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Nikola Tesla

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Everything posted by Nikola Tesla

  1. @blade: Man muss die Infos den Spielern nicht ein paar Tage vorab geben, es bietet sich nur an, da es ungewöhnlich viel zum Einlesen gibt. Mein Erfahrungswert ist, dass das am besten klappt. Testrunden gab es übrigens drei. Und ich stimme Judge zu, dass es ein anspruchsvolles Szenario ist, für SL und Spieler. Wenn man sich vorher ein paar Stunden konzentriert zeit nimmt, sollte es aber dennoch möglich sein, sich als SL gut genug einzuarbeiten, denke ich.
  2. Spielbericht direkt vom Autor Spielort: Berlin, Januar 2017 Spielzeit: 5 Stunden inkl. Einführung Charaktere / Spieler: 1. Hohepriester Wu (Ethnologe Mike Wu) - André 2. Blinder Meister Shi Yan (Musiker Andy Wang) - Corvin 3. Kurtisane Da Ji (Journalistin Lucy Leng) - Tina 4. Sängerin Song Xuan (Sängerin Song) - Sandra 5. Minister Yi Yin (Archäologe Saul Haylin) - NSC Hinweis: Den Verräter/Maulwurf Saul Haylin habe ich in dieser Runde erstmals bewusst selbst gespielt. Damit wollte ich mir im Gegensatz zu früheren Runden die Option offenhalten, auch selbst mitzuspielen und das Spiel eventuell stärker "von innen" zu lenken. Vor dem Spiel Damit man in das Szenario "in medias res" einsteigen kann, also direkt im geschlossenen Grabmal, hatte ich alle Spieler schon einige Tage im Voraus mit den umfangreichen Hintergrundinfos versorgt. Nur ihren bronzezeitlichen Shang-Charakter erhielten sie erst am Spielabend, um sie im Vorfeld nicht noch mehr zu überfrachten. Dieser Effekt funktionierte nach späterer Aussage der Spieler auch ganz gut. Jeder erhielt dann eine kurze persönliche Einleitung im Nebenzimmer, da bei diesem Szenario vor Spielbeginn immer noch wichtige offene Fragen zu klären sind. Teilweise spielten wir auch superkurze Sequenzen des Gesprächs mit Prof. Campbell (dazu trug ich passend einen Expeditions-Schlapphut). Im Spielzimmer hatte ich für rötliches Licht gesorgt und Räucherstäbchen angezündet, sowie für China-Cracker und Krabbenchips gesorgt. Außerdem gab es 5 Glückskekse, für jeden einen. Gleich kam es zu Scherzen, ob die SL die selbst präpariert und gebacken hätte. Dann aber fanden die Spieler darin folgende Botschaften, die dann wohl doch nach echten Glückskeks-Botschaften klangen: Hinter dir schließen sich Türen, vor dir öffnen sich neue (Ethnologe/Hohepriester)Du weißt nicht, woruf du dich einlässt (Archäologe/Minister) Die Dinge sind nicht, wie sie erscheinen (Musiker)Ruhm ist alles, aber ohne Leben nichts (Journalistin/Konkubine)Eine Herzensangelegenheit kann bereinigt werden (Sängerin) Obwohl die Spieler ihren ersten Verdacht wieder verwarfen, waren die Kekse natürlich doch präpariert. Ich hatte mir einige Exemplare herausgesucht, die so gebacken waren, dass ich mit einer dünnen Pinzette die echten Zettel herausziehen konnte und sie mit meinen Botschaften ersetzte. Zunächst wurden die Botschaften aus den Keksen wieder vergessen - sollten jedoch im späteren Verlauf des Abenteuers doch noch unerwarteten Einfluss auf die Handlung nehmen... Gespieltes Erwachen Das Spiel begann für alle Spieler wie Charaktere mit geschlossenen Augen und einer leicht unheimlichen Hintergrund-Musik (https://www.youtube.com/watch?v=xe7N8CYXqTI). Wie schon bei vorherigen Spieltests setze eine lange Stille ein, während der niemand etwas tat. Das geht üblicherweise quasi bis an die "Schmerzgrenze". Das einzige was passierte, waren meine Beschreibungen der Gerüche, die Kälte des Bodens etc. Ich wollte schon als SL den Anfang machen und entweder mit dem Minister "aufwachen" oder die Bulldozer-Geräusche einspielen. Doch da begann glücklicherweise der Blinde Musikmeister, der seine Zither neben sich ertastet hatte, ein paar erste Töne zu spielen. Sehr mystisch-kontemplativ. (Musikwechsel zu https://www.youtube.com/watch?v=pBOKeVsiJho - noch besser wäre hier eigentlich https://www.youtube.com/watch?v=wC0xtHuK9dg weil das reines Zither-Spiel ist auf der Guqin) Langsam erwachten die Charaktere nun und begannen, ersteinmal die Umgebung wahrzunehmen. Dabei half die 3D-Illustration des Grabmals sehr, die ich vorn an den Meisterschirm geheftet hatte. Langsam rappelten sich die Charaktere auf und schlüpften gleich sehr gut in ihre "Rolle in der Rolle" - sprich: Sie gaben sich sehr förmlich-archaisch. Um gleich mal ein wenig den Druck zu erhöhen, spielte ich mitten in Shi Yans kontemplativers Geklimper den lauten Klang einer schweren Maschine, die einen Stein schiebt und der von einem der Eingänge kam. (https://www.youtube.com/watch?v=1oYmxrnzzNs) Kurze Verwirrung, darauf derselbe Klang nochmal vom anderen Ausgang. Und hier zeigte sich bereits, wie gut die Scharade funktionierte: Jeder wusste jetzt wohl, dass eine schwere Maschine draußen gearbeitet hatte, aber keiner der Investogatoren ging näher darauf ein! Schließlich dachte jeder, er sei der einzige, der noch klar bei Sinnen war - und wollte die anderen keinesfalls darauf stoßen, dass hier im Hintergrund etwas Neuzeitliches wie eine Maschine laufen könnte. Nun erkundete Hohepriester Wu die Gegend um den Altar, der Minister-NSC erforschte das gedeckte Mahl, die Tänzerin inspizierte den Tanzkreis, die Konkubine wartete ab, der Musiker spielte weiter und wartete. Dabei kam es auch zu ersten sehr ernsten Diskussionen, wie und wann denn nun das Totenritual beginnen müsse. Hierbei gerieten Minister und Priester erstmals leicht aneinander. Der Minister (und Eingeweihte des Bösewichts Prof. Campbell) machte sich etwas verdächtig, als er schnell hinzueilte, als sich jemand dem lackierten Sarg des Königs näherte (in dem ja eben dieser Bösewicht versteckt lag). Die Untersuchungen förderten die Texte an den Wänden des Grabes zutage, ebenso wurde das Schwarze Ei begutachtet, der Hohepriester fand das Blut im Kupferkessel und inspizierte die Schildkrötenpanzer (Plastrons). Hier erwies es sich als sehr gut, dass