
Stocki
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Kann ich so unterschreiben. Der Film zeigt ziemlich deutlich wie ein Mann (Col. Kurtz) geistig verfällt, indem er versucht "seinen" Krieg so effektiv wie möglich zu führen. Und das Kranke ist: Bis zu einem gewissen Grad kann man sein Handeln verstehen!
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Für das Szenario direkt kann ich keine Vorschläge machen ,da ich's nicht kenne. Aber was allgemeineres geht durchaus. Ich würde Soundtracks aus einschlägigen Filmen vorschlagen. Zum Beispiel: Full Metal Jacket, Apocalypse Now, Good morning Vietnam und Platoon. Für die nicht ganz so unheimlichen Szenen (Basisalltag, etc.) verwende ich einfach die ganzen klassischen Rockbands der 60er und (frühen)70er. Möglichkeiten sind: Doors, Creedance Clearwater Revival, Jimi Hendrix, Bob Dylan, Canned Heat, ein wenig Stones, The Who Für die unheimlichen Teile eignet sich der Soundtrack von Apocalypse Now ganz wunderbar, weil der ein paar echt schräge und kranke Stücke hat. Was sich auch lohnen würde wäre der Soundtrack von Battlefield: Vietnam. Da weiss ich jetzt nicht, ob der so offen daliegt oder man den irgendwie extrahieren muss.
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Falls Du noch Bilder aus dem Vietnam-Krieg suchst ist die Seite ganz hilfreich: Under Fire: Images from Vietnam Ich leite selber gerade eine Runde, die im Vietnamkrieg spielt.
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Hi. Ich hatte da irgendwann mal was im Netz gefunden. Ne zweigeteilte Karte von Hue. Wirkte auf mich auch irgendwie militärisch. (Also, bevor man sich schlagen lässt nimmt man doch die. ) Leider kann ich sie jetzt nicht mehr wiederfinden. Ich hab sie aber noch (als ZIP). Schick mir einfach 'ne PN mit deiner eMail-Adresse. EDIT Ha, doch noch wiedergefunden: Link zu Vietnam-Kartenmaterial Unter der ?berschrift The City of Hue solltest Du fündig werden.
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Moin. Ich selber kenn nur die alte Version vom O.Express, würde aber allein dort schon vom Umfang her abraten. Ist also eher weniger was, wenn man sowieso schon weiss, dass es nichts längerfristiges wird. Wenn es trotzdem 'ne Kampagne sein soll, würde ich zur "Auf den Inseln"-Box raten. Das sind drei Abenteuer, die man auch durchaus voneinander losgelöst spielen kann (mit kleineren Abänderungen). Darüber hinaus kann man zumindest die beiden ersten Abenteuer recht zügig durchspielen.
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Also bei uns sieht es so aus: Eine Spielerin spielt so häufig männliche Charaktere, dass man sich schon dran gewöhnt hat, ihre Charaktere mit 'er' zu bezeichnen. Ich muss mich da als SL viel eher konzentrieren, wenn sie mal einen weiblichen Char spielt. Bei meinen eigenen Vorlieben ist es so, dass ich eigentlich nur männliche Charaktere spiele. Ich habe einfach das Gefühl, ich würde einen weiblichen nicht wirklich gut darstellen können. Zum Thema Homo - Hetero: Einen Charakter habe ich bisher gespielt, der bisexuell war.
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Das ist dann aber eher ein Problem des allg. Spielstils. Bestimmt manchmal nicht umgehbar, aber irgendwann nervt es glaube ich jeden Spieler. Der unfähige Polizist ist ja schon fast eine Art Klischee-Figur des Rollenspiels geworden. Irgendwie ist der in allen Systemen vertreten: Der dumme Stadtwächter, der blinde Lonestar-Cop... Ich denke es kann eigentlich nicht schaden die Polizei zu verständigen. Es kommt nur darauf an, was man denen erzählt. Wenn man ihnen natürlich gleich einen Grund gibt, die Männer in den wei?en Kitteln zu holen, tja ... Aber eine geschickte Bemerkung hier oder da oder auch ein anonymer Anruf dem die Polizei einfach nachgehen muss kann echt hilfreich werden. Ich glaube die Befürchtung vieler Spielleiter liegt darin, dass die Charaktere dann die ganze Arbeit durch die Polizei-NSCs erledigen lassen.
