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Schwarzweiss

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Everything posted by Schwarzweiss

  1. Ah, habs gefunden, unter Druck war doch nicht dabei, hab das mit Titanic Inferno verwechselt. https://www.papergames.de/Cthulhu_Modulbaende.html
  2. "Unter Druck" wurde ja schon genannt. Habe hier rumliegen, aber noch nie zu gekommen,es zu spielen. Gab's das nicht irgendwo als Download umsonst (so wie Gail 1 und 2?). Der Gag ist auch (wenn ich recht erinnere), dass die Gruppe getrennt wird und die eine Gruppe mit der anderen über Funk Kontakt hält, so dass man zB in getrennten Zimmern spielen kann. Gatsby und das grosse Rennen kann man auch mit mehreren SL und Gruppen spielen. Ansonsten: die Schlucht ist quasi ein one Shot mit zwei SL (einer ist quasi ein NSC) und einem SC (der das nicht weiss). Auch ein super Abenteuer. Und Ebenholz (das Prequel zu Block könnte man vielleicht mit zwei SC leiten. Las sich gut, gibt's umsonst im Netz.
  3. Bei mir fühlt man das Polster nur im mittleren Drittel. Oberes und unteres Drittel sind ganz platt. Mal sehen, vielleicht ändert es sich ja noch. Schlimm finde ich es persönlich nicht. Geht ja um den Inhalt.
  4. Ich meine in Sturm auf Innsmouth, Mission 4 Teufelsriff erhebt sich Dagon. Aber gespielt habe ich es selbst nie.
  5. Gab mal die Wunde von Lengende als Beilage zur Mephisto 2012. Auch hier vielleicht über Ebay? Spielt halt in gleichnamigem Bergwerk.
  6. Also in meiner Kamborn-Kampagne verschwindet die Stadt gerade aufgrund eines (törrichten) Paktes mit Atlach-Nacha in den Traumlanden, was nur die Kinder bemerken (=SC, Chars sind so um die 14-17), die Erwachsenen hingegen nicht...
  7. Schliesse mich Packlfalk an. Der Fluch des siebten Mondschattens aus dem Walesband ist definitiv auf dem ersten Platz bei mir. Mit kleinsten Mitteln wird hier eine sehr nervenaufreibende Atmosphäre aufgebaut. Dazu noch ein gutes Soundboard mit Wind, Regen und Donner und die Stimmung ist perfekt. Das knarrende und windschiefe Haus ist auch sehr schön und das Sanatorium aus dem Dementophibia Band.
  8. Benutze michas jingle Player (Freeware von Michael Kaesper). Man hat dreissig Plätze für mp3, die mit einem Klick sofort gestartet werden. Das Belegen ist kinderleicht. Man kann Stücke loopen und gleichzeitig abspielen, so dass man zB plötzlich einen Schrei in ein Ambientestück einbauen kann, ohne vorher kompliziert zu mischen. Ein sehr praktisches Tool. Zudem kann man sich mehrere Soundboards bauen, wenn man zB verschiedene Abenteuerabschnitte hat, dann hat man auch mehr als Dreissig Dateien.
  9. Das Thema interessiert mich auch sehr, allerdings mit einem etwas verschobenem Fokus: ich schreibe zu Abenteuern oft eigene Chars (meist One shots, aber auch Kampagnen), die aber über eine grössere Verflechtung miteinander verfügen (zB Leichen im Keller, wechselseitige Geheimnisse etc.) und dadurch die Abenteuer etwas mehr würzen oder den Einstieg erleichtern (sehr gelungene Beispiele in Kaufabenteuern sind Sänger von Dhol, dockside dogs, Cold war,da braucht man nichts mehr ergänzen). Falls da jemand Interesse hat,kann ich solche Chars gern mal teilen (der Fokus liegt dabei wenig auf Werten, denn auf Charakterzügen, Motivationen etc.). Vielleicht ist hier der ein oder andere, der das auch so handhabt.
  10. Im Sänger von Dhol spielt man zwar nicht direkt nen Kult, aber letztlich schon (wenn auch unwissentlich) die Antagonisten. Und in In Medias res spielt man echte Kultisten die leider nen Blackout haben, weil das Ritual schief geht, wenn ich mich recht erinnere.
  11. Ein befreundeter SL hat es und ich werde so hoffentlich demnächst in den Genuss kommen, es zu spielen (wenn wir Eternal Lies durch haben). Gumshoe ist ein schönes System und das hier (mit den Nachteilskarten), soll sehr ähnlich zu Cthulhu Confidential (1 SC vs 1 SL) sein.
