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aeq

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Everything posted by aeq

  1. Hi Leute, da ich ohnehin relativ ausführliche Zusammenfassungen für die Seite unserer Kampagne auf Obsidian Portal schreibe, dachte ich mir, dass ich diese eigentlich auch hier crossposten könnte. In diesem Sinne hier die Berichte zu den fünf bisherigen Spielabenden. Da sie auch als Rekapitulation für die Spieler über die bisherigen Geschehnisse zu Beginn einer Sitzung dienen, liefern sie mehr als einen nüchternen Abriss der Geschehnisse, sondern versuchen ein gewisses Maß an Atmosphäre zu schaffen. Grundsätzlich habe ich bisher zwei relativ starke Anpassungen vorgenommen, die ich lieber im Vorfeld erwähne, um den Leser nicht zu irritieren: a) Starkweather ist kein inkompetenter Volltrottel, sondern im Grunde vom Schlage eines Ernest Shackleton, also ein herausragender Führer und Krisenmanager, aber kein Mensch für die Details Mit ein paar chauvinistischen Attitüden, die sich aber spätestens nach dem Brand und der Bewährung der Damen in der Expedition legen. Ich habe den Roerich-Plotstrang wieder eingebaut. Ganz ehrlich: Warum um alles in der Welt wurde der gestrichen? Mit ihm ergibt soo vieles Sinn und sämtliche Geschehnisse in New York können zu einem halbwegs runden Abschluss gebracht werden. Egal, genug der Vorrede: Erster Spielabend Eine Expedition in die Antarktis. Eine Expedition ins ewige Eis. Eine Expedition zu den letzten weißen Flecken der Erde. Das Miskatonic-Gebirge. Höher als alles, was der Mensch je gesehen hat. Ewiger Ruhm und ein Eintrag in den Geschichtsbüchern wird denjenigen sicher sein, die das Wagnis auf sich nehmen und diese letzte Festung der Natur bezwingen. Und vielleicht werden sie dabei auch noch endlich herausfinden, was es war, das ihren Vorgängern nicht nur (im besseren Fall) jeden Kampfeswillen sondern gleichsam nicht wenigen wagemutigen Forschergeistern das Leben raubte. James Starkweather und William Moore haben gerufen und die Glücksritter und Abenteurer, die Wissenschaftler und Chronisten – sie kamen. Journalisten, Ärzte, Piloten, Entdecker: Diese Expedition lockte sie in den Mittagsstunden des heißen New Yorker Sommers 1933 ins Hotel Amherst. In harten Gesprächen unter sechs Augen wurde jedem noch so tollkühnen Draufgänger auf den Zahn gefühlt, auch den Herren Blavatski und Whapner und den Damen Levinson und Enfield. Der Flugzeug-Ingenieur George Thorpe trifft dabei auf längst verloren geglaubte Kriegsbekanntschaften in Gestalt des Luftasses Ralph Dewitt. Der mitte dreißigjährige kanadische Polarführer Peter Sykes schmettert während des Wartens auf seine Unterredung mit den beiden Expeditionsführern Gilbert & Sullivan-Songs und auch der offenherzige Arzt und Hobbykletterer Richard Greene macht sich nach dem Ende der Bewerbungsgespräche nicht unbeliebt und lädt sogleich die für die Expedition extra aus Großbritannien angereiste Medizinerkollegin Catherine Enfield zu einer kleinen Rundreise durch Neuengland ein. Ein Versuch der Aufmunterung bei einem gemeinsame Kaffee aller an diesem Tag interviewten, nachdem zumindest Mr. Starkweather so gar nicht überzeugt von Ms. Enfields Ersteindruck war - fast so, als hätte er nach einem kurzen Blick bereits alle notwendigen Schlüsse gezogen, was alle anderen potentiellen Expeditionsteilnehmer überraschte, hatten sie in ihren Gesprächen James Abercrombie Starkweather doch als tatendurstigen, jovialen und überaus fairen Menschen kennengelernt. Und selbst wenn er wohl in seinem Frauenbild ein wenig altmodisch sein mochte – die Kriegsberichterstatterin Rachel Levinson hatte er doch auch an Bord des Teams begrüßt? Warum Moore und Starkweather demgegenüber den ruhigen, aber leicht beunruhigend wirkenden Charme des Charles Blavatski erlagen und