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Ryu

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Everything posted by Ryu

  1. Da könnten wir jetzt realpolitisch werden, aber ich sage mal einfach "nichts".
  2. Ryu

    SR3 vs SR4

    Also man kann gepflegt davon ausgehen, das das WiFi-Netz in den Städten lückenlos ist, mit möglicher Ausnahme der Barrens. Die Routerfunktion normaler WiFi-Knoten sollte das sicherstellen.
  3. Also ich würde nur eine Probe würfeln lassen, und das wäre Akrobatik (Springen) + Geschicklichkeit. Wenn du willst, ist Schwimmen (Tauchen) für die Phase im Wasser verwendbar, nur würde ich halt für das einspringen selbst nur eine Probe verlangen. Keine Würfelorgien und all das.
  4. Heh. Nette Idee. Ich sage mal das geht auf Springen. Beim Eintauchen kannst du auch noch viel falsch machen, aber wenn du nicht richtig abgesprungen bist, hat sich die Sache erledigt.
  5. Ryu

    SR3 vs SR4

    Wenn das Hacken mal wieder länger dauert, liegts am Spieler des Hackers oder am Spielleiter. Wenn man sich auf zwei wesentliche Knoten beschränkt (den internen Hauptknoten und den Chokepoint davor), kann das eigentlich nicht lange dauern.
  6. Ah ok. Danke! Dann dürfte der nach Drachenherz-Trilogie also hin sein, und somit wäre vermutlich "hatte einen Locus" richtig. (Und was du da sagst würde vom Ablauf gut reinpassen. Es gibt einen Grund, warum ich die Bücher ewig nicht gelesen habe. Im Gegensatz zu "Worlds without End" oder "Blood Sport".)
  7. Es gibt wohl den üblichen Unterschied zwischen Nahkampf - ihr lernt Krav Maga -, und Krav Maga - nur 30 Euro im Monat für echt harte Jungs. Ob die Fähigkeit, eine Waffe im Nahkampf einzusetzen, zu generellen Vorteilen beim Zielen führen sollte, ist trotzdem fraglich. Die Regeln scheinen davon auszugehen, das der Zielen-Reflex allgemein schneller wird. Balance-technisch kann ich damit leben, denn der More-than-Metahuman Rigger wechselt mit einer Freien Handlung sogar Drohnen, und das kostet auch 5 BP. Das nächst-sinnvolle wäre eine Beschränkung auf Einhand-Waffen und waffenlosen Kampf.
  8. Also das mit den Scharfschützengewehren würde ich auch nur selten machen, und dann sollte Deckung vorhanden sein. Von 8k/-3 Angriffen wird bei hochgerüsteten Gruppen ungefähr die Anzahl der Nettoerfolge plus 1-3 Kästchen bleiben, das ist abhängig vom Sniper schon zu überleben. Dann sollte danach aber wieder eine Weile Ruhe sein, damit der Angeschossene sich für den nächsten Kampf teilweise erholen kann. Und ich würde insgesamt wirklich abrüsten. Wenn du Volldeckung als Option nutzt, bringst du viel mehr Angriffe deiner Gegner durch, den wer mit einer herausgezögerten Handlung reagiert, hat entweder ein Ziel hinter einer Barriere in Volldeckung, oder steckt einen Angriff ein. Und das ist bei 12+ Angriffswürfeln und einer Automatikwaffe nicht lustig.
  9. Ist aber durchaus eine interessante Option. Ich würde für die Begrenzung ovn Zielen den modifizierten Fertigkeitswert nehmen, das ist eh der einzige mir bekannte Vorteil, den Fertigkeitsboni gegenüber Würfelpoolboni haben. Ganz streng genommen ist 1/2 Fertigkeit undefiniert, und ich würde Tychos Auslegung folgen. Wie siehst du das?
  10. Habe ich lange nicht gelesen. Ich spiele auf die Yucatan-"Unabhängigkeit" an, die später gewesen sein muss, nur ist mir kein anderer Grund für den Verlust des Locus eingefallen. Die Drachenherz-Trilogie habe ich ewig nicht gelesen, falls dem Locus da was zugestoßen ist, haben sie wahrscheinlich keinen mehr (Loci scheinen selten zu sein). Kannst du mir auf die Sprünge helfen?
