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Jehane

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Everything posted by Jehane

  1. Dass ihren Charakteren unter Umständen was passieren kann, wissen die Spieler - ich hab alle zu Beginn der Kampagne drauf vorbereitet, dass CoC nicht notwendigerweise "gesund" für die Charaktere ist und die auch mal sterben können. Die Idee, die Charaktere nur dann zu integrieren, wenn die Spieler Zeit haben - also Möglichkeit Nr. 2 - finde ich gut, das müsste ich mit den Spielern klären, ob sie damit einverstanden wären. Auch die Idee mit dem Zweitcharakter gefällt mir, aber das hängt dann von der Spielerin ab, ob sie das möchte. Bei der Spielerin habe ich halt wie gesagt die Vermutung, dass ihr CoC generell nicht so zusagt und sie halt lieber LARP spielt (Vampires) oder eben ein reines Fantasy-Setting. Ich müsste das mal mit ihr abklären, wo das Problem wirklich liegt - wenn es "nur" der etwas schwierige Charakter ist, kann man ja wirklich einen zweiten für sie bauen. Wenn's an mir liegt und der Art, wie ich die Runde leite, muss ich mir halt was überlegen - ich versuche generell schon, alle einzubeziehen und auf ihre Fertigkeiten Rücksicht zu nehmen, und grade im 3. Teil der Kampagne gäbe es schon Möglichkeiten, die Fertigkeiten des Sektenführers einzusetzen.
  2. Negative Energie jetzt grad nicht, aber sie bringt sich halt selber kaum ein und beschwert sich dann bei mir, dass ihr Charakter so wenig zu tun hat. Ich seh da ein bissl die Schuld auch bei mir, weil ich bei der Charaktererstellung, die wir gemeinsam gemacht haben, vielleicht nicht genug drauf geachtet habe, was an Fähigkeiten gebraucht wird. Ich hab halt versucht, mit ihr gemeinsam den Charakter so spielbar wie möglich zu gestalten, aber nachdem ich selber noch CoC-Neuling bin und das erste Mal eine Runde leite, war das gar nicht so einfach. Und bei einem Sektenführer hat man halt auch begrenzte Möglichkeiten. Ich frag dann halt in bestimmten Situationen immer, was die einzelnen Charaktere machen, wie sie reagieren - aber wenn da nix retour kommt, tu ich mich natürlich auch schwer. Ich glaub, in dem Fall liegt das Problem auch darin, dass der Charakter für die Spielerin selbst schwierig zu spielen ist - die hat vorher, in einem Fantasy-Setting, eine total überdrehte, chaotische Fee gespielt, was ihrem Naturell auch besser entspricht als ein indianischer Sektenführer, der super Spurenlesen und drei Sprachen kann Mag auch sein, dass ihr CoC generell nicht liegt.
  3. Danke für deine Antwort Ich schätze, es wird darauf rauslaufen, dass wir mal als Gruppe mit den beiden sprechen und sie einfach gradeheraus fragen, ob sie in absehbarer Zeit überhaupt noch mitspielen wollen/können. Alleine will ich das nicht entscheiden, und ich will die beiden wie gesagt auch nicht rauswerfen. Zu der Spielerin, die den Sektenführer spielt, habe ich sonst auch überhaupt keinen Kontakt - weder Handynummer noch E-Mail-Adresse, das läuft alles über eine weitere Spielerin, die das Mädel halt informiert, wenn wir wieder spielen. Ich schätze mal, dass die einfach sang- und klanglos ausscheiden wird/will - die hat sich mal beschwert, dass ihr Charakter so wenig zu tun hat. Sie bringt ihn aber auch selbst nur sporadisch ein, weil der wie gesagt etwas schwierig zu spielen ist - und bei "Kerkerwelten" hat sie für ihren Charakter beschlossen, dass der nicht in die U-Bahn steigt, was natürlich blöd war, weil sie dann zwei Stunden untätig rumsa? und nichts machen konnte, während die anderen sich durch die Kerkerwelten gequält haben. Dass ihr CoC dann keinen sonderlichen Spa? macht, verstehe ich auch. Ich denke, ich schlie?e mich mal mit den anderen kurz und dann reden wir mit den beiden drüber. Eine Möglichkeit wäre sicher, ihnen vorzuschlagen, die Charaktere vorläufig auf Eis zu legen, da wir uns eh langsam, aber sicher dem Ende nähern. Die Charaktere kann man ja beim nächsten Mal reanimieren, so ist es ja nicht... wir heben eh alles auf
  4. Ich hab mal wieder ein klitzekleines SL-Problem - dieses Mal nix, was das System als solches angeht, also falls der Beitrag hier falsch ist, bitte verschieben Es geht darum, dass zwei unserer Spieler sehr oft fehlen; einer der beiden hat jedes Wochenende Freizeitstress *g* und wir müssten den Spieltermin Monate im Voraus ausmachen, damit er überhaupt dabei sein kann. Wir können aber nur am WE spielen, weil die meisten von uns berufstätig sind. Die zweite Spielerin hat sich auch schon ewig nicht mehr blicken lassen. Das Ganze läuft darauf raus, dass die übrigen Spieler die abwesenden Charaktere mitübernehmen, was insofern kein Problem ist, als das alles routinierte Leute sind. Trotzdem finde ich das auf Dauer etwas ungut, weil es einfach der Spielatmosphäre schadet, wenn dauernd wer fehlt und andere Spieler, die den Charakter nicht ganz so gut kennen wie der eigentliche Spieler, sich auch mehr konzentrieren müssen bzw. einer der permanent abwesenden Charaktere extrem blöd zu spielen ist - ist ein charismatischer Sektenführer indianischer Abstammung mit Fähigkeiten, die uns im aktuellen Abenteuer (Chaugnar Faugns Fluch) wenig nützen. Um es kurz zu machen: Wie geht man mit Spielern um, die dauernd fehlen? Ich will niemanden rauswerfen, frag mich aber schon, wie sinnvoll es ist, wenn die anderen, die immer dabei sind, permanent die abwesenden Charaktere übernehmen müssen. Zudem sind wir mittlerweile im dritten Teil der Kampagne angelangt, d.h. die fehlenden Spieler müssen, wenn sie denn mal kommen, immer erst auf den aktuellen Stand gebracht werden, was natürlich mit der Zeit auch ziemlich umfangreich wird - die beiden haben z.B. den Endkampf gegen Chaugnar Faugn und den kompletten Mittelteil in London verpasst sowie die ersten 1,5 Tage in Montreal. Wir sind derzeit acht Leute inklusive mir, meistens spielen wir zu fünft oder sechst, was an sich eine gute Gruppengrö?e ist und zum Glück auch sehr gut funktioniert. Wie geht ihr mit Leuten um, die nie Zeit haben und in einer Kampagne grade mal zweimal anwesend waren? Wir hatten das Problem ja früher schon mal mit einem Spieler, der nie Zeit hatte; die damalige SL hat den irgendwann einfach nicht mehr drüber informiert, wann wir spielen, weil sowieso klar war, dass er nicht kommt. Wie gesagt, ich will niemanden rauswerfen, aber wir diskutieren das im Moment schon, wie wir damit umgehen sollen.
