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MazeBall

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Everything posted by MazeBall

  1. Also ich kenne die geschilderten Abendverläufe ebenfalls insofern, dass die Spieler irgendwann einfach müde werden/das letzte Bier schlecht war/etc. Früher habe ich versucht, dem entgegen zu wirken und Kämpfe und andere dramatische Events eher ans Ende des Spielabends zu legen, wo man dann weniger denken, dafür aber wild würfeln, jubeln/fluchen und vor allem mitfiebern kann. Ich sehe das auch heute noch als Option, dennoch folgt ein gro?es ABER ... Generell bin ich im Laufe der Jahre zunehmend von der schnellen Effekthascherei abgekommen und habe mich hin zu längeren Spannungsbögen umorientiert. Eine Story dauert bei uns minimum 3-4 Spielsessions, Plots (egal ob mehr oder weniger lose oder in sich geschlossene Kampagnen) teils bis zu 3 Jahren. Das Ganze hat einen wesentlichen Vorteil: die Spieler haben NULL Einschätzung von der Dramaturgie eines Abends - und es gibt so viel mehr Möglichkeiten als Kämpfe, um diese auszugestalten! Manche Abende haben nun eben den Fokus auf Recherche und Rätseln, andere auf Charakterspiel, dritte auf Kampf und Abenteuer, vierte auf kurzweiligen Minievents (Kneipenschlägerei, Wettschie?en, whatever). Ich als Spielleiter bin dadurch viel freier in meiner Zeitgestaltung, kann "laufen lassen", wenn die Spieler character- und dialogfixiert spielen möchten, aber jederzeit anziehen, sobald ich das Gefühl habe, dass die Session zäh wird. Und selbst wenn - sobald die Spieler sich darauf eingestellt haben und von diesem "Warten auf den schnellen Kick" abgelassen haben, läuft ohnehin vieles ganz anders. Die Frage lautet nicht mehr "welchen dicken Boss dürfen wir heute Abend ab ca. 23 Uhr umknüppeln" sondern "Was passiert wohl heute Abend (sofern überhaupt)?" Am Rande sei bemerkt, dass die Abenteuer bei uns dadurch idR mindestens doppelt so lange dauern, wie im Text angegeben wird. Manche Spieler werden jetzt vermutlich "Laaaangweilig!" rufen, ich denke jedoch, dass genau dies eben Ausdruck einer Konsumhaltung gegenüber Plot und Spielleiter ist. Ich sehe RP eher als Pingpong, als gemeinsames Ausgestalten einer Story, als ein gegenseitiges Beschenken mit Ideen und wenn eine spielerische Hürde jedweder Art genommen wurde, ist die Freude umso grö?er, das Ergebnis umso befriedigender. Bezogen aufs Cthulhu-System sehe ich natürlich, dass die hohe Charaktersterblichkeit der beschriebenen Herangehensweise diverse Knüppel zwischen die Beine wirft. Wie soll man z.B. einen Charakter differenziert ausspielen, den man sich in 20 Minuten mit nem Charaktergenerator erstellt hat und der zwei Abende später wieder stirbt? Wie soll ein Gruppengefüge aufkommen, in dem z.B. interne Zwistigkeiten halbe Spielabende überaus spannend oder lustig füllen, wenn der Spieler nur seinen 15. Archäologen und keine Figur mit Seele spielt? Ich denke, die Lösung lautet hier ebenfalls "weniger ist mehr": weniger tödliche Konfrontationen für die Spieler, mehr Andeutungen, mehr Hintertüren für die Spieler, um das ?berleben der Chars nicht zu sehr von Würfelglück abhängig zu machen... dann klappt's auch mit der abwechslungsreichen und meist spannenden Abendgestaltung!
  2. In cthuloiden Dimensionen ... ja! Ansonsten danke für den Hinweis. Ich halte es zwar für nahezu ausgeschlossen, dass die Spieler das Geheimversteck nicht finden, aber wer wei?? Im Abenteuer selbst finde ich die Passage etwas unglücklich formuliert bzw. der Satz "...finden endlich eine Schablone zur Entschlüsselung..." ist einfach nur irreführend, wenn man davon ausgeht, dass 95% aller Spielgruppen zu dem Zeitpunkt längst eine Schablone besitzen. Egal - schönes Abenteuer - Spielbericht folgt beizeiten ...
  3. Ist "gleich" schon "jetzt"? Oder zumindest "bald"?
  4. *push* Auch an andere Testgruppen: ab wann konntet ihr die Briefe entschlüsseln?