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Also ich fand die CD auch wirklich gut. Mit ein Grund ist, dass sie, zumindest im Bereich Horror, recht universal einzusetzen ist. Ich hör sie auch, wenn ich Abenteuer vorbereite, nicht nur beim Spielen.
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Ha, hab den Thread bei yog-sothoth.com wiedergefunden: VORSICHT evt. Spoiler: Link
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Weiss ich nicht, ob es das ist. Ich meine, da könnte ich dann ja auch keine Abenteuer mit Nyarlathotep machen. Eigentlich ist der auch in allen seiner Gestalten wirklich nicht ohne. Ich meine das Ganze ist auch mal auf http://www.yog-sothoth.com diskutiert worden. (Vielleicht verwechsel ich das jetzt aber auch mit dem Thread hier im Forum.) Der Schluss zu dem man da gekommen ist, fand ich eigentlich ganz passend. Irgendwie ist Cthulhu als Gegner in einer Kampagne oder einem Abenteuer nicht so "sexy". Warum? Er liegt halt da, am Grund des Meeres, in seiner nicht-euklidischen Stadt und schläft und träumt. Alle Jubeljahre kriegen die Menschen mal seine Träume mit, laufen Amok, erhängen sich oder werden wahnsinnig. Wobei ich so einen ähnlichen Gedanken schon mal vor ungf. einem Jahr hatte: Irgendwie gibt es für ein Rollenspiel namens Cthulhu eigentlich viel zu wenige Abenteuer mit eben selbigem. Ich hatte damals angefangen auf dem Chorazin aus dem Malleus Monstrorum etwas aufzubauen. Den Avatar fand ich eigentlich wirklich schön. Na ja, zur Zeit liegt das Ganze wegen meiner Diplomarbeit auf Eis.
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Eine dunkle Nacht ist auf jeden Fall gut. Ich würde das Wetter, während die Charaktere auf der Lauer liegen noch ein wenig umschlagen lassen, nämlich in Richtung Gewitter. Der gesamte Himmel muss sich zuziehen. Kein Mond und keine Sterne dürfen zu sehen sein. (Ein schwarzer, sternenloser Himmel, wie Manji schon sagte.) Und wenn dann einmal einer der Chars über den See hinweg blickt, sieht er im Schein eines Blitzes kurz die Silhouette eines wirklich gigantischen Baumes. Vielleicht auch noch die Andeutung einer Bewegung in den tentakeligen ?sten. Dann herrscht wieder Dunkelheit und ein dumpfes Stampfen ist zu vernehmen, welches im Donnergrollen untergeht. (Bestimmt war da gar kein Gestampfe ... ) Ein paar Sekunden später wieder ein Blitz, aber von dem Baum keine Spur mehr. In der wieder folgenden Dunkelheit, lässt ein tiefes Brüllen, jetzt sehr deutlich über dem Donner zu hören, die Charaktere hochfahren. Das sollte eigentlich langen, um den Spielern zumindest ein mulmiges Gefühl zu bescheren. Wenn man will kann man das ganze auch noch weiter auf die Spitze treiben, indem man z.B. Tiere am Versteck der Chars vorbeiflüchten lässt. Zur Flucht der Charaktere (Wer wird denn da noch kämpfen wollen?) fällt mir jetzt spontan ein Motorboot vom Bootsverleih ein. Man muss es bloss schaffen es von der Kette los und danach gestartet zu bekommen, während ein Dunkles Junges laut brüllend durch den immer dichter werdenden Regen auf den Bootssteg zustapft. Ob man dann in dem Boot sicher ist? Keine Ahnung. Vielleicht läuft dieses monströse Etwas ja auch noch ins Wasser hinein. Um einen im Wasser stehend noch mit den Tentakeln erreichen zu können ist es auf jeden Fall gro? genug.
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Ich würde einfach mal die Bildersuche von Google benutzen. Mit Stichworten wie: Victorian Age oder 1890s findet man da schon ganz brauchbare Fotos und Zeichnungen.