  5. Wir haben in unserer Runde bisher nur sehr wenig Cthulhu gespielt - genauer gesagt sind wir seit Monaten an der Kampagne "Chaugnar Faugns Fluch" dran; als Intermezzo hatte ich den One-Shot "Kerkerwelten" aus dem Spielleiterbuch ausgewählt - die Spielerinnen und Spieler reden jetzt noch davon, wie unheimlich und spannend das Szenario war *g* Und es hat sie so nebenbei auf eine falsche Fährte gelockt
  6. Lange hat's gedauert, aber wir haben endlich Teil 3 der Kampagne erreicht - die Charaktere befinden sich mittlerweile in Montreal, wobei das Zwischenspiel in London sehr schnell über die Bühne ging, auch, weil die Erzählstruktur sehr linear war und die Charaktere nicht wirklich viel tun konnten. Der Spieler, der den Ex von Helene Walden spielt, hat sich nach dem Kampf gegen Chaugnar Faugn entschlossen, als Helene weiterzuspielen, was uns alle doch etwas überrascht hat und mir als SL natürlich Spielraum für lustige Ideen bietet Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Chaugnar Faugn - den ich übrigens angesichts der doch recht gro?en Spielerzahl von 7 Personen drastisch verkürzt habe - durften die Charaktere eine Art Siegesfeier schmei?en, wobei sich unser Offizier - bester Kumpel des Exfreundes von Helene - im Rauschzustand an Helene/den Charakter rangeschmissen hat. Die beiden sind nicht zuletzt dank meiner Einwirkung im Bett gelandet *g* und sind jetzt sowas wie das neue Traumpaar der Gruppe Bei der ?berfahrt nach New York wurde Helene wiederholt übel, was sie allerdings auf Seekrankheit zurückgeführt hat. Was der Spieler noch nicht wei?: Die gute Helene ist schwanger *g* Die Gerichtsmedizinerin könnte das an sich leicht feststellen, der Chara wurde aber in den letzten beiden Sessions von einem anderen Spieler übernommen, der mit dem Chara nicht so vertraut ist und einfach nicht an die Möglichkeit einer Schwangerschaft gedacht hat - ich schätze, die Spielerin, die die Gerichtsmedizinerin normalerweise spielt, wird bei der nächsten Session entsprechend reagieren und Helene untersuchen. Ich dachte mir, das wäre ein lustiger Twist in dem ohnehin sehr düsteren Szenario. Die Gruppe ist mittlerweile wie gesagt in Montreal angekommen und hat auch schon die Bekanntschaft der Familie Lavoie gemacht, wobei eine Spielerin schon Lunte gerochen hat und vermutet, dass es sich um eine Familie von Gestaltwandlern handelt - tja, das kommt davon, wenn man mit erfahrenen Spielern unterwegs ist Aufgehört haben wir, nachdem die Charaktere das Gästehaus auf dem Anwesen der Lavoie untersucht und den dreibeinigen Bären entdeckt hatten. Was uns alle ein wenig gestört hat, war die strikte Linearität des Szenarios - ich musste sehr viel erzählen und vorlesen, was den Spielern relativ wenig Handlungsspielraum gelassen hat, weil sie grö?tenteils passive Zuhörer waren. Ich hoffe, dass sich das im Laufe des Szenarios noch ändert - ich muss gestehten, dass ich mir den 3. Teil der Kampagne noch nicht zur Gänze durchgelesen habe und mich selbst überraschen lassen möchte, was denn nun passiert. Trotz der sehr erzählerbasierten Herangehensweise im ersten Teil des 3. Abschnitts sind wir alle noch immer sehr begeistert von der Kampagne, auch, weil gerade dieser 3. Teil sehr komplex gestaltet ist und auch Möglichkeiten bietet, die Charaktere auf eine falsche Fährte zu führen. In etwa vier Wochen werden wir weiterspielen - mir wären kürzere Intervalle lieber, aber nachdem wir eine gro?e Gruppe sind - 7 Spieler/innen + SL -, ist es natürlich etwas schwierig, alle terminlich unter einen Hut zu bringen.
  7. Hm. Ich hab mich auf meine allererste Session als SL ziemlich intensiv vorbereitet, soll hei?en: Regelwerk durchlesen, die wichtigsten Regeln evtl. aufschreiben, ebenso die Ausarbeitung eines Charakters - ich hab mir die Mühe gemacht, das alles in Excel-Tabellen festzuhalten und die auszudrucken, damit ich nicht immer nachschlagen muss. Das war mal der erste Schritt, gepaart mit der Markierung wichtiger Regeln und Tabellen (z.B. für Proben) im Regelwerk. Das Abenteuer selbst - wir spielen derzeit Chaugnar Faugns Fluch - bereite ich stufenweise vor, soll hei?en, ich hab mir mal einen ?berblick verschafft, worum es eigentlich geht. Dann hab ich begonnen, zu lesen und mir Notizen zu machen - in einem Word-Doc hab ich mir zusammengeschrieben, was alles passiert bzw. passieren sollte, welche Details ich auf gar keinen Fall vergessen darf etc. Je länger ich das Szenario leite, umso weniger detailliert arbeite ich das aus, weil meine Spieler sowieso immer was anderes machen als geplant. Vorlesen tu ich ihnen nur dann, wenn sie z.B. ein Buch oder einen wichtigen Zeitungsartikel finden. Man muss sich ja auch nicht sklavisch an die Vorgaben einer Kampagne/eines Abenteuers halten - die Spieler machen sowieso immer irgendwas, womit du nicht rechnest, du wirst also kaum ums Improvisieren herum kommen Macht aber sehr viel Spa?, und mit der Zeit wächst man da auch rein, finde ich. Lass dir auf jeden Fall am Ende der Session ein Feedback von deinen Spielern geben, das hat mir sehr geholfen - wobei ich noch von dem Umstand profitiert hab, dass eine der Spielerinnen seit Jahren selbst Szenarien leitet und mir im Zweifelsfall mit Rat und Tat zur Seite steht, auch wenn sie Cthulhu noch nie geleitet hat.
