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Jehane

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Everything posted by Jehane

  1. Klingt mühsam... Was mich bei einem System wie Cthulhu abschreckt, mir eine eigene Story auszudenken, ist der Umstand, dass ich dafür ganz einfach zu wenig Talent habe *g* Ich kann improvisieren, gar kein Problem, und ich kann eine simpel gestrickte Geschichte hinwerfen, wenn es sein muss. Aber die nötige Komplexität und Dichte bringe ich nicht zustande - und wenn ich ein derartiges Talent hätte, würde ich Bücher schreiben und damit Geld verdienen Ich seh schon... es kommen noch lustige Diskussionen auf mich zu... ich glaub, ich beschränke mich darauf, Cthulhu nur mit der zweiten, kleinen Gruppe zu spielen (SL + 3 Spieler), in der gro?en Runde (SL + 8 Spieler) ist das angesichts der mittlerweile doch sehr stark gewachsenen Anzahl an Spielern einfach blödsinnig
  2. Danke für die Antwort - ich hätte rein vom Bauchgefühl her auch gut ein Jahr als Spieldauer geschätzt Werd mal mit meinen Spielern abklären, ob sie sich das antun wollen
  3. Grad gesehen: Bei Amazon kriegt man Band 4 AB 199.-, das ist unverschämter Wucher, echt... Gab's denn nicht auch mal eine Box, in der alle Bände vereinigt waren oder bild ich mir das blo? ein? *grübel* Und was ich echt nicht verstehe: Wenn die Bände a) so gefragt sind und von Privatpersonen um horrende Preise verhökert werden - warum steuert der Verlag nicht dagegen und legt sie einfach neu auf?
  4. Mich würde mal interessieren, wie viel Zeit man für die Kampagne brauchen würde - ich überleg grad, die mit meiner kleinen Gruppe in Angriff zu nehmen, nachdem wir uns erst ein bissl in Wien herumgetrieben haben. Da die Kampagne aus drei Bänden besteht, ist das natürlich sicher nichts, was man innerhalb weniger Wochen erledigen kann. Nehmen wir mal an, die Gruppe spielt alle zwei Wochen für ca. 4-5 Stunden - wie lange würden wir (geschätzt) für die gesamte Kampagne brauchen? ?ber ein Jahr?
  5. Eben - ich hab die Kampagne damals durchgelesen, mir Notizen gemacht und dann geschaut, was passiert. Manche Passagen waren ein wenig mühsam, weil gerade das Zwischenspiel und der Beginn des dritten Teiles ziemlich linear verlaufen bzw. die Charaktere sehr viele Dokumente finden, die dann vorgelesen werden müssen. Die Spieler hatten also etwas weniger zu tun, aber ansonsten hat das super funktioniert. Wo es nötig war, haben wir improvisiert, vieles, was die Kampagne vorgegeben hätte, wurde gar nicht gemacht und ich hab mir gedacht "Ach, wurscht, Hauptsache, es macht Spa? und sie erreichen ihr Ziel" Stimmt, aber das war glaube ich weniger ein Problem - ich hab den Spielern von Anfang an klar gemacht, dass sie sich bitte nicht zu sehr an ihre Charaktere gewöhnen sollten, weil die unter Umständen sterben könnten. Ich hab auch bei der Charaktererstellung geschaut, welche Berufe, Fähigkeiten etc. gut zur Kampagne passen würden und die Spieler entsprechend beraten; eine Spielerin hat sich gegen Ende der Kampagne einen neuen Charakter gebastelt, weil sie mit ihrem alten überhaupt nicht zufrieden war - der hat auch nicht in die Gruppe gepasst, hatte kaum was zu tun, und es war sicher auch mein Fehler, dass ich den überhaupt zugelassen habe. Der neue Charakter war viel geeigneter und hat der Spielerin auch deutlich mehr Spa? gemacht.
