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@Heiko: Das Argument, man könne das als SL ja gut einschätzen und sich daher Spieltests sparen, kam hier im Forum schon mal an anderer Stelle, aber das lasse ich nicht gelten. Das ist ein zu bequemer Weg um sich aus einer Diskussion zwischen Spieldesign und Autorentum zu stehlen. Die Beurteilung, ob man mit einem Text "arbeiten" kann ist etwas komplett anderes, als ein systematisches Gamedesign wie man es im Falle von ToC unternommen hat. Klar traue ich dir zu, einen Text zu lesen und dann für dich zu zu sagen: sauber, die Idee gefällt mir, das ist klasse, etc., aber ich bin mir sicher, dass bei Pegasus noch nie seitens der Autoren und Redakteure überlegt wurde, wie man die Spielbarkeit der Produkte systematisch verbessern kann. Die Aufgabe eines Spieledesigners ist es eben NICHT, damit zufrieden zu sein, selber mit etwas "gut arbeiten" zu können, sondern kritisch zu hinterfragen, ob es andere auch können und ob es u.U. noch bessere Wege gibt, ein Produkt Spielbar zu machen. Lie?t man dann Werkstattberichte z.B. von Monte Cook oder Hite oder Mearls und sieht, wie viele Gedanken hier in Spielbarkeit der Produkte gesteckt werden, erkennt man den Unterschied zu dem, was Du offenbar unter "Spieldesign" verstehst. Genau das spreche ich an und nicht deine Fähigkeit, als SL mit einem von dir lektorierten Text zufrieden zu sein. Meiner Meinung nach gehört spielen und testen elementar zum Erstellen von Spielprodukten, gerade bei Kampagnen zum Beispiel (zu Nocturnum hatte ich mich ja ausführlich ausgekotzt, aber das war nicht eure Schuld). Einen Teil dieses Prozesses kann man abkürzen, indem man z.B: konkrete Abenteuerleitlinien definiert. Da gibt es bei Pegasus ja einen Ansatz, der aber nie konkret zu Ende gedacht wurde. Selbst im Fandom gibt es so etwas: Thema Kurzschocker zum Beispiel. Um es mal bildlich zu verdeutlichen, was ich meine: Man hat bei Cthulhu Deutschland das Gefühl, es geht den Autoren immer nur darum, welche Szene wie gruselig herüber kommt, aber man hat nie darüber diskutiert, ob man einen Spielfilm drehen möchte oder eine TV-Serie. Ein Testbericht des Autoren seiens Abenteuers hat auch nichts mit dem Spieldesign zu tun! Da geht es meistens darum, dass der Autor das Ding selber auf Zetteln notiert mal geleitet hat, nicht darum, ob das im Ende angebotene Abenteuerformat dabei hilft, anderen SLs das Abenteuer zu spielen. Ein Testbericht ist ein Anfang, aber noch kein Spieldesign! Theoretisch müsstet ihr das Ding fertig schreiben, an Tester geben, die nicht = Lektoren oder Autoren sind und dann konkret dazu befragen, wie sie mit dem Spielmaterial umgehen konnten. Kritikpunkte können dann reichen von: Handouts nicht aus dem Buch lösbar bis zu: Hinweise unter zu viel Fluff begraben. Das Feedback muss man nehmen, das Werk umgestalten und texten, nochmal testen lassen, etc. Aus dem Gelernten kann man dann Regeln für's nächste Mal ableiten. Genau das machten Hite & Co mit ToC und genau das ist Spieldesign.
