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Eibon

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Everything posted by Eibon

  1. Meine Spieler bestehen aus zwei Lagern: Die eine Hälfte sind Rollenspielneulinge, die andere Hälfte gewohnte Powergamer (Vampire, die Hohen, Shadowrun), doch trotzdem versuche ich einen Kompromiss einzugehen. So halte ich mich bei selbstgeschriebenen Abenteuern eng an die Lovecraft-Bücher und lasse den reinen Mythos meist nur im Finale auftauchen. Ansonsten halte ich es genauso wie viele im Forum: Die Hälfte der Abenteuer besteht aus Recherche, Gruppen- und Charakterentwicklung (nicht auf Erfahrung und Aufleveln, sondern auf Gespräche und Charakterhintergund bezogen) und einigen kleinen Kontakten mit dem Okkulten. Gegen Ende lasse ich meist (ganz klassisch) einen bösen Hexer, Okkultisten, eine seltsame, unerklärbare Begebenheit oder ein Monster auftauchen. Jedoch sollten die Charaktere das Monster niemals direkt sehen, oder gegen es kämpfen müssen. Auch hier bevorzuge ich es lieber anzudeuten. Magie taucht bei mir eigentlich so gut wie nie auf, wobei ich plane die Charaktere demnächst einen kleinen Zauberspruch zu lehren (was natürlich im Wahnsinn enden wird). Momentan leite ich den "Orient Express" und bin eigentlich ganz froh über den gemächlichen Aufbau der Kampagne. Hierbei kann ich auch gut damit leben, das die Charaktere früher oder später mit dem Mythos in Kontakt kommen, da alles doch noch am Rande des "Subtilen" verläuft. Zumindest am Anfang. Aber generell kann ich den meisten hier nur zustimmen: Cthulhu in Form des Hexers (viel Magie, viele Monsterkämpfe etc.) wären ebenfalls nichts für mich. Gerade der Film-Noir-Flair, der mit Cthulhu einhergehen kann reizt mich an diesem System... und genau dahingehend möchte ich meine Spieler auch bringen. Weg vom zu Plaktiven, hin zum kleinen, persönlichen Grusel. Und persönlich ist hier das richtige Wort, denn ich habe die Erfahrung gemacht, das Spieler sich gerne hinter ihren zu mächtigen Charakteren verstecken und sich selten ein intensives Rollenspielgefühl einstellt. Nur auf die Ausrüstungsliste, die Würfelmengen vor sich, oder die Erfahrungspunkte des Charakters zu schauen macht letztendlich jede Rollenspielrunde zu einem unpersönlichen Jagen und Sammeln... und da soll meine Gruppe möglichst nicht mehr hinkommen Gru?, Eibon
  2. Íhm, irre ich mich, oder liegt mir hier ein Kaufangebot vor? 8o Damit nicht alles hier im Off-Topic versumpft... Ich melde mich per PN! Gru?, Eibon
  3. Ich hätte da das H. R. Giger Tarot im Angebot Nette Idee, aber ist mir auf dauer zu anstrengend, wobei die Atmosphäre währenddessen garantiert grandios ist. Gru?, Eibon
  4. @Phil: Wie gesagt, eigentlich bin ich nicht so der Regelnarr, habe mich nur eben hinreissen lassen Trotzdem interessant zu wissen. Aber ich kann da nur deine Einstellung teilen: ich bin auch für ma?geschneidertes.
  5. Ich bevorzuge eine Kombination aus beidem. Grundsätzlich halte ich die Spieler dazu an, alles genau zu beschreiben, während sie nebenbei ihre zwei Würfelchen rollen lassen. Den Part, zu beschreiben was dann aus ihrer angesagten Aktion wird, übernehme ich dann wieder... und ich bin berüchtigt für meine blutigen Beschreibungen Ich denke es sollte niemals so ablaufen, das nur ein Würfelergebniss gesagt wird und wenn es die Atmosphäre stört stelle ich Würfelei grundsätzlich immer hinten an. Viele Würfe denke ich sollten auch automatisch passieren, ohne das der Spieler sich gro?artig vom Geschehen ablenken lassen muss. Aber jeder soll und muss hier seine eigene Art und Weise finden... Ob mit Karten oder ohne. Warum ich denke, das ein Stück Cthulhu verloren geht: Es mag vielleicht insgesamt etwas schräg klingen, aber vor eingier Zeit haben wir darüber diskutiert, ob es nicht sinnvoll wäre, ein Regelsystem für alle Systeme einzuführen. Im Zuge davon kamen wir natürlich auch auf D20 und Konsorten, sowie die neuen Shadowrunregeln, die sich ab Oktober etwas am Erzählersystem von White Wolf orientieren werden und mir ist mal wieder aufgefallen, das ich es auch genie?e, die einzelnen Regelsysteme auszuleben und gar nicht scharf darauf wäre, ein einheitliches Regelsystem zu benutzen. Die Regeln wurden so schön und einfach von Pegasus erdacht und füllen auch ein paar Seiten in den Grundbüchern. Also sehe ich das Regelsystems auch als