  6. Was für eine arrogante Aussage. Du musst ihr klar machen, dass es eine ganze Bandbreite von Spielleitern gibt, der eine macht es so und der andere so. Zu sagen "Das macht man so, das ist viel besser" zeugt von einer recht unreifen Ansicht aus der Zeit, als noch vehement um die verschiedenen ("richtigenTM") Spielstile gestritten wurde . Ich glaub, bei ihr kommt das mitunter auch daher, dass sie über Jahre hinweg ein eigenes RPG-System entwickelt hat, auf das sie zu Recht sehr stolz ist, und sicher auch daher, dass sie schon sehr, sehr lange spielt. Manche Dinge dürften da sozusagen in Stein gemei?elt sein. Es war ja auch mühsam, ihr beizubringen, dass wir Cthulhu nach den Cthulhu-Regeln spielen und nicht in ihr System integrieren werden, obwohl das durchaus machbar gewesen wäre. Ihr System ist extrem einsteigerfreundlich, gar keine Frage, und man hat die Grundregeln relativ schnell intus, aber immer nach demselben System zu spielen ist auf die Dauer halt auch etwas öd... und ich probier doch gern mal was Neues aus Fürs Kämpfen hab ich dann eh Anleihen bei ihrem System genommen, mich aber ansonsten an die CoC-Regeln gehalten.
  7. Ja, das sehe ich auch so - wir hatten mit Chaugnar Faugn gro?en Spa?, und das, obwohl es eine fertige Kampagne war Nur, weil man sowas fix und fertig kaufen kann, muss es ja deswegen noch lange nicht schlecht sein.
  8. Gell? *g* Wenn ich ihm mein OK gegeben hätte, hätte er das tatsächlich versucht *g* Es gab zwar einen Charakter in der Gruppe, der Französisch konnte, aber der war ganz woanders, und den zu holen hätte die Zeit nicht gereicht
  9. Ja, das seh ich eben auch so - sie leitet ihre Kampagnen auf ihre Weise, ich mach's halt ein bissl anders. Mit der Gruppe, in der sie auch ist, werd ich aber sowieso nicht mehr Cthulhu machen - wir sind mittlerweile auf neun Leute angewachsen, das ist mir ganz einfach zu viel und dazu ist die Gruppe mittlerweile auch zu undiszipliniert, es wird dauernd OT gelabert, das nervt. Berge des Wahnsinns würde ich übrigens sowieso nur mit den Kampagnenbüchern leiten *g* Ich hab mich nur gefragt, ob es für besagte Freundin weniger schlimm wäre, wenn ich sage "Ich hab mich von dem Buch inspirieren lassen" - ich glaub, für sie sind generell gekaufte Abenteuer pfui, aber gut, sie hat auch ein eigenes System in jahrelanger Arbeit entwickelt, vielleicht hat man da auch einen anderen Zugang
  10. OutGame. Ich hab ihm erklärt, dass er Granaten nicht einfach so kaufen kann, noch dazu als Frau in den 20er Jahren. Darauf er: "Dann geh ich halt in die Kaserne und kauf's mir dort." Ich: "Dein Charakter kann aber kein Französisch! Wie willst das machen?" Er: "Ich gestikulier halt rum." Und dann haben sich die übrigen Spieler - teils InGame, teils OutGame - eingemischt; die Location war ja schon bekannt, die hatten sie vorher erkundet, also waren alle strikt gegen die Granaten.
  11. Das klingt sooo bekannt... als ich in unserer Gruppe Cthulhu geleitet habe, hat das zwar den Spielern laut eigener Aussage durchaus Spa? gemacht, aber einen gab's, der am Ende bemängelt hat, dass es viel zu wenig Action gab. Der ist mehr der Haudrauf-Rollenspieler, wenn pro Sitzung nicht mindestens einmal ordentlich gekämpft wird, fadisiert er sich. Klar kann man das berücksichtigen, aber ich will aus Cthulhu auch kein Action-Rollenspiel machen, dafür gibt's andere Systeme. Zugeständnisse an die Spieler sind sicher gut, aber man kann's auch übertreiben - unser Actionheld wollte z.B. in den Endkampf mit Chaugnar Faugn unbedingt Granaten mitnehmen. In eine unterirdische Höhle Ich hab ihm das konseqeunt verweigert, nach ein paar Minuten Diskussion hat sich der Rest der Gruppe eingeschaltet, und nach ca. 10 Minuten hat er endlich nachgegeben. Schon möglich, dass ihm die Action fehlt, aber DAS wäre nicht Action, sondern ein Selbstmordkommando gewesen.
