
Ultra Violet
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Möööp! Die Critterkraft ist eine Physische und damit wirkt sie nur auf der Physischen Ebene, im Astralraum wirken nur auf Mana basierende Kräfte und Zauber.
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Also das interessiert mich sehr, denn der Technomancer ist eigentlich einer der großen Verlierer im Karmasys. Kannst du den Mal posten?
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Ja kann es geben... Drachenjagd, hier geht es um einen Drachen, der erste seiner Art mit Datenbuchse ist, in späteren Jahren/ weiteren Büchern wird er aber direkt in den Hintergrund integriert und mutiert zu einem Partner eines großen Konzerns. Um das Abenteuer ohne Probleme später zu spielen benenne den Drachen einfach um. Dann hast du keine Hintergrundkonflikte. Dreamchipper, hier gibt es keine Probleme. Harlekin, der Erste Teil, kann durchaus zeitlich versetzt werden, der Zweite Teil (Harlekins Rückkehr) IP kein Problem, da die SC sowieso nicht wissen was ihnen passiert ist ("Es war alles nur ein Traum."). Doch Spieler, die die Romane Lesen erkennen halt auch die Zusammenhänge zur Drachen-Trilogie Mercurial, hier gibt es auch keine großen Probleme, aber wenn du auf Nummer sicher gehen willst benenn den Simsense-Star um. Renraku-Arkologie Shutdown, hier gibt es Probleme!!! Dieses Buch leitet eine Reihe von zeitlich bestimmten Geschichtspunkten ein. Der RA:S Band ist praktisch durch die folgenden Ereignisse zeitlich fixiert. Und ist auch ziemlich tödlich es ist der erste große Fixpunkt der DEUS-Saga, und wird durch Brainscan (als Kampagnenband) bearbeitet. Ich rate davon ab RA:S zeitlich zu versetzen, besser ist es (auch aufgrund der Tödlichkeit dieses Szenarios) es mit anderen Charakteren zu spielen und die Hauptcharaktere dann die Überreste z.B. den der überlebt hat mal als NSC über den Weg zu schicken oder Simsense-Aufnahmen der Geschehnisse der Vergangenheit in die Finger zu spielen. Ansonsten abgesehen vom direkten Shutdown kann man sehr wohl ein Abenteuer/Run in der RA spielen lassen, denn sie ist noch bis Mitte der 2060er ein militärisches Kampfgebiet und nicht von der A.I. und ihren Tools befreit. Weitere Abenteuerbände: Flaschen-Dämon ist z.B. prima in allen Zeiten zu spielen. Schlagschatten ist auch einfach in jeder Zeit zu spielen. Mehr fallen mir gerade nicht ein...
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Nur so neben bei du hast da einen Fehler drin, im Karmasystem sind ALLE Attribute (Physische-, Geistige- und Sonderattribute) in der Karmabegrenzung eingefasst. Und auch die Tatsache das nur eines der Attribute das Maximum erreichen darf, gilt für Alle. Kurz um: Das Karmasys ist noch teurer/schlechter als du dachtest. Sicher Angier wird gleich protestieren und sagen man kann ja diese Attributsbegrezung als SL ausschalten, aber das gehört dann in den Bereich der Tweaking bzw. House-Rules. Rein vom RAW her ist das Karmasystem bei Attributen begrenzter als das BP-System.