damit einen jungen, eher mäßig fitten Metaphysiker mit die Antarktis nehmen, ist ihnen wohl selbst nicht ganz klar. Direkt nach seiner Abreise aus New York in seine akademische Heimat Arkham vergrub sich der Student in Recherchen und versuchte mehr über die letzte Expedition, die doch von seiner Heimatuniversität ausgegangen war, in Erfahrung zu bringen. Die Einsicht in entsprechende Unterlagen verbat ihm der Bibliothekar der Miskatonic, Prof. Armitage jedoch ebenso wie den Zugang zu gewissen uralten Folianten, die nach Ansicht von Blavatskis Doktorvater entscheidendes Geheimwissen bargen, das unter anderem auch die befremdlichen Funde fossiler und keiner gängigen Taxonomie entsprechender Pflanzenkorpora erklären könnte, auf die die Miskatonic-Expedition gestoßen war. So blieben nur die Presseberichte, welche bereits hinreichend waren, um die eigene Motivation zur Reise an den Südpol zu hinterfragen: Mehrere Mitglieder in einem gewaltigen Schneesturm in den Hängen des gerade erst entdeckten Gebirges verstorben, andere vermisst. Die Rückkehrer vermieden die Öffentlichkeit oder fielen direkt dem Wahnsinn anheim wie der junge Danforth, der in eine Nervenheilanstalt eingeliefert werden musste… Nicht locker lassend gelang es Blavatski letztlich Kontakt zum immer noch an der Universität lehrenden Prof. Frank Pabodie aufzunehmen, einer der wenigen, die die Tragödie im ewigen Eis überlebten und sich seitdem in Schweigen hüllten. Eindringlich warnte er mit einer seltsamen Leere im Blick den jungen Scholaren vor jenem verfluchten Kontinent, für den der Mensch nicht geschaffen worden sei und erlaubte ihm schließlich unter der Bedingung, dass er seine Expeditionsteilnahme noch einmal sorgsam durchdenken würde, Zugang zu der Archivzelle der Expedition tief in den Kellern der Miskatonic… Die alten Schellackplatten*, die augenscheinlich Mitschnitte verschiedener Radioberichte über den Fortgang der Expedition erhielten, hinterließen ein Gefühl eisiger Kälte in den ramponierten und mit Unterlagen vollgestellten Tunneln unter der Universität, ebenso wie die zahlreichen Abbildungen diverser Fundstücke im Abschlussbericht des Expeditionsleiters Dyer. Doch man konnte sich nicht des Eindrucks erwehren, dass irgendetwas fehlte. Konnte das wirklich schon alles gewesen sein? Die Zukunft würde es zeigen… Während die einen sich in Archiven vor dem hellen Schein der Sonne im wärmsten August seit Beginn der Wetteraufzeichnungen abzuschirmen suchen, zieht es andere in die freie Natur und so unternimmt Chris Whapner gemeinsam mit Dr. Greene eine kleine Reise in die kanadischen Rocky Mountains zum Zwecke höhenmedizinischer Forschung, nachdem er seine kleine Reise durch Neuengland mit der reizenden Ms. Enfield (welche letztlich doch noch per Post von Prof. Moore zur Teilnahme an der Expedition bestätigt worden war) beendet hatte und dem Offizier und Abenteurer in dessen Heimatstadt Boston mit des Schicksals Fügung über den Weg lief. Doch nunmehr nähert sich der Sommer seinem Ende und der Herbst beginnt. Alle bestätigten Expeditionsteilnehmer sind aufgefordert, sich am ersten September 1933 im Hotel Amherst einzufinden und der Blick der Öffentlichkeit richtet sich auf New York… *Hierfür habe ich den ersten Teil des Hörbuchs zu den Bergen des Wahnsinns von der HPLHS genommen. Der passt absolut perfekt, sofern die eigene Runde halbwegs Englisch kann.
  2. Das Problem ließ sich meines Erachtens nach recht elegant dadurch lösen, dass der französische Soldat aus der Le Monde einfach noch einen gewissen Franc-Betrag in seiner Uniform trug und die Charaktere demnach über Devisen verfügten. Außerdem hat einer der Charaktere während der Hunger-Unruhen (http://chroniknet.de/extra/was-war-am/?ereignisdatum=5.11.1923) einem jüdischen Devisenhändler das Leben gerettet, der ihm dafür 10 Dollar gab.