  5. Ok, das Detail mit der Hand ist mir wohl entgangen. Ich hätte es auch ziemlich verwunderlich gefunden, wenn ein hochrangiger Militär keinen Führerschein besitzt. 8o Ich denke, ich bleibe dann dabei, dass die beiden separat mit zwei Autos angerückt sind. Bei der Flucht zum Parkplatz wird der Chauffeur den Spielern dann die Schlüssel zuwerfen und von Seefeld das Ganze mit Verweis auf seine Hand um die Aufforderung, ihnen zu folgen, ergänzen. Im Eifer des Gefechts sollte da wenig Raum für Logikfragen bleiben ...
  6. zu 1) auf S.96 steht "...kann nicht Auto fahren und braucht Robert als Chauffeur". Ich habe das so interpretiert, dass er (warum auch immer?!) keinen Führerschein hat - der Gedanke, dass er wegen Verletzungen infolge des Anschlags nicht fahren kann, kam mir bislang gar nicht. Wird das irgendwo explizit erwähnt? zu 2) Wie ist das denn bei euch gelaufen? Habt ihr im Geheimversteck eine Schablone gefunden, mit der ihr die infolge zugestellten Briefe immer direkt übersetzen konntet, oder fanden sämtliche ?bersetzungen erst zum Finale in Mathildes Zimmer statt?
  7. Moin, beim Vorbereiten des Abenteuers sind mir zwei Unstimmigkeiten aufgefallen, über die auch andere Spielleiter stolpern könnten. Für die erste habe ich im Dialog mit dem Autor eine Notlösung besprochen, die zweite würde ich hier gerne diskutieren: 1.) Im Tiergehege: es macht für mich überhaupt keinen Sinn, dass dort 2 Fluchtautos zur Verfügung stehen, insbesondere, da von Seefeld selbst laut Abenteuer keinen Führerschein hat. Wie soll das gelaufen sein? Der Chauffeur bringt den Chef mit seinem Zweisitzer ins Tiergehege, lässt ihn nebst Wagen dort, läuft wieder Heim, holt ein zweites Auto und fährt damit dann die Charaktere einsammeln? Für meine Spieler würde das zweite - und dann auch noch zufällig nicht verwanzte - Auto absolut getriggert wirken. Dementsprechend werde ich das Ganze anders lösen: von Seefeld fährt einfach selbst und man ist an dem Abend - was auch Sinn macht - schlicht mit zwei Autos angerückt. 2.) Die codierten Briefe: vielleicht hab ich hier irgendwo einen Denkfehler, aber ich bekomme folgende Fakten einfach in keinen sinnvollen Zusammenhang gebracht: auf S.98 steht, dass sich in Idas Geheimversteck der erste Brief (Handout #5) sowie "die [zugehörige] Schablone vom 23.12.1924" (Handout #6) finden lassen. Macht ja auch Sinn, dass Ida den Brief von Mathilde dort decodiert und gelesen hat. Laut Hinweis zum Handout #6 ist diese Schablone nun ebenfalls geeignet, um die Briefe #1-#3 zu entschlüsseln, welche im weiteren Verlauf durch die Kinderbande zugestellt werden. Problem: welche "Schablone zur Entschlüsselung der Briefe" finden die Charaktere auf S.106 dann "endlich" in Mathildes Zimmer?? Die finale Schablone (Handout #7), welche den Brief #4 decodiert, kann wohl nicht gemeint sein, diese müssen die Spieler ja erst anhand der Male auf Agnes Buzkows Rücken erstellen?!
  8. Super, danke - das ist ja schon ne ganze Menge! Das Necronomicon hab ich hier, aber den Part mit den realen Büchern hab ich wohl bisher überlesen ... werd gleich mal nachschauen.
  9. Moin, ich bin auf der Suche nach Infos zu realen okkulten Standardwerken, die Spielercharaktere in den 1920ern in einem gut sortierten Antiquariat finden könnten - keine Mythosbücher, sondern zeitgenössische "Fachliteratur". Für Infos zu Titeln und Autoren wäre ich sehr dankbar!
