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Harold Angel

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Everything posted by Harold Angel

  1. Langsam bessern sich die Inzidenzwerte und auch der Impffortschritt erlaubt die Hoffnung, dass wieder eine Runde in Präsenz möglich wird. Ich musste lange verzichten, möchte aber endlich mal wieder Chtulhu huldigen. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter habe ich Interesse an einer Runde im Raum Schwandorf/Weiden/Altenstadt WN/Neustadt WN...
  2. Hallo! Ich fertige gerne Dinge an wie: Zeitungsausschnitte, Akten, Berichte, Übersetzungen die in Auftrag gegeben wurden... Findet man dann auf der Ecke eines fast gänzlich verbrannten Aktendeckels einen Teil eines Firmenlogos und kann diesem einer Visitenkarte zuordnen die man zuvor erhalten hat: Klasse!
  3. Ich kann mich meinem Vorredner vorbehaltlos anschließen. Auch schon gespielt, war eine tolle Sache! Ist zwar nicht klasisches Mythos-CoC, aber es ist ein super Abenteuer. Kann ich nur empfehlen. Auch das Setting in Arkham ist echt klasse! Mir hat damals die Balance aus Recherche und Pulp gefallen. Ein nicht allzu ernster Einstieg. Außerdem ist es gut vorbereitet, der Arkham-Band ist generell zu empfehlen.
  4. Ich kann als kurzen Einstieg ein Abenteuer empfehlen, welches ich mal für eine Einsteiger-Runde gebastelt habe. Habe zwar nur Fragmente, aber es ist eigentlich schnell vorbereitet und flexibel ausschmückbar. Kurz zusammengefasst: - ein Erdbeben - ein toter Mathematiker und Autor - seltsame forensische Berichte - ein Buch, ein sehr gefährliches Buch - an eben diesem Buch interessierte Personen Ist ein sehr flexibler Plot der von Pulp, über Ermittlungen zu purem Horror alles bieten kann. P.S.: Der Mord findet über einem Juwelier statt, vielleicht verweilen die Damen gerade beim Betrachten eines Schmuckstückes in dem Laden als die Erde bebt.
  5. Wow! Am Donnerstag ist es endlich eingetroffen... Habe am Wochenende direkt mal reingeschnuppert. Ein super Einstieg! Die Abenteuer sind zwar One-Shots, stehen aber in Ausarbeitung und Flair ihren großen Brüdern in Nichts nach. Die vorgefertigten Invetigatoren sind klasse. Ja, mein größter Kritikpunkt wäre wieder die Druckqualität, aber wiederum liegen alle Handouts zum Download bereit. Zack, wurde meiner Kritik der Wind aus den Segeln genommen. Leider muss ich mich den Vorrednern anschließen: WARUM COMIC SANS?! Schreibmaschinen-Schrift, Handschrift-Schrift, alles möglich und okay... Aber bitte nicht Comic Sans. Die Schriftart wurde von den Dienern Cthulhus designed um es den Investigatoren unmöglich zu machen ihnen auf die Spur zu kommen, sie verwirrt die Sinne und raubt den Verstand! -> Bitte nicht mehr nutzen. - "Uppton Abbey" ist ganz schön heftig. Für einen Einstieg harter Tobak, aber so ist nunmal chtuloider Horror. - "Gehetzt" trifft nicht so meinen Geschmack, ist aber mal was ganz anderes. Mit dem Band "Gangster" werde ich mich hinsetzen und das nochmal durchdenken, vielleicht komme ich noch auf den Geschmack. Ich will mir ja Gangster nicht umsonst gekauft haben. - "Verderbliche Verse" liest sich super und wird meine Nummer 1 für die anstehende Runde. Gut das mein "Herrenzimmer" - ja ich weiß, eigentlich ist es ein Spielzimmer für Erwachsene - kurz vor der Vollendung steht. Klasse Setting! Ein klassisches HPL-Thema, was will man mehr. - "Golem" hat viele Interessante Aspekte und ist ebenso liebevoll aufbereitet. Ein Buch voller Wahnsinn und den Abgründen hinter der Realität! Rollenspiel-Spaß für Tage, verpackt in einen kostengünstigen Band. Ich freue mich darauf die Abenteuer gestalten zu dürfen! Weiter so! P.S.: KEIN COMIC SANS MEHR BITTE!!!