  12. Hallo zusammen, ich will mit einer meiner Gruppen demnächst in Pulp einsteigen (nachdem wir die Königsdämmerung puristisch durch haben). Habe mir die zweiköpfige Schlange ausgesucht. Meine Frage: Gibt es die Pulp-Regeln irgendwo als Kurzzusammenfassung? Ähnlich den Kurzzusammenfassungen für die Hauptregeln. Im Pulpregelbuch hab ich nix dazu gefunden. Da es ja doch einige Modifikationen sind, wäre sowas beim Leiten sinnvoll, zumal ich denke, Pulp regellastiger zu leiten, weil es mehr drauf ankommt (Kämpfe, Zaubern etc.). Vielen Dank und Gruß SW
  13. Ich finde das Ausspielen von Gesprächen auch sehr wichtig. Ansonsten: - die (wichtigsten) NSC kriegen ein Profilbild mit Namen und einer knackigen Kurztypisierung (zB Lord Borington, langweilige Nervensäge, aber höchstverdächtigen) - Ich versuche jeden NSC ein typisches kleines Gimmick zwecks Unterscheidung zu geben (weil ich ja letztlich alle personalisiere), zB Zigarette, Zigarre, Pfeiffe, Fächer, Ansteckblume etc. Die wechsle ich dann je nachdem wer spricht. - ich "überzeichne" NSC oft, sprich ein NSC wird besonders trottelig dargestellt, einer sehr geheimnisvoll etc. Also ich versuche typische Charaktereigenschaften zwecks Unterscheidbarkeit besonders hervorzuheben. Wenn alle NSC mit dem gleichen Tonfall und derselben Attitude gespielt werden, ist das sonst schwer zu erkennen, wer jetzt grade spricht. Manchmal kann dieses "Überzeichnen" auch zu Slapstick führen (was bei ernsterem Spiel vielleicht nicht immer angebracht ist), aber eigentlich habe ich bislang immer gute Erfahrungen damit gemacht. Ich lasse das Splitten der Gruppe zu, gehe manchmal sogar mit einzelnen SC in einen anderen Raum (kurz), wenn es Dinge zu erfahren gibt, die nur den SC was angehen. Ich spiele aber auch viel mit Konflikten innerhalb der Gruppe, weil das viel Dynamik in das Spiel bringt und den SL aus mS entlastet (die SC beschäftigen sich dann mit sich). Insgesamt sind Anlässe mit vielen NSC zwar anstrengend, aber auch immer großartige Möglichkeiten für den SL zu Rollenspiel. Wobei es nicht immer Partys oder gesellschaftliche Anlässe sein müssen. Ich entsinne mich zB an Herz der Finsternis, wo man die ganze Expedition über ja zig NSC darstellen muss.
  14. In medias res? Als Aufhänger zB oder Intro? Der Autor schreibt meine ich selbst, dass es als Opener für eine grössere Storyline genutzt werden könnte.
  15. Mein Empfinden: die Kampagne spielt sich eher pulpig (was keine Kritik sein soll, eher Feststellung, zB monster of the week etc. ). Wenn man sie pulpiger spielt, ist das mit Wunden und Stabi auch wenigdr n Problem. Ich denke, dass sich puristisches Spiel eh eher weniger für Kampagnen eignet, sondern one shots (aber das ist eher son Bauchgefühl). Kampagnen werden bei uns schnell pulpig. Ausnahme zB Königsdämmerung. Meinen Spielern hat sie trotzdem viel Spass bereitet. Wir hatten auch drei Gruppen, ich habe an bestimmten Punkten die Möglichkeit gegeben, zwischen den Chars zu wechseln, aber meine Spieler wollten ab einem bestimmten Zeitpunkt immer die gleichen Chars spielen (weil diese Gruppe) zusammen gewachsen war. Motivation: ich fand Paul LeMond und seine Träume irgendwie nen schwachen Aufhänger. Deshalb habe ich alle drei Gruppen durch einen geheimnisvollen Auftraggeber (selbst eine Art Kultist, was aber de facto nicht herauszufinden war) verbunden. Dessen Interesse war es, die Bruderschaft aufzuhalten (Gründe bleiben im Verborgene) . Für die Gruppe in Indien habe ich den Vorschlag für die Mafiagruppe (Kosher Nostra) genutzt. Der Auftraggeber hatte eine einflussreiche Verbindung zum Boss der Gruppe. Da ich fast alle Chars vorgegeben habe, war es leicht Verbindungen zu schaffen. Gruppe 1 (Zufallsgemeinschaft) kann man die Chars zusammen würfeln. Der Auftraggeber hatte von den Träumen von LeMond erfahren und die SC von der Mafia einsammeln lassen. Gleiches für Gruppe 3 und dann immer wieder Aufträge erteilt:fliegt dorthin etc. So kann man dann alle SC Konstellationen durchtauschen wie man will. Spassig war auch, dass die Sc manchmal mit ihren Mafiachars ihre anderen Charaktere nötigen mussten etc. Ansonsten: verwirrend sind die Priester Namen. Es gibt ja Nephren Ka Nophru Ka Sapt Ha, Nitrocis etc. Letztlich gibt es mehrere ägyptische Handlungsstränge/Hintergrundgeschichten, die nur scheinbar was miteinander zu tun haben. Das kann schnell zu Verwirrung führen. Da sollte man wirklich einen guten Chronisten bei den Spielern haben. Wir haben drei Jahre gespielt (alle zwei Wochen ca. 3 h). Für die jeweiligen Abenteuer habe ich dann noch länderspezifische Sounduntermalung gebaut (arabische, indische etc. Klänge).
