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Schwarzweiss

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Everything posted by Schwarzweiss

  1. Wie schon geschrieben: Häupter des Schreckens passt super. Habe ich auch benutzt. Einfach Prof. Smith zu einem der Gäste in Anningham machen (ggf. zu einem potentiellen Opfer der Marchionesse, der von den Charakteren gerettet wird). Smith könnte da sein, um sich zB um die Treppe des Zauberers zu kümmern und die damaligen Geschehnisse als Schwindel zu beweisen etc. Oder er hat von dem seltsamen Heckenlabyrinth gehört). Im Prinzip lässt sich eine Verbindung zu Smith aber ja in jedes Abenteuer einbauen (zB Fluch des 7. Mondschattens) oder man baut etwas um Makryat herum (dem die Spieler auf der Spur dann sind und lässt den Smith-Aufhänger ganz weg (ist dann ggf. etwas komplizierter im Aufbau). Den Zug der Verdammten hab ich damals auch mit meinen Spielern gespielt. Er kam gar nicht sooo schlecht an. Man muss ihn ggf. ein wenig entschärfen.
  2. Kommt immer ganz auf die Situation drauf an und den Spielstil... also worum geht es Dir... gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen oder stehen Spielmechaniken eher im Vordergrund... (beides kann seinen Reiz haben). Bei mir steht das gemeinsame Erleben einer Geschichte eher im Vordergrund, daher "gewinnen die Bösen" bei mir selten (nur wenn die Spieler sich sehr dumm anstellen; und selbst dann bedeutet es meist eher ein Aufhalten mit "Nachteilen für die Charaktere" statt Vernichtung oder Tod). Dies jedenfalls bei Kampagnenspiel. Bei one shots sieht das schon ganz anders aus, da finde ich es durchaus stimmig für die cthluoide Geschichte, wenn "das Böse" gewinnt... Als Orientierung würde ich mal sagen, das, was dir und deiner Gruppe am ehesten zusagt/gefällt...
  3. Hallo zusammen, eine sehr interessante Diskussion. Ich selbst bevorzuge auch one shots mit vorgefertigten Charakteren, spiele mit meinen diversen Gruppen aber auch Kampagnen oder lose verknüpfte Einzelabenteuer für selbst gebaute Investigatoren. Aus meiner eigenen Erfahrung würde ich auch bestätigen, dass one shots die herausragendsten und erinnerungsreichsten Spielabende gebracht haben (Sänger von Dhol, In Scherben, Vom Winde verwest, Tempus fugit, Last man standing, Abwärts, Filmriss, In medias res, Kalter Krieg, My little sister wants you to suffer, Curse of the yellow sign, Die Schlucht, Ultima ratio, um nur mal einige (auch ältere und NON-Pegasus) zu nennen). Warum ist das so? Viele Argumente für one shots sind bereits genannt worden. Aus meiner Sicht die beiden wesentlichen sind: (schnell aufbaubares) Konfliktspiel unter den Charakteren (vor allem in "Kammerspielen", also closed room settings) undtiefere Immersion ins Geschehen (ähnlich einem Film vs. Serie). Viele meiner Spieler bevorzugen es, etwas "vorgesetzt" zu bekommen, was sie sich selbst nicht als Charakter ausgesucht hätten (einige wenige mögen das tatsächlich gar nicht). Und: das eigentlich "lovecraft'sche" Feeling (Verlorenheit gegen unbesiegbare Mächte) kommt dort m.M. nach wesentlich besser rüber. Vorangesagtes gilt aber nicht für "alle" one shots aus meiner Sicht (z.B. finde ich die vorgefertigten Charaktere bei Filmriss relativ austauschbar, wohingegen sie beim Sänger elementar sind, weil es gerade um sie und ihre Charakterbeziehung geht). Interessanterweise hatte ich oft in der Vergangenheit das Gefühl (und habe es auch immer noch), fünf bis zehn Abenteuer lesen/überfliegen zu müssen, um ein "gutes" zu finden, was ich dann auch bereit bin vorzubereiten und zu leiten. Meist lese ich zuerst die Kurzzusammenfassung. Findet sich dort ein interessanter Aufhänger/Hook oder eine "überzeugende" Idee (mind fuck, interessanter Gegner etc.), lese ich weiter. Findet sich dieser nicht, schaue ich, ob es vorgefertigte Charaktere gibt, die einen tiefen Hintergrund/eigene Agenda haben. Wenn auch dies nicht der Fall ist, überfliege ich nochmals kurz und lege das Abenteuer dann meist ad acta (meist hat es dann allenfalls noch ne Chance, wenn ich eine gute Rezension oder einen überzeugenden Spielbericht lese). Bei one shots mit vorgefertigten Chars habe ich eigentlich bislang nie "danebengegriffen", es