  11. Und auf größere Entfernungen, weil du mit "Zielen" auch die Bildvergrößerung aktivieren kannst, und somit zwei einfache Handlungen zum Schießen ohne Reichweitenmodifikator hast. Ich erinnere mich da an ein Gaussgewehr...
  12. Möglicherweise stand da einer, falls das das Jahr der Abspaltung von Yucatan war. Doppelt möglicherweise, denn wo genau in Aztlan erinnere ich nicht.
  13. Das ist das einzige richtig genannte Datum zum Thema 4. Welt in SR. Alles andere ist nur in Earthdawn genannt. Und der Maya-Kalender und sein Zusammenhang mit dem Magie-Zyklus hat ein Problem. Denn er stimmt nur für den Beginn der 6. Welt (oder das Ende der 5. Welt). Was ich damit sagen will, ist das in der 4. Welt durch die Theraner (wenn man ED-X-Over akzeptiert) oder durch die Atlantisbewohner das Magieniveau künstlich hochgehalten wurde, sozusagen ein magischer Bauplan, der das Mananiveau hoch gehalten hat. D.h. der natürliche Zyklus ist damit manipuliert. Und die Prognose für die 6. Welt und deren Möglichkeiten in Zukunft das Mananiveau zu manipulieren stehen ehrlich gesagt sehr gut, soll heißen: Der Zyklus wird mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder und perfekter manipuliert als er es in der 4. Welt wurde. Theorie: Die Atlantaner haben etwas gemacht, was fast das katastrophale Ende "der Welt" ausgelöst hat (Cybertechnology). Die Idee war es, Loci zu errichten, die der Wiederbelebung der Welt dienen. (Locus=selbstaufladende Batterie an einer Kraftlinie, Aztlan Quellenbuch). Das Problem war dann vermutlich, das es funktioniert hat, sprich das normale Mananiveau ist gesunken, während der Ladestand der Batterien im Gleichstand gestiegen ist (Manaebbe, Manaflut ist bekannt). Die Maya sind mindestens Atlantisch beeinflusst, und auch im heutigen Gebiet von Aztlan steht ein Locus. Nun könnte man vermuten, das die fleissig opfernden Azteken nicht auf der Seite des Guten standen. Was macht eine Theranische Fraktion, die feststellt, das das allgemeine Magieniveau sinkt, und das eigenes Blut nicht wirklich reicht? Wie reagieren die Nachbarn? (Bezüglich des Aztlan Quellenbuchs: Ich stimme mit der Theorie, das Hecate Alachia ist, nicht überein. Ich denke Hecate vertritt die Heavenheards.)
  14. Also bei den Werten und der Gegnerzahl sollte die Gruppe steng genommen tot sein. Versuch mal, das ganze ein wenig umzustellen: - Deine Gruppe wird vermutlich in den meisten Fällen jede Überraschungsprobe gewinnen. Die Modifikatoren für Überraschung helfen bei der Initiative nicht viel. - Ich gehe mal von 3-8 erwarteten Erfolgen bei allen Angriffen aus. Treffen tun sie also auch. Schlussfolgerung: - Hohe Ini hilft nicht, nur Initiativedurchgänge sind interessant. - der Schadenswiderstand sollte sehr hoch sein - echte Vorteile in Sachen "taktische Position" sind ausgesprochen nützlich, sogar erforderlich Ansatz: - hohe Konstitution und solide Panzerung. Konsti 5, Angepasste Körperpanzerung, Tarnanzug, Helm. Steckt schonmal sowas wie 5+ Kästchen weg, und ist nicht leicht in einer Salve zu erledigen. Der meiste Schaden wird Betäubungsschaden sein, und der lässt sich kurzfristig per Patch reparieren. - 2 Gruppen von 5 Gegnern, 100 m Abstand, gestaffelter Vormarsch. Die Runner erledigen den ersten Gegner im Blickfeld, die restlichen Gegner rücken vor und eröffnen das Feuer aus vorhandener Deckung. Aufgrund des Abstands zwischen den Gegnergruppen ist Deckung für die Runner schwer zu finden. Alle Runner die auf eine Gruppe ausgerichtet sind, können Angriffe aus der anderen Richtung nicht oder nur erschwert wahrnehmen. - die Gegner können teilweise in Volldeckung gehen; Die Bedrohung ended dadurch