  10. Nunja, ich hatte das Problem nicht, da ich das Abenteuer knapp 40 Jahre früher und zudem in Persien angesiedelt habe. Nichtsdestotrotz waren Ferguson und Co. bei mir versnobte Franzosen, was zum einen der Gruppe sehr gut gefiel - Klischee-Feindbilder und so - und nebenbei dein Problem lösen würde. Jaques de Morgan ersetzte bei mir Dr. Barry Ferguson als Assistent von Gaston Maspero (eigentlich: Sir Amery Wendy-Smith), einem Dozenten für ägyptische Philologie und Archäologie vom CollÞge de France. Das wird dir wenig helfen, da beides historische Figuren aus den 1880ern sind, die ich mir für das Plot etwas zurecht gebogen habe, aber vielleicht ist es eine Inspiration, selbst mal nach zeitgenössischen Kollegen zu googlen?
  11. In meiner laufenden Kampagne wird die Janus Gesellschaft ein relativ tragendes Element werden, dass je nach Abenteuer aber mal mehr, mal weniger im Zentrum steht. Soweit zumindest bislang der Plan, mal sehen, was meine Spieler draus machen... 8o
  12. Das wundert mich ein wenig. Ich habe das Buch ja noch nicht selbst in Händen, aber vielleicht machst du dir die Mühe, eine Beispieldoppelseite rauszusuchen und mir mit PN zu schreiben, wo da alles was falsch ist? Puh, dafür fehlt mir ehrlich gesagt die Zeit, aber ich habe eben noch ein wenig gelesen und dabei noch mehr Fehler gefunden, es gibt also reichlich davon zu entdecken. Ich kann auch nicht belegen, dass es tatsächlich das Buch mit den meisten Fehlern ist, aber mir sind noch nie so viele in so kurzer Zeit ins Auge gesprungen.
  13. Festival Obscure, z.B. die Wegemann Briefe aus "Eine Frage der Perspektive".
  14. Ich hab meinen Band auch gestern bekommen und bereits etwa zur Hälfte gelesen (Quellenteil und "Kaisergeburtstag"). Mein erster Eindruck vom Inhalt ist sehr gut, die Hintergründe sind flüssig zu lesen, zeithistorisch schön eingebettet und die Gesellschaft in der Gegenwart der 1920er ein herrlich flexibel einsetzbares Werkzeug für Spielleiter. Die vorgestellten NSCs und Schauplätze haben ebenfalls viel Potential. Das erste Abenteuer [Achtung, kleine Spoilerchen folgen] liest sich gut und besticht durch seinen Recherchenteil und die hohe Rätseldichte. Die Settings der einzelnen Szenen machen was her, die Veteranengreise als (nerv)tötende Bedrohung sind eine gruselig-schöne Idee. Einzig zum angebeteten Gro?en Alten hätte ich mir mehr Hintegrundinfos gewünscht, bei der Szene im Tiergehege wittere ich nen mittelgro?en Logikfehler. Der Rest wirkt beim ersten Lesen rund. Zu kritteln gibt es generell eigentlich nur was an der relativ geringen Seitenzahl - da wären 24,99Ç a la "Sturm auf Innsmouth" angemessener gewesen - und den immens vielen Rechtschreibfehlern und fehlenden Wörtern/Wortteilen im gesamten Text. Unterm Strich ist es vermutlich sogar das am schlechtesten lektorierte Chtulhu Buch, dass ich bislang gelesen habe. Zum Glück tröstet der Inhalt locker darüber hinweg! Für die Handouts wünsche ich mir dringend und schnellstmöglich PDFs, gerade für die Schablonen und Briefe im 1. Abenteuer!!
  15. Ich - ich - ich! Her mit London, Terror Britannicus, Wien, etc. pp. Sollte hier nicht zum Jahreswechsel eine Ankündigung erfolgen?
  16. Da ich das Abenteuer gerade vorbereite, habe ich mich gefragt, wie mit folgender Variante umzugehen ist: die Spieler schnappen sich Kurtz und nehmen diesen einfach als Geisel, um mit ihm gemeinsam in die Zivilisation zurück zu kehren und ihn der Obrigkeit zu übergeben. Ist diese Variante mal in einer Spielrunde vorgekommen und falls nicht, wir würdet ihr damit umgehen? Ich tendiere dazu, dass die Anhänger entweder versuchen werden, ihren "Gott" zu schützen, also der Gruppe folgen und während der Flucht immer wieder versuchen, Spieler zu isolieren/zu erledigen, um Kurtz zu befreien oder Kurtz einfach selbst den Begehl gibt, alle inklusive ihm zu töten (oder die Spieler laufen zu lassen, wenn diese ihn freiwillig töten?!) Variante 2 ist natürlich hart, aber im Kontext seiner Moral glaube ich realistisch, Variante 1 gibt halt die Möglichkeit (evtl. mit Verlust eines Gruppenmitglieds) die Gruppe wieder in der Dschungelstadt zu "resetten". p.s.: SO ein schönes Setting auf einen Abend runterzukürzen finde ich ja fast schon kriminell! Mir wird das Material vermutlich eher für 3 oder mehr Spielabende reichen ...