Teil des Spiels an, wenn es auch der vermeindlich unwichtigste Teil ist. Was gibt es schöneres, als das wei?e in den Augen der Spieler zu sehen, wenn sie gebannt den Würfeln bei rollen nachschauen, und wissen, das es um ihre Stabilität geht... Okay, okay. Ganz so ist es natürlich nicht und normalerweise würde ich mich nicht als Regelnarr bezeichnen, doch ich bin einfach immer wieder von der schlichten, sinnvollen Schönheit der Cthulhu-Regeln begeistert und solange ich nie in die Situation komme, das meine Rollenspielrunden dadurch negativ beeinflusst werden, werde ich sie auch beibehalten. Nur die Regel für Kraftfahrzeuge ist mir ein Graus und hierbei greife ich auch lieber auf erzähltechnische Kniffe zurück, denn auf die Würfel. Noch ein Beispiel hierzu: Wenn wir nach einem geschafften Shadowrun-Wochenende (voller Regelwust) mal wieder Cthulhu spielen höre ich immer erleichterte Ausrufe, weil die Spieler so gut mit den Regeln zurechtkommen. Ebenfalls sind Systemneulinge immer begeistert, wenn man ihnen die Regeln erklärt. Aber wie gesagt, normalerweise bin ich kein Regelnarr und genie?e auch mal ein gutes Erzählspiel ganz ohne Regeln. Doch gerade die sind ein ganz starker Pluspunkt für Cthulhu... wenn auch keiner, der Leute dazu verleiten sollte das Spiel zu spielen... Wie hei?t es in irgendjemands Signatur: Play the spirit of the game, not the rules. Wenn die Karten in deiner Runde gut funktionieren sehe ich nichts und niemanden der dich davon überzeugen sollte, sie nicht zu benutzen. Jeder muss hierbei selbst entscheiden, welche art "fairness" ins Spiel zu bringen ihm die liebste ist. Gru?, Eibon
  6. Hey 7th Guest, Ich spiele beide System und habe auch schonmal versucht die ArKana-Karten in Cthulhu einzubauen, doch bislang muss ich sagen bleibe ich lieber bei den Regeln von Pegasus. Die sind sowieso schon einfach genug und meine Spieler haben nicht immer Lust ganz ohne Würfel zu spielen. Deshalb habe ich mich auch noch nicht daran gemacht einen Charakterbogen oder die Arcana-Karten umzugestalten. Ansonsten dürfte es zum Thema Kompatibilität ja keine Schwierigkeiten geben, dafür sind die Auslegungen der Karten ja frei genug. Ebenfalls habe ich schon versucht ein Crossover aus beiden System zu erstellen, aber auch hier war das ganze nur eine Enttäuschung. Zwar blieben die Engelelemente erhalten, jedoch ging das gesamte Cthulhuflair verloren. Meine anfängliche Idee die Traumsaat gegen die gro?en Alten auszutauschen ist also kläglich verpufft. Momentan liegt Engel bei mir allerdings auch auf Eis, da ich meine freien Ressourcen für unser Hauptsystem (Shadowrun) und für mein persönliches Lieblingskind (Cthulhu) freihalten möchte. Zum Thema Powergaming kann ich nur sagen, das meine Spieler schon immer gewohnt waren Powergamer zu sein (siehe Shadowrun) und deswegen auch die Arkana-Karten daran nichts ändern konnten (wenn auch eine Eindämmung des bekannten Spielflusses zu vermerken war). Wenn sich deine Spieler darauf einlassen können, ganz ohne Regeln und Würfel zu spielen, denke ich, ist es eine gute Idee auf die Karten zurückzugreifen... auch wenn dabei dann ein Stückchen Cthulhu verloren geht - schlie?lich sind die einfachen und guten Regeln auch ein kleiner Teil davon, auf den Pegasus stolz sein kann. Beste Grü?e, Eibon
  7. @Frank Heller: Da ich selbst in einer Druckerei / Agentur arbeite, wei? ich wie schwierig und ärgerlich das manchmal sein kann, besonders bei so einem umfangreichen Werk, in dem viel Liebe und monatelange Arbeit drinsteckt. Das ist ja auch alles kein Beinbruch und Fehler schleichen sich immer ein (Keine Publikation ohne Fehler, altes Setzer-Sprichwort). Nur als Beispiel, damit meine Behauptung nicht im Leeren steht: Um Viertel vor drei im ersten Band des Orient Express, bei den einzelnen Beschreibungen der Abenteuer, fehlt im Abschnitt zu "Mailand (Band III)" ein ganzes Wort: "Au?erdem sto?en sie auf weitere Hinweise über die zersetzenden Auswirkungen des sowie eventuell erste Nennungen der Bruderschaft der Haut". Auch sofort ins Auge gesprungen ist mir natürlich der schon erwähnte Fehler im dritten Band der Kampagne (es steht Band 2 auf der Rückseite, anstatt Band 3). Aber tut das irgendwem weh? Mir zumindest nicht. Die Kampagne ist gro?artig und das ganze Team kann stolz darauf sein. Wer sich den Spa? an ein paar Rechtschreibfehlern vermiesen lässt, ist