hat (bis auf ein einziges Mal (Surok-) immer super gepasst, während manches Einzelabenteuer nicht so gut ankam. Dass man durch entsprechenden SL-Einfluss, wie von Heiko geschrieben, das Konfliktspiel auch hinbekommen kann, stimmt sicherlich, aber es bedeutet halt eigenen SL-Aufwand. Ich habe für diverse Einzelabenteuer (Der Fluch des siebten Mondschattens, Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das Sanatorium oder Mr. Corbitt) Charakterkonstellationen (also vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden) gebaut, die aus dem "normalen" Abenteuer einen one shot machen. Vielleicht wäre das ja auch ein interessantes Modell. Also normale Abenteuer mit einer Option "vorgefertigte Chars", wurde ja oben auch schon angesprochen. Mir ist bewusst, dass das gerade bei den besten one shots nicht geht, eben weil diese auf den Charakteren aufbauen. Alternativ könnte man hier im Forum ja einen Bereich einfügen, wo solche Charakterkonstellationen (also Charakterbeschreibungen und ggf. Charbögen) für Einzelabenteuer hinterlegt sind. Zur Umfrage oben: ich habe bislang nur Filmriss geleitet, weil mir das Setting gut gefiel (die Chars sind aus meiner Sicht eher austauschbar). Orakelknochen habe ich gelesen und werde ich leiten (weil es mir gerade wiederum gefällt wie die Charaktere verflochten sind). Verderbliche Verse habe ich gelesen, es hat mich aber nicht überzeugt (würde es allenfalls als Prequel für die Königsdämmerung einsetzen). Zum Thema Kampagnen: ich leite derzeit HiOE und die Bestie. Vorbereitet habe ich Königsdämmerung und Auf den Inseln. Gespielt habe ich Nocturnum und Die Bestie. Kampagnen sind aus meiner Sicht - wie oft auch von anderen Genannt - ein ganz anderes Feeling. Das "monster of the week"-Feeling versuche ich durch Weglassen der Mythoskreaturen immer zu vermeiden bzw. nur anzudeuten. Kampagnen sind meist dann "gut", wenn sie ein großes Puzzle sind, dessen Bild sich erst ganz zum Schluss vollständig zusammensetzt oder ganz grandios, wenn durch das letzte Puzzleteil ein ganz neues, viel verstörenderes Bild entsteht. Ich darf gerade Eternal Lies als Spieler erfahren und bei allem, was mir allgemein angedeutet wurde, habe ich die große Erwartung, dass es dort so sein wird. Mal sehen, ob ich enttäuscht oder bestätigt werde. Liebe Grüße und Danke fürs Lesen, SW
  4. Danke für das Angebot... prinzipiell ist das nicht viel Text, aber es sind sehr viele unterschiedliche Stimmen. Ich schau mal, ob ich das vor Ort hier realisiert bekomme mit ein paar Kumpels.
  5. Hallo zusammen, da es eigentlich ziemlich gut realisierbar wäre, meine Frage: hat jemand schon mal das Cromwell-Tonband (jedenfalls den Anfang, wie auf S. 110 beschrieben) als Hearout angefertigt und wäre bereit das zur Verfügung zu stellen? Danke und Gruß, SW
  6. Hallo Blackdiablo, ich leite derzeit auch die Bestie. Bin bei Inselreigen und mache eigentlich immer NSC-Portraitkarten zum über den Spielleiterschirm hängen (allerdings nur mit Name und einem (manchmal witzigen) Spruch zur "Charakterverdeutlichung", z.B. Baron Hauptmann, "scheinbar unscheinbar..."). Die Bilder sind aus dem alte aus dem Internet (also nicht die, die in den Büchern selber sind). Ich habe immer versucht, relativ passende Bilder zu finden. Sind open office Dateien. Wenn Du Interesse hast, meld dich doch einfach mal per PN. P.S.: generell wären diese Wimpel ne klasse Idee um sie bei den Veröffentlichungen direkt zu haben, z.B. bei den Handouts zum kopieren und ausschneiden. Gruß, Schwarzweiss
  7. SPOILERWARNUNG Hallo zusammen, weiß nicht, ob es hier reinpasst. Kann es sein, dass im Spielerhandout (Grundrisskarte des Kino) für Filmriss aus dem Band Dreissig, ein Fehler enthalten ist? Dort ist die Geheimtür in der Leinwand zum Aufzug noch zu sehen, was u.a. dazu führte, dass einer meiner SC diese sofort entdeckte. War grds. nicht so schlimm, wollte es aber dennoch mitteilen. Vielleicht kann man das ja zumindest in der pdf-Version noch rausnehmen. Ansonsten ein sehr gelungenes und auf jeden Fall zu empfehlendes Abenteuer. Tolle Stimmung und die Grundidee ist auch super. LG, Schwarzweiss P.S. Falls dies schonmal irgendwo gepostet wurde, bitte Thread einfach löschen.