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Wo sind all die KIs hin. Achtung Spoiler
Ultra Violet replied to Dom's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
In welcher Quelle bzw. wo hast du das denn gelesen? Interessiert mich doch sehr. Man könnte die Super-Otaku die von Psychotrop alias Mirage erschaffen wurde als erste Technomancer zählen, da sie erstens größtenteils Erwachsene waren und zweites gegen den Alterschwund komplett immun. Stimmt soweit, DEUS-Otaku waren künstlich geschaffene beschränkte Otaku, sie konnten ihre Kräfte nicht außerhalb seines Einflussbereichs einsetzen und entfalten, aber er hatte auch "echte" Otaku auf seiner Seite. Die ersten echten Otaku sind um 2055 das erste Mal ins Licht getreten (Quelle ist eine Beschreibung und ein Shadowtalk in der Denver Box, sie ist nie auf deutsch erschienen). Im Grunde war ein Teil der Unterschiede nur durch die Dritte Edition von SR erschaffen worden, die Otaku der SR2 sind den Technomacern der SR4 noch ähnlicher. Man kann sagen das es garkeinen Unterschied zwischen Otaku und Technomancer gab/gibt und beide eigentlich das Selbe waren. Die Unterschiede sind nur regeltechnischer Natur bzw. rein Technischer: die Matrix war halt nicht WiFi und Otaku brauchten eine Datajack mit einer bestimmten Modifikation um per Living Persona in die Matrix zu gehen. Man könnte sogar soweit gehen und behaupten das Otaku auch WiFi-fähig waren, nur die Matrix halt nicht und dadurch mussten sie eine Art Schnittstelle einbauen. Der Rest ist halt entweder durch andere Regelmechanismen anders, oder wurde schon irgendwie im Hintergrund erklärt. Das Problem mit Klaren Aussagen beim Rollenspiel ist, das es meist den Zauber (das Mystische) nimmt. Unklare wage Aussagen bieten mehr Raum für Spekulationen und Fantasie, und das ist tausendmal mehr wert. Doch neue oder mehr Publikationen zum Thema werden sicherlich kommen. Oder schreib selber etwas, die SR-Autoren suchen immer fähige Leute! -
Ist eigentlich Gang und Gebe, das mal ein SC (ob vom SL oder einem Mitspieler) mal als NSC auftaucht. Und in manchen Runden, die öfter den SL wechseln (reih-um) ist es sogar eher ratsam um die Gruppe das Team zusammen zu halten. Doch gibt es eine große Gefahr darin, denn er der SC nun NSC darf nicht in den Vordergrund treten, er darf niemals den Spielern die Show stehlen! Das wird immer von Spielern negative aufgenommen, da sie sich nutzlos vorkommen und denken der SL will nur Zuschauer für sein Spiel mit sich selbst. Um das zu vermeiden, Finger weg von Abenteuern die sich auf ein bestimmten Charaktertyp stützen, z.B. man spielt einen Hacker (als einziger) und man macht ein Matrixreichen Run, doch die restliche Runde findet Nichts an Matrixruns. Statt jetzt seinen SC als NSC einzubauen der das ganze Abenteuer rettet überlegt man besser ob die Matrixfocusierung wirklich so gut ist, wenn man keinen Hacker im Team mehr hat, sondern nur noch Matrixuninteressierte Charaktere. Gleiches gilt für alle anderen Charaktertypen mit Spezialgebiet (Magier, Rigger, usw.). Nächste Falle, sich selbst belohnen, oft ist es so das Spieler die SC-NSC großzügiger behandeln als wenn sie nur Mitspieler sind, da hinter ihnen nun der SL (Gott) steht, deshalb kommen oft einige Versuche der Bestechung z.B. mehr Geld oder andere Sachen wenn der SC-NSC sie begleitet oder ihnen hilft, in weiser Voraussicht, dass der SL seinen eigenen SC keine Steine in den Weg legt bzw. in umnietet. Davon muss man sich lösen! Man muss auch seinen eigenen SC genauso behandeln wie alle anderen SCs und gleichzeitig ihn aus dem Rampenlicht raus halten. Ist oft keine leichte Aufgabe. Andersherum also NSCs die zu SCs werden ist wesentlich leichter zu handhaben, denn hier holt man einen Charakter aus dem Schatten ins Rampenlicht.
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@Topic Du bekommst kein Karma dazu nur die Grenze wie viel du in Attribute investieren darfst wird erhöht. Du darfst bei einem Metamenschen (o.ä.) einfach mehr deiner Karmapunkte in Attribute versenken. @Angier So wie Doc-Byte sagte. Die Minimum Attributswerte sind um sonst.
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Nur um das noch mal zu verdeutlichen: Der MW ist unabhängig von Menge oder Stufe, aber durch den gleichen Faktor bestimmt. Produziert ein Chemicer einen Exotischen Stoff (z.B.Methadone) produziert er, wenn er den MW von 16 geschafft hat, gleich 16+ Einheiten, doch die tatsächliche Menge an Methadone wird von der chemischen Ausrüstung bestimmt (1, 10, 50) will er mehr produzieren als sein begrenzter Wert (der Ausrüstung) vorgibt, muss er den Intervallzeitraum verdoppeln. Ist irgendwie alles sehr komisch geregelt.