selbst Schuld... Auch wenn es für die Zukunft (Neuauflage etc.) mal erwähnt werden sollte. Und eurem guten Ruf kann sowas auch nicht den Hauch eines Kratzers beschehren, da man von anderen Rollenspielsystem-Publikationen eigentlich erwarten kann, das sie massig Fehler enthalten... Es war bisslang immer so. Und egal wie lieblos und schlecht die Sachen angepriesen wurden, es hat immer jemand gekauft. Von solcher Politik seid ihr zum Glück einen St. Andreas-Graben weit entfernt. Ach und ja: Wer die Rechtschreibfehler in diesem kurzen Text zählt wird wahrscheinlich schon auf die doppelte Anzahl als in allen vier Bänden des Orient Express zusammen kommen Entschuldigt sich für alle misshandelten Korrektoren, Eibon
  8. Generell muss ich mich für die bisherigen Bände ein wenig beim Korrektorat beklagen. Hier wurde etwas geschlampt, denn die Rechtschreibfehler sind doch zahlreicher als bei allen anderen Pegasus-Publikationen die ich besitzte. Vielleicht trüg aber auch nur der Schein, weil ich die drei Bände nun in relativ kurzer Zeit durchgelesen habe. Aber das wäre dann auch schon fast der einzige Kritikpunkt. Das Layout ist auf top Niveau, die Geschichte gewinnt zusehens an Fahrt und die ganze Präsentation (Handouts, Zusatzmaterial) ist fast schon zu Umfangreich. Man hätte etwas mehr noch auf Problembehandlung eingehen können (was tun, wenn die Spieler den Spielfluss stören?), aber wir sind ja alle nicht auf den Kopf gefallen und bekommen das sicherlich auch allein hin. Am meckern, Eibon
  9. Ich musste mich da diese Woche auch von einem Mitarbeiter bei Pegasus belehren lassen: Der Band ist nicht eingeschwei?t und es gibt auch keine Zusatzmaterialien hierzu. Erst beim letzten Band soll wieder etwas dabei sein, soviel ich wei? handelt es sich um eine Box zum verstauen der Kampagne. Der letzte Band erscheint wohl Anfang August. Gru?, Eibon
  10. Meine Spieler habe ich ganz am Anfang, als das Spielleiter-Buch noch frisch und knackig war, erstmal durch diverse selbstgeschriebene Abenteuer gehetzt, weil mir da die Nähe zu Lovecrafts-Büchern und ein geregeltes Mythosauftauchen einfach am gegebensten war. Für den "Orient Express" habe ich einen Prolog vorbereitet, der die Charaktere durch die schottischen Highlands hetzt, mit Ziel einer alten Klosterruine. Hier werden sie Smith kennenlernen, der damals noch als Archäologe tätig war, und einem verstorbenen Pastor auf die Schliche kommen, der eines Tages im Wald dem Mythos begegnete, wahnsinnig wurde und kurze Zeit später seine Frau und sein Kind einbalsamierte und in einen Tümpel warf. Am Ende dürfen die Charaktere die Frau dann ausbuddeln, die trotz den hunderten von Jahren, die sie dort nun ruht, wie schlafend aussieht. Wollte am Ende dieses Prologs eher eine morbide Schönheit als Atmosphäre vermitteln, denn die Charaktere gleich zu sehr in den Mythos zu hetzen. Beim "Zug der Verdammten" hat man wirklich, wie schon angesprochen, das Problem, das die Charaktere relativ schnell abgebrüht werden (und wenn nicht die Charaktere, dann die Spieler), oder zu früh auf Grund ihrer Stabilität dahinsiechen. Sollten deine Spieler noch unerfahren sein, würde ich sie eher auch behutsam darauf vorbereiten, denn sonst bringst du denke ich auch die Atmosphäre in Gefahr, weil sich der Orient Express am Anfang doch erst recht langsam aufbaut und die Spieler dann vermutlich ganz anderes erwarten werden. Aber diese Entscheidung hängt doch stark vom Spielstil, dem Spielziel (was soll vermittelt werden) und den Spielererwartungen ab. Gru?, Eibon
  11. Hallo Q, Erstmal ein herzliches willkommen im Forum und viel Spa?! Warst ein bisserl spät dran Siehe dem "Tolle Karten-Handouts mit Google"-Thread. Aber so haben wir es nochmal kompakt in den Links! Grü?e, Eibon