  8. Unsere dritte Session mit der Kampagne Chaugnar Faugns Fluch am vergangenen Samstag verlief völlig anders als geplant - in vielerlei Hinsicht. Zunächst einmal hatten sich neue Spieler angekündigt, was bei der ohnehin schon gro?en Runde nun nicht grade meine Begeisterung geweckt hat. Einer der Neuzugänge fiel aber wegen Krankheit aus; Neuzugang Nr. 2 hat die weise Entscheidung getroffen, uns nur mal zuzusehen und das Spiel nach ca. 2 Stunden für fad befunden. Wir sind also nach wie vor bei einem Spielerstand von sieben; ein neuer Charakter ist hinzugekommen, und zwar ein britischer Professor mit einem Hang zu ausuferndem Geschwafel und einer Monk-artigen Ordnungsmanie, Fachgebiete: Geschichte und Archäologie. Nachdem die Charaktere aus den Kerkerwelten entkommen waren und eine Weile Hitlers Rede zugehört hatten, kam der Privatdetektiv auf die Idee, nachzuforschen, wem denn eigentlich das Haus gehört, in dessen Keller die Charaktere gelandet waren. Unser Halbblut befand es für eine gute Idee, zwei seiner Sektenjünger an Hitlers Fersen zu heften, während sich die Gerichtsmedizinerin auf den Weg zur Uni machte, wo sie auf den britischen Professor traf, der somit auch eingeführt war. Aus Zeitungsberichten konnten die Charaktere über das U-Bahn-Unglück lesen und wurden au?erdem über einen weiteren Mord im Museum in Kenntnis gesetzt - ich habe hier auf einen Zeitsprung verzichtet. Anstatt sich aber mit diesem Mord zu befassen, verfielen die Charaktere auf die glorreiche Idee, noch mal in das Haus zurückzukehren, in dessen Keller sie nach der Flucht aus den Kerkerwelten gelandet waren. Der Privatdetektiv hatte mittlerweile herausgefunden, wer der Besitzer des Hauses war, und er hatte sich auch daran erinnert, dass dieser Mann in der verunglückten U-Bahn vor seinen Augen gestorben war. Im Haus fanden die Charaktere den Steinbogen mit den seltsamen Symbolen, was den Geschichtsprofessor in Ekstase versetzte - allerdings nur so lange, wie er auf die Symbole starren konnte, ohne dass ihm speiübel wurde Die Gerichtsmedizinerin machte sich daran, mit geschlossenen Augen die Symbole abzupausen, während die übrigen Charaktere des Haus durchstöberten und Hinweise auf italienische Kupferstiche sowie de Charois' Tagebuch mit dem Hinweis auf das Portal fanden. Unser Deutsch-Italiener befand daraufhin, man solle dem Professor und dem Halbblut die Kerkerwelten zumindest kurz zeigen - beide Charaktere hatten nämlich heftige Zweifel an der Existenz der Kerkerwelten geäu?ert. Die Reaktion des Professors auf den Anblick der Kerkerwelten war die eines Wissenschaftlers: "Ich muss unbedingt eine Expedition zusammenstellen und da runterschicken!" Seine Kollegen an der Uni waren natürlich wenig überzeugt und haben ihm nahegelegt, seinen Alkoholkonsum einzuschränken... Während die Gerichtsmedizinerin zu späterer Stunde mitsamt dem Halbblut auf eine Party ging, der Pfarrer seiner wahnsinnig gewordenen Haushälterin nachtrauerte und der Professor die ganze Nacht an einem ExposÚ für die Expedition arbeitete, wurde der Deutsch-Italiener Opfer des finalen Bewusstseinstausches. Er hatte sich bereits zuvor immer wieder etwas seltsam und schwindlig gefühlt, jetzt wurde er ohnmächtig. An dieser Stelle habe ich den Spieler beiseite genommen und ihm kurz erklärt, was auf ihn zukommt - dass er sich nun eben im Körper von Helene befindet, im Arbeitszimmer eingesperrt ist und vorerst nicht handeln kann, bis ihn die anderen gefunden haben. Die übrigen Charaktere haben am nächsten Tag noch diverse Nachforschungen angestellt - der Privatdetektiv hat dabei das Verschwinden Chaugnar Faugns aus dem Museum entdeckt, die Gerichtsmedizinerin hat die dritte Leiche obduziert und sich dann mit dem Professor getroffen, wobei sie zwischendurch immer wieder versucht hat, im Haus der Waldens jemanden telefonisch zu erreichen. Nach dem vierten oder fünften Versuch hat sie schlie?lich alle zusammengetrommelt, damit die Charaktere sich zum Haus der Waldens aufmachen. Dort angekommen, haben sie sich über den Balkon Zutritt zum Haus verschafft und Helene aus dem Arbeitszimmer um Hilfe rufen gehört. Zunächst habe ich noch Helene übernommen und dann, als die Charaktere davon überzeugt waren, dass es sich um ihren Freund handelt, an den Spieler übergeben. Die Charaktere haben Waldens Notizbuch mit seinen Aufzeichnungen zum Bewusstseinstausch gefunden; allerdings ist es nicht mehr so weit gekommen, dass ich ihnen erklären konnte, was genau darin steht, denn eine unserer Spielerinnen hatte urplötzlich eine allergische Reaktion samt Kreislaufkollaps, sodass wir einen Notarzt rufen und das Spiel abbrechen mussten. Wann es weitergeht, müssen wir uns erst ausschnapsen; vorbereitet habe ich noch genug, d.h. wir werden das nächste Mal wohl bis zum Kampf mit Chaugnar Faugn und evtl. auch nach London kommen - vorausgesetzt, alle überleben
  9. Ah, verstehe, danke - Cthulhu Now habe ich nicht, deswegen konnte ich das auch nicht vergleichen; hab irgendwie automatisch angenommen, dass alle Buchrücken einheitlich gestaltet werden