  8. Ich benutze sehr häufig kleinere Props sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Das kann alles mögliche sein. Am Interessantesten vielleicht: - Spielzeugpistolen (kommt immer gut und am schönsten ist es einen "Mexican Standoff" hinzubekommen ;-)); alte Flinte, Larp-Waffen - Zigarren, Zigaretten, Pfeife (um z.B. unterschiedliche NSC darzustellen, bspw. bei Häupter des Schreckens die Marchionesse mit Zigarettenspitze, Mr.Tatteridge mit Zigarre etc.) - Kleine Arzneimitteldose mit "Pillen", für den paranoiden Now-Charakter - Kleinigkeiten, um damit in der Hand zu spielen: Notizbuch für den Schriftstellerchar, Rosenkranz, Bibel, Feuerzeug... ich finde dies erhöht die Immersion bzw. lässt das Charakterspiel in den Vordergund rücken. - Für Ultima Ratio habe ich die Proptipps berücksichtigt und aus Pappe eine kleine (Bomben-) Rakete mit blauem und rotem Kabel gebaut, zum Durchkneifen. - Audiohandouts finde ich auch klasse, gibt es nur leider sehr selten die Möglichkeit. Gebaut mal für die Tonaufnahme bei Häupter des Schreckens. - Und natürlich alles was unter die Rubrik: Papier-Handout fällt. Da ich eine recht große Bibliothek mit auch alten Schinken habe, verstecke ich gelegentlich Hndouts in halbwegs passenden Büchern. Es ist eben doch was anderes ein z:b. altes lateinisches oder mittelhochdeutsches Buch von 600 S. in der Hand zu haben und sich zu überlegen "O.k.... das äh lesen sie wir jetzt mal quer... bzw. ganz" , um sich ein Bild davon zu machen, wie lange man wirklich dafür braucht. - ein befreundeter SL hat mal für die Nocturnum-Kampagne gefakte Websites gebut: FBI-Most Wanted etc. Das war dann auch sehr witzig, sein eigenes Conterfeit dort zu sehen Sowas fände ich btw. ne tolle Sache als Sammlung hier oder im Wiki, ähnlich der Musiksammlung... - Für einige Cthulhu-Lives haben wir dann noch ziemlich tolle Dinge gemacht. Am schönsten fand ich dabei das improvisierte Fotoentwicklungslabor, in dem man tatsächlich einen Film entwickeln musste. Aber es geht ja hier ums Tischrollenspiel. Tatsächlich kenne ich aber auch einige SL, die diesen "Live-Aspekt" gar nicht mögen bzw. keinen Nutzen darin bzw. nur eine Ablenkung sehen und sehr puristisch drauf sind. Gleiches gilt dann auch für Musik. Letztlich kann man das Spielerlebnis ja ganz unterschiedlich gestalten. Ich habe beides durchaus als stimmungsvoll erlebt...
  9. Würde Fluch des 7. Mondschattens oder Häupter des Schreckens empfehlen (beide Mythosarm). Als Rückblende eignet sich vielleicht ein Kriegsabenteuer? ZB. Kriegskinder(kommt halt auf die Charaktere an). Der Gaukler von Jusa ist auch nett und gut integrierbar da einfacher Aufhänger. Als Mittelalterabenteuer fiele mir nur Der Hexer von Schwarzbrunn ein. Wie wäre es sonst mit Curso Cannibale (Expeditionen), ZB um zu erklären wie eine bestimmte Person oder gar ein SC in den Besitz eines bestimmten Artefakten oder Buches gekommen ist?