  12. Aber man kann das ja auch kombinieren oder abwechseln, oder? Chaugnar Faugn hab ich damals aus mehreren Gründen genommen: Erstens klang die Story spannend, zweitens war es mein Debüt als SL, und ich hab mir eine eigene Geschichte ganz einfach noch nicht zugetraut *g* Bei der Buffy-Runde, die ich bis gestern geleitet habe, war's ganz anders - da hab ich mir grob überlegt, was ich mit den Leuten machen will und worauf es hinauslaufen soll, z.T. hab ich Buffy-Episoden als Inspiration genommen, teilweise - so wie gestern - aber auch einfach improvisiert und nicht gro? was vorbereitet. Gut, das ist auch ein völlig anderes System als Cthulhu Was ich damals bei Chaugnar Faugn festgestellt habe: Vieles von dem, was im Buch vorgegeben wurde, haben wir gar nicht umgesetzt, einfach, weil die Spieler komplett andere Ideen hatten und ich ihnen kein Korsett umschnüren wollte - also wurde wieder improvisiert. Hat gut geklappt, und, was das Wichtigste ist: Den Leuten hat's insgesamt Spa? gemacht, fertiges Abenteuer hin oder her. Was mich in diesen (zum Glück seltenen) Diskussionen mit besagter Freundin hauptsächlich nervt, ist dieses unterschwellige "Ein guter SL braucht keine fertigen Abenteuer". Ich mein - jeder holt sich doch irgendwo Inspirationen, wurscht ob das jetzt ein fertiges Abenteuer, ein PC-Spiel oder eine Romanreihe ist Edit: Ich frag mich grad, wie die Reaktion ausfallen würde, wenn ich sage, wir spielen "Berge des Wahnsinns" - ohne Zuhilfenahme der RPG-Bände, sondern rein basiernd auf der ursprünglichen Story. Wäre das dann auch verwerflich? *hm*
  13. Mich würde mal interessieren, wie die SL hier es mit Abenteuern halten - denkt ihr euch die grundsätzlich selbst aus oder greift ihr auf vorgefertigte Abenteuer zurück oder beides? Und wie stehen die, die grundsätzlich selbst das Hirn anstrengen, zu vorgefertigten Abenteuern? Sind die hui oder pfui? Ich frag deswegen, weil eine Freundin von mir, die jahrzehntelange RPG-Erfahrung hat (im Unterschied zu mir), auch ein Jahr nach dem Ende unserer ersten Cthulhu-Kampagne mit Vorliebe kritisiert, dass ich damals eine vorgefertigte Kampagne (Chaugnar Faugn) genommen hab. Wenn wir mal auf das Thema zu sprechen kommen, kommt immer ein "Aber das nächste Mal denk dir bitte selber was aus, das ist viel besser, das macht ein SL so". Ist es das wirklich? Und warum soll ich mir das Hirn zermartern, wenn es gerade zu Cthulhu eine Fülle an Material gibt? Und gibt es so etwas wie einen SL-Ehrenkodex, der es einem verbietet, mit fertigen Kampagnen zu arbeiten? Mich nervt das ehrlich gesagt ein bisschen - ich hab ja deswegen nicht weniger Arbeit gehabt, nur weil ich die fertige Kampagne genommen hab; das Buch musste ja auch gelesen und durchgeackert werden, damit ich wei?, was überhaupt passieren soll.