der Spieler des Priesters sich vorher eingehend eingelesen hatte und wirklich verstand, wie das zugegeben komplizierte Ritual der Orakelknochen funktioniert. Auch der Ablaufzettel Handout #6 erwies sich hier als wichtige Orientierung. Seltsamerweise untersuchte niemand gründlich den Boden, der ja zuvor als äußerst verdächtig beschrieben worden war. Vielleicht hätte hier ein Idee-Wurf gut gepasst. Denn auch im weiteren Verlauf dieser Session misslangen den Investigatoren alle Würfe, wenn sie auf den Boden achteten, sodass sie die dortigen Gravuren nie fanden. Das Totenmahl Mit dem Mahl begann das eigentliche Ritual, ab jetzt zählten gelungene Proben als Punkte, die sich aufaddieren und über den Ausgang des Abenteuers mitbestimmen: Überzeugen, Okkultismus, Musik, Gesang etc. In wirklich eigenartiger Atmosphäre begannen die zwischen den "Mumien der Vorfahren" sitzenden Charaktere nun ihr Mahl. Der Minister hielt eine mehr schlechte denn rechte Ansprache und sprach auch sichtlich stark dem Hirsewein zu. Niemand untersuchte die Mumien näher, sie wurden durchgehend für echt gehalten. Minister und Konkubine diskutierten aus, wer denn nun die Lobrede auf den toten König halten müsse und auch hier traten Spannungen zutage. Am Ende sprachen beide, und es war sehr klar, dass alles falsche Lobhudelei über einen schrecklichen Tyrannen war. Das Orakel Alle waren nun begierig, zum eigentlichen Orakel zu schreiten. man versammelte sich im Altarbereich, wo der "blinde" Meister fast das Glockenspiel zum Einsturz brachte und damit nicht nur ungewollt für Slapstick sorgte - die Konkubine/Journalistin bemerkte auch schon jetzt sehr früh, dass er in Wahrheit sehen konnte. (Wie so oft an diesem Abend wechselten fleißig Geheimbotschaften auf Zetteln zwischen SL und Chars) Man fasste sich zunächst an der Hand in einem Kreis, den die Konkubine dann zu einem offenen Halbrund umformte, "damit die Ahnen teilhaben können". In Wahrheit hatte sie (die Journalistin) auf der Essenstafel unbemerkt ihre Videokamera postiert und filmte das Ganze. Nun begannen die Charaktere, ihre "Glaubenspunkte" einzusetzen. Schnell wurde diese Ansage auf geheime Zettel verlagert. Einzig die Konkubine/Journalistin war so skeptisch, dass sie keinerlei Punkte opferte. Von Orakelspruch zu Orakelspruch immer mehr Punkte opferten der Priester und der Musiker, und natürlich legte sich der NSC-Minister mächtig ins Zeug, während die Sängerin nur verhalten mitbetete. Das Hand-in-Hand gemeinsame Intonieren und das gebrochene Ablesen der Sprüche von den schwer zu entziffernden Schildkröten-Handouts waren recht stimmungsvoll. Recht bald setzten nun langsam und schrittweise die wirklichkeitsverändernden Effekte ein. Manche sahen Schatten, oder winkende Ahnen/Mumien. Vor allem die beiden Damen wurden etwas nervös. Der Priester ging hingegen sehr in seiner Rolle auf, was auch ziemlich wichtig ist dafür, dass das Abenteuer den idealen Gang nimmt. Wu redete gemeinsam mit dem Minister den Zweiflern ihre Ängste aus und trieb das Ritual voran. Erst stieß das Schwarze Ei seinen milchigen Dampf aus, dann erschienen schon bald den ersten Investigatoren seltsame Wesen mit runzliger Haut, halb Affe, halb Insekt. Bewusst nannte ich sie als SL nicht Dimensionsschlurfer. Unheimlich auch der Aspekt, dass sie die Charaktere erst nur anschauten und telepathisch nach ihnen riefen (übrigens ganz so, wie in der Geschichte "Die Jäger aus der Tiefe" von Clark Ashton Smith, zu finden in "Die Beste von Averoigne/Gesammelte Erzählungen 4", auch auf Google Books). Alle Charaktere bestanden jedoch ihre Mana-Proben gegen die Wesen und konnten weiter normal agieren, auch wenn die geistige Stabilität nun langsam bröckelte, vor allem bei der Sängerin und beim Minister, der sich seinen Flachmann gönnte und betrunken faselte "ich wollte ihn nicht essen... es war doch nur ein Bein... wir mussten überleben... so kalt...". Hier begann auch erstmals, die Scharade zu bröckeln, so fiel etwa der neuzeitliche Name "Saul". Dennoch machten die anderen unbeirrt weiter... Pandämonium Schon beim 5. Orakelspruch waren die 30 Glaubenspunkte erreicht, sodass der erste von drei Schlurfern attackierte. Es fehlten nur noch einige Punkte, um endgültig das Tor zu öffnen. Wu hingegen setzte nun auch den sechsten Orakelspruch um, der endlich klar machte, was einige schon befürchtete: Es musste ein Menschenopfer geben! Alle schauten auf den betrunkenen Minister, der mehrfach negativ aufgefallen war. Der aber zeigte geistesgegenwärtig auf die Konkubine und schrie: "Nimm sie, Hohepriester, sie hat es verdient!" und meinte damit die sadistische Konkubine Daji, also ihren Shang-Charakter. Der Priester erhob mit Wahn im Blick die Bronzeaxt und hatte das Schicksal der Unbewaffneten in der Hand, und schlug dann schreiend zu - auf die Frau! (Hier kam die Motivation des eigentlichen Charakters zum Tragen, denn der Ethnologe Wu hasste die Journalistin Lucy, die ihn im TV als Hochstapler entlarvt hatte). Lucy ging schwer getroffen zu Boden und schrie um Hilfe. Alle Charaktere legten jetzt ihre "Masken" ab und riefen sich in ihren wahren Namen zu. Der Minister/Archäologe versuchte, Lucy Leng zu packen, damit Wu sie erschlagen kann: "Es muss mehr Blut fließen, damit das Ritual gelingt!" Lucy aber duckt sich weg, es kommt zum Handgemenge, auch mit Song Xuan, in dem engen Gang zwischen Altar, Feuerschale, Glockenspiel, Trommeln und drei Dimensionsschlurfern, die immer wieder übergangslos ihre Position im Raum verändern und die Charaktere lautlos zu sich rufen. Der Musiker, der zwischenzeitlich bereits gezeigt hatte, dass er eigentlich sehen kann, konnte sich dem Bann eines Schlurfers entwinden und flüchtete über die gedeckte Tafel Richtung Tür, wo er ohne Erfolg nach Prof. Campbell um Hilfe schrie und zu hämmern begann. Lucy Leng tat selbiges, klopfte jedoch in ihrem Wahn gegen eine Jadetafel an einer Seitenwand, hinter der gar kein Ausgang lag. Der Mann aus Jade Nun