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Der Regeltext über die Herstellung von Chemikalien ist im eng. Arsenal oder in der SR4A etwas komisch und undeutlich. Wollte mal Fragen, wie das im deutschen Arsenal ist. Das Verständnisproblem ist die direkte Auswertung der Probe: Einmal wird unter gesagt: Nun das sagt aus das alle Erfolge Dosen der Substanz kreieren, auch die des MW, was komisch ist, eine Substanz mit hohem Grund-MW (z.B. 16) produziert auch automatisch mehr Doses. Die zweite Unklarheit ist die Menge der produzierten Dosen im Anbetracht der Ausrüstung. Es wurde gesagt, das jeder Erfolg eine Dosis erzeugt. Jetzt wird gesagt es richtet sich nach der Ausrüstung. Wie soll man das verstehen? Es wäre also nett wenn einer/eine von euch mal die Textstelle aus dem deutschen Arsenal checkt und vergleicht, und hier posted. Vielleicht wird es ja dort klarer erklärt. Ein Beispiel wäre dort echt nett gewesen. MfG UV
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Deus Ex Machina bei versautem Run?
Ultra Violet replied to Attorok's topic in [SR] Spielleiterbereich
Ich und meine meisten (nicht alle) SR-Runden sind von apples Typ 1. Und gerade dummes Vorgehen wird bei uns bestraft, doch der SL tötet selten vorsätzlich eher ist seine Aufgabe die Umstände und Situation in der sich die Charaktere der Spieler befinden darzustellen und die Spieler bestimmen durch ihr handeln den Ausgang der Situation, der SL reagiert nur auf die Aktionen der Charaktere, ausgehend von der beschriebenen Situation. Handeln die Spieler zu dumm, bekommen sie die Rechnung, doch das bedeutet nicht gleich den Tod, sondern eher erschwerte Bedingungen, doch wenn ein Charakter durch Würfelpech stirbt, ist es ihm immer erlaubt Hand Gottes anzuwenden, anders sieht das aus wenn der Spieler vorsätzlich dumm gehandelt hat und sich und andere Charaktere in eine tödliche Situation manövriert hat, dann verbieten wir in der Regel die Anwendung der Hand Gottes. Aber der Normalfall ist das die Option (Hand Gottes) nicht genutzt wird, da der Großteil meiner Spieler das albern findet. Nur wenn es von der Story nicht anders geht, oder der Spieler zu sehr an dem Charakter hängt und es wirklich nur Pech war das ihn getötet hätte. z.B. hatten wir mal den Fall das wir eine Kampagne hatten mit 3 Spielern, die schon länger lief, dabei wurde einer der Charaktere getötet, der Spieler machte sich zum nächsten Spielabend einen Neuen, am folgenden Abend wollte einer der andern beiden auch einen neuen Charakter spielen, so waren es zwei neue Charaktere und ein alter Hase, der kannte alle vergangenen Abenteuer, noch offenen Rätsel, alle NSC usw. und den erwischte es dann an diesem Spielabend. Toll dachte sich der SL kann ich meine Kampagne in die Tonne treten, da die Hälfte schon gespielt war und die neuen Charaktere nie an die wichtigen Informationen gelangen konnten die der alte Hase mit ins Grab nehmen würde. Kurzer Hand entschlossen alle gemeinsam, das der alte Hase überlebt hat, damit die Kampagne weiter geht, aber der Spieler bestand auf einen Nachteil, den er aus der Nahtoderfahrung mit nahm. Außerdem beschlossen die Spieler, das ihre Charaktere ab jetzt (OP) immer Tagebuch führen, damit bei einem Todesfall wichtige Informationen an die neuen Charaktere weiter gegeben werden können. Das jemand mit SR Erfahrung hat sagt noch nichts über seine/ihre taktischen Fähigkeiten aus, und manchmal stehen Spieler halt voll auf dem Schlauch, ob erfahren oder nicht. Manchmal übersieht man das Offensichtlichste. Und da ist dann der geschickte SL gefragt. Mein Tipp: Kleine Winks bis zum Zaunpfahl, d.h. man kann mit Beschreibungen der Situation viel mehr machen als viele denken, wenn man kleine Details beschreibt, wie das fehlende Sicherheitsgefühl (nach einem nicht so glorreichen Kampf) ohne oder mit einer zu kleinen Waffe in den Händen, wird das den Spieler schon darauf bringen, sich eine größere Waffe zu suchen. Wichtig zu beachten: Nie Handlungen oder Gedankengänge der Charaktere vorschreiben! (Das ist Railroading und wird von den meisten Spielern gehasst.) Eher alles nur andeuten, so dass die Spieler selber drauf kommen. Sinneseindrücke oder Gefühlsimpulse dürfen nur temporär beschreiben. Die Handlung an sich und wie der Charakter es deutet und/oder schlussendlich empfindet muss dem Spieler überlassen bleiben. Und wenn sie sich echt mal zu blöde anstellen und man sie nach mehreren Warnungen und deutlichen OP-Worten wie: "Strengt euch mal ein wenig an!" immer noch verraffen, sollte man ihnen statt sie mit dem Tode zu strafen, einfach mal ein wenig schlechten Ruf (Notoriety) verpassen. Doch ist das meist auch ein Zeichen das man als SL nicht wirklich für diese Runde taugt und sollte es öfter vorkommen, so sollte man sich eventuell eingestehen das es Zeit wird jemand anderen das Ruder zu überlassen oder im schlimmsten Fall nach einer ehrlichen Aussprache, sogar die Runde vollkommen verlässt. Es gibt auch einfach Spielertypen die nicht zusammen passen. Reden hilft da aber meist vorbeugend. @Attorok Was haben denn deine Spieler dazu gesagt, als du ihnen diese hier gepostete Geschichte nach dem Run erzählt hast? Ich meine haben sie ihre Fehler eingesehen oder dir Vorwürfe gemacht oder was? Falls du noch keine Besprechung mit ihnen gemacht hast dann hol das nach. Es ist immer wichtig die Stimmung der Mitspieler zu (er)kennen, bevor es böses Blut gibt. -
Goldpreis
Ultra Violet replied to Dr. med. vet. Stahl's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
@TwistedMind Ja und das ist auch besser so, denn Lucifer zitiert magisches Gold und das kann sehr viel teuerer als kommerzielles Gold sein. Und abgesehen davon das ich die Problematik schon im ersten Post erörtert hab (ich wiederhole) die Einheiten für magisches Gold sind nicht definiert, d.h. grob gesehen eine Einheit kann alles sein, ein Gramm oder eine Tonne oder sonst etwas. Kurz um: Die offizielle Quelle ist nicht dafür nutzbar. Alle anderen Quellen (z.B. die Freie Geister Kraft: Reichtum) reden auch nur vom Preis nie von der dazugehörigen Menge. Realistisch gesehen können wir es nicht wirklich definieren, da zu viele Faktoren da rein spielen: Magie, Drachen Horts die eingecashed wurden, neue technische Methoden zur Metallgewinnung oder Wiedergewinnung, neue Orte (wie Tiefsee und Mond u.ä.) eine komplexere oder ausgereiftere gobalisierte Wirtschaft usw. etc. Deshalb ist Tipp mit dem Realvergleich wahrscheinlich noch der Vernünftigste. -
Goldpreis
Ultra Violet replied to Dr. med. vet. Stahl's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Nein so genaue Angaben macht SR nicht. Das einzige was es in der Richtung gibt ist die Angabe von Einheiten der Magischen Materialien, wo auch Gold aufgeführt ist, aber wie groß oder schwer eine Einheit ist, da schweigt sich SR4 drüber aus. In SR3 wurden eher grobe Richtlinien dazu gegeben, doch ist das auch was anderes, denn magisches Gold ist noch mal was anderes als industriell geschürftes Gold. Und eines ist sicher sie haben auch einen Kurs an den Börsen, so dass es auch von Tag zu Tag variiert, und auf der Straße ist der Goldpreis auch noch mal anders... usw. Am Besten ist es wenn der SL es bestimmt, dabei kann man sich am aktuellen Goldpreis orientieren und um münzen. Und dann für die Story anpassen. Wir hatten z.B. einen Edelmetall Hehler als Connection "Golden Eddy" (Altmetall-Händler), der hat dir zwar arschige Preise gemacht aber wenigstens hat er dir das Zeug ohne zu fragen abgenommen/abgekauft und eingeschmolzen. -