  10. Hallo zusammen, super Klasse! Ganz herzlichen Dank für die Unterstützung und die Übersetzungen! Und das alles noch super schnell! @Grannus: alles angekommen und liest sich flüssig und sehr gut! @Dumon: schreibe dir noch ne pn (Chars für Act I habe ich von grannus erhalten) LG und ein schönes Wochenende euch allen! Schwarzweiss
  11. Hallo zusammen, ich habe mir - aufgrund des Tipps eines guten Freundes - Curse of the yellow sign via Drivethru zugelegt. Bis jetzt bin ich sehr begeistert (klar, es gibt die ein oder anderen Fehler auszumerzen, habe ich hier im Forum auch schon gelesen), aber generell liest sich das alles sehr stimmungsvoll (zumal ich Konfliktspiel unter Spielern sehr mag und auch die Ansage: keine Monster, keine Folianten, keine Kriminalistik mal etwas Abwechslung verspricht). Meine Fragen konkret: 1. Hat jemand mal die jeweiligen SC-Beschreibungen (Act I, II und III oder auch nur zu einzelnen Akten) übersetzt und würde sie zur Verfügung stellen (bevor ich mich selbst daran mache, frage ich einfach mal hier)? 2. Hat jemand schon einmal Calling the King geleitet (in den Spielberichten finde ich dazu nichts) und mag etwas zu seinen Erfahrungen sagen? 3. In Calling the King schreibt Wick auf seiner Website gäbe es, sechs Varianten des Stückes jeweils für die einzelnen Charaktere. Hat die jemand? Auf der Website kann ich sie nicht finden (ansonsten schreibe ich den Autor mal selbst an). 4. Hat jemand Erfahrung damit die "Szenarien" als (offene) Kampagne (mit den gleichen Spielern) zu spielen (sie hängen ja offensichtlich nur rudimentär zusammen)? Danke schon einmal im Voraus... (sobald ich die Szenarien geleitet habe, werde ich mal davon berichten... LG, Schwarzweiss
  12. Meine Favoriten für sowas (neben dem schon genannten "Entsetzlich einsam gelegenen Haus"): "Gestohlene Leben" (einsames schweizer Bergdorf mit Hütten)... habe es letztens nochmal ausprobiert und es funktioniert eigentlich immer super. Zumal man für den Einstieg keine Charakterzusammenführung braucht oder "Fluch des siebten Mondschattens"! Ggf. noch "Sänger von Dhol" (der Vogelkojenhof ist ja auch recht einsam auf der Insel gelegen, allerdings passt der norddeutsche Flair ggf. nicht)...
  13. MIt vorgefertigten Charakteren: - Sänger von Dhol, 1920er, CW 3 (Grusel ja, allerdings sehr eigen) - Abwärts, Now CW 15 - Last man standing / Vom Winde verwest (beide recht pulpig; Zeitlose Ängste) (eher weniger Grusel) - Häupter des Schreckens (1920er) (komplex und plätschernd, aber super; in jedem Fall aber vermutlich mehr als 5 h) Ohne vorgefertigte Chars: - Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (In Labyrinthen), 1920er (Zufallsgemeinschaft konstruierbar) (Grusel ja) - Summ Bienchen Summ, CR 8, Now (Mehr oder weniger Zufallsgemeinschaft) - Gestohlene Leben (Kleine Völker, 1920er) (Zufallsgemeinschaft) (Grusel ja) - Fluch des 7ten Mondschattens (Wales, 1920er) (Grusel ja) Ob das jeweils mit den 5 h hinhaut, wage ich aber zu bezweifeln. Da muss man richtig Gas geben... und dann geht meist der Grusel verloren... ist aber ja letztlich eine Frage des persönlichen Spielgeschmacks Grüße, SW
  14. Ich versuche immer einen Metaplot einzubauen (also "ein" großes Geheimnis, das die Spieler erst am Ende lüften können und durch das die Abenteuer verbunden sind). Die einzelnen Abenteuer nehme ich meist nur als Inspiration, lasse Teile, die nicht passen weg oder baue sie um (andere Kreatur oder noch besser meist: Mythoskreatur bei einigen ganz weglassen bzw. nicht auftauchen lassen). Bspw. habe ich mal Jenseits von Kalkamal als Jungle-Abenteuer in eine Kampagne eingebaut, den ganzen Teil in den Traumlanden aber weggelassen. Ich finde "angedeuteten" Mythos aber ohnehin besser, als das Aufspüren und Vernichten von Kreaturen (letztlich verliert Cthulhu als Horrorrollenspiel ja seinen