  12. @Fenali: Stimmt, eine fast ausschlie?lich weibliche Runde ist nicht besonders häufig anzutreffen. Wenn dann auch noch darauf verzichtet wird, mit Handtaschen einen Zickenkrieg zu führen, ist alles fast optimal Aber Spa? beiseite: Das Problem in meiner Runde ist letztendlich, das viele Leute noch Rollenspielanfänger sind, ober mit Systemen wie Shadowrun und Vampire angefangen haben. Dann auf ein niedrigeres "Machtniveau" hinabzusteigen akzeptieren viele Spieler leider nicht. Andere wiederum finden es langweilig "nur" einen Mensch zu spielen, wiederum andere stecken noch in Vorurteilen über Lovecraft ("iiih, wie sehen denn die Monster aus! Irgendwelche Insekten vom Pluto, ist ja lächerlich!" usw.) und geben dem System keine Chance. Deshalb habe ich auch meine Cthulhu-Runde stark beschnitten und einige Spieler "ausgeschlossen" (gut, das Wort ist zu böse, doch mir fällt gerade kein anderes ein), bis ich jetzt nurnoch mit drei Leuten spiele, die meiner Meinung nach sofort verstanden haben, worum es gehen sollte. Dies muss sich allerdings erst noch zeigen. Ich werde letztendlich jetzt auch dazu übergehen die Kampagne etwas zu reduzieren und auch unsere Spielsitzungen. Zwar wird mir das nicht gerade leicht fallen, da wir uns nur einmal im Monat zum spielen treffen, aber wie hei?t es so schön: Besser kurz und knackig, als lang und zäh. @Sixt: Gute Idee. So könnte man das übermä?ige Auftreten des Mythos auf die Charaktere beschränken. Manch ein "Uneingeweihter" wüsste so zum Beispiel nicht viel über die Dinge, die um ihn herum passieren, und bemerkt dementsprechend viele Kleinigkeiten auch nicht, während die Charaktere unablässig in einen Strudel hineingezogen werden, aus dem es kein Entkommen gibt. Gru?, Eibon
  13. Da gebe ich dir zu 100% Recht, Phil! Aber auch hier wird das recht späte auftauchen Fenaliks einige der nur vom Spielleiter einzusehenden Handlungsstränge verwischen, was dem alten Fenalik ja zu gute kommt, wir wollen ja nicht, das er in ein "Logikloch" fällt Gru?, Eibon
  14. @Phil: Natürlich passieren überall auf der Welt mysteriöse Dinge und ich sehe es genauso wie du, das die Spielercharaktere hierbei im MIttelpunkt stehen und das ganze aus einer anderen Perspektive sehen sollten / müssen / werden. Doch all diese Dinge kann man auch hier leicht damit abtun, das das Sedefkar-Simulacrum wirklich den Mythos anzieht. Au?erdem passieren diese Dinge (soviel ich beurteilen kann) meist ohne grö?eren Kampagnen-Zusammenhang für die NPCs und sind nicht allzu gro? angesiedelt, bzw. gehören schlicht und einfach zum Drumherum der Kampagne. Anders verhält es sich hierbei jedoch mit den meisten Zusatzszenarios, die ich aufgrund ihrer guten Ideen und ihrer schönen Spielbarkeit eigentlich nicht streichen wollte, nun aber doch dazu übergehen werde. Gerade die angesprochenen Abenteuer "Zug der Verdammten" und "Band der Welten" erscheinen mir der ganzen Sache die "Subtilität" zu nehmen, bzw. der "Zug" ist mir einfach zu weit von der Kampagne entfernt, während das "Band" zuviele NPCs mit in die Sache hineinzieht. Hier habe ich immer das Gefühl, die Sache von der Mission einer kleinen Gruppe auf ein internationales Ding aufzublasen, was eigentlich durch die Nachrichten gehen müsste, oder irgendjemand ein Buch darüber schreiben sollte. Au?erdem, um mal wieder auf den Kern des Threads zurückzukommen, sind es gerade diese Zusatzszenarios, die den Eindruck erwecken, das überall auf der Welt sich solche Dinge abspielen müssen, wenn die Charaktere sowas schon in ein paar Tagen erleben. Eine Welt voller Investigatoren, oder ein Riesenzufall. @Fenali: Oh, dann schaffen es deine Spieler ja wirklich gut mitzumachen... Bei mir folgt nach meiner ausufernden Detailbeschreibung meist nur ein trostloses "Schön, wir gehen weiter und ziehen unsere Waffen". Gespräche untereinander finden so gut wie keine statt und das mit dem Recherchieren wird auch nicht sonderlich ausgeschmückt, egal wieviel Mühe ich mir gebe. Gerade diese verheerenden Schwachpunkte möchte ich jetzt mir der Kampagne ausbügeln, oder zumindest einen Schritt in diese Richtung gehen. Aber: Man kann sich seine Spieler eben nur selten aussuchen... Es ist aber auch schon besser geworden. Das Powergamertum wird langsam abgelegt und das eigentliche "Rollenspiel" tritt langsam aber sicher in den Vordergrund... Wegen diesen Punkten dauert eine Spielrunde bei uns meist fünf Stunden. In dieser Zeit ist dann aber auch das meiste schon erledigt worden... Hierbei finde ich die längen der einzelnen Kampagnenabschnitte etwas zu variabel. Das mit dem Handout war klar. Gerade ich bin ein Spielleiter, der die Spieler so wenig wie möglich verpassen lassen möchte. Gru?, Eibon