  14. Wir werden demnächst eine Kampagne im Wien der 1920er Jahre beginnen - wird sicher auch insofern lustig, als die gesamte Gruppe seit Jahren in Wien lebt, wir haben kurz überlegt, ein LARP draus zu machen und den Stephansdom zu stürmen
  15. Das ist ja mal ein geniales Tool! Wir sind heute mit einer Buffy-Runde fertig geworden und wollen als nächstes Cthulhu spielen, dabei kam auch die Frage auf, ob es sowas wie einen Charakter-Generator gibt - und siehe da Sehr cool gemacht, super einfach zu handhaben - ich hab grad mal einen Spa?charakter zur Probe erstellt, gefällt mir sehr gut
  16. Da gibts auch einen Thread dazu, scheint ein bekannter Fehler zu sein. Versuchs doch umzutauschen. Ging zu dem Zeitpunkt leider nicht mehr - da hatte ich das Buch schon ein paar Wochen, ich hab den Fehler zu spät bemerkt ?( Aber nachdem ich das Buch nicht sooooo oft benutze, ist das auszuhalten
  17. Uns - also meiner Gruppe und mir - hat die Kampagne in Summe ganz gut gefallen, was aber vermutlich auch daran lag, dass wir viel improvisieren mussten und nicht alles genau nach Drehbuch abgelaufen ist. Was beanstandet wurde: zu wenig Action. Und das Finale haben meine Spieler quasi sabotiert, indem sie die Rädelsführerin des Kultes einfach umgepustet haben *g* Abgesehen davon hat's uns sehr viel Spa? gemacht und war als Einstieg in Cthulhu durchaus geeignet, wobei ich glaube, dass das nicht so gut funktioniert hätte, wenn die Spieler/-innen nicht allesamt erfahren gewesen wären
  18. Nach gut einem dreiviertel Jahr haben wir es endlich geschafft, Chaugnar Faugns Fluch û vorübergehend û zu brechen. Die Kampagne hat uns in Summe sehr viel Spa? gemacht, auch wenn sie bei weitem nicht perfekt ist; gerade der Mittelteil in London war etwas zu linear, und auch der Beginn in Montreal hat den Spielern relativ wenig Handlungsfreiheit gelassen. Aber meine Spieler wären ja nicht meine Spieler, wenn sie nicht permanent unerwartete Dinge getan hätten, die mich zum Improvisieren gezwungen haben û und das hat erst recht eine Menge Spa? gemacht. Das Finale lief etwas anders als geplant û die Charaktere hatten sich darauf geeinigt, das Herz an sich zu bringen bzw. mit der ersteigerten Klinge von Tsang zu zerstören und jeden aus dem Weg zu räumen, der sich ihnen entgegenstellen würde. Als Dr. Ley das Herz aus der Schatulle holte, gelang es unserer Gerichtsmedizinerin, ihr das Herz aus der Hand zu schie?en; der Privatdetektiv setzte noch eins drauf und schoss Dr. Ley kurzerhand den Kopf weg, sodass das magische Duell zwischen ihr und Robert Lowell sowie Lowells dramatischer Tod natürlich entfallen mussten. Es gelang dem Priester, das Herz zu zerstören; ich habe daher auch darauf verzichtet, AndrewsÆ lebende Leiche am Ausgang auftauchen zu lassen, da diese ja nur dann durch die Gegend torkeln kann, wenn das Herz noch intakt ist. Stattdessen gab es noch eine Begegnung mit Victorin, der sich von allen Seiten anhören musste, warum er nicht wie versprochen geholfen hatte û die Charaktere gingen derma?en auf ihn los, dass er es für besser befand, sich zu verabschieden *g* Ich habe den Spielern respektive ihren Charakteren dann noch einen kurzen Epilog gegönnt û sie durften ihren Triumph mit einer rauschenden Party feiern. Zwei Charaktere beschlossen, in Montreal zu bleiben û Helene, der ich übrigens eine Schwangerschaft angehängt hatte, und der Offizier werden also Französisch lernen und sich eine Existenz in Montreal aufbauen, während der Professor und unser Japaner nach Japan reisen wollten; der Rest beschloss, nach Berlin zurückzukehren. Unser Herr Pfarrer ist nach den fürchterlichen Erlebnissen überhaupt vom Glauben abgefallen und strebt jetzt eine Karriere als Buchhalter an. Es gab dann