Schrecken zumeist, sobald das Monster offensichtlich in Erscheinung tritt, jedenfalls empfinden das in aller Regel meine Spieler so). Wichtig finde ich vor allem, dass die Charaktere "Tiefe" besitzen und ggf. Konflikte (offensichtliche oder besser erst später zutage tretende) zwischen den Charakteren bestehen, so dass sich Allianzen bilden und sie sich nicht unbedingt blind vertrauen (das macht ja meist auch den Flair von one-shots mit vorgefertigten Charakteren aus). Einmal habe ich es geschafft, dass die Spieler einen wichtigen, verklausulierten Brief fanden und plötzlich jeder mit seiner Waffe auf einen anderen Charakter zielte (ein schöner Mexican-Standoff). Ich mag auch andersartige Metaplot-Verknüpfungen und lasse mich dabei von Filmen und Büchern inspirieren. Da kann man bspw. mit dem Element des "unsicheren Erzählers" bzw. "Mindfuck" arbeiten. So lassen sich sogar verschiedene Epochen miteinander verbinden oder crossover-Elemente einbauen (wenn sich die Spieler drauf einlassen). Ich habe gerade eine Kampagne gestartet, die vordergründig in den 20ern spielt, "in der Realität" aber in Now bzw. near future. Verküpft wird das Ganze durch eine Art "Inception-Plot btw. Identity", d.h. die Charaktere sind Persönlichkeitssplitter und haben sich in einem Traum verloren, wissen auch nicht mehr, was sie sind und dass sie aus einer anderen Realität kommen bzw. gar nicht existieren. Sie sind so sehr in ihrem Traum-Ich-Persönlichkeitssplitter gefangen, dass dieses nun (zunächst) ihr wirkliches Ich zu sein scheint. Am Ende werden die Spieler (vielleicht) feststellen, dass sie alle eigentlich nur Teile einer einzigen Persönlichkeit sind, nämlich des Mannes, der in der nahen Zukunft von einer Geheimorganisation/Kult ins Koma versetzt wurde, damit diese dort eine Information, die in seinem Kopf/Unterbewusstsein gespeichert ist, extrahieren können. Die Persönlichkeit des Mannes hat sich damit gewehrt, dass er sein eigenes Ich/Bewusstsein zersplittert hat. Damit kann man als Gegenspieler auch die Traumagenten einsetzen, die die Persönlichkeitssplitter nun versuchen indirekt wieder zusammenzusetzen (d.h. die Charaktere dazu bringen, ein bestimmtes, gemeinsames Ziel zu erreichen (z.B. das Sedefkar-Simulakrum aus HiOE zusammenzusetzen). In einigen Sequenzen lasse ich dann durchaus Elemente aus dem "Hier und Jetzt"-Auftauchen, z.B. ein modernes Telefon als scheinbare Halluzination oder Geräusche eines OP-Raumes etc. Die Lösung am Ende wird vermutlich ganz kurz nur gespielt und eher wie eine Film-Ausblende von mir erzählt werden... Mal sehen, wie es wird...
  15. Danke für dieses großartige Szenario! Wir hatten einen sehr interessanten und intensiven Abend. Auch die oben ausgewählte Musik ist sehr stimmig, insbesondere der Offenbarung Soundtrack hat die Endszene zu einem unvergessenen Erlebnis gemacht. Wir haben insgesamt drei Stunden gespielt (ich habe es mir zweimal durchgelesen und ein paar Vorbereitungen s.u. getroffen) und obwohl die Spielerin von Jack große Sorge hatte, dass sie sich zu schnell verrät (bzw. ihr Ehemann, der Jesse gespielt hat, zu schnell merkt, dass sie gegen ihn spielt), hat alles prächtig funktioniert. Ich habe leider nicht genug Zeit, um alles nieder zu schreiben. Nur soviel: der Abend endete damit, dass Jesse sich (nach zwischenzeitlichem Heroin-Tripp, indem Lucky-Strike rauchende Aboriginies auftauchten, einem Schlangenbiss und weiteren fiesen Zermürbungen durch Jack) eine Kugel durch den Kopf jagte, nachdem er zuerst (nach dem Lesen des vollständigen Briefes) Jack bedroht hatte und dann aber erkannte und verstand, was eigentlich Sache ist. Als kleine Tipps: - ich habe den oben abgedruckten Brief (Emily) benutzt (der sich ja nicht im Untergrund-Band findet) und Jesse den Revolver finden lassen, - Jesse habe ich nur seine Spielwerte gegeben (auch