  17. Ich bin auch immer wieder sprachlos, aber scheinbar gibt es genug Depp... ähem ...Sammler, die bereit sind, solche Summen zu berappen. Ich persönlich bin grundsätzlich nicht gewillt, für ein gebrauchtes Buch (egal, wie OOP es ist!) mehr als den ursprünglichen Neupreis zu zahlen. Dann verzichte ich lieber und lasse den gierig... ähem ...was ist denn los heute? ... den eifrigeren Sammlern den Vortritt!
  18. Das Abenteuer: "Curso Cannibale" aus dem "Expeditionen"-Band Besonderheiten: Das Abenteuer wurde von mir ins Jahr 1885 verlegt, was relativ mühelos möglich ist und die Abgeschiedenheit der Gruppe im Dschungel noch zusätzlich betont. Grund dafür ist, dass wir nach den mir wesentlich besser vertrauten und sehr geschätzten Midgard 1880 Regeln spielen und ich ein gro?er Freund des Gaslichtzeitalters bin. Desweiteren habe ich das Abenteuer wegen seinen extrem geringen Mythosbezügen ausgewählt - wir mögen es eher abenteuerlich mit einer Prise Horror. Magie kommt wenn auf NSC Seite und auch dort nur im äu?ersten Ausnahmefall vor. Spieldauer: Wir haben 2 komplette Abende, also insgesamt (mit Essenspausen) ca. 16 Stunden für das Plot gebraucht. Wenn man sich rollenspielerisch etwas austoben will, sollte mMn entsprechend viel Raum da sein, ansonsten kann man die Story aber auch sicherlich (auf Kosten der Athmosphäre) schneller durchprügeln. Die Charaktere: meine Spielgruppe bestand aus dem sächsischen Gro?wildjäger (und in diesem Abenteuer Alleinerben) Eugen Hans-Peter Hausmann zu Hohenflug sowie seinen Begleitern, der Fotografin Paula Schubert, der Schweizer Malerin Aurelia Hilbrecht, dem Klatschreporter (insgeheim: Spion des Kaiserreichs) Siegfried Kreutzmann und der Logistikerin Nathalie da Silva-Cruz, die im Auftrag von äThompson & Bluntô als Korrespondentin vor Ort dient, sich um die Ausrüstungsfrage und eventuelle Anschaffungen kümmert und während der Reise zwischen Michalski/Esher und der Gruppe vermittelt. Der Rest der Expeditionsgruppe entspricht den Vorgaben im Abenteuer, lediglich Wilhelm Meyer ist kein Thule-Kultist, sondern ein auf Kreutzmann angesetzter Auftragskiller (die Hintergründe hierfür würden zu weit führen und haben auch nichts mit dem Abenteuer zu tun). Die Handlung: Ich eröffnete das Abenteuer bereits eine Woche vor dem ersten Spielabend durch einen Brief der Kanzlei, welchen der Spieler von Eugen real in seinem Briefkasten fand. Seine Aufgabe war es, bis zum ersten Spielabend eine Entscheidung zu treffen und falls er an dem Rennen teilnehmen würde, sich auf ein Zusammentreffen mit Michalski vorzubereiten. Der erste Spielabend begann dann mit eben diesem Treffen, bei welchem Eugen einwilligte und im Gegenzug die Adresse von Nathalie als Ansprechpartnerin genannt bekam. Es wurde viel geplant, der Rest der Gruppe instruiert/mit ins Boot geholt und schon bald brach das Schiff nach Brasilien auf. An Bord eine Gruppe vorfreudiger, abenteuerlustiger und ausgelassener Freunde, die bei dem bevorstehenden Rennen nicht einmal primär das in Aussicht gestellte Vermögen im Auge haben, sondern sich diesem Wettstreit mit sportlichem Eifer stellen. Wenn die blo? wüssten ... Die zweite Etappe, die Reise bis kurz vor die Mission, war eine gelungene Mischung aus heiterem bis abenteuerlichem "Städter in der Wildnis"-Verhalten (Krokodile, Mann über Bord, Kommunikationsversuche mit eingeborenen Stämmen, etc.), gepaart mit der aufkeimenden Erkenntnis, dass hier irgendetwas nicht stimmt (verlassener Handelsposten). Den ersten Höhepunkt erreichte das Abenteuer bei einem Jagdausflug, den Meyer nutzt, um ein Attentat auf Kreutzmann zu verüben, welches diesen auch beinahe das