rummste es plötzlich aus Richtung des lackierten Holzsarges, aus dem eine komplett paillettenbesetzte, glitzernde Gestalt aufstand, mit etwas Metallischem in der Hand. Große Panik: Was ist das, wer ist das, eine Mumie, noch ein Monster? Dann ruft das Ding aus Jadeplättchen in den Raum: "Opfert sie, packt sie euch, Blut muss fließen, damit das Tor sich öffnet!" Längst hat sich der Metallboden in eine schwankende, brodelnde Landschaft verwandelt, die bei Bewegungen immer wieder zu Strafwürfeln führt. Erste Investigatoren erkennen an der Stimme, dass es Prof. Campbell ist, und sehen dass er einen Revolver trägt. Der Musiker und die Sängerin reden auf ihn ein, ohne Wirkung. Der Prof. lässt einen Schuss los, der die Sängerin Song Xuan streift. Diese hatte nämlich versucht, den Archäologen Saul von hintern mit dem Bronzedolch zu verletzen - nicht zuletzt, weil ihr Glückskeks ihr ja gesagt hatte: "Eine Herzensangelegenheit kann bereinigt werden" (Saul hatte im Himalaya ihren Verlobten aufgegessen, um zu überleben) Wu, Axt noch in der Hand, versucht mit dem Prof. zu verhandeln, sodass Lucy Leng entschlüpfen kann und sich in ein erbärmliches Versteck zwischen den kaputten Regalen in der Ecke verkriecht. Saul Haylin, Campbells Scherge, verfolgt sie, findet sie erst nicht, tritt dann auf sie ein, kommt aber nicht weiter - bis Wu ihm die Bronzeaxt zuwirft. Dann holt der irre Archäologe zur Hinrichtung aus, landet eigentlich einen schwierigen Treffer, aber wie durch ein Wunder weicht die Journalistin ihm aus (01), sodass Haylins Axt sich im harten Lehm der Wand vergräbt. Unbemerkt stiehlt der Musiker sich davon und gräbt sich tief in die Knochengrube der gegenüberliegenden Ecke ein, wo er still und in Todesangst verharrt. Campbell salbadert derweil auf Wu und Song ein, ihm zu folgen, dorthin wo auch König Di Xin mit seinem Hofstaat gegangen ist, ins Reich der Ziege aus den Wäldern... eine andere Welt... (die irre Kultisten-Litanei). Dabei geht er mit offenen Armen auf eines der Wesen zu, die Pistole aber immer noch wachsam gegen die 2 Investigatoren erhoben. In diesem Moment erinnert sich auch Wu an seinen Glückskeks und ruft frohlockend aus: "Hinter dir schließen sich Türen, vor dir öffnen sich neue!" Damit stürzt er einem der affenartigen Wesen entgegen, was die inzwischen mental extrem instabile Song ihm nachtut. Beide blinken noch kurz auf in den langen Armen der außerirdischen Bestien, dann sind sie verschwunden, ebenso wie das dritte Alien mitsamt Prof. Campbell. In der Trümmerecke versucht indes Saul Haylin, die Axt aus der Wand zu ziehen, als ihm die äußerst geschwächte Lucy Leng einen letzten, alles beendenden Tritt in die Hoden verpasst, bevor sie erschöpft zusammensackt. Die Ruhe nach dem Wahn Plötzlich kehrt Stille ein im Grabmal. Ganz allein und hart am Rande des Todes liegt Lucy Leng keuchend auf dem Metallfußboden, der nun warm ist und nicht mehr vibriert. Nur ihr schweres Atmen füllt die hallende Stille. Auf dem Fußboden neben der festtafel sirrt noch irgendwo ganz leise ihre Kamera, die unbemerkt geblieben heruntergefallen ist. Lucy schleppt sich zum Altar und lehnt dort lang und leckt ihre Wunden. Sie erschauert, als sie sich an die Prophezeiung aus ihrem Glückskeks entsinnt: "Ruhm ist alles, aber ohne Leben nichts." Nach guten 20 Minuten, die ihr eine Ewigkeit erscheinen, rasselt etwas in einer Ecke. Lucy ist zu erschöpft, um zu fliehen. Doch es ist nur der Musikprofessor, der aus der Knochengrube herauskommt. Andy Wang - ausgerechnet der Mann, den Lucy am meisten auf der Welt hasst. Der sie so lange ausgenutzt und betrogen hat, als sie noch jung war, der sie aber wohl immer noch liebt. So kommt es zum Abschluss zu einer filmreifen, fast zärtlichen Szene zwischen den beiden. Wang verarztet sein ehemaliges Liebchen, die ihren Hass beiseite schiebt und es geschehen lässt. Dann sitzen beide schweigend da, als ein Bulldozer ertönt und der Fels aus dem Eingang gezogen wird. Grelles Licht fällt herein, auf das die beiden zuwanken, Lucy an Andys Arm. Doch es sind keine Mitarbeiter von Prof. Campbell, die sie empfangen. Es sind Militärs in Schutzanzügen mit Maschinenpistolen. Dann wird alles schwarz, als die Black Ops den zwei Überlebenden Säcke über den Kopf ziehen. Das nächste Mal, dass die ehemaligen Liebenden sich wiedersehen, sind sie Gefangene in einem geheimein Gefängnis in Kirgistan....
  3. Hallo, "Orakelknochen" ist von mir, und somit kann ich dir sagen, dass es in der Tat voll ausgearbeitete Charaktere gibt im Buch, ebenso zu "Jäger und Gejagte", leider aber nicht zu Ars Mathematica. Zu Orakelknochen werde ich gleich mal einen Spielbericht zur Unterstützung posten im Spielleiterbereich. Die Aufmachung des Bandes gefällt mir sehr gut, ich stimme mit den Vorrednern überein, dass die neuen Cover viel klarer und stimmungsvoller sind als viele der (grafisch überladenen) alten Titelbilder. Auch die großen Beschriftungen auf den Buchrücken gefallen mir - endlich kann man im Regal von Weitem sehen, welche Werke da stehen Nicht gefallen haben mir die drei Abenteuer-Titelbilder im Buch. Erstmal haben sie überhaupt nichts mit dem jeweiligen Abenteuer zu tun, und zweitens wirken sie auf mich wie die Cover zu 70er Jahre, von der psychedelischen Band selbstgezeichneten Plattencovern - oder wie nebenbei aus Langeweile im Unterricht gekritzelt. Sorry für die Kritik, ist ja alles Geschmackssache, wie man oben sieht. Dass jedes Abenteuer ein eigenes Titelbild bekommt, finde ich hingegen eine super Idee. Ansonsten tolle Aufmachung wie gesagt, finde auch sehr gut, dass man inzwischen nicht mehr immer alles mit alten Fotos bebildert, sondern je nach Thema und Bildlage mal Fotos nimmt (Jäger&Gejagte), mal aber auch Zeichnungen machen lässt (Orakelknochen). Sehr gelungen auch die Handout-Sektion. Viele Grüße, H.
  4. Schade übrigens, dass diese Übersicht nicht mehr aktualisiert wird, sie ist wirklich hilfreich. Aber sicher eben auch ne Menge Arbeit.