  3. Hi Leute, ich leite gegenwärtig das wunderbare "Gefrorene Angst" aus dem Deutschland-Band und bin bisher so sehr von der Gruppendynamik angetan, dass ich hier gerne etwas längerfristiges basteln würde. Da böte sich natürlich die Janus-Gesellschaft an. Da ich sicherlich nicht der erste bin, der dieses Setting bespielen will, wäre ich sehr interessiert daran zu erfahren, was andere Leute so für Abenteuer in einen Janus-Hintergrund eingeflochten haben (oder es planen), natürlich neben den vier offensichtlichen. Danke für euren Input!
  4. Hier kümmert sich die Chefredaktion noch persönlich um die Details. Danke!
  5. Naja, die Publikation ist nach wie vor bei DiveThru erhältlich, aber wenn man schon einmal (viel zu viel) Geld ausgegeben hat, um das gedruckte Werk zu erwerben, fühlt es sich schon ein wenig dreist an, jetzt nochmal nicht wenig in eine PDF zu investieren, nur damit man Handouts anständig ausdrucken kann. Und auf der Pegasus-Seite finde ich nur die Handouts für die alte Deutschland-Box.
  6. Das wäre in der Tat super, danke!
  7. Öh... kann es sein, dass exakt diese Handouts nicht mehr online zu finden sind? Mein Scanner ist nicht der beste und ich möchte nur ungern für ein paar Seiten die PDF kaufen.
  8. Ist wie gesagt kein richtiges Abenteuer, eher eine Skizze. In der alten Box gab es einen ganzen Haufen von denen, die dann zu Gunsten von Gefrorene Angst(?) entfernt wurden.
  9. Hi Leute, irgendwie mangelt es mir in letzter Zeit an guten Cthulhu-Abenteuern, die das meines Erachtens nach wirklich zentrale Element dieses Systems thematisieren: Wahnsinn. Ein nur kurz skizziertes Szenario aus der alten Deutschland-Box hat in diesem Kontext jedoch gerade meine Aufmerksamkeit erregt: Zelluloid. Als ich dann mal schnell danach suchte, war ich doch überrascht festzustellen, dass augenscheinlich niemand hier im Forum es schoneinmal erwähnt geschweige denn ausgearbeitet und gespielt hat. In diesem Sinne die Frage an die Community: Was haltet ihr von Zelluloid? Habt ihr es schon mal gespielt? Kennt ihr vergleichbare Abenteuer? Danke!
  10. --- Das meine Runde das nicht lesen sollte, versteht sich wohl von selbst. --- Hallo wertes Forum, nachdem ich jetzt seit einigen Jahren in steter Regelmäßigkeit One-Shots und lose verknüpfte Abenteuer in NOW oder Weimar gespielt habe, die größeren Anklang bei meinen Spielern gefunden hatten, habe ich am Wochenende zum ersten Mal am Rande der Finsternis so gespielt, wie es eigentlich vorgesehen ist, also in Arkham des Jahres 1927 (normalerweise verlege ich es immer an den Abend der ersten Wahl 1933 nach Berlin, was ich jedem empfehlen kann). Das Ganze war eine eher spontane Entscheidung, da ich kurz zuvor erstmals intensiver im Arkham-Quellenband geblättert hatte und positiv überrascht von dessen Detailverliebtheit war. Jetzt ist das Abenteuer gelaufen, meine Spieler waren sehr angetan und möchten gerne weiterspielen, derweil stelle ich fest, dass mich Arkham irgendwie überfordert. Der Detailreichtum ist wahnwitzig und da ich nicht alles von Lovecraft, was in der Ecke spielt, gelesen habe (Schande über mich...), fällt mir die Orientierung auch nicht ganz so leicht. Und dann sind da die Aufhänger, die am Rande der Finsternis hinterlässt: Das De Vermis Mysteriis, Mu, Ägypten, der Lauerer, nicht aufgeklärte Morde an den Mitgliedern des Kultes. Das muss man doch irgendwie aufgreifen! Da ich nur schlecht Plots selbst schreibe und es gleichzeitig relativ unschön finde, wenn man die Spieler von Abenteuer zu Abenteuer mit nur sehr vage (oder gar nicht) in Verbindung stehenden Stories konfrontiert, zu denen sie am besten auch nur einen sehr herbeikonstruierten Bezug haben, bin ich ein wenig mit meiner sehr eingeschränkten Kreativität am Ende. Wie soll ich von hier aus weitermachen? Hat jemand