Meine Erweiterungen haben eben das Ziel oder den Effekt das man alle Arten von Geistern spielen kann. Man darf nicht vergessen das ein Freier Geist eine eigene Art von Geist ist, die aber als Basis eine frühere Geisterart besitzt. Der Freie Blutgeist ist ein Freier Geist (mit eigenem Bewusstsein und Zielen) doch seine Kräfte basieren auf denen eines Blutgeistes. Ähnlich sieht das bei Freien Geistern von anderen magischen Bedrohungen aus, sie wahren Mal diese Art von Geist, doch jetzt sind sie was Anderes, was Höheres, was Eigenständiges. Und gerade bei SR sollte man mMn die Grenze zwischen Gut und Böse fließend sehen. Ein Insektengeist ist böse, doch z.B. Mantidengeister jagen andere Insektengeister sind also im Grunde irgendwie auch gut... einzig und allein ihr denken und handeln ist der Metamenschheit so fremd und undurchschaubar, dass sie Angst bekommen. Aber ist das nicht eigentlich mit jedem Freien Geist auch so, egal was er war/ist? Und auch die magischen Bedrohungen sind relativ offen gelassen von ihrem Handeln und Zielen. Es wird meist einfach gesagt, das man es einfach nicht weiß, warum und wieso sie da sind und was genau ihr Ziel ist. Einzig die Tatsache das magische Bedrohungen die Metamenschheit bedrohen, sei es als willenlosen Wirtskörper konsumieren oder die Umwelt vergiften oder die Essenz, Karma oder ähnliches von den Metamenschen stehlen. Gerade letzteres ist bei einer anderen Art von alternativen SC noch offensichtlicher (MMVV Infizierten) und trotzdem sind sie keine Bedrohung bzw. trotz Bedrohungsstatus als Spielercharaktere zu gelassen. Ich bin der Meinung, dass Freie Geister immer individuell betrachtet werden müssen, sicher man kann das Spielgleichgewicht kippen, wenn man will, aber das konnte man auch schon vor meinen Erweiterungen/Zusätzen, wenn man wollte. Und diese Begrenzung was der Geist vorher war begrenzt auch den Freien Geist später noch, auf gewisse Art. Ja, die Liste der zugelassenen Qualities ist eben schludrig gemacht da wären ein paar überdachte Änderungen nötig. Kann man sicherlich auch so handhaben, war auch nur eine Meinungsfrage. Bei den zugelassenen bzw. verbotenen Metatechniken ist auch geschludert worden, warum kann ein FG z.B. Ally Conjuration wählen, wenn es ihm normalerweise verboten ist Beschwörungsfertigkeiten zu lernen? Oder Flux, damit würde sich der Geist doch eher schaden, was unsinnig wäre! Und es geht mir persönlich nur um die sinnvolle Klarstellung was erlaubt ist und was nicht. MfG UV
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Wo sind all die KIs hin. Achtung Spoiler
Ultra Violet replied to Dom's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Es ist aber so, daß sich die Magie (und ich denke die Resonanz auch) im Fall von Revitalization nicht mit regeneriert. Bei Augmented healing (regeneriert Essenz, welche durch der Critterkraft Essencedrain verlohren wurde) bin ich mir nicht sicher. Abgesehen davon das es hier nicht um eine Regeldiskussion handeln soll, ist die Essenz eben die Begrenzung des Attributs, und wie schon oben von mir und Angier beschrieben, ist das erste Auftreten also die Mutation hintergrundtechnisch auch mit Latentem Technomancern zu vergleichen. Und das würde bedeuten der Ex-Otaku verliert durch die Datenbuchse keine Macht da das Attribut erst entsteht und sobald der frisch erwachte TM sich seine alte Datenbuchse rausnehmen lässt und das Essenzloch per Gentherapie stopfen lässt kann er sein Attribut wie jemand ohne Ware auf Essenz steigern ohne Wandlungen machen zu müssen. PS: Vorsicht das ist nur eine der möglichen Interpretationsmöglichkeiten, sollte einer von euch vor haben einen Ex-Otaku jetzt Technomancer zu spielen sollte er es mit dem SL absprechen wie er meint dies zu lösen. -