  10. Es wäre natürlich schade, wenn die Charaktere alle draufgehen würden, selbst wenn ich das Finale etwas entschärfe - ich möchte u.a. die Zahl der Kampfrunden runtersetzen, sonst brauchen wir ewig. Ich hab den Spielern zu Beginn gesagt, dass sie sich für den Fall, dass ihr Chara stirbt, einen zweiten Chara im Hinterkopf behalten sollen, aber der muss dann halt auch erst eingeführt werden. Mal sehen. An sich halte ich die Spieler alle für so vernünftig, dass sie selbst merken, wenn es aufgrund der Spieleranzahl einfach nicht mehr geht - spätestens dann, wenn sie keinen Spa? mehr an der Sache haben. Ich seh uns morgen schon mehr diskutieren als spielen *ächz*
  11. Ich hab tatsächlich schon mal vorgeschlagen, einfach zu splitten bzw. halt nur mit denen Cthulhu zu spielen, die es wirklich interessiert - da haben anfangs ja auch nicht alle mitgezogen. Wollten die Leute aber nicht, weil die nebenbei noch LARPen und es sonst zu Terminüberschneidungen kommt. Ich schau mir das morgen mal an, wenn es ganz schlimm werden sollte, werden wir uns eh eine Lösung einfallen lassen müssen. Zu Häupter des Schreckens: Ich denke, ich lasse das mit dem Strecken - eben aus dem Grund, dass ich die Leute nicht zu sehr vom eigentlichen Plot ablenken möchte. Ursprünglich hatte ich mir ja gedacht, ich könnte sie damit kurzfristig auf eine falsche Fährte locken, aber wer wei?, was denen dann wieder einfällt. Und wenn ich sie dann urplötzlich wieder mit Chaugnar Faugn konfrontiere, werden sie mich womöglich fragen, wo der Zusammenhang zwischen den einzelnen Szenarien ist. Kerkerwelten hat ja noch gut gepasst, weil das auch in Berlin spielt. Wenn die Leute morgen Teil 2 schaffen sollten, sei's drum, ist ja gar nicht gesagt, dass wir überhaupt so weit kommen. Oder dass alle Charaktere überleben *g* Wir haben einen Charakter, der nur 35 gS hat - ich glaub, seit der letzten Runde hat er nur noch 30 gS -, von dem werden wir uns vermutlich nach dem Kampf gegen Chaugnar Faugn verabschieden müssen. Würde mich jedenfalls wundern, wenn nicht
  12. Hm. Die Idee, die Spieler NSCs übernehmen zu lassen, gefällt mir ganz gut; glücklicherweise sind bis auf einen Neuzugang alle erfahrene Rollenspieler, trotzdem wird's wohl stressig werden. Ich schau mir das mal an und hoffe, dass ich die Spieler so weit disziplinieren kann, dass sie nicht mittendrin über irgendwas anderes zu reden beginnen - das würde immens stören. Es war schon störend genug, dass eine Spielerin beim letzten Mal ihre beiden Ratten dabei hatte, die Viecher sind die ganze Zeit auf dem Tisch rumgelaufen und haben eine enorme Unruhe reingebracht.
  13. Ja, das wird wohl das beste sein - wir waren vorher schon eine gro?e Gruppe (7 Spieler, ein SL), aber nachdem eh nie alle Zeit haben, ging das bisher ganz gut. Die ersten beiden Cthulhu-Sessions waren eigentlich ganz in Ordnung, weil wir da insgesamt nur zu *grübel* fünft oder sechst waren, SL eingerechnet. Das war angenehm. Aber bei neun Leuten seh ich vor allem Stress auf uns zukommen, auch für die Spieler - weniger für mich, ich bin zwar SL-Neuling, kann mich aber ganz gut konzentrieren, wenn's sein muss. Meine Sorge ist eher, dass sich die Spieler zu langweilen beginnen, wenn sie minutenlang drauf warten müssen, wieder an die Reihe zu kommen. Mal sehen. Wir werden das sicher am Samstag diskutieren müssen.
  14. Wir spielen derzeit Fluch des Chaugnar Faugn, sind aber noch nicht sonderlich weit, da wir uns nur 1x im Monat treffen - ich nehme aber an, dass meine Spieler am kommenden Samstag das erste Drittel abschlie?en werden, bin gespannt, wie viele danach noch leben Dann soll es ja in London weitergehen; da Teil 2 der Kampagne aber recht kurz ist, habe ich mir überlegt, das Ganze ein wenig zu strecken und mit Häupter des Schreckens zu verbinden. Nur ist mir nicht ganz klar, wie ich das am besten bewerkstellige - soll ich die Spieler einfach Häupter des Schreckens vor Die Prophezeiung spielen lassen? Irgendwie würde ich die Kampagne gern noch ein wenig verlängern; wir treffen uns zwar nur 1x im Monat, aber dann spielen wir 5-6 Stunden am Stück, und die Spieler marschieren ziemlich schnell durch (bis jetzt). Sprich: Ich will einfach nicht, dass es zu schnell vorbei ist und wir ein bisschen länger an Cthulhu spielen, daher die Idee, einfach ein anderes Abenteuer einzuflechten, die Spieler damit evtl. auch auf eine falsche Spur zu locken und sie erst danach wieder mit Chaugnar Faugn zu konfrontieren. Was meint ihr? Ah ja, und noch was: Wie sage ich meinen Spielern am besten (diplomatisch und ohne jemanden zu beleidigen), dass wir einfach voll sind? Zwei Spieler schleppen in der nächsten Session jeweils einen Neuling an, was die Spielerzahl auf wahnwitzige neun Personen anwachsen lässt. Ich bin davon alles andere als begeistert, wurde auch ein bisschen überrumpelt damit, aber nachdem ein Neuling von unserem Gastgeber angeschleppt wird, kann ich dem ja auch nicht verbieten, Leute in seine Wohnung einzuladen. Bedenken angemeldet hab ich wohl, auch, weil ich fürchte, dass es für die Spieler langweilig wird, wenn sie zu neunt um den Tisch sitzen und abwarten müssen, bis jeder an der Reihe war, grad bei Kämpfen. Rauswerfen will ich aber auch niemanden aus der Runde. Argh.