  5. PS: Wenn jemand die ed 7 Charakterblätter haben möchte, auch von der NSC. einfach bei mir melden, oder hier schauen: https://www.dropbox.com/sh/xsux2naey6p19mh/AAAPsuNjbrqQGEcWCknCkve2a?dl=0
  6. Spielbericht „Totholz“ Charaktere: 5 (alle vorgegebenen Charaktere, umgeschrieben auf ed.7, und der Arzt wurde zur Ärztin) Spieler: Von alten Hasen bis blutige Anfänger alles dabei, 3 Frauen, 2 Männer Dauer: über 4 Stunden! (also deutlich über den üblichen Angaben. Charaktere wurden gut ausgespielt) Extra: NSC Emma Peabody, eine Witwe Mitte 50, Bibliothekarin und Sammlerin alter Briefe und Handschriften. Natürlich Linkshänderin. Mein Tipp zum Einstieg: Wenn möglich, baut euch mit ca. 8-10 Stühlen einen Bus nach, mit Sitz für den Fahrer, Rückbank und Gang in der Mitte. Wir hatten am Tisch angefangen, aber dann doch spontan einen Bus gebaut – was das Spiel deutlich realistischer gemacht hat. Das Verteilen der Charaktere und Einfühlen in die Zeit lief gut und schnell ab, auch das Verteilen der „besonderen Eigenschaft“ fiel niemandem auf, sodass nun also feststand, dass zwei Linkshänder im Bus saßen: Emma Peabody (NSC) und der italienischstämmige Taxifahrer Emilio Bellanca. Nicht so glücklich war, dass die Beschreibungen nicht so richtig zusammenpassten mit dem Zeitpunkt des Einsteigens in den Bus, und all die Fragen, wer kommt jetzt gerade von woher und wie lange war er dort etc. Aber das war dann schnell „überspielt“ und los ging’s. Ich hatte noch eine Erläuterung hinzugefügt, die die Story plausibler macht: In Beverly müssen die Passagiere nach Arkham alle umsteigen in einen kleineren Bus – weil seit ein paar Wochen auf der Hauptstrecke eine Baustelle ist, und der große Bus nicht die engere Straße nehmen kann. Somit erklärt sich auch (ein wenig) besser, warum sich das Buch nicht schon seit 300 Jahren Passagiere holt. (Man muss eh sagen, dass das Szenario an sich mehrere logische Brüche hat, meiner Meinung nach aber trotzdem funktioniert) Ziemlich schnell begannen die Investigatoren nun, sich kennenzulernen. Das funktionierte gut. Als Spielleiter sprang ich ein wenig von Sitz zu Sitz, wenn ich den fahrer oder Miss Peabody spielte. Die machte sich sehr gut, weil sie ein wenig schweigsam und mysteriös war – und damit auch eine ganz gute Ablenkung war, wie mir Spieler später sagten. Zudem las sie auf dem Weg in einem Geschichtsbuch von Arkham, das sich ja auch als nützlich erweisen kann. Der Wald ohne Wiederkehr Erstmal vielen Dank an Stefan Droste für diesen Zwischentitel Im Wald passierte dann bald das von den Spielern Erwartete: Nebel, Dunkelheit, Mysterium. Mit entsprechendem Hintergrund-Sound (haunted forest ambience von youtube) wurde die Stimmung immer hysterischer. Das Angst einjagen über die verschiedenen Sinne funktionierte gut, allerdings auch viel Würfelei. Dass draußen immer MP verloren gingen, habe ich mitgeteilt, samt Effekten, und es hatte den Einfluss, dass sich die Charaktere immer weniger raus trauten – außer dem forschen Ex-Matrosen, der ein wenig das Kommando übernahm, dabei aber auch sehr geschwächt wurde. Die Nebelkrähe Nach drei Runden war dann die Bushaltestelle mit Corben Cormac ein echter Höhepunkt. Ich hatte mir dazu einen langen dunklen Mantel, einen Hut und eine schwarze Schnabelmaske zurecht gelegt. In einiger Entfernung zu den Stühlen stellte ich mich also auf, mit dem Rücken zu ihnen, und drehte mich mit der Maske einmal ein klein wenig um, sodass sie sie gerade so im Schatten des Raumes ausmachen konnten. Dann steckte ich sie weg und kam mit Mantel und Hut als Cormac in den Bus. Die Stimmung wurde immer seltsamer und angespannter. Als Props hatte ich eine Münze in der Tasche, ein Kartenspiel (Tarot) und einen Kamm. Halluzinationen Cormac setzte die harmlosen Trugbilder gegen Leute ein, die nahe bei ihm saßen. Die Jazzsängerin sah auf einmal einen Wegweiser etc... die schrecklichen Bilder setzte er gegen die starken Widersacher ein, die ihn bedrohten, also den Taxifahrer und den Matrosen. So versuchte er auch, den Taxifahrer (Linkshänder!) zu schwächen und in den Wahn zu treiben. Problematisch finde ich hier wie auch später die extrem hohe MA des Buches, gegen die die Charaktere eigentlich fast nie widerstehen konnten – erst recht nicht, wenn sie schon MP eingebußt hatten. MA 20 (also 100 in ed 7 ist schon brutal) Tod des Busfahrers Habe ihn sterben lassen, als Matrose und Ärztin draußen nach einem Pfad suchten. Kam gut an... danach lenkte eine Weile der ehemalige Taxifahrer, aber setzte den Bus auch beim Wenden in die Bäume J Die Kröte wurde gesehen aber nicht verfolgt. Das verwunschene Auto Auch hier trauten sich nicht alle aus dem Bus. Dafür blieben Ärztin und Matrose sehr lange draußen und verloren viele MP. Die Ärztin entdeckte erst spät, dass der Tote ihr gesuchter Harold Shearer ist (hatte ich als SL leider beim ersten Mal überlesen... ist nicht gut markiert im Abenteuer, dass das der Gesuchte ist). Niemand kam auf die Idee, das Auto weiter zu durchsuchen oder es gar flott zu machen. Knusper, knusper Knäuschen... Jetzt wurde es höchste zeit für die Schlüsselszene: Wichtige Frage dabei für mich als SL: Gehen sie ins Haus?!? Oder haben sie zu viel Angst. Die Gruppe war gespalten, das merkte ich bereits. Also ließ ich erstmal die Schar Kröten weg, um den Weg ins Haus einfacher zu machen. Außerdem setzte Cormac Visionen ein, die die Charaktere locken sollten, zum Beispiel eine Gestalt im Schatten. Nach und nach schlichen sich dann alle ins Häuschen – nur ausgerechnet der (schon halb wahnsinnige) Taxifahrer blieb im Bus sitzen. Drinnen ging es dann los: Die Jazzsängerin las im Buch und erkannte recht schnell die Lösung. Die NSC Binliothekarin ergriff mit ihrer linken Hand die feder und konnte nicht widerstehen, zu schreiben... zu diesem Zweck hatte ich sie ja auch eingebaut: Damit der Effekt gezeigt werden kann. Die Sekretärin/Flapperin dachte, die Alte sei die Hexe und ballerte mit ihrem Ladycolt los, ohne aber zu treffen. Dann riss der Matrose die gealterte Frau vom Buch weg. Im Keller wurden die schrecklichen Funde gemacht – und die Flapperin wagte sich nun, das Buch vom Tisch zu nehmen!!! Der sehr harte Zauber traf sie mit voller Gewalt, sie war sofort tot. (Und nun bekam ihre Spielerin direkt das Charakterblatt von Emma Peabody ausgehändigt, auf die sie gerade noch geschossen hatte – auch ein sehr schöner Effekt, und ein weiterer Nutzen der NSC) Wilde Flucht mit dem Bus Irgendwann hatte Cormac es dann wirklich geschafft: Alle waren im Haus, sodass er den Hetzenden Schrecken losschicken konnte – auf den Bus, in dem sein Opfer saß, Emilio Bellanca! Der trat aufs Gaspedal unnd versuchte, das Monster abzuschütteln, auf die Straße zu werfen und zu überfahren. Aber nach 2 Kampfrunden wurde mir klar, dass er bei den Werten und der Panzerung keine Chance haben würde... Ein