  16. Mein Empfinden: die Kampagne spielt sich eher pulpig (was keine Kritik sein soll, eher Feststellung, zB monster of the week etc. ). Wenn man sie pulpiger spielt, ist das mit Wunden und Stabi auch wenigdr n Problem. Ich denke, dass sich puristisches Spiel eh eher weniger für Kampagnen eignet, sondern one shots (aber das ist eher son Bauchgefühl). Kampagnen werden bei uns schnell pulpig. Ausnahme zB Königsdämmerung. Meinen Spielern hat sie trotzdem viel Spass bereitet. Wir hatten auch drei Gruppen, ich habe an bestimmten Punkten die Möglichkeit gegeben, zwischen den Chars zu wechseln, aber meine Spieler wollten ab einem bestimmten Zeitpunkt immer die gleichen Chars spielen (weil diese Gruppe) zusammen gewachsen war. Motivation: ich fand Paul LeMond und seine Träume irgendwie nen schwachen Aufhänger. Deshalb habe ich alle drei Gruppen durch einen geheimnisvollen Auftraggeber (selbst eine Art Kultist, was aber de facto nicht herauszufinden war) verbunden. Dessen Interesse war es, die Bruderschaft aufzuhalten (Gründe bleiben im Verborgene) . Für die Gruppe in Indien habe ich den Vorschlag für die Mafiagruppe (Kosher Nostra) genutzt. Der Auftraggeber hatte eine einflussreiche Verbindung zum Boss der Gruppe. Da ich fast alle Chars vorgegeben habe, war es leicht Verbindungen zu schaffen. Gruppe 1 (Zufallsgemeinschaft) kann man die Chars zusammen würfeln. Der Auftraggeber hatte von den Träumen von LeMond erfahren und die SC von der Mafia einsammeln lassen. Gleiches für Gruppe 3 und dann immer wieder Aufträge erteilt:fliegt dorthin etc. So kann man dann alle SC Konstellationen durchtauschen wie man will. Spassig war auch, dass die Sc manchmal mit ihren Mafiachars ihre anderen Charaktere nötigen mussten etc. Ansonsten: verwirrend sind die Priester Namen. Es gibt ja Nephren Ka Nophru Ka Sapt Ha, Nitrocis etc. Letztlich gibt es mehrere ägyptische Handlungsstränge/Hintergrundgeschichten, die nur scheinbar was miteinander zu tun haben. Das kann schnell zu Verwirrung führen. Da sollte man wirklich einen guten Chronisten bei den Spielern haben. Wir haben drei Jahre gespielt (alle zwei Wochen ca. 3 h). Für die jeweiligen Abenteuer habe ich dann noch länderspezifische Sounduntermalung gebaut (arabische, indische etc. Klänge).
  17. Summe Bienchen Summe aus CR. Kam gut an (ist aber weniger pulpig). Dschungelfieber (ebenfalls aus CR) Last man standing fand ich auch sehr pulpig. Ist 20er aber lässt sich auch schön auf Now ummodeln. Hat auch vorgefertigte Chars. Filmriss aus 30. Now mit vorgefertigten Chars. Und dann natürlich Electric Square Bikini Dance in 3d oder wie das heißt. Hat meinen SC auch viel Spaß bereitet.