  15. Hallo Hakon, Um es nicht in eine Diskussion ausarten zu lassen, versuche ich mein Dilemma nochmal auf den Punkt zu bringen: Ich möchte überhaupt nicht im Detail beschreiben müssen, wie Harald Bauchfett, der 41-jährige Metzgermeister sich mit einer sieben Monate alten Zahnbürste die Pansen aus der Maucke rubbelt, oder Ottilie E., 24-jährige Maurermeisterin sich morgens den vollgegöbelten Schlüpper auswäscht, worum es mir geht, ist den Cthulhu-Mythos in seinem verdienten Licht zu präsentieren und nicht in Hollywood oder derleth?sche Krawallorgien ausarten zu lassen. Dazu gehört zumindest für mich, das man die Ereignisse nicht wie Allerwelts-Begebenheiten (von der Quantität ausgehend) darstehen lässt, sondern diese Häufigkeit gut verschleiert, auch, damit die Spieler keinen Ansatzpunkt für Kritik finden (und wie wir alle wissen können Spielerseelen sehr grausam zu dem überforderten Speilleiter sein). Gegen eine gut(dosierte und) eingesetzt Actioneinlage hat kein Mensch etwas und das die Charaktere permanent im Zentrum der Handlung stehen und auch von ihr gefordert werden sollten, ist logisch... Wobei ich auch zugeben muss, das es mir bei den Spielern besonders um die Entwicklung der Gruppe geht, da meine Spieler hierbei doch noch einige Defizite haben und man sich des öffteren überlegt, die Gruppe aufzulösen. Dauerpöbelnde Spieler (untereinander und um Kleinigkeiten) braucht kein Mensch. Aber das gehört alles hier schon wieder in ein anderes Buch. EDIT: Am Anfang als Cthulhu-Spielleiter stellte es für mich sogar ein Problem dar, wenn die Charaktere nach der Kampagne noch am Leben waren, da ich immer unter dem Eindruck stand, das ein Mensch garnicht soviele Abenteuer in seinem Leben durchstehen oder erleben kann. Doch darum geht es mir hier nicht. Ich möchte nur nicht, das die Charaktere Geschichtsstoff und unglaublichen Schrecken ausreichend um ganze Generationen von Leben mit Spannung zu füllen in zwei, drei Wochen erleben. Zumindest sollte dieser Umstand nicht so aufgefasst werden (auch was STA angeht; ich möchte wirklich nur ungern auf die zwei bis drei Ersatzcharaktere zurückgreifen müssn)... Genug gelabert... ich habe noch was zu lesen Gru?, Eibon
  16. Bislang vielleicht wirklich ganz einleuchtend, doch auf "Zug der Verdammten" und "Band der Welten" zu verzichten... Zwar werde ich es extrem schade finden, das die Spieler dann nicht alles aus dem Buch gesehen haben, aber allerdings haben genau diese beiden Episoden mich zu diesem Thread angeregt. Es passiert einfach zuviel in zu kurzer Zeit. Auf das Argument, das das Simulacrum den Mythos anzieht werde ich zurückgreifen. Das klingt recht plausibel und durch die Streichung der erwähnten zwei Abenteuer wird meine kleine Gruppe auch nicht allzu schnell "instabil". Ich frage mich nur dann, wie die Zeit zwischen London und den Blumen des Bösen ausgefüllt werden soll. Meiner Meinung nach ist das erste Abenteuer in London zu kurz um allein gespielt zu werden, in Verbindung mit dem ersten Abenteuer in Frankreich allerdings wieder viel zu lang... und einen Schnitt in der Mitte zu machen... nee... nee...! Lösungsvorschläge? Leider kann ich bislang noch nichts zum dritten Band sagen, der steht noch auf meiner Einkaufsliste... Habe erst vor zwei Tagen mit dem lesen begonnen. Band drei werde ich vermutlich gegen Ende der Woche kaufen Gru?, Eibon
  17. Da ich vorhabe demnächst zusammen mit den Spielern im Orient Express zu reisen, habe ich mich daran gemacht die Bücher durchzulesen und schon nach Band zwei ist es mir mal wieder aufgefallen: Es passiert verdammt viel in der Welt! Wenn man so wie ich vorhat den Spielern kein Abschnitt oder Zusatzszenario vorzuenthalten, könnte auf Grund der Flut cthuloider Ereignisse der Eindruck entstehen, das Schlag auf Schlag auf der ganzen Welt in jeder Sekunde grausiges passiert, was wiederum Fragen aufwirft, den Plot streckenweise unlogisch erscheinen lässt ("Warum passieren soviele grausame Dinge gerade jetzt, warum hat man von anderen Reisenden noch nie etwas von solchen Dingen gehört?"), im schlimmsten Fall sogar das Grauen mildert, da nicht nur die Spieler von Cthulhu und Co. verfolgt zu werden scheinen, sondern auch die Nichtspielercharaktere im Orient Express. Meinungen, Anregungen, Tipps, Erfahrungen hierzu? Beste Grü?e, Eibon
  18. Besonders wichtig ist mir dabei das übereinanderlegen von Sounddateien, sodass aus lustigem Froschgequake, Windgeräuschen und dem Tropfen von Wasser eine Urwaldatmosphäre werden kann - nur mal so als Beispiel. Den ganzen anderen Schnick-Schnack brauche ich im Prinzip nicht Gru?, Eibon