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@Heiko: Deine Aussage stö?t doch in das selbe Horn: "werde" Du lektorierst schon Sachen, die du noch nicht einmal geleitet hast. Hite und Co haben erst einmal in Dutzenden Varianten geleitet, gespielt und ausprobiert, bevor sie überhaupt angefangen haben zu schreiben. ?hnliches Vorgehen kennt man auch von anderen Gamedesignern: Monte Cook z.B. oder den Leuten bei D&D. Da geht es auch gar nicht darum, ein paar Extra-Textboxen zu setzen oder noch einen Spielbericht hinzuzupacken. Gamedesign geht ja noch einen Stück weiter: die Perspektive wird noch einmal zurückgenommen und Wert darauf gelegt, ob das Geschriebene und Gestaltete beim Leiten funktioniert. Gamedesign bedeutet halt was anderes, als ein Autor zu sein. Das war bei Pegasus schon früher so und wird hier ja nicht zum ersten Mal diskutiert. Klar, du wirst das jetzt lektorieren, dir werden die Ideen gefallen, sicher auch einige Texte, die Erweiterungen, etc. alles wird sich zu einem Bild formen, aber ich wage immer noch zu bezweifeln, dass ihr euch hinsetzt und überlegt: welche Struktur und welcher Ansatz ist der beste, um eine Kampagne in dieser Form spielbar zu machen. Wie auch, wenn man etwas schon lektoriert, bevor man überhaupt mal selber getestet hat, sei es als Spieler oder als Spielleiter. Von daher behaupte ich mal, du hast den Kern meiner Kritik gar nicht kapiert. Also en retour: setzen, sechs, schämen. @Dumon: Eine Diskussion besteht nicht daraus, dass jeder seine Meinung sagt und danach beide wieder weggehen. Zumindest sollte man auf vorgebrachte Argumente eingehen. Zumal ich ziemlich sachlich und systematisch argumentiert habe und wie gefordert Vorschläge zur Verbesserung eingebracht habe, die man sicher differenzeirter diskutieren kann als zu sagen: "Mir egal,w as du denkst, ich mache es eh so wie ich will." Das wird am Ende sicher bei dir so sein, aber dann musst du nicht in Diskussionen einsteigen.
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@Dumon: Hmm, die Wahl zwischen schwarz, wei? und grau ist schon mal vielfältiger als die Wahl auf grau zu beschränken, von daher ist das zumindest eine vom Stil völlig unabhängiger Vorteil, über den man gar nicht diskutieren muss. Gleichzeitig ist "deine Variante" ja nur eine Teilmenge von "meiner Variante", was wiederum ein völlig vom jeweiligen Geschmack unabhängiger Vorteil des differenzierteren Modells ist. Daher bin ich schon der Meinung, dass "meine" Variante deutlich besser ist, als "deine" Variante, da sie unabhängig ist von persönlichen Vorlieben. Genau darum sollte es ja beim Spieledesign gehen.
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@Roach: Lol. Wuchernder Wahn, etc. sind doch gerade Beispiele für Abenteuer, in denen sich Prosa mit Abenteuertext vermischt. Ich habe doch gesagt, dass gerade deutsche Cthulhu-Abenteuer dies tun und eben NICHT zwischen Abenteuertext und Prosa getrennt wird. Folglich hat auch niemand dazu einen "Roman" oder eine Kurzgeschichte verfasst. Warum aber nicht in Zukunft hingehen und den Autor bitten, die Atmosphäre in eine Kurzgeschichte zu packen, die vor oder nach dem Abenteuer zu finden ist und dann den Abenteuertext so prosafrei zu halten, dass derjenigen, der keine Lust hat, sich mit der Erzählung zu befassen, schnell alle Abenteuertexte zur Verfügung hat. Wobei man sagen muss, dass Abwärts dabei schon ein eher positives Beispiel für Abenteueraufbau ist,
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@Dumon: Um so besser ist es doch, das qualitativ schon nicht so hochwertige Original zu lesen, als Plagiate davon. Und schwarz / wei? bietet doch jedem noch die Option für grau. Wer Prosa will, lie?t eben die Romane / Geschichten zum Abenteuer, wer es nicht will, lässt es bleiben. Vermische ich alles direkt, habe ich nur noch grau und zwinge allen eventuell unnötige Leserei auf. Also zusammengefasst: Dumon's Weg: grau Oliver's weg: schwarz grau weiss Eindeutig mehr Optionen.
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@Dumon: Wir reden ja hier im Falle der Cthulhu-Abenteuer-Autoren nicht von hochwertiger Horror-Literatur, sondern im besten Fall von Plagiaten des "Meisters" Lovecraft selber. Da gibt es meiner Meinung nach genug inspirierende Primärliteratur, die es gerade NICHT nötig macht, irgendwelche Wortergüsse von Hobbyautoren lesen zu müssen, um ein Abenteuer zu leiten. DG hat das gleiche Problem: die Autoren sind mies, aber die Spielwelt, die sie erschaffen geil. Aber mir als Spieler / Spielleiter wird es nicht notwendig gemacht, mich durch hunderte von Absätzen Detwiller'scher Prosa quälen muss, in der Wehrmacht konsequent ohne "h" geschrieben wird, um das Spiel zu spielen. Bei Cthulhu in Deutschland ist das leider häufig so. Miese Prosa, in der ab und an in kursiv eine Aufforderung für eine Fertigkeitswurf steht, ist KEIN Spieldesign. Lest Lovecraft, wenn ihr Atmosphäre braucht!