unmoralisches Angebot Am Haus konfrontierten die Charaktere nun Cormac. Der machte ihnen das Angebot, das Buch zum Friedhof zu bringen. Er verriet auch, dass der Wald das Buch war und das Buch der Wald... Die ganze Geschichte schien den Charakteren (und dem SL ehrlich gesagt auch) nicht sehr sinnvoll vor, und wie zusammengelogen. Man muss aber auch sagen, dass das Element wichtig ist, weil es eine zweite mögliche Lösung des Abenteuers darstellt! Aber... wirklich niemand wollte der Hexe helfen. Ex_Matrose Harry wurde jetzt handgreiflich gegen Cormac, der einen Schuss abbekam und dann als Rabe davonflog. Schöner Effekt auch! Peabody schlitzte dann noch mit ihrem Brieföffner ein paar Buchseiten auf, woraufhin Bäume auf die Hütte stürzten und ein Balken den matrosen verletzte – ebenfalls ein super Effekt, weil die Spieler es im Nachhinein verstanden. (Cormac hatte es ihnen ja erkärt J ) Raus hier! Handschriften-Expertin Emma Peabody schrieb die Seite aus dem Buch ab, die den Ausweg versprach, und los ging es. Bald stieß man auf den zerstörten Bus mit aufgerissenem Dach und Blutspuren. Da griff auch schon ein schwarzer Schatten aus der Luft an. Alle verschanzten sich und versuchten, wenn sie nicht durchdrehten, zu kämpfen. Nur Miss Peabody nutzte einen guten Moment und stiefelte samt Skizze einfach weiter... und mit etwas Glück aus dem Wald und aus dem Abenteuer hinaus. Damit hatte ihre Spielerin das Abenteuer nach ihrem ersten Tod dann doch noch gelöst – die anderen aber ohne Ausweg zurückgelassen. Der Schrecken wütete fürchterlich, wie gesagt hat man eigentlich keine Chance. Am Ende konnte nur noch die Jazzsängerin entkommen, mit Hilfe von Glück. Der Matrose hingegen ging halb irre zum Haus zurück, um nochmal nach der Skizze zu schauen. Dort wartete jedoch schon Cormac auf ihn... und auf dem Dach saß ein geflügelter Unhold... Fazit Ein gelungener Abend, der viel länger als geplant lief. Abenteuer ist gut geeignet für Einsteiger, machte aber auch den Kennern Spaß. Sicher erscheint nicht alles 100% logisch, aber das ließ sich gut überspielen. Super Charakterspiel und schöne Szenen mit Cormac und am Hexenhaus. Tolle Ikonographie (Wald als Buch etc.) Alles etwas zuuuu schwer und zuuuu tödlich... aber am Ende eines One-shots dürfen ja ruhig alle draufgehen, nur vorher eben lieber nicht. Ich hatte vorher positive und auch echt negative Spielberichte /erfahrungen gelesen und muss sagen, dass es als kurzes Gratisabenteuer wirklich gut ist. Würde es wieder leiten, denke ich.
  7. Hallo zusammen, diesen Mittwoch wollte ich nun auch mal zum Stammtisch dazustoßen, nachdem Yörn mich netterweise eingeladen hatte. Nun sehe ich hier bisher kaum Anmeldungen - vielleicht, weil es ein Kneipenproblem gibt? Wenn ihr noch einen passenden Ort sucht, hätte ich einen Vorschlag: Die BORNHOLMER HÜTTE ist eine über 100 Jahre alte Kneipe mit einem großen, reservierbaren runden Stammtisch. Es läuft keine laute Musik und man kann sich gut unterhalten, sofern kein Fußball läuft (das müsste man im Terminkalender beachten). Das Bier ist günstig, ich kenne den Wirt seit Jahren und das Ambiente passt - hier sieht alles noch genauso aus wie vor Jahrzehnten. Liegt im Prenzlauer Berg/Grenze zu Pankow. Ich komme aber auch gern nach Tiergarten, wenn denn was stattfindet, schöne Grüße
  8. Vielleicht noch intessant für Kenner: die literarische Inspiration des Abenteuerautors, eine Gruselgeschichte von MR James: "OH, WHISTLE, AND I'LL COME TO YOU, MY LAD" (1904) http://gaslight.mtroyal.ca/owhistle.htm
  9. Hier noch ein paar weitere Gedanken zum Sänger. Das war ursprünglich der Anfang meines Spielberichts, den ich aber leider nie zu Ende geschrieben habe. Enthält aber meiner Meinung nach einen wichtigen Gedanken, da es einen logischen Fehler gibt (was Autor Florian Hardt übrigens hier im Forum bestätigt hat). --------------------- Beim Lesen des Szenarios begann ich gleich, mich über den Schauplatz, die Nordsee-Insel Pellworm, zu informieren. Ein Abgleich der Karte mit google maps ergab etwas Erstaunliches: Am exakten Schauplatz der Handlung, dem "Vogelkojenhof", befindet sich auch heute ein Hof - und zwar ein Ponyhof, auf dem man auch übernachten kann! *******SPOILER************** Der Hof befindet sich in Sichtweite der Küste und der Alten Kirche. Mein Entschluss war schnell gefallen: Wir würden versuchen, das Abenteuer vor Ort zu spielen... Viele Emails später gelang es uns, uns dort mit sieben Erwachsenen und zwei Kindern für drei Tage einzumieten. Kein leichtes Unterfangen, setzen die lokalen Wirte doch fast ausschliesslich auf Vermietungszeiten von minimal einer Woche, selbst auf der schwach besuchten Insel Pellworm. Mit viel Hartnäckigkeit und Flexibilität bekamen wir am Ende doch noch die Ferienwohnungen. Ende September landeten wir mit drei Autos mit der Fähre in dem Ort, der Spielern und Spielleitern des "Sängers" ein Begriff ist: In Tammensiel - dem Ort, an dem das Abenteuer beginnt. Auch ich ließ die Handlung hier beginnen. Allerdings mit einer wichtigen Änderung. Wie hier im Forum bereits bemerkt, verbirgt sich im Keim des Szenarios ein logischer Fehler: Warum sollten die Charaktere nach ihrem Blutrausch im Sturm zu ihrer Sandbank zurückgeschwommen sein? Mein Lösungsversuch für das Dilemma: Während die Goulsens die Pfarrei verwüstet haben, sorgte der Sturm für eine Springflut. Da die Alte Kirche fast am Wasser steht, wurde ein Teil des Landes weggespült, und die Welle riss die Goulsens mit in die See. Dort fanden sie sich Dank ihrer übermenschlichen Kräfte wieder zusammen und überlebten auf der Sandbank, wo sie in Ohnmacht fielen, um dann von Fischer Peddersen gerettet zu werden, der sie nichtsahnend nach Tammensiel bringt. An dieser Stelle habe ich den Charakteren Würfe auf Verborgenes oder Idee gestattet, damit das große Vergessen der eigenen Taten nicht zu glatt verläuft. Tatsächlich bemerkte Wiebke, dass ihre NÄgel blutig und abgekratzt waren, und Tjarko bemerkte einen metallischen Geschmack im Mund - ein Umstand, der sich später noch als wichtig erweisen würde... TAMMENSIEL Die Dorfstraße hinauf, vorbei am Bäcker Cornilsen (den gibt es wirklich), taperten also die Goulsens: Tjarko & Frauke, Redelf & Wiebke, Göke und die von mir hinzu erfundene Schwester von Frauke - Dhürken Goulsen, die Hüterin der Vogelkoje. "GHOULSEN" ODER NICHT? Ein Zwischenruf zum Namen Goulsen: Nach dem Studium anderer Berichte entschied ich mich gegen meine Zweifel, und nutzte den Originalnamen, den ich allerdings "Gaulsen" aussprechen ließ. Hat wunderbar funktioniert, niemand rief was von Ghulen in die Runde, nur bei ein oder zwei Spielern nagte ob des Namens leise ein unbestimmter Zweifel... womit ja genau der richtige Effekt erzielt wäre. ................ So weit meine 5 Cent. Viel Spaß mit diesem genialen Abenteuer, und nochmal Dank an Florian Hardt!