  19. Da ich vorhabe meine "Horror im Orient Express"-Kampagne mit einigen Hintergrund-Geräuschen und einem eigenen Soundtrack zu hinterlegen, frage ich mich, ob jemand ein gutes, kostenloses Programm kennt, mit dem sich Soundfiles ineinandermischen und beschneiden lassen? Schonmal dankend, Eibon
  20. Gro?es Lob für "Tote Träume"! Das Szenario, das von den Autoren geschaffen wurde ist wundervoll, gerade weil die "wache" Welt permanent mit den bizzaren Traumgebilden der gro?en Alten verschmilzt und somit in diesem Endzeit-Hintergund ein völlig neues, surreales, meiner Meinung nach unheimlich interessantes Spielgefühl stattfinden kann. Nur: Ich bin innerlich komplett zerissen, wenn es um die Veröffentlichung eines solchen Settings geht - auch weil ja schon der Hexer veröffentlicht wird, aber besonders weil ich dadurch in arge Schwierigkeiten geraten würde, meine finanziellen, aber auch zeitlichen Ressourcen sinnvoll aufzuteilen. Ich könnte mich nicht mehr entscheiden, welches Setting ich meiner Gruppe anbieten würde, und auch nicht mehr ruhig schlafen, wenn sich die Gruppe für irgendeines dieser Settings entscheiden würde... Deshalb mein Flehen an die Redaktion: Mehr Abenteuer und Anregungen zum Thema, aber kein eigenes Setting! Gru?, Eibon
  21. Ach du sch*****! Habe mir eben die Cthuloide Welten Nummer acht gekauft und beim Abenteuer "Tote Träume" etwas seltsames bemerkt: SPOILER! Hier kommt ja ebenfalls eine Zeitblase / Zeitschleife darin vor! Verdammt! Ich war zu langsam mit dem posten! Was ein Glück, das ich meine Kampagne schon vor einem Jahr gespielt habe...
  22. Oh, sehr schön! Eine kleine, feine Ergänzung zu "Der Schatten über Innsmouth". Daran gibt es fast nichts auszusetzen: Das Szenario hört sich stimmig an und erweckt bei mir schon wieder die tolle "Innsmouth"-Atmosphäre, die Charaktere sind glaubwürdig, genauso wie der Aufbau des Studenten zum Kultanführer. Ebenfalls schön finde ich den langsamen Aufbau des Abenteuers: Erstmal ins Dorf hineinschnuppern, danach noch ein glaubwürdiger Grund wieder in das Dorf zurückzukehren (auch, das Alice eine persönliche, wenn auch weit in der Vergangenheit liegende Bindung zu den Charakteren hat ist hilfreich) und letztendlich die düstere Warheit hinter dem vermeindlichen Naturschauspiel und das gro?e, offene Ende, das Platz für weitere Abenteuer in Covett bietet... Prima! Nur die goldene Krone erinnert mich ein bisschen zu sehr an den Film "Dagon" und ich denke, du musst, je nachdem wie deine Gruppe spielt und wie genau du alles beschreiben willst, überlegen, ob man die Geschichte nicht noch etwas ausschmücken kann... je nachdem wie lange ihr spielt könnte es sonst etwas kurz sein. Aber ansonsten würde ich das fertige Szenario gerne im "Abenteuersammlung"-Thread sehen, mir sind nämlich beim lesen schon tausend gute Ideen gekommen. Gru?, Eibon
  23. Vielleicht kennt ihr das auch: Ihr seid am Anfang einer mehr oder weniger erfolgreichen Cthulhu-Spielleiter-Karriere und die Ideen für kommende Rollenspielabenteuer prasseln nur so auf euch ein. Nach ein paar Monaten entdeckt ihr allerdings, das die guten Abenteuerbände schon zu Ende gespielt oder bereits vergriffen sind und eigene Ideen auch nicht mehr einfach so vom Himmel fallen. Sprich: Die "Cthulhu-Matrix" hat euch in ein düsteres Kreativitätsloch gesogen und euer letzter Ausweg ist das Durchstöbern des Internets nach neuen Abenteuerideen. Meine ?berlegung war, genau für diesen Fall einen Thread zu erstellen, in dem jeder bei Interesse Abenteuerideen aufschnappen oder eigene Ideen mit anderen teilen kann. Dabei sollte es nach meiner Auffassung nicht darum gehen, seitenlange Abhandlungen zu verfassen, aber vielleicht eine grobe Abenteuerskizze anzurei?en, aus denen andere Spielleiter oder angehende Spielleiter vielleicht ihre ganz ureigene Abwandlung machen oder einfach Ideen aufgreifen können. Als Beispiel poste ich mal einen kurzen, ungenauen Abriss meines letzten Szenarios mit dem schlichten Titel "Der Hexenzirkel", bestehend aus drei einzelnen Abenteuern in und um Arkham in den 1920ern, für die ich eine Lovecraft-Geschichte als Vorlage benutzt habe (Vorsicht, nicht in die Logiklöcher fallen): 1. Das Glas von Leng Ein kurzer Einführungstext berichtet davon, das die Investigatoren in den letzten Nächten (eine bis zwei Wochen vor dem eigentlichen Beginn des Abenteuers) nicht gut geschlafen haben. Ständig werden sie in Alpträumen