wie oben geschrieben; im Untergrund-Band finden sich ja daneben noch die eigentlichen Informationen für Jack), - Jack habe ich leider versehentlich die Doppelseite mit all seinen Infos gegeben. Versehentlich, denn: Das kann ein Problem sein, wenn der Jesse-Spieler mitbekommt, dass Jack "so viel" zu lesen hat und er selbst fast gar nichts. Dann werden bei mir Spieler teilweise schon misstrauisch (in diesem Fall gut gegangen). Daher: beide vorher in getrennten Räumen briefen und Jack "offensichtlich" nur sein kleines Charakterblatt geben, - neben musikalischer Untermalung besorge ich mit meistens noch Sounds (hier: australischer Outback mit Grillen, Schlangen, Dingos etc. und außerdem das Pfeifen) und lasse eine Endlos-Fotoslideshow über den Fernseher laufen, auf dem man passende Motive/Bilder sieht (z.B. Bulldoggenameisen, Schluchten, Aboriginies etc.). Ich glaube als SL sollte man versuchen, darauf hinzuwirken, dass nach der Offenbarung das Ganze schnell endet und Jessie (vss.) stirbt oder endgültig entkommt. Die Szenen im Outback bzw. der Hubschrauber sind gute Ideen, ich könnte mir aber vorstellen, dass das dann doch zu sehr zieht und nicht den Effekt hat, wie wir ihn jetzt hatten. Aber ich werde sehen. Jetzt habe ich ja "zwei" potentielle Jack-Spieler für einen neuen Jesse usw. Grüße, Schwarzweiss
  16. Hallo zusammen, da ich dieses Abenteuer erst vor kurzem als Spieler erleben durfte, fand ich den Bericht sehr spannend und wollte mich mal aus Spielersicht äu?ern. Unabhängig von diversen Faktoren (Spielstil des Meisters/der Spieler, Erfahrung, Einsatz von Soundeffekten, Musik etc.) fand ich das Abenteuer sehr, sehr stimmig und v. a. (was mir oft bei vielen Cthulhu-Abenteuern abgeht; spiele und leite selber sehr viel) sehr nah an den ursprünglichen äLovecraftô-Geschichten, was die Stimmung und Atmosphäre (insbesondere die äTristesseô des Ortes) angeht! Unser Spielleiter hat die vorgegebenen (?) Charaktere benutzt und das Ganze sehr offen gestaltet. Sounds oder Musik kamen nicht zum Einsatz, waren aber auch nicht nötig und am Ende waren alle tot oder wahnsinnig, wobei er das letztlich teilweise offen gelassen hat bzw. den Spielern überlie? (äUnd wie möchtest Du enden?ô). Letztlich haben sich alle in den Höhlen verlaufen. Einer wurde wahnsinnig, einer hat im Irrsinn einen anderen erschlagen etc. Die Farbe selbst haben wir - glaube ich - nicht mal gesehen, was ich gut finde, denn jeder, der Cthulhu spielt, wei?, dass sobald die Kreatur erscheint, meist der Flair des Horrors weg ist. Ich fand das sehr passend als Finale und absolut stimmungsvoll (bin allerdings auch ein Freund von one shots, in denen die Charaktere letztlich sterben oder dem Wahnsinn verfallen, weil dies gerade Cthulhu m. M. nach ausmacht und oftmals Kampagnen, in denen die Spieler zu sehr an ihren Charakteren hängen, etc. letztlich in änormalesô Rollenspiel ausarten). Die äUnterkomplexitätô und die teilweise äoffenen/falschenô Fäden empfand ich eigentlich als sehr gut, denn sie unterstützen m. E. die Tristesse bzw. die äAusweglosigkeitô, die so typisch für den lovecraftæschen Horror ist (man findest zwar was, aber letztlich nützt einem das dann doch nichts bzw. man versteht es nicht; es geht halt um das äGeheimnisvolleô davor, die Spannung: was ist in dieser verwachsenen Hütte, Halle? Was besagen die Aufzeichnungen in den Kisten auf dem Speicher, was haben die, die vor mir hier waren, herausgefunden etc.; andererseits ist es natürlich menschlich, dass sich Spieler (bzw. deren Charaktere) gerne eine äAufklärungô bzw. eine Logik/einen Sinn hinter Ereignissen, Gegenständen etc. wünschen, aber gerade das Fehlen einer solchen, zumindest für den menschlichen Geist, nachvollziehbaren Logik macht ja Cthulhu aus.). Exkurs: Was mir ferner total gut gefallen hat, ist das äRegelô-System, denn: wir haben maximal jeder glaube ich zweimal gewürfelt und alle Würfe waren auf ästabilityô bzw.