  15. Boah, der ist ja wieder superschön geworden, Respekt!
  16. Also auf den Wien-Band bin ich sehr gespannt, v.a. weil ich selbst in Wien lebe. Und nachdem meine Spieler bisher von Cthulhu recht angetan sind, wird es sicher noch die eine oder andere Cthulhu-Runde geben... mittelalterliches Wien oder so Freu mich jedenfalls schon auf die neuen Bücher Werden da auch die Buchrücken geändert? Mir ist nur beim Mittelalter-Band aufgefallen, dass der einen völlig anderen Buchrücken hat als die übrigen Cthulhu-Bände, wird das so beibehalten oder war das eine Ausnahme?
  17. Vergangenen Samstag, am 5. Dezember, haben wir endlich unsere Cthulhu-Runde fortgesetzt. Da ich mir sicher war, dass meine Spieler wieder im Eiltempo durch das Szenario marschieren würden, hatte ich den Rest des ersten Drittels - also alles bis zum Endkampf gegen Chaugnar Faugn - sowie das Zwischenszenario vorbereitet. Man kann ja nie wissen Neu hinzugekommen ist ein charismatischer Sektenführer indianisch-deutscher Abstammung, der natürlich sofort mit unserem katholischen Priester in Streit geraten ist Unser Priester hat mit einem Besäufnis auf den Streit reagiert und war den halben Tag au?er Gefecht, während die übrigen Charaktere - die Gerichtsmedizinerin musste von einer anderen Spielerin übernommen werden, da die eigentliche Spielerin krank war - sich an die Recherche machten. Unser Detektiv hat die Gewebeproben der zerplatzten Spinne von einem Experten untersuchen lassen und herausgefunden, dass es sich um eine hochgiftige Spinne aus Tibet, genauer gesagt, vom Leng-Plateau, handelt. Die Gerichtsmedizinerin hat sich unterdessen an der Universität umgehört und dort Sadowskys Adresse bzw. Telefonnummer erhalten, während "Helene" und ihr Ex die alte Beziehung wieder neu aufleben lie?en. Was den Einbruch bei Sadowsky angeht, haben sich meine Spieler sehr geschickt angestellt - sie sind tagsüber hingegangen und haben natürlich das Haus verschlossen vorgefunden, konnten aber die Kellertür knacken, die sie vorsorglich offen gelassen haben. Um zurück in die Stadt zu gelangen, haben sie sich ein Taxi gerufen - und zwar von einer Kneipe aus, die in unmittelbarer Nachbarschaft zu Sadowskys Haus war. Unsere Gerichtsmedizinerin kam auf die Idee zu fragen, ob Sadowsky in der Kneipe bekannt ist und wenn ja, wann er denn auftaucht und ob die Kellnerin ihn nicht am Abend bis mindestens 0.30 Uhr festhalten könne, denn sie, die Gerichtsmedizinerin, sei ein gro?er Fan von Sadowskys Arbeit und wolle ihn unbedingt kennenlernen, habe aber selbst so viel zu tun, dass es spät werden könnte. Unterstützt von 20 Mark Bestechungsgeld war die Kellnerin natürlich dazu bereit, Sadowsky festzunageln - wie sich herausgestellt hat, war das gar nicht notwendig, denn beim abendlichen Eintreffen der Charaktere war Sadowsky bereits in der Kneipe und wurde von unserer Gerichtsmedizinerin mit Beschlag belegt. Die übrigen Charaktere wollten sich über den Keller Zugang zum Haus verschaffen, was unserem neuen Charakter einen verstauchten Fu? eingebracht hat (die Treppe krachte zusammen), und da nur die Luke von drau?en in den Keller führte, mussten die Charaktere wieder nach drau?en klettern und durch ein Fenster in die Küche einsteigen, was relativ leicht gelungen ist. Das Buch haben sie sehr schnell gefunden und ohne weitere Umschweife zu Helene gebracht - eine Konfrontation mit Sadowsky blieb dank des gerichtsmedizinischen Charmes vorerst aus. Die Vernichtung des Buches lief ab wie im Kampagnenband beschrieben; im Anschluss habe ich dem Charakter, der als Helenes Ex fungiert, eine hei?e Liebesnacht mit seiner Verflossenen beschert, auch im Hinblick darauf, dass er ja bei der nächsten Sitzung seinen Körper verlieren wird Als Zwischenspiel haben wir "Kerkerwelten" aus dem Spielleiterhandbuch gespielt, wobei ich mir hier die Freiheit genommen habe, die Zahl der Stabilitätswürfe drastisch zu reduzieren - ich wollte meine Spieler und ihre Charaktere möglichst heil durch das Szenario bringen, damit sie für die Begegnung mit Chaugnar Faugn noch genügend Kraft und vor allem gS haben. Au?erdem hat unser armer Privatdetektiv nur noch 33 gS; hätte ich den jedes Mal würfeln lassen, hätte sich der Spieler vermutlich schon von seinem Charakter verabschieden können. Das Zwischenspiel verlief eigentlich weitgehend wie im Buch beschrieben, abgesehen davon, dass ich wie gesagt einige Würfelproben gestrichen habe, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten und die Charaktere ein wenig zu schonen. Wirklich schlimm getroffen hat es die Haushälterin unseres Pfarrers, die ihren Arbeitgeber auf die U-Bahn-Eröffnung aufmerksam gemacht hatte und mitgefahren war - am Ende des Szenarios war die arme Frau nur noch ein sabbernder Lappen, zumal unser lieber Pfarrer sie quasi als Schutzschild gegen die Friedensgöttin auf dem Brandenburger Tor benutzt hat. Wirklich schockiert waren meine armen Spieler von der Begegnung mit dem Schwarzen Mann bzw. dem Umstand, dass er einem kleinen Mädchen den Kopf abgebissen hat - sie fanden das Szenario insgesamt ziemlich krank, haben es aber gern gespielt. Einziger Wermutstropfen: Unser neuer Charakter, der Sektenführer, hatte beschlossen, nicht in den Zug einzusteigen und erst mal die Probefahrt abzuwarten - so entging er zwar den Grauslichkeiten in den Kerkerwelten, aber für die Spielerin war das natürlich