Ideen? Was meine Charaktere und diesbezügliche Aufhänger angeht, haben wir: Einen Studenten der Metaphysik, der der erste Stipendiat einer vor zwei Jahren von Merriweather gegründeten Stiftung zur Förderung der Geisteswissenschaften und nebenbei der uneheliche Enkel von Helena Blavatsky ist. Er hat sich im Laufe des Abenteuers alles zusammengesammelt, was es in der Orne zum Thema De Vermis Mysteriis gibt und ist nun grundsätzlich brennend daran interessiert, das Buch selbst in Augenschein zu nehmen, nachdem er in Merriweathers Aufzeichnungen gelesen hat, dass die Bibliothek es haben muss. Gleichzeitig interessiert er sich für das Tunnelnetz unter der Universität. Während des Auftauchens des Lauerers verlor er eine ganze Menge Stabilität und hatte seltsame Visionen von einer Art... Trapezoeder. Eine sehr behütet aufgewachsene junge Dame aus der Arkhamer Oberschicht, die seit zwei Jahren zum eigenen Vergnügen an der Miskatonic vor sich hin studiert. Ihr Vater ist Großgrundbesitzer in der Region um Arkham und hält Anteile an mehreren größeren Unternehmen, darunter auch an NWI. Ihr Bruder, der eigentlich in die Fußstapfen seines Vaters treten sollte, wurde erst vor wenigen Tagen mit irgendeiner Krankheit diagnostiziert, die ihn langfristig als Erben disqualifiziert (spontan fiel mir Syphilis ein, aber die ist ja leider schon seit mehr als 10 Jahren heilbar...). Merriweather (im Rahmen des Abenteuers ebenfalls Industrieller) war stets ein enger Freund der Familie und hatte insbesondere zu unserer Charakterin immer ein enges, väterliches Verhältnis gehabt. Einen gesetzteren Antiquitätenhändler, der ein Fable für Ägypten besitzt und mit Merriweather in Verhandlungen über Planungen zur Finanzierung einer nicht näher definierten Ausgrabung ebendort stand, bevor dieser starb. Er konnte den Text auf dem Sarkophag mühelos übersetzen und durch Unterstützung des okkultistisch gebildeten Metaphysikers und durch die Mumie im Museum (wo er auch Bekanntschaft mit diesem "Museumswärter" gemacht hat) den umgedrehten Ankh einem nahezu unbekannten Pharaoh namens Nephren Kah zuweisen, was sein Interesse geweckt hat. Außerdem haben wir noch einen recht farblosen Studenten der Religionswissenschaften und eine ebenfalls bisher nicht sehr tiefe Ärztin aus dem Universitätskrankenhaus. Merriweathers Erbe wurde bisher noch nicht verteilt, dementsprechend ist das eine wunderbare Wundertüte, aus der sich vieles ergeben kann. Die einzigen groben Ideen, die ich bisher hatte, bestanden darin... - Die Stiftung, die den Metaphysiker fördert, an diesen uralten Typen der Janus-Gesellschaft, der in Arkham ist, übergehen zu lassen und so einen Übergang in das Janus-Setting zu ermöglichen, auch wenn mir dann immer noch nicht so richtig klar ist, wie ich dann von dort weiterarbeiten sollte. - Den Charakteren dieses Haus in Innsmouth zu vererben, um dann die dortige Kampagne anzuschließen. Finde ich aber nicht so super, weil man dann diese ganzen angedeuteten Sachen über Nyarlathotep nicht mehr wirklich einbringen kann und zu einer komplett anderen Mythosbedrohung käme. Außerdem sind die Abenteuer teils echt nicht so toll miteinander zu verknüpfen. - Irgendwie Die Bestie zu beginnen? Dauert aber ewig und andererseits gibt es diesen gottverdammten Einstieg mit den drei Gruppen, auf den die Gruppe mit Sicherheit keine Lust hat. - Den Charakteren durch ihr Interesse am De Verm Myst den Kontakt zu Armitage zu geben (auch wenn der eigentlich ja noch nicht vom Mythos erfahren hat zu diesem Zeitpunkt, da würde ich die Dunwich-Nummer einfach ein Jahr vorverlegen) Tja, so viel zu meinen Überlegungen. Ich bin über jede weitere Anregung (egal ob grob oder detailliert) oder Abenteuerempfehlung, dankbar. Abgesehen von Dunwich und Expeditionen sind eigentlich alle Hardcoverbände verfügbar.