  18. Ahh. Super! Danke für den Tipp. Vorne gibt's ja ne Kurzzusammenfassung. Das ist ne gute Ausgangsbasis.
  19. Hallo zusammen, da ich eine Kampagne mit der Janus Gesellschaft als SC Hintergrund plane, wollte ich mal fragen, ob jemand von Euch eine allgemeine Zusammenfassung geschrieben hat, also a la "Was Du über die Janus Gesellschaft weißt" (Erkennungszeichen, Struktur, Fakultäten etc.). Ich wollte die SC nicht bei Null starten lassen, sondern schon als Candidatus ggf. auch Magister etc. Oder gibt es sowas schon in einem Abenteuer, im Janusband habe ich nix passendes gefunden. Vielen Dank für die Mühen schon mal. Schwarzweiß
  20. Hmmm... Blöd. Mit drei SC hab ich es noch nicht ausprobiert. Das hängt auch n bisschen von der Art deiner Spieler ab. Gehen die aus sich raus,spielen sie die Konflikte etc. Frauke und Göke würde ich auch als gesetzt sehen. Ich würde Tjarko dann zum NPC machen. Im Prinzip ist die Konstellation ja Göke vs. Frauke (und Tjarko (=Frauke hündisch ergeben) vs. Redelf (plus Wiebke). Wenn du Redelf (der so n wenig der Sunnyboyheld ist) zum NSC machst, hast du eine starkes Gefälle Göke - SC vs. die Tjarko/Frauke Allianz. Ist natürlich doof wegen der Gewehrschusskiste. Hmmm. Echt doof. Und verschieben bis alle vier können und statt dessen zB. Filmriss oder Super 8 spielen. Das geht jeweils gut mit Dreien. Ich fände es schade, das Abenteuer (das gerade von den internen Konflikten und Leichen im Keller lebt) auf Teufel komm raus zu verbrauchen. Dazu lebt es einfach zu sehr davon.
  21. Sieht sehr gut aus. Hab das immer aufgemalt, werde mir das mal speichern. Wiebke eignet sich am besten als "eingweihter SC" (mache das meist mit einem SC, der das Abenteuer schon gespielt hat), der dann an den richtigen Stellen triggern kann, zB im Kamin hochklettern etc. (man muss halt wen haben, der da Lust drauf hat). Oder halt als reiner NSC.
  22. Also ich habe das Abenteuer mindestens 10 mal geleitet. Es war jedes Mal ein Riesenerfolg. Es stimmt, die anderen Leichen fehlen. Ich würde es auch bei der einen Leiche des Pfarrers belassen und den Satz mit den anderen Leichen überlesen. Ich meine, der Postbote erzählt noch was von dem Toten Leuchtturmwärter. Bei St. Salvator sind ja auch nur wenige andere Häuser. Gab in meinen Runden nie Fragen meiner Spieler, wo denn alle hin sind. Sobald die Leiche vom Pfarrer gefunden ist, würde ich immer sehen, den Druck so stark zu erhöhen, dass man zum Ende kommt. TIPP: Ich "wähle" eigentlich immer das Ende, wo die Goulsen es nicht schaffen, das Tor zu schließen (entweder einer spielt die Flöte, sie schaffen es nicht rechtzeitig bis zum Tor etc). Das ist mE das "schönste" Ende. Ich mache dann immer einen Break und lasse die Goulsens in einem Gemetzel aufwachen. Also der erste schmeckt Salz, dann Blut, dann Haare, dann wachen alle auf und stehen in den Leichen ihrer Nachbarn. Dann "fahre" ich mit der "Kamera" raus und beschreibe noch die Ähnlichkeit der Insel mit der eines Schädels und lösche das Licht. Das ist immer ein schönes Ende und in bislang allen Runden ist es der Aha-Effekt für die Spieler (Wir sind die Monster!). Das macht das Abenteuer ja so grossartig und GENIAL (Neben den internen Konflikten). Wenn man die Spieler nicht dieses Ende erleben lässt (zB die Flöte durchs Tor schleudert), nimmt man ihnen diesen Aha-Effekt und in den seltenen Fällen wo das passiert, wirkt es nicht mehr ganz so rund.
  23. My little sister wants you to suffer... Ist "irgendwo" auch n Weltraumabenteuer. Habs leider noch nicht geleitet, nur abgelesen.
  24. Ich hätte ja sonst noch "den Nectar"-Kult aus Eternal Lies nominiert wegen seiner Vielschichtigkeit und unterschiedlichen Aspekten, aber Pelgrane ist ja raus.
  25. Fraternitas temporum fluentium aus Tempus fugit (ich mag Zeitreisen und "lang angelegte Pläne") Die Häupter des Schreckens aus dem gleichnamigen Abenteuer (wenngleich ich nicht sicher bin, ob dies der Definition von Kult entspricht, haben ja keine Anhänger in dem Sinne)
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