furchtbar langweilig. Ich habe zwar immer wieder versucht, sie anderweitig zu beschäftigen, indem ich ihr z.B. gesagt habe, dass ihr Charakter predigt und neue Gläubige gewinnt etc., aber das hat leider nur bedingt funktioniert. Wir konnten das Zwischenspiel am selben Abend abschlie?en; da meine Spieler darauf verzichtet haben, in de Charois' Haus nach Hinweisen zu suchen, haben sie keine Ahnung, was ihnen eigentlich widerfahren ist. Das Szenario umfasst laut Spielleiterhandbuch zwar nur einen Zeitraum von maximal einem Tag, aber um der im Kampagnenband angegebenen Zeitspanne von 1-2 Monaten gerecht zu werden, werde ich den Spielern das nächste Mal einfach erzählen, dass sie gut einen Monat durch diese Parallelwelt geirrt sind - sie werden dann entsprechende Zeitungen finden. Und dann dürfen sie sich mit Chaugnar Faugn auseinandersetzen; ich gehe mal davon aus, dass wir in unserer nächsten Sitzung am 9. Jänner das erste Drittel der Kampagne abschlie?en können, möglicherweise können wir dann auch gleich mit Teil 2 in London weitermachen. Was mich sehr gefreut hat, war das positive Feedback der Spieler, die mit mir als SL offenbar sehr zufrieden sind. Und mir selbst macht's auch eine Menge Spa? - ich denke, das wird nicht unsere letzte Cthulhu-Runde bleiben
  18. Ja, wenn wirklich alle Spieler anwesend sind - was eh selten ist -, sind sie zu siebt; bei der nächsten Runde fehlen aber wieder mindestens zwei, insofern klappt das momentan noch ganz gut Sieben ist tatsächlich sehr viel, aber ich will halt auch niemanden ausschlie?en, und nachdem es sich bei den Leuten um sehr erfahrene Rollenspieler handelt, kann man das ihnen (und mir *g*) glaube ich schon zumuten. Ich hätte nur nicht gedacht, dass das SL-Dasein so anstrengend sein kann - ich war nach der ersten Session völlig kaputt, bin nach Hause gekommen und prompt auf der Couch eingeschlafen. Es ist schon anstrengend, wenn man sich mehrere Stunden am Stück derart konzentrieren muss - hätte ich nicht gedacht. Dem Spa? hat das aber überhaupt keinen Abbruch getan, im Gegenteil, ich freu mich auf die nächste Session. Ich bin selbst gespannt, wie es weitergeht; wir spielen erst wieder am 5. Dezember, ich bin gerade dabei, die Kampagne weiter durchzugehen - wir werden das nächste Mal wohl mit Sadowsky zu tun haben (und ich bin gespannt, wie sie mit dem armen Kerl umgehen), das Zwischenspiel erledigen (vermutlich "Kerkerwelten") und wenn die Leute wieder so fix sind wie beim ersten Mal, dann kann es schon sein, dass sie bis zum Kampf mit Chaugnar Faugn kommen. Ich werde jedenfalls vorsichtshalber mal den Rest des ersten Drittels der Kampagne vorbereiten, ich glaube nicht, dass wir schon mit "Die Prophezeiung" loslegen können. Und falls sie doch so fix sein sollten, setze ich einfach einen Savepoint
  19. Seit vergangenem Samstag (7. 11.) spielen wir nun endlich Call of Cthulhu, und zwar die Kampagne "Chaugnar Faugns Fluch". Ich habe mich aus mehreren Gründen für diese Kampagne entschieden: Die Story hat mich ab der ersten Seite gefesselt; sie beinhaltet viele cthuloide Momente und ?berraschungseffekte, mit denen die Spieler nicht rechnen können. Und sie dauert lange genug, um uns mindestens bis zum Frühjahr zu beschäftigen, da wir uns im Schnitt nur alle zwei bis drei Wochen treffen. Start war um 15 Uhr, wobei wir zunächst die Charaktere erschaffen mussten - meine Spieler hatten zum Glück schon sehr genaue Vorstellungen davon, was sie spielen wollten und hatten sich auch einige Gedanken dazu gemacht. Es handelt sich durchwegs um erfahrene Rollenspieler, wobei noch keiner von ihnen - mich eingeschlossen - Erfahrung mit Cthulhu hat. Aber es gibt ja für alles ein erstes Mal.... Die Erschaffung der Charaktere nahm insgesamt rund 2,5 Stunden in Anspruch, da wir mit vorerst fünf Spielern dem Gro?en Alten entgegentreten werden; in den nächsten Sitzungen werden noch zwei Spieler hinzukommen. Mein erstes Problem war, die Charaktere zusammenzuführen, da sie sich ja noch nicht kannten - dankenswerterweise machten die Spieler mir das sehr leicht, denn zwei Charaktere hatten im Krieg an der italienischen Front gekämpft, sodass hier schon eine erste Verbindung bestand. Die übrigen Charaktere habe ich kurzerhand in ein CafÚ am Kurfürstendamm beordert, das ich in einem Anflug von Poesie "Zur aufgehenden Sonne" getauft habe Während sich einer der Charaktere - ein deutsch-italienischer Maler, der gleichzeitig als Profikiller zugange ist - sich mit Helene Walden unterhielt, waren die übrigen Charaktere - eine Gerichtsmedizinerin, ein Privatdetektiv, ein Offizier, ein katholischer Priester - in Hörweite platziert, sodass sie das Gespräch mithören und sich gegebenenfalls auch einmischen konnten - was sie denn auch taten, Austausch von Telefonnummern inklusive. Unsere Gerichtsmedizinerin machte sich anschlie?end auf den Weg zur Arbeit, während ich den Pfarrer die Zeitung mit der Meldung über den Mord und den Betrunkenen im Park finden lie? - woraufhin unser Pfarrer beschloss, es sei doch eine gute Idee, mal beim Gefängnis vorbeizuschauen. Die ersten Recherchen verliefen dann nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte und gänzlich anders, als im Buch vorgegeben - der Pfarrer suchte das Gefängnis auf, um mit dem Betrunkenen zu sprechen, den ich aber kurzerhand in den Park verfrachtet hatte, wo unser Seelenhirte ihn