  6. Ich kann mich den Vorrednern grundsätzlich anschließen. Die Abenteuer sind unglaublich atmosphärisch und es ist insgesamt ein starker Sammelband, vollgepackt mit sehr guten Abenteuern. Jedes Abenteuer setzt andere Akzente. Wobei ich „Verlobung auf Girnwood Manor“ als stärkstes, wenn auch für den SL als sehr forderndes, Abenteuer einstufe. Auch die Zusammenfassung an fertigen Chars aus dem Universum von HPL ist klasse. Leider bin ich mit der Papierqualität und der Druckqualität nicht zufrieden. Bei manchen Handouts ist die Lesbarkeit als mittelmäßig einzustufen. Klar, der Preis, der Preis... Zumindest steht alles in guter Qualität zum Download bereit, das relativiert es. Alleine wage Andeutungen über die Abenteuer haben mir eine neue Runde beschert. Wir werden mit dem - habe gerade geordert - Band "Uppton Abbey" einsteigen und uns dann zu "Feiertage der Furch" vorarbeiten... Fazit: Kleine Mängel, aber für den Preis bekommt man ein prall geschnürtes Paket!
  7. Vielen herzlichen Dank! Das fasst es gut zusammen und hat mir sehr weitergeholfen. Der Arbeitsaufwand ist mir mehr als bewusst, da ich sehr viel mit der Hand/mechanischen Schreibmaschine schreibe. Ich muss meist alles skizzieren und dann erst zu Papier bringen, da geht es mir wie dir. Aber generell befasst man sich mehr mit dem Inhalt und der Art und Weise wie man ihn transportieren will. Eine langwierige aber interessante Alternative zum Video-Chat und Forenspielen. Ich gebe zu, dass es mich weniger abschreckt als noch mehr für die Idee begeistert! Der Gedanke, dass sich alles dynamisch entwickelt - vor allem ohne Zutun eines Spielleiters - finde ich genial! Dann kann sich jeder Spieler einbringen. Keine Briefe als Props zu erzeugen ist klar und reduziert den Aufwand. Aber der Gedanke bei beigelegten Fotos, oder dem ein oder anderen Artefakt ein wenig zeitgemäß zu bleiben finde ich reizvoll. Zusammengefasst: Danke für die kompakte Info und ich wäre dabei, wenn es denn zu einer Runde kommt!
  8. Grüße! Da ich im Moment - in einer mehr als cthuloiden Situation - am Rande des Wahnsinns stehe (nein, bin nicht eingeliefert worden, nur unheimlich viel zu tun und keine Gelegenheit eine "normale" Rollenspielrunde zu organisieren), hat mich das Thema "Brief-Rollenspiel" sehr neugierig gemacht. Leider habe ich das noch nicht ganz verstanden. Es läuft also wie in einem klassischen Lovecraft ala "Der Flüsterer im Dunkeln" und die Geschichte entwickelt sich über die Briefe, die dem Spielleiter gesendet und unter den Spieler zugesandt werden. Richtig? Wenn ja: Klasse Idee. Dazu noch zwei Fragen: - Gibt es eine "Gesamtübersicht" oder hat man nur die Informationen die man durch die Briefe erhält? - Gibt es einen klassischen Handlungsfaden den der Spielleiter vorantreibt/vorantreiben kann? Eine sehr entschleunigte Variante. Ich finde den Gedanken bei Kerzenlicht am Ofen noch hektisch in die Schreibmachine zu tippen während ich bete, dass das Feuer nicht ausgeht und das Heulen doch nur der Wind im Zug des Kamins ist, sehr gut. Dann könnte ich auch mal die alte Naumann vom Dachboden holen...
  9. Ich kann nachvollziehen, dass sich an dem Cover die Geister scheiden. Ich denke auch es ist etwas zu viel des Guten. Lieber wieder zum klassischen Artwork zurückkehren... Aber in der Summe ist es ein gelungener Quellenband. Eigentlich schon fast ein alternatives Setting. Die Deteils sind liebevoll aufbereitet und die Informationen übersichtlich dargestellt. Ich habe noch nicht alle Abenteuer durch, aber das bisher Gelesene, das überzeugt. Schön, dass auch ein One-Shot eingefügt wurde. Ich kann aber auch die Kritik an der starken Spezialisierung verstehen. Aber es handelt sich halt auch um einen sehr speziellen Quellenband. Vielleicht wäre das der Anreiz zu einem How-To-Band mit dem Thema wie gestalte ich ein Abenteuer. Losgelöst vom Setting könnte man hier "Abenteuer-Generatoren" oder andere Mechanismen vorstellen... Zusammenfassend: Ein liebevoll gestalteter Band mit einer Fülle von Abenteuern. Kleine Mängel, aber trotzdem eine Runde Sache. Zumal der Preis fair ist.