Die neue alternative Spielercharakter Möglichkeit einen Freien Geist zu spielen ist sehr interessant (siehe RC, p. 91-93), und ich möchte die Gelegenheit mal nutzen einige Dinge zu diskutieren. 1. Warum sind einige Freie Geistertypen ausgeschlossen worden? 2. Warum kann man nicht alle Geisterkräfte wählen? 2. a) Wieso sind die Preise der Kräfte so verschieden? 3. Warum sind die Qualities so schlecht beschränkt (bzw. warum überhaupt beschränken)? 4. Wo sind die Schwächen (Weaknesses) der Geister hin und wie könnte man sie umsetzten? 5. Die Kraftpunkte der Geister werden mit denen von Adepten verglichen, kann man dann spezifischen die Adeptenregeln übertragen (z.B. Geasa oder Metatechniken)? Die Rolle des Geistes ist jedem Spieler selbst überlassen, doch ist er ein ziemlich guter Team-Supporter. Gerade wenn man die Geister Pakte betrachtet. Im Grunde, ist ein Freier Geist der Charakter den jedes Team braucht. Ein kleiner Freundschaftspakt und der FG kann selbst Karma verdienen, außerdem ist er in der Lage mit seinem Team mental zu kommunizieren und kann jedem einfach so das Leben retten in dem er einen seiner Edgepunkte opfert, zusätzlich kann man mit ihm noch andere Pakte eingehen... zu 1.) Es gibt sehr viele Arten von Freien Geistern, aber der Großteil ist als SC ausgeschlossen. Der Grund dafür ist eindeutig die Beschränkung auf einige wenige Geisterkräfte und das Ausklammern von anderen (wie z.B. Inhabitation Traditionen). Doch warum hatten die Macher Angst es wird zu powergamig (Warum dann überhaupt diese Art SC einführen?) Durch die Beschränkungen sind auch einige ganz normale Geisterkonzepte nicht möglich. Und das finde ich schade. zu 2.) Was ist an den nicht in der Liste stehenden Kräften so schlimm, das sie eben nicht drin stehen durften? Ein Freier Geist als NSC darf jede Geister Kraft besitzen, die er erwerben will. zu 2. a) Die Kraftpunktekosten sind ja an und für sich keine schlechte Idee, nur sind sie ein wenig merkwürdig umgesetzt. Einige Kräfte sind echt preiswert andere wieder sehr teuer und wieder andere sind über Initiationen als Metakräfte billiger zu erwerben. Dem zum Trotz hab ich mal die fehlenden Geisterkräfte übersetzt um sie in die Liste mit auf zu nehmen. FREE SPIRIT POWERS Power / Cost / Reference Anaphylaxis / 3 / p. 146, SM Astral Gate / 5 / p. 98, SM Astral Projection* / 1 / p. 109, SM Compulsion / 2 (per type) / p. 287, SR4 Deathly Aura* / 3 / p. 155, SM Desire Refection / 2 / p. 99, SM Devouring / 1 / p.154, SM Endowment / 5 / p. 99, SM Energy Drain* / 3 (or more per type)** / p. 99, SM Hidden Life* / 5 / p. 110, SM Hive Mind* / (N/A) or 1 / p. 154, SM Mind Link / 1 / p. 100, SM Mutagen / 2 / p. 146, SM Paralyzing Howl / 2 / p. 289, SR4 Paralyzing Touch / 3 / p. 155, SM Pestilence / 1,5 / p. 154, SM Quake / 5 / p. 101, SM Reinforcement / 1 / p. 154, SM Storm / 5 / p. 103, SM Sonic Projection / 1 / p. 154, SM Vessel Trading* / 5 / p. 110, SM Wealth* / 5 / p. 110, SM *(only per GM permission) **(double the costs if Range is LOS) zu 3.) Die nicht zugelassenen Qualities sind auch nicht wirklich schlüssig zu erklären, z.B. sind alle Geisteskrankheiten im Augmentations und laut Regeln des RC sind die Qualities aus dieser Quelle nicht zu gelassen. Warum sollte ein Geist nicht verrückt sein dürfen? zu 4.) Viele Geister haben Schwächen wie Allergien, eine Schwäche ist aber etwas anderes als ein Quality. Sie kann nicht abbezahlt werden (also ist permanent wie ein Rassen spezifischer Bonus) und meist stärker oder anders als das gleichnamige Quality. Nun ich denke man kann es so machen das man pro Schwäche einen halben Kraftpunkt mehr bekommt. zu 5.) Das Quality Geasa ist dem Freien Geist erlaubt zu nehmen, doch welche Art ist wohl sinnvoller, die Standartform für Magier oder die spezielle Adeptenform? Letztere könnte man sehr gut übertragen. Laut Regeln im SM können Freie Geister jede den Metamenschen bekannte Metatechnik erlernen und sogar noch Unbekannte (SL-Entscheidung), laut RC können sie alle Metatechniken lernen bis auf Invoking und Sensing. Das gibt einem die Frage auf ob Freie Geister dann auch "Adepts only" Techniken lernen können. Beide Texte sagen eigentlich JA! Doch Freie Geister haben nunmal nur das Quality Magician und das klammert normalerweise die "Adepts only" Techniken aus. Nun was ist eure Meinung dazu? MfG UV