  11. Kein wirklicher Fehler in dem Sinne, aber meines Erachtens nach wird nirgends gesagt, was wirklich mit Acacias Vater passiert ist. Er wurde tot in seinem Büro gefunden, aber der Grund dafür stand nirgendwo explizit. Ich glaube mich entsinnen zu können, dass das mit dem Roerich-Plotstrang rausflog, bin mir aber unsicher. Im Grunde wäre das zwar demnach eine inhaltliche Ergänzung, aber ein Satz mit dem Hinweis, dass es... Depressionen waren, die ihn in den Selbstmord trieben oder so, würde mir vollkommen genügen.
  12. Einen guten Morgen werte Freunde, wie so viele treibt auch mich die Faszination am König in Gelb dazu, immer wieder aufs Neue Abenteuer um Seine Majestät zu stricken bzw. die (noch) zu erhaltenden Szenarien, welche sich mit ihm auseinandersetzen, zu leiten. Der Gaukler von Jusa, der lachende Mann, ja selbst All the Kings Men haben meine Spieler inzwischen im Morgengrauen kennen lernen dürfen. Doch stets war ich mit meiner musikalischen Ausgestaltung eher unzufrieden: Wenn es Werke gibt,die in der Lage sind, diesen ganz besonderen Wahnsinn, diese groteske Absurdität, für die der KiY steht, einzufangen, so kenne ich sie nicht. Als nächstes soll nun (als One-Shot gedacht) Pinselstriche aus dem New York-Band geleitet werden. Gibt es Musik, die ihr mir in diesem Sinne empfehlen könntet? Natürlich auch ganz allgemein für das New York jener Zeit, auch wenn ich dafür im Rahmen der BdW doch schon den einen oder anderen brauchbaren Titel gesammelt habe. Beste Grüße aeq
  13. Hey Leute, Cthulhu 1890, 1920, Now... eigentlich alles Settings, die interessante politische Kontexte für Abenteuer bieten. Leider wird dieser meiner Meinung nach viel zu selten aufgegriffen. Was für Abenteuer fallen euch ein, die sich entweder explizit mit einem historisch-politischen Großereignis auseinandersetzen oder die Politik zumindest am Rande thematisieren? Spontan sind mir Finstere Glut, Kerkerwelten, Das Erbe der Maria Valeska, Judas Prokaryot (seehr am Rande), Schwarzer Sand, die anderen beiden Weltkriegsabenteuer (wenn man großzügig ist) und der Geheimnisvolle Dr. Erben (die Nazis) eingefallen. Im Grunde eine ziemlich erbärmliche Liste. Kann mir jemand helfen, sie zu ergänzen? Danke!
  14. Threadnekromantie! Nein ehrlich, was ist aus der Idee geworden? Die Bilder sind ja wirklich total schön und es wäre teilweise eine Verschwendung sie nicht zu nutzen...
  15. Ach verdammt! Das ging einmal komplett an mir vorbei. Aber ich hätte noch einmal eine Frage: Beim Dezember-Termin war ein Herr zu gegen, welcher sich auf das Anfertigen von Handouts verstand. Wäre es möglich, dass mir jemand einen Kontakt zu ihm vermittelt? Danke!
  16. Hervorragend, vielen, vielen Dank dafür!
  17. Werte Freunde, ja, auch ich habe mir vorgenommen, diesem dreibändigen Monstrum nicht mehr länger nur dabei zuzusehen, wie es zu einem veritablen Ersatz für meinen Bausparvertrag wird, nein, auch ich möchte die Berge des Wahnsinns leiten und bedanke mich zuerst einmal für all die vielen Hilfen hier im Forum, das tolle Material einiger Spielleiter, welches diese liebenswürdigerweise mit der Welt zu teilen bereit sind und natürlich bei allen Beteiligten (natürlich mit einer besonderen Würdigung Frank Hellers), die dieses gro?e Machwerk überhaupt erst möglich gemacht haben! Nur eine Frage blieb mir bei meiner bisherigen Recherche und Lektüre unbeantwortet, weil ungestellt: Es gibt diese feschen BdW-Charbögen, welche auf den letzten Seiten von Bd. 1 abgedruckt sind und, soweit ich das verstanden habe, auch im Expeditionspack zu finden waren. Der Rest des Materials des Expeditionspacks ist ja digital der Allgemeinheit zugänglich gemacht, aber wie sieht es mit diesen Bögen aus? Habe ich sie bisher nur übersehen? Gibt es sie nicht als Pdf? Hat das einen Grund? Was sind die unangenehmen Wahrheiten, die man uns hier unter Umständen verschweigt? Ich bin für jede Aufklärung dankbar...