von normalen (Arkhamer-)Bürgern gejagt und letztendlich grausam Umgebracht. Auch ist ihre Erinnerung an die letzten paar Tage nicht besonders gut. Ganz so, als hätten sie gro?e Mengen Alkohol am Vorabend zu sich genommen. Die Investigatoren kommen bei der Suche nach einem verschwundenen Lehrer auf die Spur des geheimnisvollen "Glas von Leng", das ursprünglich als gewöhnliches Fenster in einem Haus versteckt wurde und nun, das einzige Objekt ist, das im von innen abgeschlossenen Büro des Lehrers zurückgelassen wurde. Im Verlauf der Ermittlungen und beim Durchsehen einiger Schülerakten, Briefe im Büro-Schreibtisch des Lehrers (unter anderm auch Verhandlungen mit einem Immobilien-Hai über den Kauf des "Glas") und beim Verhören diverser Zeugen kommen die Spieler dahinter, das der am okkulten interessierte Lehrer an einer Stadtchronik arbeitete und für dessen Aktualisierung, einen Mordfall am Tatort (dem Haus einer alten Frau, die scheinbar erschlagen, erschossen oder was auch immer wurde) aufnahm, in welchem eben jenes "Glas von Leng" versteckt wurde. Durch weitere Ermittlungen werden die Spieler hinter das Geheimnis des "Glas von Leng" kommen und auch erfahren, das der vermisste Lehrer Träume von einer fiktiven Stadt in den Traumlanden hatte. Im Finale des Abenteuers blicken die Investigatoren letztendlich durch das "Glas von Leng" und werden Zeuge eines Hexenrituals, bei dem die alte Keziah Mason und ihre Schar ein Kind opfern. Als die Hexe, die Beobachter bemerkt, können die Investigatoren sich jedoch nicht rühren und die Hexe kommt durch das Glas auf die Charaktere zu, was zur allgemeinen Ohnmacht und dem Ende des Abenteuers führt. 2. In vagen Sphären Die Investigatoren erwachen in den Traumlanden, wo sie eine Reihe von eigenartigen Erlebnissen, Andeutungen und Begegnungen haben, bis sie schlie?lich den Lehrer in eben jener Stadt finden. Jedoch weigert sich dieser mit den Investigatoren zurück zu kommen, beziehungsweise, es kommt erst garnicht dazu, weil die düstere Hexe Keziah Mason und ihre Schar den Investigatoren vorher auflauern, sie hetzten und letztendlich Umbringen... ganz genau wie in den Träumen, welche die Investigatoren in den letzten Nächten hatten (der Hexenzirkel besteht ja unbekannterweise aus "einfachen" Arkhamer Bürgern). Hier endet das Abenteuer. (Ich habe meine Spieler in der Gewissheit gelassen, das die Charaktere wirklich tot wären) 3. Durch die Tore der Zeit Die Investigatoren erwachen wieder genau am Anfang der ersten Episode und können diese, sowie die Nächste in einer Art Zeitschleife wiederholen, bis sie letztendlich darauf kommen (und auch langsam ihre Erinnerung zurückgewinnen), das "Glas von Leng" selbst der alten Dame abzukaufen und zu zerstören, damit der Lehrer erst gar nicht verschwinden kann. Diese alte Dame jedoch wird sich noch an die Investigatoren erinnern, die laut Zeitparadoxon, ja möglicherweise schoneinmal in der Wohnung der Frau waren, und wird kurzerhand auf die Charaktere schie?en, sodass man gezwungen sein wird, die Frau in Notwehr umzubringen... Genau hier an der Stelle sollten die Spieler merken, das sie es möglicherweise selbst waren, die das ganze Dilemma ausgelöst haben, denn erst durch den Mord kam der Lehrer auf die Spur des "Glas von Leng"... Das Ende bleibt weitestgehend offen... Werden die Investigatoren das Glas zerstören oder für etwas böses benutzen? Wie gehen die Investigatoren mit dem Wissen um den Hexenzirkel um... etc. Wie gesagt, war nur ein kurzer Abriss meiner nicht gerade "klassischen" Geschichte, und die ganzen Irrungen und Wirrungen meines Zeitreise-Themas zu erörtern würde doch zu lange dauern, da ich noch einige charakterbezogenen Seitenplots eingebaut hatte, die auch die Verknüpfung der Charaktere mit dem Hexenzirkel näher erörtert haben. Generell gab es auch in diesem Zuge noch einige Seitenstränge der Geschichte, gerade im hier abgespeckten zweiten Teil der Kampagne, die das Zeitreisethema logischer gemacht haben. Für jetzt hei?t es also erstmal: Stopft euch die Logiklöcher doch selbst An die Moderatoren: Hoffe mal, das ich meine Thread im richtigen Bereich gepostet habe, obwohl hier eigentlich nur offizielle Publikationen behandelt werden sollten, aber da dies ja auch keine detailierten Beschreibungen der Abenteuer sein sollen, wären die Ideen vielleicht auch für Spieler, oder angehende Leiter interessant. In Hoffnung auf eine wachsende Abenteuerliste, Eibon