  10. Wie Günter schon sagte, hat es bei uns mit sechs Spielern sehr gut funktioniert. Der Zusatzcharakter war Fraukes jüngere Schwester, Dhürken Goulsen. (Ist ein echter ostfriesischer Vorname aus der Zeit Sie ist Kräuterfrau und Alkoholikerin und lebt allein in einer Hütte neben der Vogelkoje, welche sie betreut. Ich habe ihre Geschichte sehr innig verwoben mit der Story der anderen, sodass sie durchaus ihre Rolle bekommt. Man muss nur aufpassen, dass sie anwesend ist, wenn der Eimer umfällt.... Ein zweiseitiges HIntergrundblatt kann ich gern an Interessierte versenden.
  11. Die Kirche und fast alles andere ist absolut echt. Das kann ich bezeugen, da wir das Szenario vor Ort gespielt haben. Man kann sich sogar genau am Ort des "Vogelkojenhofs" einmieten...
  12. Sehr hilfreich die Spielberichte- vielen Dank! Wenn irgendjemand zu Tempus fugit noch Material wie Charakterblätter oder Handouts etc. hat, bitte melden! Ich leite das demnächst - und bin schon sehr gespannt.... Spielbericht wird folgen... Nikola Tesla
  13. Danke. Im Abenteuer steht "in wenigen, actiongepackten Stunden" 1920er? Mit Einschränkungen, ja. Aufzüge und Wolkenkratzer gab es schon, auch wenn die Aufzüge anders aussahen und vielleicht eher umgittert waren. Eine künstliche Befruchtung einer Frau von einem Alien sollte auch irgendwie denkbar sein. Der Hintergrund mit dem Gentechnik-Konzern müsste geändert werden, aber ruchlose Großkonzerne gab es damals in NY auch schon. Das ganze Grauen der Technik ist natürlich sehr auf Now! zugeschnitten, aber Elektrik etc gab es ja auch damals schon. Insofern: Wird etwas Arbeit machen, dafür aber sicher viele Leser hier interessieren, wenn Du das in die 20er verlegst.
  14. ....aufwändig war es schon... Aber kein Vergleich zu unserer Umsetzung des "Sänger von Dhol" am Originalschauplatz aufPellworm....
  15. Spielzeit: knapp 5 Stunden. Wir haben aber auch alles ziemlich ausgespielt - hätte man also auch in 4 Stunden schaffen können. Ein echter One-Shot also. Großer Dank an Autor Peer Kröger
  16. SPIELBERICHT – ABWÄRTS 2014 Zum Jahresstart 2014 habe ich mir mit meiner Frau und einer Gruppe von Freunden einen lang gehegten Wunsch erfüllt: Eine voll inszenierte „Aufführung“ des Now!-Klassikers „Abwärts“ von Peer Kröger mit starken Live-Rollenspiel-Zügen. Aufführung scheint mir das richtige Wort, weil das Abenteuer zu großen Teilen ein echtes Kammerspiel wurde. Ein Kammerspiel mit einer zusätzlichen Besonderheit: Die Protagonistin Nancy, die im Spiel hochschwanger ist, wurde auch in der Wirklichkeit von einer hochschwangeren Frau dargestellt – meiner Frau. Vorbereitung Zunächst habe ich mir eine Liste gemacht, was ich außer den üblichen Utensilien so alles brauchen würde, insbesondere: Rotlicht-Birne (Notbeleuchtung)Rauchgeruch (hier nahm ich eine kleine Ecke einer Spaß-Rauchbombe, eine ganze hätteden kompletten Raum venebelt. Hat super gewirkt)Großer SpielleiterschirmBild des Wesens (Internet-Bildersuche „Alien Embryo“)Walkie TalkiesKetchup (ja!)SoundeffekteWegen der Sounds hörte ich mich im Forum um, wo mir netterweise Dark Pharao und M. schnell aushalfen und ein paar coole Sounds rüberschoben. (siehe entsprechende Threads) Zwei Tage vor Start habe ich die Charaktere herumgemailt, zusammen mit einer kleinen Einleitung, in der ich das „Echtzeit“-Konzept erläuterte und darum bat, sich in die Rolle einzudenken, und sich möglichst passend zu kleiden und auszurüsten. In der Wohnung meiner Freunde machte ich den perfekten Aufzugsraum aus: Ein weniger als zwei Mal zwei Schritte kleines Zwischenzimmer ohne eigenes Licht, mit drei Türen zum Wohnzimmer (Lobby des Hochhauses), Gäste-WC (geschlossen) und Badezimmer. In letzterer Tür baute ich mir einen kleinen Tisch mit Hocker auf, von wo aus ich das Geschehen dirigieren würde. Für die Beleuchtung hatte ich eine dimmbare Stehlampe und die Rotlichtlampe. Der Sound stand auch griffbereit, mit Playlist auf dem MP3. Was ich beim nächsten Mal noch machen würde: Die Charakterblätter an die Wände des „Aufzugs“ heften, damit die Spieler die Hände frei haben. Die Zettel hatten sie bei mir entweder im Wohnzimmer vergessen, oder sie störten in der Enge. Würfel haben wir in der Kabine nur ein Paar für alle Spieler genutzt, die dann auf meinem Tisch vor dem Meisterschirm gewürfelt haben. Man könnte aber vielleicht auch ganz würfellos spielen, denke ich, und alle Entscheidungen durch den Meister spontan treffen lassen. Charaktere Da wir fünf Spieler sein würden, entschied ich mich für die Verwendung aller fünf vorgegebenen Charaktere – inklusive des Kindes, das ich vorsichtshalber der erfahrensten Spielerin gab. Sam(antha) – Unsere 10jährige Cheftochter hatte sich Zöpfe geflochten, ein gelbes „I love NY“-T-Shirt angezogen, und ein paar echte alte Schulhefte vorbereitet, in denen sich auch der Aufsatz befand Marc Girault – Der Anwalt erschien top gestriegelt im schwarzen Anzug mit Krawatte und Ledertasche, in der er auch allerhand Dokumente hatte inkl. des Handouts Georgina Turner – Die lebensmüde Buchhalterin kam mit Trenchcoat, großer Brille, Schnapsflasche, Fluppen, Tasche mit verstecktem Revolver und selbst geschriebenem Abschiedsbrief. Tony Legardo – Der etwas dümmliche Security-Mann trug eine neongelbe Weste, blaue Uniformmütze, Stabtaschenlampe, Leatherman, Funke, Fluppen und zeigte so gleich Präsenz. Nancy Cunningham – Perfekt mit echtem Bauch (36. Woche!) und Umstandskleidern, der Mütze aus den Illustrationen in der CW, Handtasche mit Schokoriegeln, Pfefferspray (Deo) etc. und dazu einem vom Spielleiter dazu erfundenen schön verpackten Geschenk von Dr. Reed. Also, wie man hier schon sehen kann: Großes Lob an die sehr motivierten und kreativen Spieler! Da ich außerdem bei solchen für die Charaktere sehr gefährlichen One-Shots immer gern Auswechsel-Charaktere in der Hinterhand habe, habe ich noch zusätzlich einen freien Journalisten erfunden: Zach Kupferberg – Der ehrgeizige junge Freelancer bei der New York Times ist der Geschichte seines Lebens auf der Spur: Er hat herausbekommen, dass aus Waco 1993 etwas