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@Thomas Michalski: Das ganze System von ToC definiert ja die Parameter. Das gesamte Spiel stellt klar, auf welchen Absichten es beruht, wie es designed wurde und wie dementsprechend die Szenarien zu designen sind. Das wird in den vorhandenen Abenteuern auch sehr klar fortgeführt. Da bedarf es meiner Meinung nach keinem expliziten leitfaden für das Schreiben von Abenteuern mehr, das ganze Regelwerk ist entsprechend aufgebaut. Im Spielleiterhandbuch zu Cthulhu hat man sich ja die Mühe gemacht, auch ein wenig an die Struktur von Geschichten etc. heranzugehen, was sich aber in den Regeln und dem Rest der Grundbücher nicht wiederspiegelt. Daher bedarf es da eines Leitfadens zum Schreiben von Abenteuern. Das ist der Unterschied zwischen beiden Systemen. Ganz schlau haben das m.M. nach die Jungs von Delta Green gemacht. Das Setting und die Szenarien sind sehr modular aufgebaut und knapp formuliert und die Prosa selber haben sie in Kurzgeschichten und Romane gepackt.
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Ich glaube, den Schlüsselsatz in dieser Diskussion haben mal wieder alle überlesen: Heiko Gill schrieb: Da liegt m.M. nach der Hund begraben, wenn es um das Thema: Spieleautor vs. Geschichtenautor geht. Wenn die Macher des Produktes, namentlich der Chefredakteur die Kampagne selber nicht einmal spielt, wie will er dann entscheiden, ob das Produkt als Spielmaterial taugt? Er lie?t ja nur die Geschichte und findet die dann cool, aber er kann unmöglich etwas darüber sagen, ob das am Spieltisch funktioniert, ob die Informationen für einen SL leicht zugänglich sind, ob die "usability" stimmt, wie man im Interfacedesign so schön sagt. ?hnlich geht es auch den anderen beteiligten an den jeweiligen Produkten. Sicherlich hat der ein oder andere Autor sein Abenteuer mal gespielt, als es noch aus einer Reihe von ihm handgeschriebenen Zetteln bestand, sicher hat Frank Heller irgendwann mal den Spieltestbericht in die Abenteuer eingefügt, aber mit Gamedesign hat das noch immer wenig zu tun. Im Gegensatz dazu haben Hite und Kollegen bei ToC genau den umgekehrten Weg gewählt: sie haben ein Spiel designed, selber gespielt und getestet, Parameter zum Verfassen von Abenteuern aufgestellt, die diesen Ansprüchen genügen. Solange die Macher ihre eigenen Produkte nicht spielen, kann man kein Gamedesign erwarten behaupte ich mal.
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Wenn das eine Wunschliste ist, kann ich ja auch mal Wünsche reinstellen. Ich würde mir mal eine Military Cthulhu Campaign wünschen. Cthulhu Vietnam auf Deutsch und in Gut. Schöne Mythosmonster mit dem Flammenwerfer wegbrutzeln, MG-Garben in Wellen von Deep Ones feuern. Panische Einsatzteams in Insekten von Shaggai-Pyramiden. Pulpig gewalttätig alienesque Sturm auf Innsmouth in lang Mean German War Machines! Der erste Weltkrieg ist da doch ein prima Hintergrund, der auch noch ohne Nazis auskommt. Sowas wäre geil.
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Ich finde vielleicht gerade wegen den verfügbaren "gamistischen" Quellen den narrativen Stil von Cthulhu DE mittlerweile gar nicht mehr so schlimm. Fürher hat mich das genervt, heute weiss ich ganz gut, was mich erwartet und ich kann die Stories aus den deutschen Bänden sozusagen auf das Fleisch meines mit anderen Ideengeber-Produkten erstellten Skelettes packen. Daher finde ich JG bisher auch ganz ok, weil es die Elemente, dich ich für eine dichte Atmosphäre brauche, beinhaltet. Von daher ist es schon eine Art Baukasten nur eben vom erzählerischen und weniger dem gamistischen Standpunkt aus gesehen. Mal abgesehen davon, dass die JG ja immer noch eine Spielwelt bietet, in die man eintauchen will und die man ganz unmodifiziert nutzen kann. Cthulhu in Deutschland ist Geschichte, nicht Spiel.