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Tja, wie fortgeschritten müssen die Charaktere sein? Eigentlich ist das ziemlich egal. Sie sollten natürlich eine Quelle haben aus der sie den Zauber gelernt haben. Aber ich denke mal das ist klar. Somit impliziert man ja schon eine gewisse Erfahrung der Charaktere. Sie müssen beispielsweise bereits ein bestimmtes Buch gelesen haben (o. ä.). Was fangen Spieler nun mit solchen Sprüchen an? Klar ein Charakter hat wenig davon einen Sternenvampir zu beschwören und dann evt. als seltsam aussehende Leiche zu enden. Ich würde die Zauber in meiner Spielgruppe auch immer zumindest ein wenig auf die kommenden Abenteuer und den weiteren Verlauf der Kampagne abstimmen. (Allein schon um zu verhindern, dass die Spieler den gesamten sauber niedergeschriebenen Plot zu Altpapier verarbeiten.) Insgesamt wird in meiner Gruppe eher wenig gezaubert. Die Frage die sich natürlich stellt ist: Wissen die Charaktere, was sie mit einem konkreten Zauber machen? Der muss/sollte ja in dem okkulten Buch nicht unter dem selben Namen stehen wie im Regelwerk. Vielleicht erwarten sie ja einen ganz anderen Effekt. Sowas kann ein Aufhänger für ein komplettes Abenteuer werden, wenn man die Bestie, die man aus Versehen beschworen hat dann wieder loswerden will. Sehr viele Zauber im Spielleiterbuch sind, denke ich auch eher als Anregungen für die Entwicklung von Gegnern der Charaktere zu sehen. Soviel meine Meinung dazu. Hoffe ich konnte Dir helfen.
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Moin. Ich hab vielleicht was gefunden was Dir helfen könnte. Ich kenn die Karte aus der Box jetzt nicht, aber vielleicht ist es ja was: Kartensammlung daraus hilft evt besonders: Karte Norddeutschland Es sind auch noch kleine Karten von einigen ostfriesischen Inseln dabei. Ich hoffe ich konnte Dir helfen.
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Hm ... Meine Lieblingsgeschichte ... Ganz eindeutig Die Ratten im Gemäuer. Das war mit eine der ersten Geschichten von Lovecraft, die ich gelesen habe und sie hatte bei mir ( in meinen jungen Jahren ) einen bleibenden Eindruck hinterlassen (+ einen Klo? im Hals und einen Gedanken wie "Oh Sch..."). Hab den Effekt leider nie mehr so stark verspürt wie damals, als ich die Geschichte das erste mal gelesen habe, mit meinen (glaub' ich) vierzehn Lenzen. Welche Geschichten ich ansonsten auch noch sehr gut finde sind: Schatten über Innsmouth Das Grauen von Dunwich und Der Flüsterer im Dunkeln
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Hm, wo wir vorhin doch noch bei Soundtracks von Computerspielen waren... Ich könnte mir vorstellen, dass die Audio-Tracks von Half-Life sich recht gut für ein Cthulhu-Now-Setting (am ehesten wahrscheinlich noch Delta Green) eignen würden, wenn man sie leise im Hintergrund laufen lässt. Hab's allerdings noch nicht ausprobiert. Käme mal auf 'nen Versuch an. Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschlie?en: Quake 1 und gerade Undying eignen sich wirklich gut.
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Erstmal: Ein herzliches Willkommen bei Cthulhu. Wenn man mal ein wenig abweichen möchte vom Schema des Davonlaufens kann man auch durchaus den Exorzismus eines Mythoswesens durchspielen. Ganz ungefährlich ist das dann natürlich auch nicht. Stellt sich dann natürlich die Frage des Wie. Das sollten sich die Spieler nach Möglichkeit selbst erarbeiten. (Stöbern in Bibliotheken, etc.) Das kann auch durchaus in ein eigenes kleines Abenteuer ausarten. Ob dieses Ritual das Wesen dann wirklich vernichtet oder nur vertreibt, darüber würde ich die Spieler im Unklaren lassen. Das schon erwähnte 'Am Rande der Finsternis' ist da eigentlich ein schönes Beispiel. Kämpfe würde ich, wegen der doch halbwegs realistischen Verwundbarkeit der Charaktere nicht unbedingt in jedem Abenteuer auftreten lassen und wenn dann doch eher mit Menschen als Gegnern. Oder ich würde den Spielern zumindest die Gelegenheit geben diese Kämpfe zu umgehen. Aber wie bringt man dann Action rein? Filme sind da eine recht gute Inspirationsquelle. Wenn es sich einbauen lässt, warum dann nicht eine Verfolgungsjagd? Und warum sollte diese Jagd dann nicht auf dem Dach eines fahrenden Zuges stattfinden? Eine andere Action-Idee wäre das Entschärfen einer Bombe unter Zeitdruck. Oder um das Fluchtthema aufzugreifen: Auch das ist schlie?lich irgendwo Action. Man kann eine solche Flucht ja auch durchaus schwierig gestalten. Zum Beispiel wenn sie über einen überfüllten Marktplatz in Kairo führt. Ich hoffe Dir damit ein wenig geholfen zu haben.