nicht, und wenn das mehrere Gegner machen, kannst du auf "Sichtkontakt" herausgezögerte Handlungen "ziehen", bevor andere Gegner ungestört das Feuer eröffnen. (Sequenz: Wer eingreifen will muss das erklären, seine Handlungen festlegen, und erst dann ausführen. Später agierende Gegner sind noch nicht im Schussfeld.) - Deine Gruppe hat in der Regel keine Information darüber, wieviele Gegner noch nachrücken werden. Dadurch werden einige Runner ihre Handlungen lieber verzögern, als angeschlagene Gegner auszuschalten. - Da kann man auch schonmal gegnerische Verstärkungen durch Geräusche aus einer anderen Richtung ankündigen. Alle Handlungen im Hinblick darauf reduzieren die Angriffe auf bereits am Gefecht beteiligte Gegner. - Mobile Dronen und Geister können von hinten angreifen, beide haben harte Panzerung. - Magier können innerhalb von Teilen einer Kampfrunde mit "Erde formen" perfekte Deckung erzeugen. - Weite Salven reduzieren die Ausweichwahrscheinlichkeit, Streufeuer zwingt zu Ausweichaktionen. Höherer Schaden wäre nett, aber schlechte Würfelergebnisse beim Schadenswiderstand passieren einfach. "Im Schnitt 8 Kästchen" sind auch mal 3. - Cyberware: Move-by-Wire / Reflexbooster+Kunstmuskeln (Old-School) / Traumadämpfer / Thrombozytenfabrik / Muskelstraffung. Mehrere Ini-Durchgänge und ein solider Angriffspool (12+ Würfel) sind auch für Runner ausgesprochen tödlich.
  15. Es wäre möglich, sowas als Subunternehmen in einem Miet-Geheimdienst wie Argus umzusetzen; allerdings würde ich das Planungsteam auf maximal ein halbes Dutzend Johnsons pro Stadt beschränken, wobei selbige hauptsächlich eine BlackOps-Beraterfunktion für festgelegte Kunden hätten. Bei Verwendung von Buchstaben als Alias sollte darin keine Rangfolge zu erkennen sein.
  16. Wir laufen derzeit bei 4-5 Karma und 40k¥ pro Run (Harlekin 1). Geld ist nicht der entscheidende Faktor. Mengenweise Karma ist hingegen bei entsprechend eingestellten Spielern von Magiern ein Problem. Eine Initiation pro zwei Runs, mit genug Rest-Karma für den Kleinkram? Der Grundsatz sollte sein, das ein halbwegs optimiertes 5-Mann-Team mehr reissen kann als heutige SWAT-Teams. Zumal da Schmerzen durch kleinere Wunden den meisten Spielern eh angenehm egal sind. Jeder Samurai beseitigt mindestens drei Gegner die Runde, jeder nicht-Samurai in den meisten Gruppen zwei. Also muss man tricksen. 0.) Bestimmte Gegner sind Kanonenfutter. Einziges Problem: Mord ersten Grades ist strafbar, nicht erwischen lassen. 1.) Unverbesserte Wachen sind nur dazu da, Alarm auszulösen. Freiwillig kämpfen sollten in einer normalen Einrichtung nur die Drohnen. 2.) Angriff von zwei Seiten. Halbe Gruppe, halbe Feuerkraft. Bringt natürlich nur was, wenn man die Gegner auf einer Seite einfach mal in Deckung lässt. Einer rechts von der Tür, einer Links. Wenn man dann angreift, ist "aus dem Rücken" der schnellste Weg zum Herz des Runners. 3.) Drohnen + indirektes Feuern. Die Drohne ist der Beobachter, der Sicherheitsrigger besorgt die Zielaufschaltung. Wände sind "drüben" nicht zwingend so stabil wie hier, dafür sind die Wohnungen etwas größer (und haben somit Platz für Drohnen). 4.) Vercyberte Gegner und Essenz. Ganger mit Kunstmuskeln 4 (+4 Angriffspool, +2 Nahkampfschaden, wahrscheinlich +1 Rückstoßdämpfung), Polizisten mit LoneStar-Suite, Syndikats-Soldaten mit Reflexbooster 2, kostet alles kein Geld, und mehr wird eh nicht investiert. Essenz = Egal. 5.) Militärische Rüstungen sollten meiner Auffassung nach auf höheren Spielniveaus vollkommen normal sein. Das fördert relativ betrachtet deutlich die Seite der Konzerne. Die Runner haben den Kram schon eingebaut.