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Ultra Violet replied to Dom's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Massiv vercyberte Otaku werden mit großer Wahrscheinlichkeit nicht zu TM mutieren bzw. dabei ausbrennen. Und ja Cyberware hat Einfluss auf die Resonanz aber so massiv waren die meisten Otaku nicht vercybert. Eine modifizierte Datenbuchse hat damals gereicht um Otaku zu sein. Und ein Hoch auf die Technik des Jahres 2070 man kann per Genethik auch Essenzlöcher regenerieren. Kurz um: Der Ex-Otaku kann sich seine Ware raus nehmen oder Ersetzen lassen und steigert dann eben von einem geringeren Niveau sein Potenzial die Matrix zu manipulieren. Laut Konvertierungsregeln, sind Ex-Otaku-Jetzt-Technomancer mit einem Resonanzattribut von maximal 4 gestartet + Wandlungensgrade die man entweder als Attributssteigerung oder Wandlungsgrad konvertieren konnte. Also der Super-Otaku von gestern ist ein anständiger Technomancer von heute. Nicht der Effektivste seiner Art aber das gleicht die Erfahrung aus. Rein vom Hintergrund kann man auch jegliche Essenzkosten der Ex-Otaku ignorieren, wenn man will. Diesen Denkfehler hab ich schon mal an anderer Stelle vorgestellt (fragt sich nur in welchem Forum) es geht darum, dass die Technomancer erst ab 2065 erwachen, davor gibt es sie noch nicht. Nun gibt es das Quality "Latenter Technomancer" welches einen mundanen Charakter nach Spielbeginn in einen Technomancer verwandelt, es verleiht dem SC ein Resonanzattribut von 1 so lange die Essenz des Charakters 1 und höher ist. Dieser neue Technomancer muss nun sein Attribut und seine Skills und seinen Stream im Spiel finden. Das übertragen auf das Jahr 2065 würde bedeuten alle Otaku oder Leute die zu Technomancern werden können, und mindesten Essenz 1 besitzen, ohne Einbußen erwachen. -
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Ultra Violet replied to Dom's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Es war nur eine beteidigt und die war DEUS. Ich mag Technobabel ganz besonders, da der Roman so viele Ebenen hat und auf diesen die Geschehnisse und daraus resultierenden Ereignisse unterschiedlich beleuchtet... Außerdem ist es der Beginn der DEUS-Saga! -
Das mit dem Karma zum Abbezahlen ist selbstverständlich, doch warum sollte er die Zinsen verlangen wenn er schon alles wieder zurück +Bonus bekommen hat? Wie wo das steht? Trust Fund produziert ein Lebensstil für den SC, nach Regeln bildet sich das Startgeld aus einem bestimmten vom Lebensstil abhängigen Würfelwurf, der zusätzlich noch durch investiertes Geld aus der Charaktererschaffung aufgestockt werden kann. Im Falle von Trust Fund Oberschicht sind es bis zu +12 die mit 1.200 Nuyen bezahlt sind. Er bekommt aber 4W6 +12 x 500 Nuyen als Startgeld. Und theoretisch 1.000 noch Taschengeld dazu für den ersten Monat. Kurz um: Unser Trust Fund Guy hat zwischen 9.000 und 19.000 Nuyen bei Spielbeginn auf seinem Bargeldkonto. Das alles kostet ihn 20 BP für das Quality und 1 BP oder 1 Karmapunkt für die 1.200 Nuyen = 21 BP oder 41 Karmapunkte und hat noch etwas Kleingeld zum Ausgeben. Ist es jetzt klar?
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Was ist an dem Trust Fund Guy (mit oder ohne "In Debt") so unsinnig? Im Grunde ist das doch ein solides Gerüst.
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Das macht aber gar nichts aus, bei einem Day Job wo der SC neben den Runs (wenn er die Zeit zum Runnen findet) einfach 50k im Monat sieht. Da hat er nach dem ersten Monat seine "In Debt"-Schulden inklussive Zinseszins abbezahlt. Und der Trust Fund Guy kann auch mindestens "In Debt" für 5 bis10 Punkte nehmen und kann das mit seinem Startkapital bezahlen, ohne je auf einem Run gewesen zu sein. Und ähnliches... Übrigens der härteste Move den ich so sehe ist "Global Fame" und "40h-Day Job" als Geist, A.I. oder SC mit wenig Schlafbedürfnis zu nehmen und zwar ZWEI Jobs. Sind +10 BP (30 - 20 = 10) und 100k (2x 50.000) pro Monat! Willkommen im Luxus! Einziger Nachteil das man einfach nicht zum Runnen taugt, jeder kennt ein und man muss 80h pro Woche arbeiten, wann oder wie soll man da noch shadowrunnen?