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Meiner Meinung nach auch sehr wichtig: Der Ort an dem die Monster auftauchen. Man kann beispielsweise ja auch ein besessenes Haus kreiren, in das ein Shoggothe eingefahren ist. Das Wesen selber bekommen die Spieler überhaupt nicht zu Gesicht. Aber plötzlich sind Türen fest verschlossen. Oder noch besser: Der Shoggothe erschafft aus seinem Körper Kopien einzelner Spielercharaktere, die dann ebenfalls im Haus umherlaufen. Aber ansonsten würde ich auch sagen: Nicht zu viele verschiedene Monster, sondern die Altbekannten eher mit abweichenden Fähigkeiten ausstatten.
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Ha, da war jemand mit der Antwort schneller, als ich mit dem Editieren. Aber es stimmt schon. Mir schwebt da gerade etwas vor mit einer Mächtegruppe, die sich als Kirchenvertreter ausgibt. Stellt sich nur noch die Frage warum.
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Das ist genau das, was ich meine. Ich hatte jetzt auch schon mal mit dem Gedanken gespielt es alles zuerst für die Spieler nach Dan Brown aussehen zu lassen es dann aber gänzlich anders zu entwickeln. Da fehlen mir zur Zeit aber noch die Ideen. Das würde dann noch wesentlich weiter gehen, als Gemüse-Ghoul gesagt hat. Es müsste zuerst leicht nach Kirche aussehen, dann aber absolut gar nichts damit zu tun haben. Aber tut auf jeden Fall gut zu wissen, dass ich damit nicht alleine bin. (@ 7th Guest)
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Also zuerst: Ganz ernst zu nehmen ist dieser Post nicht. Ich will auch gar nichts gegen die Romane von Dan Brown sagen. Ob man sie jetzt mag oder nicht: Ich find sie relativ spannend. ABER: Dan Brown macht mir einen Gro?teil meiner Kampangenplanung bei Cthulhu zunichte. Eigentlich hatte ich vor den Orden des Schwertes von St. Jerome auftauchen zu lassen. Ich denke man kann da was wirklich stimmungsvolles draus machen. Aber da alle Welt (ein Gutteil meiner Spieler eingeschlossen) jetzt die Romane von Dan Brown liest/gelesen hat, wirken Cthulhu-Szenarien mit starken Verbindungen zum klerikalen Milieu irgendwie ... na ja ... ausgelutscht. ?( Wollte mal fragen ob irgendwer ähnliche Erfahrungen gemacht hat. (Jetzt nicht unbedingt mit Dan Brown)
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Ich hab auch ganz gute Erfahrungen damit gemacht der Truppe (bei mir waren's Marines) zunächst einen "stinknormalen" Auftrag zu geben, der zwar fordernd ist aber scheinbar überhaupt keine übersinnliche Komponente hat. Der Mythos kam erst ganz zum Schluss zum Tragen und war dann sozusagen der Aufhänger für das Folgeszenario.
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Da dachte ich mir doch mal: "Das nimmst du mit!", als ich es in der Stadt in einer Buchhandlung gesehen habe. Ein wirklich schöner Bildband mit Fotografien aus den 1920ern. Handliches Format und geringer Preis. Alle Bilder sind nach Fachgebieten wie 'Arbeit', 'Freizeit' oder auch 'Wissenschaft' sortiert. Ein insgesamt sehr schön aufgemachtes Buch mit Bildern aus nahezu allen möglichen Lebensbereichen. Meiner Meinung nach eine Bereicherung für sowohl Spielleiter als auch Spieler. Vielleicht is es ja was für jemanden hier. 1920s von Nick Yapp Könemann in der Tandem Verlags-Gmbh (1998) Broschiert / Sprache Englisch, Deutsch, Französisch ISBN 3833110791 Preis (amazon): 5,95Ç Diese Bildbände gibt es meines Wissens nach auch zu einigen anderen Jahrzehnten.