noch ein paar Zeitungsberichte über das mysteriöse Verschwinden von Dr. Ley, Lowell und Deroz sowie über Stephane Lavoie, der das Imperium seines Vaters übernommen hatte. Und natürlich wurden die Spieler mit Stabilitätszuwächsen belohnt û lustigerweise hat jetzt jeder Charakter deutlich mehr geistige Stabilität als zu Beginn der Kampagne. Damit hatte ich nun nicht gerechnet, ich muss dazu aber sagen, dass ich es ihnen teilweise etwas leicht gemacht habe, indem ich manche Stabilitätswürfe unter den Tisch fallen lie?, einfach, weil sie teilweise so gehäuft auftraten, dass das Frustpotenzial zu gro? gewesen wäre. Zum Teil waren aber auch die Charaktere schlau genug, sich von besonders grauslichen Szenen, wenn möglich, fern zu halten und so einen STA-Verlust zu vermeiden. Kritik gab es erfreulicherweise kaum; lediglich dem Spieler, der Helene übernommen hatte, war das Spiel zu wenig actionreich, weswegen er sich in den letzten drei Sitzungen auch kaum noch eingebracht hat. Das ist sicher ein Punkt, der bei einer weiteren Kampagne zu berücksichtigen wäre. Eine weitere Spielerin, die demnächst unsere Runde als SL übernimmt, hat angeregt, im Fall einer neuen Cthulhu-Kampagne selbst eine Geschichte zu entwerfen û sie ist nämlich kein Fan von vorgefertigten Abenteuern. Für mich als SL-Neuling war es jedoch einfacher, ein fertiges Abenteuer zu spielen anstatt gleich eine eigene Geschichte zu kreieren. Das steht dann bei meinem nächsten Einsatz als SL auf dem Plan û dann vermutlich mit Cthulhu Mittelalter, aber bis dahin ist noch viel Zeit
  19. Ich pass auf meine Bücher sehr gut auf, da bin ich auch ziemlich heikel - ich krieg die Krise, wenn jemand ein Buch in die Hand nimmt und z.B. von Chips fettige Finger hat, und ich verleihe Bücher auch nur an Leute, von denen ich wei?, dass sie drauf aufpassen. Umso mehr hat es mich geärgert, dass Dementophobia beim zweiten Mal Durchblättern einfach auseinandergefallen ist - die ersten 20 Seiten haben sich einfach aus dem Band gelöst, seither steht das Buch im Regal und ich traue mich gar nicht mehr, es in die Hand zu nehmen. So etwas ist ärgerlich ?(
  20. Wir nähern uns allmählich dem Ende der Kampagne - nachdem wir seit November dran sind, wird's auch langsam Zeit Eine Spielerin hat bei der letzten Session befunden, dass sie ihren ursprünglichen Charakter - einen charismatischen Sektenführer mit indianischen Wurzeln - nicht mehr spielen möchte; wir haben also kurzerhand einen neuen Charakter für sie gebastelt, der ihr mehr zusagt. Sie bringt sich jetzt stärker ins Geschehen ein und hat einige sehr schräge Ideen, die das Ganze unheimlich auflockern. Zur Erklärung: Der neue Charakter ist ein japanischer Agent, der sich zur Tarnung zwei zusätzliche Persönlichkeiten zugelegt hat - eine verführerische Geisha und einen in Richtung Sadomaso gehenden männlichen Charakter. Zwischen diesen drei Persönlichkeiten wechselt die Spielerin nach Belieben hin und her, was anfangs für einige Verwirrung gesorgt hat, im Lauf der Session aber eine Menge Spa? gemacht hat, zumal sich lustige Verwicklungen mit anderen Charakteren ergeben haben. Wie gehabt haben meine Spieler teilweise andere Ideen gehabt als das Szenario vorgesehen hatte - als ich ihnen z.B. die Zeitungsartikel über die getöteten Affen bzw. über den im Kino randalierenden Mann vorgelesen habe, befanden sie, dass es eine gute Idee wäre, ins Sanatorium zu gehen und mit dem Patienten zu sprechen bzw. im Zoo Recherchen anzustellen. Irgendwie hatte ich das ja kommen sehen *g* und habe entsprechend improvisiert. Zusätzlich wurde die Runde durch einen neuerlichen Besuch im Canterbury Club, wo auch der neue Charakter einer Spielerin eingeführt wurde, aufgelockert. Die Lineraität