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Morgan und Megaera! -
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Das war DEUS in Technobabel und nicht Psychotrop/Mirage! Puck war einer der führenden Whites (Weißen Jünger) von DEUS und ist nach dem Sturz/Verschwinden der A.I. altersbedingt geschwunden/ausgebrannt. Inzwischen ist er ein Hacker mit der Vergangenheit, einmal einer dieser in die Irre geführten Otaku Kiddies gewesen zu sein. Er redet nicht gern über seine Vergangenheit doch gibt es einige Shadowtalks wo er seine Kommentare gibt. -
Wenn man das Quality "Trust Fund" hat, kann man etwas Geld am Start machen. 21 BP investiert und Lifestyle Oberschicht um sonst + 1.000 Nuyen monatlich Taschengeld und zusätzlich ein Startkapital von 8.000 bis 18.000 Nuyen. Der Nachteil 20 von 35 Quality Punkten sind vergeben, der Vorteil (neben den oben genannten) man kann noch 248.800 Nuyen in Ausrüstung stecken. Der geldgeile Spieler kann natürlich auch "Global Fame" nehmen und einen "40h Day Job" dazu, bringt ihm 50.000 Nuyen im Monat ein. In beiden Fällen ist das negative Quality "In Debt" echt ein Witz, der schön von 5 bis zu 30 BP einbringen kann und noch mal 5.000 bis 30.000 Nuyen zu den Ressourcen beim Erschaffen addiert. Und wenn man noch weiter Geld braucht und noch 10 BP für Qualities übrig hat und weitere 10 BP für Geld kann man auch "Born Rich" nehmen, sind dann bis zu 50.000 Nuyen mehr. Oder man wird zum Chemiker/Drogenkoch, am Besten mit dem Quality "Black Market Pipeline" auf Chemikalien (da macht man am meisten Gewinn, doch ist dem Diktat des SL unterworfen). Hat in SR4 den Orichalcum Mage abgelöst! MfG UV (zum Thema: Wie mache ich Geld!?) PS: Natürlich kann man diese Dinge auch kombinieren.
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Ultra Violet replied to Dom's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Ja Tycho hat es schon richtig gesagt. Der Code bzw. der Auslöser der die Tiefenresonanz bewirkt ist in der gesamten WiFi Matrix 2.0 verteilt und ein nicht mal so kleiner Anteil der Technomancer ist erst nach dem Crash erwacht... (siehe dazu Emergenz und auch Unwired, da steht es auch noch mal erklärt). Und ich glaub mich zu erinnern das der Shadowtalk im Systemausfall auch von so einem Fall spricht, wo die Person eben nicht während des Crashs in der Matrix war und zum TM mutierte. -
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Ultra Violet replied to Dom's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Natürlich hat der Editionswechsel den Plot stark beeinflusst. Da die neue Matrix wireless ist mussten sie die Regeln für Otaku so oder so ändern, und da sie schon die Weichen für erwachsene Otaku (ohne Alterungs-Schwund war ja nur ein regeltechnisches Unding der SR3) gelegt hatten, war es leichter die neuen Super-Otaku 2.0 gleich umzubenennen und gleichzeitig den nerdigen Charakter zu eliminieren und die Matrixmagier aka Technomancer dadurch einer größeren Masse von Spielern attraktiv und schmackhaft zu machen. Im Grunde sind aber die Technomancer näher an der Originalidee der Otaku dran als sie es in der SR3 waren. Mystisch mysteriös angehauchter und dem Potenzial erwachsen zu werden (das war in SR2 auch der Fall). Aber interessant ist schon wie ein paar Regel- und Hintergrundänderungen einen von wenigen beachteten und geschätzten Charaktertyp zum Mainstream machen kann. In SR2-3 hat man vielleicht ein Paar Freaks gehabt die Otaku gespielt haben, in SR4 ist der Technomancer in fast jeder SR-Runde vertreten, ob als SC oder NSC, obwohl laut offiziell genannter Zahlen/Schätzungen der Anteil der Technomancer in der Bevölkerung der 6. Welt bei unter 1% liegt. Die Gründe warum sie die Mega-A.I.s nicht mehr im Spiel haben wollten sind meiner Meinung nach offensichtlich (siehe anderes Post), und macht auch Sinn.