  17. Also, 7+-2 karma ist ja schonmal eine Ansage. 10k¥ pro Run sind da im Vergleich schon sehr wenig. Grundsätzlich kannst du schon schwache Gegner auffahren. Die Kunst ist dann eher, die Gruppe aufzuteilen, damit nicht alle Angreifer ausgeschaltet werden können. Ausserdem kannst du Waffen mit hohem Grundschaden verwenden, schlechte Würfelergebnisse kommen vor. Schwere Pistolen werden es bei hohem Machtniveau nicht reissen, aber Schrotflinten und billige Automatikwaffen passen auch zu Gangern. Von der Balance her würde ich auch vercyberte Syndikatssoldaten empfehlen. Allgemein sind aufgerüstete große Drohnen eine Antwort.
  18. Vom Effekt her ist deine Hausregel eine weitere Vereinfachung für den Hacker (null Überlegung), kann man gut oder schlecht finden. Mir gefällt es nicht. Der "erbitterte Wettkampf" findet nicht statt (zwei sichere Stufen vor Admin), und "normale" Knoten können dann gleich einpacken. Den grundsätzlichen Ablauf behält das Unwired bei. Es gibt allerdings diverse Feinheiten, wie das Untersuchen des Sicherheitslogs, das Einrichten von festen Accounts und Hintertüren durch den Hacker, Beispielsysteme die zeigen das bei Stufe 6 eben wirklich nur für normale Systeme Schluss ist, Passkey-Systeme, intelligentere Vernetzung, Routing... schönes Buch. Grundsätzlich wird die Matrix erst kompliziert, wenn man sich bei "der perfekten Sicherheit" wie im realen Leben mit der Komplexität übernimmt. Es gibt genug Abwechselung wenn man es einfach hält, und dann wird der Hacker - wie der Samurai - halt nur durch die Konsequenzen seiner Handlungen eingeschränkt. Erstmal machen ist kein Problem, die Grid Overwatch Division schon.
  19. Die Schadenswerte sind die einzigen Vergleichswerte die du hast. Mein Vorschlag wäre, der Einfachheit halber, beide Varianten gleich zu behandeln. Brüche würde ich allgemein in Freiform vom erlittenen Schaden abhängig machen (also Art und Menge). Der verbesserte Schadenswiderstand hat da automatisch seinen Einfluß.
  20. Wieviel Gewicht kann ein Teleskop-Cyberschädel-Hals tragen? Platz wäre für beides...
  21. Auch das funktioniert problemfrei, wenn man Cybertorsos und Schädeln eine Sonderstellung als "Hüllen" einräumt. Biologisch gesehen sind das eh keine Gliedmaßen (wenn ich mich recht erinnere). Das einzige Problem ist, das beide den Cybergliedmaßen zugeordnet werden, und manche Gruppen werden halt darauf bestehen das sie somit ALLE Eigenschaften der Gliedmaßen erben. Für diesen Aspekt sollte das aber keine Rolle spielen, den "Hülle" steht im Text und weist ausdrücklich auf das Vorhandensein eines Innenraums hin. Nicht Teil des Implantats, aber IM Implantat funktioniert.
  22. So würde ich das handhaben, ja. Ist aber eine eher offenherzige Auslegung, sehr regeltreue Runden könnten das anders sehen.
  23. Vielleicht kann ich mich erinnern wer es war wenn Du den ganzen Kram postest, hmm? (Wer sowas schreibt dürfte wenig dagegen haben wenn es weiterlebt - Du behauptest ja nicht es wäre von dir.)
  24. Jap. Pegasus schuldet mir noch ein Weihnachtsgeschenk. SCHNELLER! *peitschenknall*
  25. Ich bin da in einem Punkt nicht so sicher - Seite 335 Grundregelwerk, Cybergliedmaßen. Torso und Schädel gehören in die Kategorie, sind aber lediglich Hüllen. Alle Beispiele für Attributverbesserungen beziehen sich auf Arme und Beine (auch im Augmentation, soweit ich gerade nachgelesen habe). Es wäre also möglich, Attributverbesserungen nur für Arme und Beine zu fordern, und halbwegs am Text zu bleiben.
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