des Szenarios wurde so ein wenig gebrochen, was aber in meinen Augen kein Fehler ist, im Gegenteil. Ein Negativpunkt: Der Spieler, der ursprünglich den Ex von Helene Walden spielte und sich nach Teil 1 entschlossen hatte, als Helene weiterzuspielen, kommt mit dieser Rolle nicht 100%ig zurecht und verhält sich ziemlich passiv, auch wenn ihm das Spiel als solches sehr gut gefällt. Aber als Helene hat er leider nur einen eingeschränkten Aktionsradius, und auch die Fähigkeiten, die er von Helene quasi geerbt hat, bringen nicht wahnsinnig viel. Ich versuche halt, alle Spieler gleicherma?en einzubinden, und wenn die Charaktere beschlie?en, sich zu trennen, schaue ich auch, dass jeder etwas zu tun hat. Abwesende Spieler haben sich einverstanden erklärt, dass ihre Charaktere von den anderen Spielern übernommen werden. Wir hatten diesbezüglich eine kleine Diskussion, ob es denn klug wäre, die Charaktere von abwesenden Spielern quasi mitzuschlepen. Ich habe mit den entsprechenden Spielern gesprochen und sie darauf hingewiesen, dass ihre Charaktere unter Umständen Schaden nehmen könnten, wenn sie von einem anderen Spieler übernommen werden. Nachdem das den Betroffenen relativ egal war, werden die Charaktere nach wie vor von anderen Spielern übernommen - das klappt erstaunlich gut, was sicher daran liegt, dass alle Spieler RPG-Profis sind und kein Problem damit haben, zwei Charaktere gleichzeitig zu spielen. Was mir persönlich sehr gefällt: Die Spieler denken mit. Nach den ersten Begegnungen mit den Lavoies, speziell nach ihrem ersten Besuch auf dem Anwesen der Familie, hatten die Spieler bereits den Verdacht, dass es sich bei den Lavoies um Gestaltenwandler handeln könnte. Sie haben dann entsprechend reagiert bzw. gehandelt. Spannend fand ich die Szene, in der die Charaktere im CafÚ Minuit waren - nach dem Angriff, den sie locker zurückschlagen konnten, hat unsere Gerichtsmedizinerin befunden, es wäre eine gute Idee, dem letzten ?berlebenden ein Wahrheitsserum zu injizieren - dieses trug sie seit Teil 1 mit sich herum, ursprünglich hätte sie es Walden verabreichen wollen. Dazu kam es aber nicht, und so musste einer der drei Angreifer im Cafe Minuit dran glauben - für mich eine Herausforderung, weil ich improvisieren musste und gleichzeitig darauf achten musste, nicht zu viel zu verraten. Ich denke, das ist ganz gut gelungen. In der nächsten Session werden die Charaktere ein zweites Mal mit dem Reporter konfrontiert bzw. der nächtlichen Begegnung mit den Untoten. Wir steuern dem Showdown entgegen, und ich bin schon gespannt, wie die Spieler das lösen werden. Bemerkenswert: Die Stabilitätsverluste halten sich in sehr engen Grenzen, kein einziger Charakter ist bisher wahnsinnig geworden, und auch die schweren Verletzungen sind praktisch nicht vorhanden - nicht zuletzt deshalb, weil ich meinen Spielern den einen oder anderen Stabilitätswurf erspare
  21. Da ist was dran. Bei uns funktioniert die Kampagne sehr gut, aber eben auch aus dem Grund, dass die Spieler permanent Dinge tun, die im Szenario gar nicht vorgesehen sind und ich viel improvisieren muss Sie sind z.B. auf die Zeitungsartikel im 3. Teil voll angesprungen - also die Artikel über den verwirrten Mann, der im Kino Radau gemacht hat bzw. über die getöteten Affen im Zoo. Sie fanden, dass das unbedingt näher untersucht werden müsste, was im Szenario gar nicht vorgesehen war, aber für eine schöne Abwechslung gesorgt hat. Grade den Anfang des 3. Teils in Montreal fanden wir zunächst sehr linear - nicht unbedingt öd, aber die Spieler hatten zunächst relativ wenig zu tun, weil sie mit Infos zugeschüttet wurden, die erst später relevant wurden. Als Einstieg finde ich das Szenario gar nicht übel, weil v.a. der Montreal-Teil sehr dicht und komplex gestaltet ist - das macht dann auch Spa?, während Teil 2 in London eher ein Intermezzo darstellte, in dem die Spieler wenig Handlungsfreiheit hatten. Die nächste CoC-Kampagne wird jedenfalls ein eigenes Abenteuer werden, denke ich