  10. Cthulhu, 1920 In einer düsteren Höhle im Schwarzwald, aus dem Inneren der Höhle naht ein fürchterliches Wesen. Nur der Privatdetektiv hat schon alles gesehen und stellt sich schützend vor seine Gruppe! SC: Ist das der einzige Ausgang? SL: Ja. SC: Ich werfe die brennende Laterne in hohem Bogen hinter mich um dem Biest in dessen Gesicht ich blicke den Fluchtweg abzuschneiden und wende mich um, dann fliehe ich... SL: Du läufst in eine Wand aus brennendem Petroleum. SC: Kacke... SL: Aber du stehst nicht alleine in der Flammehölle. Denn du hattest dich eben heroisch und schützend vor deine Gruppe gestellt, kurz bevor du die Laterne nach hinten geworfen hast... Er war ein gottverdammter Held... Hatte aber wenig Freunde...
  11. Oft spielen Manuskripte, Tonbandaufnahmen und handschriftliche Aufzeichnungen eine Rolle. -> lass eine verbrannte Akte wiederherstellen -> Inschriften auf einem Artefakt entschlüsseln -> alte Bücher aufstöbern, da das vorliegende Buch leider gestohlen wurde (von wem? warum? wie kam er in die gesicherte Bibliothek?) So lässt sich nach dem ein oder anderem Schnippsel Information ermitteln. Gerne lassen sich auch Lieferscheine, Aufträge für eine Suche im Bibliotheks-Katalog und Anfragen für ein Budget (vielleicht für ein obskures Experiment?) zurückverfolgen. Warum wurden drei Anfragen nach Budget abgelehnt? Wieso verließ der Mann, nachdem er nach den Büchern gefragt hat, so fluchtartig die Bibliothek? Die lovecraftschen' Geschichten sind nunmal geschehen und man hat am Ende alle Informationen die das Grauen enthüllen. Wenn du so eine Geschichte liest, achte darauf woher die Protagonisten die Informationen haben. -> Bücher -> Zeugenbefragung -> Verfolgen eines Verdächtigen -> Recherche in einem alten Gemäuer -> alte, halb verfaulte Folianten -> aus einer Schatulle die ein toter Kriegsherr in seinem Gewand hatte - verschüttet unter Ruinen Lass deiner Fantasie freien Lauf!
  12. Danke für die Schützenhilfe, hatte den Link nicht angefügt. Hoffen dem Colonel geholfen zu haben...
  13. Hmm,... ... vielleicht kann man "Teufelspakt" in Betracht ziehen? Habe aber mit diesem Abenteuer keine Erfahrung.
  14. Eine berechtigte Diskussion. Allerdings kann man die Frage nicht abschließend beantworten. Der Geschmack der Spieler auf der einen und der des Spielleiters auf der anderen Seite, bedingt hier den Spielstil. Ich kann beide Seiten gut nachvollziehen. ==> Hat ein Spieler seinen Charakter entsprechend ausgestaltet und die Werte verteilt, warum soll er sie nicht nutzen können? ==> Ein Charakter dessen Werte schlecht sind, aber der Spieler viel weiß, soll die Antwort nicht geben? Meine persönliche Meinung ist, dass es eine Abstimmungsfrage ist. Der Spielleiter muss mit seinen Spielern die Rahmenbedingungen vor der Runde abstecken. Man einigt sich mit den Spielern auf einen Konsens, kann keine Einigung erzielt werden -> Regelbuch auspacken. Ich bin kein Freund von Würfelorgien, aber die Regeln existieren eben für die Fälle, in denen man sich nicht einigen kann. Grundsätzlich gilt: Es steht das Spiel und der Spaß im Vordergrund. Ich finde die lebhaften aber konstruktiven Diskussionen hier sehr gut. Schön Erfahrungen anderer Spiel-/er/leiter lesen zu können und dadurch einen Blick über den Tellerrand erhaschen zu dürfen.