ô insanityô (die Unterscheidung finde ich zum Beispiel auch super und fehlt m.E. in CoC). Letztlich kann man das Abenteuer (ich wei? nicht, ob es für die anderen aus der Reihe auch gilt) fast komplett ohne Würfel spielen und die Idee dahinter finde ich eigentlich auch sehr intelligent: letztlich will der Spielleiter ja ganz allgemein (und ich würde vorsichtig die These wagen aufzustellen, dass das fast jedem, der meistert, so geht), dass das Abenteuer irgendwie ägelöstô wird (was nicht hei?en muss, die Charaktere überleben bzw. finden das Monster) bzw. die Spieler jedenfalls die äHinweise/Handoutsô (o.k. die äentscheidendenô) finden, um irgendwie in der Geschichte vorwärts zu kommen. Damit ist es aber letztlich quatsch, sie immer und immer wieder äauf Verborgenes erkennen/Spurensuche/was auch immerô, würfeln zu lassen, nur um ihnen irgendwann das Handout in die Hand drücken zu können. Der Spa? besteht ja nicht darin, den Hinweis äzu findenô, sondern ihn dann äzu interpretierenô und aus den Mosaiksteinchen seine Schlussfolgerungen zu ziehen. Daher ämüssenô die Charaktere die Hinweise finden, wenn die Geschichte/Erzählung (und nichts anderes ist ein Cthulhu-Rollenspiel ja letztlich) weitergehen soll! Wenn ich den hinter ToC liegenden Gedanken richtig verstanden habe, dann bedeuten Fähigkeiten/Charaktereigenschaften eben nur, dass man bestimmte äZusatzinformationenô erhält, mit denen sich Spuren schneller/auf andere Art interpretieren lassen und so äbessereô Schlussfolgerungen ziehen lassen. Beispiel: die Charaktere kommen in einen Raum mit einer Leiche. Da man als Spielleiter theoretisch den ganzen Raum im Detail beschreiben müsste, damit es Sinn macht, dass das äFindenô der entscheidenden Hinweises unter den ganzen unbedeutenden Dingen für die Spieler einen Reiz ausmacht, erhalten die Charaktere die wesentlichen Hinweise (da liegt eine Leiche, da ist ein Zettel) und Handouts, ohne gro? Würfeln zu müssen. Nun kommt es eben auf die Charakterfähigkeiten an, was sie an zusätzlichen Informationen bekommen und dies entscheidet dann der Meister (ohne gro? Würfeln zu müssen). Ein Pathologe/Forensiker würde Informationen erhalten wie: ädie Leiche starb an den und den Verletzungen, liegt schon so und so viele Tage dortô. Ein äSherlock Holmesô-Char oder ein Ballistiker würde vielleicht die Informationen bekommen, dass der Tote, da und dort gestanden haben muss, um so zu fallen, das Papier des Zettels wei?t auf dieses/jenes hin; die Schrift ist hastig geschrieben oder mit der und der Tinte etc. und der Gärtner könnte sagen, dass die Erde unter den Schuhen von dem und dem Platz stammen muss. Insgesamt fand ich diesen Gedanken sehr einleuchtend, auch wenn es schwer fällt, es in Worten zu beschreiben und für den Spielfluss ungemein bereichernd, da man sich voll und ganz auf das äRollenspielô konzentrieren kann. Gru?, Schwarzweiss
  17. Danke für den Hinweis: ---------------------------SPOILER------------------------------------- Hallo zusammen, vielleicht etwas ungewöhnlich, aber da ich demnächst "Abwärts" leiten will, suche ich noch einen passenden Sound für das Knirschen oder Knacken des Fahrstuhls (Ihr wisst schon, so ein metallisches Krächtzen kurz bevor die Seile rei?en) und ggf. auch das "Seil rei?en". Ich habe zwar den Film mit Götz George und könnte da eventuell was raus nehmen, aber vielleicht hat ja jemand so einen Sound. Vielen Dank schon mal im Viraus. Liebe Grü?e, SW
  18. Ich habe sowas (ähnliches) mal gefunden, habe auch noch die mp3 sound-Dateien auf dem Rechner. Anfahren, anhalten, fahrt, z.T. Stimmen und Pfeife etc. Klingt aber teilweise modern. Ich meine das hätte ich hierher gehabt: http://www.hoerspielbox.de Einfach mal in der Rubrikensuche stöbern. Grü?e, Schwarzweiss.