  22. Das Einzige, was mich an den Kerkerwelten massiv gestört hat, war, dass die Charaktere in ihrer Handlungsfreiheit extrem eingeschränkt waren. Ich hab das Abenteuer als Intermezzo in die Chaugnar-Faugn-Kampagne eingebaut, und da hat es eigentlich sehr gut funktioniert - ich habe es aber auch ein wenig modifiziert und z.B. die Anzahl der Stabilitätswürfe reduziert, weil ich das meinen Spielern einfach nicht antun wollte. Die fanden das Abenteuer sehr gelungen, haben es als Teil der Kampagne betrachtet und waren felsenfest davon überzeugt, dass es in irgendeiner Form mit Chaugnar Faugn zu tun hat *g* Etwas langweilig fand ich den Mittelteil der Chaugnar-Faugn-Kampagne, der in London spielte. Da ist einfach kaum was passiert, die Charaktere konnten wiederum nur sehr wenig selbst entscheiden, aber anders als in den Kerkerwelten war das ganze Setting einfach ein wenig öde. Es hat einfach das gewisse Etwas gefehlt.
  23. Wir haben inzwischen eine Lösung gefunden, was die abwesenden Spieler angeht. Ich hab einfach mit denen, die sich bei der letzten Runde abgemeldet haben, vorher geredet, ob es für sie ok ist, wenn andere Spieler ihre Charaktere übernehmen und sie darauf hingewiesen, dass der Charakter unter Umständen sterben könnte bzw. ihnen auch angeboten, den Charakter für die Dauer der Runde irgendwo zu "parken". Der Grundtenor war lustigerweise, dass alle gemeint haben: Ach, der Charakter ist bei den anderen schon in guten Händen, und wenn er stirbt, kann man halt auch nichts machen. Wir werden das allerdings in Zukunft schon so handhaben, dass fehlende Charakter nur dann übernommen werden, wenn auch ausreichend Spieler anwesend sind - es macht ja keinen Sinn, wenn nur drei Spieler kommen und jeder von denen zwei Charaktere übernehmen muss. Und wenn weniger als drei Spieler Zeit haben, spielen wir gar nicht - da wir doch eine grö?ere Runde sind, macht es einfach keinen Sinn zu spielen, wenn mehr als die Hälfte fehlt.
  24. Danke für euer Feedback Ich werd demnächst mal mit den beiden Spielern reden und ihnen vorschlagen, ihre Charaktere quasi auf Eis zu legen, falls absehbar ist, dass sie bis zum Ende der Kampagne nicht mehr mitspielen können oder wollen bzw. werde ich es in Zukunft wirklich so handhaben, dass Charaktere, deren Spieler nicht da sind, einfach anderweitig beschäftigt und aus der eigentlichen Kampagne rausgenommen werden. Das ist vermutlich auch für die restlichen Spieler angenehmer, weil sie sich dann auf ihre eigenen Charaktere konzentrieren können und ihre Aufmerksamkeit nicht teilen müssen, weil sie einen zweiten Charakter übernommen haben. Bisher ist den Charakteren der abwesenden Spieler zum Glück nichts passiert; der Punkt, dass sie beleidigt sein könnten, wenn ihr Charakter in ihrer Abwesenheit stirbt, ist natürlich richtig und wichtig - daran hätte ich auch selbst denken können Die Idee mit den Berichten finde ich auch gut; ich hab das bisher so gehandhabt, dass ich den Leuten, die bei der letzten Runde gefehlt haben, entweder per Mail oder eben kurz vor der nächsten Runde mündlich eine Zusammenfassung gegeben habe, damit sie nicht komplett den ?berblick verlieren. Mal sehen, was die beiden dazu sagen; wir sind zum Glück eine recht gute Truppe, in der keiner gleich wegen irgendwelcher Kinkerlitzchen beleidigt ist oder sich zurückgesetzt fühlt, und es kommt ja auch immer drauf an, WIE man den Leuten was vermittelt
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