  15. Eckdaten: Erste Runde als Teilnehmer 2005Erste Runde als Leiter 2007Wie ich ein Kultist wurde... Ich war in meiner Jugend ein treuer DSA Leiter/Spieler und war erfreut als mich ein Kollege ansprach, ob ich nicht bei einem P&P Rollenspiel namens "Cthulhu" mitmachen möchte. Ich bekam ein Taschenbuch mit einer Sammlung von HPL Geschichten und die Aufgabe mich einzulesen. Ich war sofort vor den Geschichten fasziniert und las das Buch komplett. Leider war die erste Runde eine Katastrophe! Es wurde so viel geraucht, dass meine Augen brannten und es wollte sich nicht der subltile Horror einstellen, den ich mir so sehr erhofft hatte. Totalausfall... Aber ein Anreiz es anders zu machen. Wie ich Spielleiter wurde... Nach der Lektüre "Die Hunde von Tindalos", ging es los. Ich erdachte mir ein Abenteuer, erstelle auf meine potentiellen Mitspieler passende Investigatoren und warb sie an. Alle waren Feuer und Flamme und so kam es zu dem ersten Abenteuer bei CoC, das ich leitete. Wie ich leite... Ich spiele nur klassisches Cthulhu in den 20/30er.Mein Spieltisch ist wie bei einer Seance mit einer schweren, dunkelroten Tischdecke belegt und ich nutze meist Deko wie Totenschädel, Kerzen, ein Bücherregal mit Mythoswerken.Zur Beleuchtung nutze ich eine Mischung aus Kerzen und LED-Kerzen sowie ausreichende künstliches Licht (wenn man seine Datenblätter nicht lesen kann ist es definitiv zu düster... )Ich nutze gerne Hintergrundmusik/Sounds, diese kommen aus einem Retroradio.Ich generiere gerne zeitgenössische Zeitungsauschnitte, nutze herausgerissene Buchseiten, halb verbrannte Akten und Fragmente von Artefakten (da muss auch mal eine Inschrift übersetzt werden, die man aber tunlichst nicht laut vorlesen sollte ).Gerne lasse ich mal das Licht ausfallen, eine Störung im Radio auftreten und etwas am Fenster kratzen oder an der Türe klopfen (Auf die Idee kam ich als ein Nachbar bei mir geklingelt hat und meine Mitspieler - meine Türklingelt heult wie ein Wolf - fast einen Herzinfarkt erlitten hatten).Ich versuche nicht zu viel Pulp und stupide Aktion einzubauen, allerdings wenn es zu einem Kampf kommt auch richtig (wer zur Waffe greift, dem wird auch etwas entgegengesetzt)!Bisher haben meine Spieler immer den nötigen Ernst an den Tag gelegt, musste also nie streng sein. Habe aber die Erfahrung gemacht, dass ein Investigator mit einen reichhaltigen Hintergrund und der passend zu dem Spieler und dem Einstiegsabenteuer gestaltet ist, gut angenommen und überzeugend gespielt wird.Außerdem versuche ich vielschichtige NSC einzubauen die nicht gut/böse sind sonder schwer durchschaubar. Zum Beispie ist die verrückte Haushälterin harmlos, der ständige Schatten der sie verfolgt ein Agent der sie schützen will oder der nette, füllige Wachmann ein wahrer Sadist und Kultanhänger.
  16. Richtig. Das stimmt. Jedoch muss man immer stark anhand der Ausgestaltung durch den Leitenden trennen: Nutzt er die Schablone "B-Movie Zombies", handelt es sich um "nicht Tote/Untote" oder auch um evtl.wiederbelebte Wesen. Je nach den Vorlieben des ein oder anderen wird es zu stupfer Action mit massivem Beil-Einsatz oder auch zu subtilem Horror mit dem "er hat ja gar keinen Puls"-Effekt. Grundsätzlich bin ich jedoch bei der Zombie-Thematik auch sehr vorsichtig. Man driftet hier gerne ab oder die Investigatoren neigen zu massivem Waffeneinsatz. Da wir uns im Spielleiterbereich befinden: Warum nicht eine Person ins Spiel bringen die nicht weiß, dass sie tot ist. Dies könnte erst bei einer Verletzung entdeckt werden, bei einem Arztbesuch oder Ähnlichem. Somit kann man den Zombie-Plot vermeiden ohne das Untote-Thema gänzlich auszugrenzen. Naja, Geschmackssache. ABER zurück zum Thema: Auch das Abenteuer "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes" liese sich vielleicht mit etwas Arbeit nach Neuengland verlegen. Dieses habe ich als Spieler erlebt und war begeistert.
  17. Grüße! Das Abenteuer "Unsterblich" aus dem Band "Grauen in Arkham" passt vielleicht zu deinen Kriterien. Ich habe es bereits geleitet und es hat der Gruppe großen Spaß gemacht. Generell kann ich den Band sehr empfehlen, er ist sehr wertig und die Abenteuer durch die Bank sehr gut. Ich habe ihn zusammen mit dem Quellenband gekauft.
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