geheim fortgeschafft wurde. Die Spuren führen zu MedTech in New York, wo er nach langem Bohren heute endlich einen Gesprächstermin bekommen hat. Als er ankommt, ist die Lobby unbesetzt und er nimmt die Treppe in den 34. Stock. So kann er jederzeit auftauchen und von einem Spieler übernommen werden, dessen Charakter verloren ist. Einen Journalisten wählte ich, weil aus anderen Spielberichten hervorging, dass es immer wieder ein Problem ist, dass die Charaktere sich nicht zusammenraufen, um alle ihre Infos zu verbinden. Hier sollte Zach Kupferberg als Katalysator dienen. Ab geht’s! Die Spieler zwängen sich in den wirklich engen Aufzug, es läuft seichte Musik. Drei Minuten lang. Und tatsächlich wird in unserer Runde gar nicht geschwiegen, was vor allem an dem Mädchen liegt. Man stellt sich vor, erfährt erste Dinge, und dann CRASH. Super Sound, Licht flackert…. (Schnell stellt sich heraus, dass man als Meister aber nicht viel mit Dunkelheit spielen kann, solange der Wachmann eine Maglite hat…) In der Kabine sofort erste Panik, es kommt voll ins Rollen. Funkkontakt mit dem zweiten Wachmann Darwin, den ich leider selbst übernehmen musste (habe mich dafür ins Bad zurückgezogen). Nancy ruft Pete an, der auch gleich verspricht, zu kommen. Panische Suche nach Not-Hilfen. Die Sirene geht an, ein neun Minuten langer, extrem psychender Heulton. Geil. Währenddessen versemmeln die Charaktere ihre Würfe und finden die Luke hinterm Spiegel nicht (schade, ich hatte extra einen Feuerlöscher, Werkzeug und eine echte Axt dabei). Die Spieler sind jetzt voll in ihren Rollen: Georgina will raus und sucht nach einem Ausstieg an der Decke. Ihre Spielerin lässt sich dazu wirklich an die Decke heben! Spannungen entstehen, wer was wie wann darf kann soll etc. Darwin meldet sich wieder und berichtet vom Horror aus dem 34. Stock. Niemand hält ihn per Funke zurück, sodass er von den Übernommenen getötet wird. Kurz darauf wackelt es also wieder im Fahrstuhl!! Jetzt geht das Licht ganz aus und der Spielleiter zückt blitzschnell seine Ketchupflasche, aus der ein paar Tropfen Blut in Georginas und Nancys Gesicht fallen. Irgendwie bestehen aber alle ihre Sanity-Würfe… Nun schafft Georgina, die gefeuerte Buchhalterin, es auch endlich, oben aus dem Fahrstuhl zu kommen. Als sie Darwins Körper findet, erklingt erstmals (aus meiner Mini-Anlage) das verzerrte „Meeeiiins…“ Verwirrung! Als Georgina feststellt, dass die Laute aus dem Mund des offenbar Toten kommen, wird sie katatonisch, zieht sich in den Aufzug zurück und hockt sich zu Nancy auf den Boden. Bei Nancy platzt aber nun die Fruchtblase, die Wehen kommen. „Ekelig!“, schreit die nette Buchhalterin, und will wieder nur raus aus dem Aufzug. Die Rettung?! Als scheinbar gar nichts mehr geht, geht oben im Schacht eine Tür auf: Pete ist da und sagt, dass sie den Aufzug hochziehen werden. Nancy wundert sich, wo er herkommt, ist aber zu beschäftigt mit sich selbst, um etwas zu sagen. (Das galt übrigens auch streckenweise für die Spielerin, bei der sich die Anstrengungen der echten Schwangerschaft zeigten, so dass sie teils zu erschöpft war, teils einfach keinen klaren Gedanken fassen konnte)Tony und Sam bemerken, dass sie den Mann kennen (der Spielleiter schiebt ihnen Zettel zu). Er weicht aber allen Fragen aus und will nur, dass schnell die Schwangere hochgegeben wird. Die Charaktere wollen aber zuerst das Kind retten, und so fällt Sammy unversehens in die Hände der Ärzte. Obwohl mehrere Charaktere später sagen werden, dass sie den Vorgang seltsam fanden, äußert niemand einen Verdacht. Auch als Sam kurz aufschreit, denkt niemand etwas Böses. Nancy wird nun nach oben gehievt und auf die Liege gelegt. Dann geht die Tür wieder zu, Schicht im Schacht. Jetzt wissen die drei Übriggebliebenen mit Sicherheit, dass sie hinters Licht geführt worden sind. Erst Ratlosigkeit, dann wir klar: Nun liegen die Nerven blank, es geht auch gegeneinander. Wer darf rausklettern, und wie stellt man es an? Zigaretten und Schnaps kommen zum Einsatz. Georgina gelangt an die geschlossene Tür des 34. OG. Ihr fehlt aber Werkzeug. Das soll der Anwalt bringen, weil Security-Tony meint: „Ich kann euch gut rausheben, und später zieht ihr mich dann hoch.“ Marc Girault erklettert also den Sims. Weil er seine Aktentasche auf keinen Fall stehen lassen will, knotet der Spieler sich diese live an den Schlips. Als er oben ankommt, will er das Multi-Tool nicht abgeben, es herrscht Misstrauen: „Schnapsdrossel!“ – „Schönling!“ Irgendwie kriegen sie die Tür dann doch auf… und lassen Wachmann Tony ohne mit der Wimper zu zucken zurück. Der ergibt sich seines Schicksals und wartet… Short Intermission Hier kam es auch bei uns zu der gefürchteten Pause. Ich habe versucht, alle unter Strom zu halten. Schnell aufs Klo, schnell dies, schnell jenes, bald an den Tisch zum Weiterspielen. Fast wäre es zu einem Durchhänger gekommen, aber wir haben noch mal so die Kurve gekriegt. Definitiv ein problematischer Moment des Szenarios. Weitere Sounds halfen nun dabei, die Stimmung aus dem Aufzug zu halten, so bekamen die Charaktere Anrufe vom Wesen. Im Technik-Inferno Die Schwangere und das Kind sind nirgends zu sehen, also suchen die zwei nach einem Treppenhaus, als sie Nancys Schreie hinter einer Tür hören. Marc ist das egal, er eilt weiter, gerät aber an einen Übernommenen: „Gib mir, was mein ist…“ Georgina öffnet die Tür zum OP, in dem Nancy gerade gebiert. Sie wird dabei nicht entdeckt und geht wieder. Nun stoßen Schnapsdrossel und Schönling auf Dr. Reed. Als sie ihn ausfragen und erste wichtige Infos erhalten, kommt ein Unbekannter in den Raum. Er stellt sich als Zach Kupferberg vor, Journalist, und ist sehr aufgeregt. Er scheint viele Hintergrundinfos zu haben und will alles erfahren, was hier los ist, vor allem von Dr. Reed, mit dem er eigentlich einen Termin hatte. (Die Spielerin von Sam hatte ihren Charakter an die Ärzte mit der Spritze verloren und schaffte hier einen anspruchsvollen, spontanen Wiedereinstieg mit neuem Charakter). Gemeinsam mit Kupferberg gelang es den Charakteren, viele