  24. Hallo Vandermeer, Ich halte es beim Aufbau der Geschichten immer so, das ich mit ein bis zwei Briefen anfange, die das cthuloide Element allerhöchstens zwischen den Zeilen erkennen lassen. Als Beispiel: Ein Mann plant das alte Herrenhaus seines verstorbenen Gro?vaters zu renovieren und entdeckt im Keller, der seltsame Kindheitserinnerungen in ihm weckt, eine abgehangene und schimmelige Stelle in der Wand. Im zweiten Brief, beim Ausbessern eben jener Stelle, entdeckt er, das sich hinter den Ziegeln etwas befindet, scheinbar ein alter zugemauerter Türrahmen. Im dritten Brief dann bemerkt er die seltsamen im Türbalken eingeritzten Schriftzeichen, die scheinbar keinen Sinn ergeben, bis er schlie?lich im vierten oder fünften Brief beginnt das einst zugemauerte Kellergewölbe mit den okkulten Büchern seines Gro?vaters zu erforschen und später sich daran macht, in Bibliotheken und bei Verwandten, seiner Linie auf den Grund zu gehen und grausiges entdeckt.. Lange Rede, kurzer Sinn: Ich versuche immer durch Wortspielereien und die "richtige" Ausdrucksweise um das eigentliche Thema drumherumzureden, sodas immer nur ein Bruchteil der Geschichte verraten wird, ohne das dabei die Spannung zu kurz kommt. Generell wirst du aber hierzu auch im De Profundis Regelwerk einige Anregungen finden. Suche einfach mal bei Amazon danach, oder geh auf http://www.krimsu.de. Da lässt es sich mit einer Lieferzeit von maximal zwei Wochen leicht bestellen. Eine weitere Technik, die ich immer benutze (bei manchen Spielern wohl nicht funktioniert) ist Folgende: Ich rede den Spielercharakter immer mehrmals in den Briefen mit Namen an und spinne wenn möglich eine kleine Geschichte um die Beziehung der Charaktere, die dem anderen Briefschreiber vielleicht noch gar nicht bekannt ist, sprich, die nicht abgesprochen war, sodass sich auch auf dieser Ebene etwas neues und spannendes entwickeln kann. Gut ist hierbei natürlich wenn sich die Charaktere nicht völlig fremd sind. Spontan ausgedachte gemeinsame Kindheitserinnerungen oder bislang nicht näher ausgedachte Konflikte in der Vergangenheit können dem ganzen nochmals einen zusätzlichen Reiz geben. Ebenfalls schweife ich in den Briefen kurz und knackig ab, und lasse in Andeutungen andere Themen, die den Charakter und seine Umgebung beschreiben, miteinflie?en. Natürlich kann dies alles auch mal in die Hose gehen, weil der, oder die anderen, Spieler sich nicht wirklich darauf einlassen, aber in der Regel habe ich damit gute Erfahrungen gemacht. Nach einer Weile des Schreibens wird man auch an den eigenen Ansprüchen und Erfahrungen wachsen und sich ganz automatisch immer neue Kniffe und Tricks einfallen lassen, um das Ganze gut zu gestalten. Das passiert ganz automatisch. Für den Anfang ist es sicherlich ratsam einfach alles in der Umgebung um einen herum genau zu beobachten. So sieht man dann schon, welche alltäglichen Dinge man mit etwas Phantastik anreichern kann, um sie als spannendes Stilelement in die Geschichte miteinflie?en zu lassen. So werden die Kirschbäume im Garten, die sich leicht in der Sommerbriese biegen, zu kalten Schatten mit Klauenhände in einer windigen Nacht, die mit Heulen und Pfeiffen an die Spinnenweben verhangenen Fensterscheiben schlagen und so weiter. Versuche einfach alles etwas Auszuschmücken und mache dir am Anfang eine Liste, inder du niederschreibst, was in welchem Brief passieren soll. Bei mir passiert es dann ganz automatisch, das ich diese Liste dann immer in weitere Briefe unterteile, bis sowieso keine Gefahr mehr besteht, zuviel zu verraten. Puh, ich rede mich hier um Kopf und Kragen, wird mal Zeit zum Ende zu kommen. Hoffe ich konnte helfen... auch hier bitte zwischen den Zeilen lesen, um die sinnvollen Informationen herauszubekommen... Genau wie bei den De Profundis Briefen Gru?, Eibon
  25. Apropos Fonts und Schrift im Allgemeinen: Ist es eigentlich üblich die Briefe am Computer mit handschriftlichen Fonts abzutippen? Und wenn nicht, was für Gerätschaften benutzt ihr zum schreiben eurer Briefe...? Eher Kugelschreiber, Blei- oder Zeichenstifte, Füllfederhalter, Schreibmaschine (was ich mir damals als ziemlich üblich vorstellen könnte) oder gar eine Kaligrafiefeder? Blut? Kartoffeldruck? Fingerfarben? Gru?, Eibon
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