schlie?lich auch aufstöbern konnte, jedoch ohne nennenswertes Ergebnis. Kein einziger Charakter kam auf die Idee, erste Recherchen in den Bibliotheken der Stadt oder an der Universität durchzuführen - ich musste die Charaktere also bis zum zweiten Treffen mit Helene beschäftigen. Also lie? ich die Gerichtsmedizinerin mit ihrem Chef sprechen, der ihr die Untersuchung der Leiche im Museum übertrug, woraufhin sich die gute Frau natürlich prompt zum Museum begab, sich eifrig Notizen machte und den Zeugen vernahm. Helenes Ex und der Offizier tauschten derweil bei dem einen oder anderen Espresso Kriegserinnerungen aus, während der Privatdetektiv beschloss, in seiner Agentur Däumchen zu drehen und abzuwarten. Der Pfarrer begab sich schlie?lich auch zum Museum, wo er auf die Gerichtsmedizinerin traf, die ihn erfolgreich davon abhalten konnte, den Tatort zu betreten. Bis zum zweiten Treffen mit Helene wurde solcherart die Zeit totgeschlagen. Im Haus der Waldens stöberten die Charaktere dann brav im Zimmer des Professors und in seinem Arbeitszimmer herum; dabei fanden sie dann auch die Bücher, die ihnen durch Bibliotheksrecherche entgangen waren. Unsere Gerichtsmedizinerin befand daraufhin, es wäre eine gute Idee, die Staatsbibliothek aufzusuchen, wo sie unter anderem die Tsang Revelations fand, aber aufgrund mangelnder Englisch-Kenntnisse nicht lesen konnte. Zwar hatten die übrigen Charaktere Fremdsprachenkenntnisse, aber keiner war auf die Idee gekommen, Englisch zu wählen - im Endeffekt musste ein armer Bibliothekar das Buch lesen, und natürlich verlor der arme Kerl prompt einiges an gS und fing an, aus Geldscheinen Papierhütchen zu basteln *g* Im Haus der Waldens verlief nicht alles nach Plan - einige Charaktere (Gerichtsmedizinerin, Privatdetektiv und Priester) beschlossen nämlich, zu Waldens Lagerhaus zu marschieren, nachdem sie die entsprechende Notiz gefunden hatten. Ich hatte meine liebe Mühe, sie davon abzuhalten, ins Lagerhaus einzudringen. Währenddessen hielt Helenes Ex Wache an ihrem Bett, sodass nur unser Offizier die Vision der angreifenden Tcho-Tcho mitbekam bzw. die riesige Spinne im Kamin. Ein Wurf auf die GE misslang ihm ebenso wie Helenes Ex, sodass beide halbwegs eingesponnen wurden. Erst als der ganze Spuk vorüber war, kehrte der Privatdetektiv zurück - die Gerichtsmedizinerin war auf dem Weg zu einer Party (die Spielerin hatte sich als "Hobby" Flapper ausgesucht), der Pfarrer zuhause. Beim Eintreffen der Polizei erklärten die Charaktere, was passiert war - intelligenterweise gaben sie an den Kommissar auch die Info über die Spinnen weiter, und erst als Helene vom Polizeiarzt geweckt worden war, konnten sie einer Verhaftung entgehen. Ich habe an dieser Stelle beschlossen, nett zu meinen Spielern zu sein und sie nicht gleich in den Knast werfen zu lassen... Das Gespräch zwischen Kommissar und Polizist über den zweiten Mord bekam keiner der Charaktere mit, da keinem ein Wurf auf Horchen gelang. Sie waren aber so schlau, mit anderen Polizisten zu sprechen bzw. am nächsten Tag die Zeitung zu lesen, sodass sie über den zweiten Mord im Bilde waren. Unsere Gerichtsmedizinerin führte derweil eine Autopsie am ersten Mordopfer durch, der Privatdetektiv hatte im Haus der Waldens Gewebeproben von Spinne und Spinnweben sowie Blut gesammelt und diese zur Gerichtsmedizin gebracht - auch etwas, womit ich nicht gerechnet hatte Die Gerichtsmedizinerin beschloss nach Besichtigung der Leiche Waldens einen Experten für asiatische Kulte an der Universität aufzusuchen, während sich der Privatdetektiv auf den Weg zum zoologischen Institut machte, um mehr über die Spinne herauszufinden. An dieser Stelle haben wir vorerst unterbrochen - einerseits, weil ich nicht mehr vorbereitet hatte, andererseits, weil mein Kreislauf nach fast vier Stunden konzentrierten Spielens nicht mehr mitmachte. In der ersten Sitzung haben meine Spieler ziemlich viele Aktionen gesetzt, mit denen ich überhaupt nicht gerechnet hatte, sodass ich sehr viel improvisieren musste - laut meinen Spielern hat man das aber überhaupt nicht gemerkt. Die Charaktere glaubten Helenes Ausführungen zu Sadowsky aufs Wort und wollen in der nächsten Sitzung den Professor aufsuchen, weil sie davon überzeugt sind, dass er der Bösewicht ist. Wir werden also in der nächsten Sitzung mit Sadowsky beschäftigt sein sowie mit diversen Laboranalysen, zu denen ich mir erst noch etwas ausdenken muss. Da es sich durchwegs um erfahrene Spieler handelt, ist nicht auszuschlie?en, dass wir bereits in der nächsten Sitzung zum Zwischenszenario gelangen; welches das sein wird, wei? ich noch nicht so genau, ich tendiere aber zu "Kerkerwelten". Zu den Regeln: Als Spielleiterin nehme ich mir die Freiheit, die Regeln zu beugen bzw. zu kombinieren. Zur Erklärung: Wir haben zuvor ein System gespielt, das eine der Spielerinnen in jahrelanger Kleinstarbeit selbst entworfen hat und das in jedem Szenario spielbar ist; von den Regeln her ist es mit Cthulhu durchaus vergleichbar. Das Kampfsystem möchte ich daher, soweit möglich, aus diesem System übernehmen. Bisher war es noch nicht notwendig, alle Regeln anzuwenden, da noch keine Kämpfe stattgefunden haben; inwiefern das Kampfsystem von "Firelight" mit den doch sehr niedrigen Trefferpunkten in Cthulhu kompatibel ist, wird sich zeigen. Fazit nach der ersten Runde: Den Spielern gefällt Cthulhu sehr gut, weil es mal was Anderes ist als die üblichen Fantasy-Szenarien mit fast übermächtigen Charakteren, die wir bisher gespielt haben. Mit meiner Leistung als Spielleiterin bin ich durchaus zufrieden, wenn man bedenkt, dass das eine Premiere für mich war, und auch von den Spielern kam durchwegs positives Feedback. Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht
  20. Ja, ich hab mir auch schon überlegt, dass ich einfach sag: Von deinem Hintergrund her kennst du X, der wiederum Y kennt und so weiter. Oder ich lass die Leute halt einfach ihre Spezialfertigkeiten einbringen, wenn sich der Ex mit Helene trifft und die z.B. unbeteiligt an einem Nebentisch sitzen - dann lass ich die halt würfeln, sodass sie hellhörig werden oder etwas in der Art... Ich will ja auch vermeiden, dass ein Charakter zu lange aus dem Spiel raus ist, deswegen bin ich auch nicht 100%ig von der Idee überzeugt, z.B. die Gerichtsmedizinerin schon mal ins Museum zu schicken, wo sie dann warten muss, bis die anderen aufkreuzen - wer wei?, wie lange die brauchen. Naja. Bis spätestens Samstag, 17 Uhr sollte mir was eingefallen sein *g* Ich werd eh ein wenig improvisieren müssen, weil ein paar der Spieler noch nicht wissen, was sie genau spielen wollen, das erschwert mir natürlich auch die Zusammenführung der Charaktere. Zumindest bei denen mit akademischem Hintergrund kann ich sonst ja einfach hergehen und festlegen, dass die sich von der Uni her noch kennen, auch wenn sie unterschiedliche Fächer studiert haben
  21. Soooo... übermorgen geht es also endlich los, wir starten mit Fluch des Chaugnar Faughn und ich bin schon selbst sehr gespannt, wie es laufen wird. Eine Frage, die mich schon die ganze Zeit beschäftigt: Wie bringe ich die Charaktere am besten zusammen? Nachdem wir noch nie Cthulhu gespielt haben, kennen sich die Charaktere untereinander ja noch nicht (die Spieler sehr wohl); ich hab mir überlegt, dass ich einen Charakter, der als Ex von Helene herhalten muss, einfach mal zum Treffen mit ihr schicke und es so arrangiere, dass die anderen Charaktere ebenfalls in dem CafÚ anwesend sind oder dass der Ex zumindest einen der anderen Charaktere kennt, diesen hinzuzieht und der kennt dann wieder wen... so ein bissl nach dem Schneeballsystem. Kann das funktionieren? Wir werden u.a. einen als Künstler getarnten Auftragskiller dabei haben, einen Wissenschaftler, eine Gerichtsmedizinerin, einen katholischen Priester, evtl. noch einen militärischen Charakter und eine weitere Figur, wo aber noch nicht sicher ist, was der Spieler spielen möchte - das erfahre ich übermorgen Ich hab mir auch überlegt, ob ich nicht die Gerichtsmedizinerin schon mal an den Ort des Geschehens (also ins Museum) verpflanze, wo sie dann auf die übrigen Charaktere trifft und denen ihre Erkenntnisse mitteilen kann; bleibt die Frage, wie sich die übrigen Charaktere kennen lernen *hm* Für hilfreiche Tipps wäre ich wie immer sehr dankbar
  22. Na 10 Sitzungen passt eh, so langsam, wie wir spielen, brauchen wir dann eh ein paar Monate (wir treffen uns nur alle 2 Wochen) Bei der ersten Begegnung mit Chaugnar Faugn am Ende des ersten Abenteuers möcht ich mir was überlegen, ich find 75 Kampfrunden einfach aberwitzig; noch dazu sind wir derzeit 7 Spieler + SL, das dauert dann ja ewig... Schon klar, dass man es den Charakteren nicht zu einfach machen darf und dass ein Gro?er Alter nicht im Handumdrehen besiegt werden kann, aber die Spieler sollen ja auch nicht gleich frustriert werden. Ich möcht au?erdem schauen, dass die Verluste möglichst gering gehalten werden - sonst spielen mir die Leute nie wieder mit oder lassen mich nie wieder mastern
  23. Würde mich auch interessieren; wir fangen demnächst endlich mit Cthulhu an, nach monatelanger Vorlaufzeit, und ich hab mich entschieden, die armen Spieler mit Chaugnar Faugn zu konfrontieren. Wir sind zwar alle Cthulhu-Neulinge, aber nachdem die Spieler allesamt erfahrene Rollenspieler sind, denke ich, dass ich ihnen das schon antun kann. Ich glaube auch, dass ihnen die Kampagne Spa? machen wird; habe das erste Drittel fast fertig gelesen und bin echt begeistert; was ich als Zwischenabenteuer spielen lasse, wei? ich noch nicht so genau, aber ich liebäugle mit König.. Reich... Unten.
  24. Ja, hab ich gesehen, danke Ich glaub auch nicht, dass wir das spielen werden... mir gefallen die anderen Szenarien (Loch Feinn, Schreckenshäupter, König Reich Unten) viel besser, und ich schätze, es ist auch im Sinn meiner Spieler, wenn ich sie in einer "realen" Umgebung agieren lasse anstatt sie ins All zu schicken... wei? nicht, inwiefern die Leute SciFi mögen, die sind eher Fantasy-Fans
  25. Ja richtig, Bleicher Mond meinte ich natürlich *argh* Ich muss mir die Abenteuer mal genauer anschauen, tendiere aber stark zu was Britischem, einfach, weil ich selber schon oft genug in UK war, um Landschaft etc. halbwegs beschreiben zu können Und weil ich UK-Fan bin *g* Ich denke, ich werd mit Häupter des Schreckens anfangen und die armen Leute, so sie überleben, danach zum Loch Feinn schicken. Und wenn es meinen Spielern dann noch Spa? macht, häng ich die Deutschland-Episode dran. Es sagt ja keiner, dass man immer eine zusammenhängende Kampagne haben muss, oder? Und ich kann ja so tun, als wären alle Abenteuer Teil eines gro?en Ganzen *g*
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