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@purpletentacle: Ich denke Mal, dass sich die von dir genannten Mängel einfach darauf begründen, was für Autoren an dem Werk mitgewirkt haben. Die Punkte, die du dir in Sachen spielrelevantem Design der einzelnen Elemente wünschst, sind Inhalte, die eher jemand liefern kann, der sich der Sache von der Seite Spieldesign her nähert. So etwas findet man dann z.B. bei Delta Green oder Trail of Cthulhu. Das Autorenspektrum der JG hingegen lie?t sich ja wie ein Who-is-Who der deutschen Cthulhu-Autoren, die von jeher eher narrativ an die Sachen herangehen. Hier wird mehr Wert darauf gelegt, die von den Autoren erdachte Geschichte umfangreich darzustellen, als Platz für eigene Geschichten zu lassen. Das ist ein Punkt, der sich aber durch alle Cthulhu-Produkte aus Deutschland zieht, einfach weil der Autoren-Pool so klein ist. In das, was Cthulhu in Deutschland erreichen will, fügt sich JG meiner Meinung nach nahtlos ein. Man kann da allgemein Kritik dran üben, aber ich glaube nicht, dass es dem Autoren-Team gelingt, die eigene Sichtweise so radikal zu ändern, dass aus den Geschichtenerzählen plötzlich für ein einzelnes Produkt Spieledesigner werden.
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Also ich habe aufgrund des Lesens des Bandes wieder nach über einem Jahr mit Cthulhu angefangen! P.S.: Die Abenteuer habe ich nun mit der Absicht, sie eventuell auszuschlachten, durchgelesen und sie sind m.M. nach leider nicht so toll. Die Motive sind ziemlich altbacken und könnten so theoretisch in jedem anderen Land spielen. ?gypten selber spielt keine wirklich gro?e Rolle und die Referenzen zu Lovecraft selber sind auch eher gering. Das drückt sich schon in den Handouts aus. Von Abenteuern, die in ?gypten spielen, hätte ich mir mehr Verbindung zur Kultur des Landes über Kuriositäten hinaus gewünscht, die Einbeziehung von Kunst und Architektur und mehr Recherche in Sachen Historie. Wenn man in ?gypten als ein Abenteueraufhänger eine nicht-euklidsche Pyramide braucht, ist das m.M. nach unpassend, zumal das Land genug architektonische Wunder bietet, die mit ganz normaler Geometrie auskommen und nicht weniger geheimnisvoll sind. Die Beliebigkeit der Abenteuermotive stört mich dann angesichts des ansonsten sehr stimmigen Bandes doch sehr.
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@halphas: Sorry, BdW hatten sie in zwei Läden leider nicht mehr.
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@halphas: Ich gehe gleich mal im Laden vorbei und schaue nach.
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Ich kann gerne wieder anbieten im RPG-Shop um die Ecke nachzuschauen, ich glaube, die haben alle Bände. Dann könnte ich dir dir besorgen und zusenden.
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Nach dem ersten Durchblättern und Stichprobenlesen fand ich es jetzt nicht soo spielfremd, immerhin werden zahlreiche Details zum Leben als Mitglied der Gesellschaft dargestellt, die einer solchen Kampagne einen eigenen Flair verleihen können. Dingos Problem mit den NSCs kann ich streckenweise nachvollziehen, die hohen Herren, denen man selten im Spiel begegnet, füllen einen gro?en Teil der NSCs aus. Allerdings habe ich hier das Gefühl, das man leicht seine Kampagne auch auf diese Ebene heben kann. Es kommt halt immer drauf an, als was man spielen möchte: kleiner Anfänger oder als Macher. Delta Green lebt ja auch davon, dass die Charaktere nah am Hauptgeschehen sind und nicht nur an winzigen Nebenschauplätzen langsam in einer Hierarchie nach oben klettern. Ich erinnere mich noch an sehr frühe Mails unter Autoren zum Thema Geheimegsellschaften-Band, in denen der Inhalt diskutiert wurde. Damals war das Ganze ja noch deutlich offener geplant. Hier hat man sich nun halt auf die Darstellung einer konkreten Organisation beschränkt und der Aufgabe wird der Quellenteil m.M. nach gerecht. Vielleicht prallen da Erwartungen mit Realitäten aneinander.