Infos zusammenzufügen und sich ein Bild zu machen. Der schockierte, durchgedrehte Reed wird gesprächig, als man ihm Schnaps einflößt. Ganz klar wurde, dass die Schwangere gerade ein unmenschliches Baby bekam. Man konnte sich aber nicht entscheiden, die Geburt zu stören oder sich von Dr. Reed ins Labor zum außerirdischen Wesen führen zu lassen. Marc wird noch kurz übernommen, als er sein Smartphone nutzen will, aber Zach rettet ihn, indem er Marcs Ledertasche greift und sie ihm um die Ohren haut. Interessante Folge: Nun hat der Journalist die Tasche und untersucht sie! Er stößt auf die Verdbindungen zu GenCorp und MedTech und nun steht plötzlich unser Anwalt unter Verdacht – Georgina zielt mit ihrem Revolver auf ihn. Irgendwie kann sich der aalglatte Girault aber wieder rausreden, und weiter ging es. Ausgeburt der Hölle Marc fesselte Dr. Reed nun mit seiner Multifunktions-Krawatte die Hände und es ging raus auf den Flur. Hier sputeten plötzlich drei Männer in Schutzanzügen aus dem OP, der mittlere mit einem blutigen Bündel! Kupferberg, ein altes Baseball-As, nimmt sich den gläsernen Briefbeschwerer, den er sich gerade bei Reed eingesteckt hatte, und wirft: 01! Er zertrümmert dem hinteren Arzt den Schädel, dieser stürzt und reißt Pete (mit dem Alien-Baby im Arm) zu Boden. Der vordere Arzt flieht. Nancy betritt nun wieder die Bühne. Unter Schock wankt sie aus dem OP auf den Gang, mit offenem, blutverschmierten Schoß: „Mein Kind, mein Kind…“ Nun bekommen nach und nach die Charaktere die Ausgeburt zu sehen, manche verlieren gut Stabilität. Georgina rammt Pete ein Messer in den Schenkel, Nancy tritt ihn barfüßig zusammen, auch Marc tritt zu. Dann gibt Nancy ihr „Baby“ zum Abschuss durch Georginas Revolver frei. Alle sind völlig geplättet, als Nancy nun noch endlich das Geschenk auspackt, das Dr. Reed ihr gegeben hatte. Es sind zwei Paar ganz süße Babyschühchen… „Was für ein Schwein!“ Das absolut Böse wird in diesem Moment sehr spürbar. Übrigens: Wo ist Reed eigentlich? Tja, der hat die Verwirrung genutzt und ist stiften gegangen… (Hier hätte man vielleicht schon stärker das Wesen seine Muskeln spielen lassen können, also Kabel aus der Wand und das Baby greifen, die Charaktere töten etc. Da die Szene nach der Geburt mich aber unvorbereitet traf und ich den Spielfluss auch am Laufen halten wollte, um allen noch ein paar Szenen zu geben, habe ich das Wesen den Tod seiner Ausgeburt nicht gleich merken lassen) Alle wissen jetzt, dass von der Elektrik Gefahr ausgeht, also will man die Sicherungen rausnehmen. Zum Glück taucht nun auch endlich der Wachmann wieder auf, der sich selbst aus dem Aufzug befreit hat. Er faselt noch etwas unkohärentes Zeug („Wir sollten doch mal in dieses gesperrte Stockwerk gehen…“ ---- „Mann, da sind wir doch schon, du Knalltüte!“). Es zeigt sich also, wie wenig der Wachmann sich hier auskennt, dann geht es zu den Sicherungen. Auf dem Weg Konfrontation mit einem „Zombie“ an der Kaffeemaschine. Dann misslingt es Tony zwei Mal, die Sicherungen geschickt zu zerstören, sodass auch er übernommen wird. Zum Glück stößt Georgi dazu und rettet ihn mit gezielten Schüssen in den Sicherungskasten. Endlich sind die Sicherungen raus. Hier entschied ich mich, dass die Charaktere durch die kluge Aktion wenigstens teilweise Erfolg haben würden: Sie hatten das Wesen damit außerhalb des Labors lahmgelegt. Im Labor hingegen würde die Kraft des Wesens auch ohne Stromzufuhr noch ausreichen… Alle zusammen suchen nun das Labor, um nach der Ausgeburt auch das Wesen selbst zu erledigen. Hier also ein „Yeah, Prost!“ auf die Charaktere, von denen keiner mehr Anstalten machte, zu fliehen. Showdown Labor Um einen Gang ins höhere Stockwerk zu vermeiden, ließ ich nun zunächst den GenCorp-Chef Gordon Kramer blutverschmiert aus dem Labor taumeln. „Da ist dieses Schwein von Greg Kramer…!“, lallte Georgina. „Gordon heißt der…“ Egal, Kramer wurde zur Rede gestellt und versuchte es mit Bestechung: „Komm, ich unterschreibe euch ein paar dicke Schecks und dann brennen wir hier alles nieder.“ Als er endlich versteht, dass seine Tochter noch hier irgendwo im Gebäude sein muss, nimmt er davon Abstand. Georgina hält ihm die Knarre an den Kopf, entschließt sich aber ihn doch nicht abzuknallen – es ist inzwischen zu viel passiert, was ihre Prioritäten (und ihr Bild von der Realität) verschoben hat. Kramer wird also ausgefragt, gesteht einiges, und wird dann gefesselt. Dann betreten die Charaktere endlich das Labor. Ein Bild des Grauens, das gleich drei von ihnen in ein temporäres Trauma schickt. Tony wirft im Wahn seine Stabtaschenlampe auf das Wesen im Nährwassertank, sodass es plötzlich für alle duster ist. Chaos, Panik, Scherbenklirren. Das Wesen packt mit Kabeltentakeln zu, schlägt um sich, trifft aber fast nie (wirklich nicht!). Nur Kupferberg, der im Wahn in ein Regal fliegt, wird ein wenig gemangelt. Tony schafft es, die Taschenlampe wiederzuerlangen, und dann hält Georgina den Revolver auf das Alien, das immer wieder „meeiins“ verlangt. Anwalt Marc Girault schreit: „Dein Kind ist tot!“ und hastet taumelnd hinaus, um die zerfetzten Reste der Ausgeburt zu holen und sie dem Außerirdischen vorzuhalten. Doch dazu kommt er nicht mehr. Denn die entlassene Buchhalterin drückt ab. Bumm! Ein Loch klafft im Wesen, doch noch zuckt es. Hat Georgina noch eine Kugel? Ja! Und zwar genau die, die sie nicht auf ihren Ex-Chef abgefeuert hat. Bumm! Und…. ENDE PS: Viel Spaß auch mit den angehängten Fotos aus unserer Runde... Iä!
  17. Hallo, falls noch jemand die Soundfiles zu dem Szenario hat, wäre ich sehr dankbar! Ich überlege, das Ganze in einem echten AUfzug zu leiten... und werde dann berichten. Grü?e, ems.
  18. Vielen Dank für die hilfreichen Tipps! ems/ :]
  19. Liebe CW-Fans, seit Langem möchte ich unbedingt "Der Sänger von Dhol" aus der CW 3 spielen. Das Heft, mit dem ich meine CW-Bibliothek gern schmücken würde, ist bekanntlich nicht zu bekommen, es gibt auch keine bezahlbare download-Version. Kann mir jemand weiterhelfen?
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