Leben kostete. Nur durch eine Verkettung glücklicher Umstände (und extrem glücklicher Würfelergebnisse) fing sich Meyer selbst eine Kugel zwischen die Schulterblätter und das Rennen konnte mit einem verletzten Siegfried weitergehen. An dieser Stelle stellten sich der Gruppe natürlich zahllose Fragen, die mitten im Dschungel unmöglich zu beantworten waren. Auf jeden Fall machte sich zunehmendes Unbehagen breit und es wurde zum ersten Mal offen darüber diskutiert, das Rennen abzubrechen und umzukehren, da hier offensichtlich etwas nicht stimmte. Den ersten Horror erlebten sie in der Nacht, bevor sie auf die Mission sto?en würden, in Form eines vereinzelten Ghoul-Angriffs. Dieser fand dank Waffengewalt ein jähes Ende, den absolut bodenständigen Charakteren allerdings standen die Haare zu Berge, da man sich einig war, hier keinen Menschen erschossen zu haben! Der dritte Abschnitt in der Mission selbst war der vermutlich kürzeste des Abenteuers und trotzdem genial. Die Stimmung, in der die Spieler auf den Pater und seine Schergen trafen, hätte kaum aufgekratzter und verzweifelter sein können und man betrat in tiefer Erleichterung und Dankbarkeit die eigentliche Höhle des Löwen. Ein Gefühl, das nicht lange anhielt: Man berichtete von dem Fund im Dschungel, erntete aber nur Unverständnis und sonderbare Blicke. Eine merkwürdige Beobachtung jagte im Verlauf des Tages die nächste und bereits am Abend beschloss man dank ausgeprägter Spielerparanoia, noch in der selben Nacht aktiv zu werden. In einer überaus spannenden Kommandoaktion schlichen sie sich aus den Baracken und drangen in die sonderbare, verschlossene Kirche ein, wo das Abenteuer ein auch für mich als Spielleiter überraschend jähes Ende fand: der Anblick eines Gekreuzigten alleine war schon zu viel für die Herrschaften und das Finale bestand darin, noch in der gleichen Nacht unbemerkt aus der Mission zu fliehen und im Dschungel so viele Meilen wie möglich zwischen sich und diese Irren zu bringen. Vollkommen verstört erreichte die Gruppe das Ziel, ohne auf weitere Verfolger gesto?en zu sein und berichtete von den zahlreichen Erlebnissen. Sie wurden versorgt, die Behörden informiert und etwas später sollte eine Militäreinheit entsandt werden, um in der Mission nach dem Rechten zu sehen. (ob das tatsächlich geschah, oder ob man die Geschichten der Spieler für Spinnerei hielt, habe ich offen gelassen) Die Gruppe selbst trat das üppige Erbe an und reiste so schnell wie möglich weiter in die USA, um die neu erworbenen Besitztümer zu sichten. Leider war es ihnen nicht möglich, auf seelischer Ebene genauso schnell Distanz zu den Erlebnissen zu bekommen, wie auf geographischer. Der neureiche Eugen übernahm daher alle Kosten, so dass seine Gefährten nicht umgehend nach Deutschland zurückreisen mussten und man verbrachte gemeinsam ein halbes Jahr auf dessen neuem Landsitz, um emotional wieder zu sich zu finden. Fazit: Ein wirklich geiles Abenteuer, am Anfang vielleicht ein wenig zu stark geführt, doch kann man dieses Manko mit etwas Kreativität mühelos ausgleichen. Im weiteren Verlauf lebt die Geschichte davon, dass die Spieler nie wirklich wissen, was eigentlich los ist, wer ihr Feind ist und vor allem warum!? Der "Schauplatz Mission" ist in seiner Scheinheiligkeit eine herrliche Spielwiese für diskrete Indiziensuche und birgt genug Gefahren, um sich in zahlreiche, individuelle Spielverläufe zu verzweigen. Ein weiterer dicker Pluspunkt: das Abenteuer ermöglicht es der Gruppe auf eine sehr plausible Art und Weise, für zukünftige Abenteuer finanziell komplett unabhängig aufgestellt zu sein. Dies kam mir als Spielleiter sehr entgegen.