  19. Hey Dumon, wäre für das gerührt, nicht geschüttelte Werk ebenfalls dankbar. Gru?, Schwarzweiss
  20. Hey Konradin, Danke für die Hinweise, vielleicht werde ich wirklich so eine Version machen. Die Idee mit dem leeren Buch gefällt mir nicht schlecht oder ich nehme immer die gleiche Seite mal schauen. Die Version von Estus ist recht leicht zu ergoogeln. Hab's mir aber noch nicht angeschaut. Gru?, Schwarzweiss
  21. Hey Konradin, warum die Aufregung? Ich jage hier nicht irgendwelchen "echten" Mythostexten nach, weil ich glaube, dass es die wirklich gibt. Finde, dass auch eher von Dir befremdlich, dass den Leuten hier zu unterstellen. Mir ist es schon klar, dass es nicht das "echte" Theaterstück gibt und das die meisten Mythostexte viel an Wirkung verlieren, wenn sie scheinbar "tatsächlich vorhanden" sind. Es gibt halt nicht wirklich Bücher, die einen wahnsinnig werden lassen, wenn man sie liest (vielleicht verzweifeln, traurig oder sonst was; allenfalls gibt es Bücher, die von Wahnsinnigen geschrieben werden, aber die sind dann tatsächlich meist "Schrott"). Gab ja auch mal diese Necronomicon-Nachbildungen etc. Ich hätte den Text gern für ein Larp und ggf. für eine Cthulhu-P&P-Runde um daraus ein schönes Handout zu machen (nämlich ein gebundenes Buch). Und da bringt es mir halt nicht viel, wenn ich "nur" Auszüge aus den Büchern habe. Auf nem Larp wird (ich hoffe, dass das Stück umfangreich genug ist) auch kaum jemand dazu kommen alles zu lesen, so dass es nur um den Effekt geht, das Stück "in Hände zu halten", vermutlich wird es der betroffene SC alsbald wieder von wem anders abgejagt bekommen. Natürlich könnte ich dafür auch irgendein anderes Shakespearestück nehmen und vorne "Der König in Gelb" drauf schreiben. Aber (i) warum nicht "das" Stück nehmen, wenn sich schonmal jemand die Mühe gemacht hat, es zu schreiben/übersetzen und (ii) ist es viel stimmiger, wenn man es dann irgendwo in Hetze aufschlägt und die betreffende Stelle irgendwie mit dem König zu tun hat, als wenn der SC dann dort die Balkonszene zu lesen bekommt. Mag daher ja sein, dass Du es nicht brauchst, aber manch anderer hat ja vielleicht für so etwas Verwendung... Sorry, für die Rechtfertigung, aber irgendwie fühlte ich mich hier etwas missverstanden. Daher, wenn jemand noch den Text haben sollte, wäre ich jedenfalls interessiert. Sonst nehme ich halt die Notlösung. Grü?e, Schwarzweiss
  22. Sorry für das Thread-Recycling: @Tom, Tron: wäre es möglich, das Theaterstück (am liebsten in Deutsch, Englisch ist aber auch gut) zu bekommen. Finde den Link hier nirgends. Lieben Gru? und schon mal Danke, Schwarzweiss
  23. Es gibt derzeit einen recht neuen Film, der ähnlich beginnt. Fünf Leute wachen in einer verlassenen Fabrik auf. Alle Ausgänge etc. sind versperrt, einer von ihnen ist gefesselt, einer hängt mit Handschellen von der Decke und hat eine Schussverletzung. Plötzlich klingelt das Telefon und irgendeine Stimme fragt, ob alles ok. ist. Der Film war echt gut, könnte man ein Klasse Abenteuer draus machen. Hatte halt nichts mit dem Mythos zu tun, weil die fünf aus einem anderen Grund dort gefangen sind (will nicht zu viel verraten). Alle wissen zu Beginn nicht wer sie sind oder was passiert ist, allerdings haben sie entsprechende Flashbacks, wenn sie zu bestimmten Orten in der Fabrik gehen. Sowas könnte man gut simulieren, indem man entsprechende Briefumschläge vorbereitet und darin entsprechende Flashbacks beschreibt, je nachdem wo ein Char hingeht. Der Film lebte vom Misstrauen der einzelnen Figuren (insoweit sind dann halt zwingend vorgegebene Chars wichtig). Z.B. überredet einer der Aufwachenden gerade einen anderen, der den Gefesselten losmachen will, dass es sicher einen guten Grund gibt, warum er gefesselt ist, etc. Die Paras zur eigentlichen Story kann man dann z.B. über Zeitungsschnipsel oder Fotos, die Gangster für einer Entführung gemacht haben, schüren. Wenn ich jetzt nur noch auf den Namen käme... Lieben Gru?, Schwarzweiss
  24. Habs mir gerade nochmal angehört und es läuft mir immer noch kalt den Rücken runter. Hatte ganz vergessen: am Anfang hört man dann auch noch das Gebrüll: Fix Bajonettes! und zwischendurch ein paar Deutsche: Ich mach ein Sieb aus Dir! Stirb Du Schwein... Wer sowas nicht mag, kann das ja auch rausschneiden. Ich fand es passta aber ganz gut. Klasse ist auch, wenn ein Bösewicht zu den Spielern spricht und der Text relativ fix ist, den vorher aufzunehmen und zu verändern. Bis dann, Schwarzweiss
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