  18. Auch ich kann mich dafür nur noch einmal aufs Herzlichste bedanken! Super Zeug!
  19. Auf Grund der in meinen Augen relativ engen thematischen Verwobenheit (und der Chance, dass diese einem der Spieler auffallen könnte, was letztlich auch geschah und dem ganzen nochmal eine ganz andere Ebene gab) habe ich einige Stücke aus dem The Binding of Isaac-Soundtrack, insbesondere für eher kämpferische Situationen verwendet. Die Musica Cthulhuiana bietet sich eigentlich immer und überall an, wenn man eine wirklich beklemmende Stimmung erzeugen will und das Gefühl kindlicher Unschuld kann man mit soetwas wie Magdalene aus dem Silent Hill II-Sountrack ganz gut rüberbringen. Neben einigen totalen Standard-Sachen für die Zeit in der normalen Welt haben mir die drei Soundtracks eigentlich vollkommen genügt.
  20. Ich bin glatt einmal so dreist, dafür mein Seminar ausfallen zu lassen und werde nach Möglichkeit auch mal vorbeischauen.
  21. Fährt zufällig jemand von Berlin aus nach Dreieich? Eine Mitspielerin von mir und ich können uns leider kein Zugticket leisten (waren gezwungen, kurzfristig zu planen) und suchen noch nach einer Fahrgemeinschaft, natürlich würden wir auch einen Teil der Fahrtkosten beisteuern. Wenn jemand also von Berlin (oder auch Potsdam) aus nach Dreieich fährt und noch zwei Plätze übrig hat, würde er/sie uns wirklich, wirklich sehr weiterhelfen. Oder wenn jemand jemanden kennt, der jemanden kennt, der fährt... ihr wisst schon. Danke!
  22. Lange hat es gedauert, aber schön, dass ihr inzwischen angefangen habt. Alles Gute und viel Spa?, anscheinend wird sich die ganze Sache bei mir fürs erste auch noch ein wenig hinziehen... :/
  23. Danke für die Vorschläge und Hinweise! An den Geheimdienst hatte ich auch schon gedacht, der eignet sich ja notfalls immer, um die Investigatoren ohne viele Fragen von einem Ort zum anderen zu befördern und ihnen eine gewisse priviligierte Stelle einzuräumen, ohne die ich mir vorallem Engelland und den Sommernachtsalptraum schwierig vorstelle... Eine zusammenhängende Kampagne wäre aber eigentlich auch mein persönlicher Favorit. Mein erster spontaner Einfall war, eine Verschwörung zu integrieren, die letztlich von den Charakteren vereitelt wird und zu den Ereignissen rund um den 9.11.1918 führt. Das dritte Szenario würde ich dafür ein paar Monate nach hinten verschieben und evtl. nach Kiel verlegen... Aber auf der anderen Seite kommt mir das fast etwas zu ambitioniert vor und ich habe um ehrlich zu sein keine Ahnung, ob das nicht letztlich in extremes Railroading ausartet...
  24. Hey Leute, ich hätte unter Umständen vor, die Abenteuer aus dem "Niemandsland - Grabenkrieg & Heimatfront"-Band zu leiten. Nun bestehen da wie immer drei Möglichkeiten: 1. Wir machen drei One-Shots mit jeweils seperat generierten Charakteren, die auf die Situation zugeschnitten sind, 2. Die gleichen Charaktere werden (durch "Befehl von Oben" zum Beispiel) in die drei Abenteuer gejagt oder 3. Man verknüpft die drei Abenteuer so miteinander, dass sie eine zusammengehörige Handlung bzw. richtige Kampagne ergeben. Was meint ihr? Hat jemand Erfahrung mit den drei Abenteuern und wie sie sich mit den gleichen Charakteren machen? Ich stelle es mir teilweise relativ schwierig vor, da die Anforderungen jeweils recht verschieden sind, andererseits wäre es ja enorm reizvoll, die drei Abenteuer mit einem zusammengehörigen Plot zu spielen...
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