  19. Feine Sache! Hast du dir zufällig für Zeitungsartikel der Berliner Morgenpost/London Gazette/etc. "Blankovorlagen" im Word-Format erstellt, die du mit uns teilen magst, Hannes?
  20. Letzter Versuch: hat jemand Interesse an einer gemeinsamen Ausarbeitung des Settings im Gaslichtzeitalter oder zumindest an einem partiellen Austausch zu spielrelevanten Details? Zentrale Themen könnten dabei sein: - Palästina in den 1880ern - Syrien in den 1880ern - Persien in den 1880ern - Jerusalem & der Tempelberg in den 1880ern - Quazvin & Bergfeste Alamut in den 1880ern - Homs, Aleppo & Feste Maysaf in den 1880ern - Akkon in den 1880ern - Loch Ness in den 1880ern - Allgemeines zu "Offroad"-Reisen in den 1880ern - der Templerorden (Zustand in den 1880ern, Persönlichkeiten, Ziele & Probleme, etc.) - der Assassinenorden (Zustand in den 1880ern, Persönlichkeiten, Ziele & Probleme, etc.) - Persönlichkeiten in den genannten Ländern (Einheimische wie auch Reisende, Forscher, Mediziner, Missionare, Ingenieure) - Hintergrundereignisse in/Lokalkolorit zu den genannten Ländern (und ggf. Ausschlachtung der Selbigen für Rahmenhandlung und Nebenstränge) - Dramaturgie der Kampagne/Verknüpfung der Schauplätze - TBD
  21. Hat bisher niemand die Kampagne geleitet oder zumindest mal intensiver drüber nachgedacht? *push*
  22. (Achtung -> massig Spoiler inklusive!) Hallo, ich feile seit zwei Wochen an einer Kampagne rund um die Alamuttafel ("Giftdolch und Tatzenkreuz" aus Terra Cthulhiana). Da die Geschichte nur als Skizze vorliegt und es einiger Arbeit benötigt, um sie auszuarbeiten, würde ich diesen Thread gerne nutzen, um mich mit anderen Spielleitern auszutauschen, vielleicht gemeinsam Ideen zu entwickeln, aber auch, um Erfahrungsberichte von Spielern mit der Kampagne oder Teilen daraus zu lesen. Zentrale Punkte, die ich gerne diskutieren würde, sind: - die Settings der einzelnen Kampagnenorte und was genau die Spieler dort vorfinden (zum Beispiel unter dem Tempelberg in Jerusalem oder in einer geheimen Kammer in der zerfallenden Feste Alamut) - die Bindeglieder zwischen den verschiedenen Orten (Hinweise, Rätsel, Bücher, weitere Tafelfragmente, etc.) - das Agieren der beiden verschiedenen Gruppierungen im Hintergrund und die Frage, wann und wie diese in Erscheinung treten - Hintergründe und Informationen zu den bereisten Ländern und zu den Reisemöglichkeiten von A nach B im Allgemeinen (habe ich für meine eigene Kampagne, die in den 1880ern spielen wird, bereits hier andiskutiert) Hat überhaupt schon jemand Erfahrung mit der Kampagne?
  23. Dazu muss man sagen, dass "mein" Orient-Express schon direkt von Belgrad nach Sofia fährt, auch wenn dieser Streckenabschnitt laut Wikipedia erst ab 1888 befahren wurde.
  24. Meine Gruppe - für die Geld in dem Kontext des Abenteuers keine Rolle spielt - reist aus Berlin mit dem normalen Zug nach Wien, was maximal 10 Stunden dauern sollte. Der OE braucht dann Pi mal Daumen nochmal 2 Tage von Wien nach Konstantinopel, wenn ich nicht völlig falsch rechne. Ich denke eine Schiffahrt von beispielsweise Hamburg aus würde weitaus länger dauern ... aber ich kann mich irren, das ist so gar nicht mein Fahrwasser. EDIT: Hier habe ich am Rande ein paar stimmungsvolle Bilder von Reisen durch Persien zu Beginn des 20. Jahrhunderts gefunden - der Entwicklungsunterschied zu 1885 dürfte vermutlich denkbar gering sein: http://www.hellenicaworld.com/Netherlands/Literature/PercyEHenderson/nl/AchterDenSluier.html
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