Jump to content

ccmaster

Mitglieder
  • Posts

    382
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by ccmaster

  1. @apple

     

    Effectively.

     

    Hebelt es halt aus. Sagt nur das man es vergleichen kann nicht das es das selbe ist.

     

    Wenn mein Charakter Effektiv einen Schlag wie ein Troll hat wird er nicht zu einem Troll, sagt nur aus das er einen richtig guten Rums hat :P

     

    ccmaster

  2. @apple

     

    Klar steht da modifizierter Schaden aber nichts von modifizierter Immunisierung. Die modifizierte Panzerung steht nur bei verstärkter Panzerung.

    Sie sprechen aber nach DAS BEDEUTET ... wo die Erklärung und die Regeln der Kraft kommen nur noch von Immunitätsstufe.

     

     

     

    ccmaster

  3. @ Medizinmann

     

    Laut Beschreibung der Kraft zieht DK nicht ab. Würde es nur machen wenn es eine Verstärkte Panzerung wäre. Dann wäre die extra Beschreibung aber überflüssig. In SR4 war es eine verstärkte Panzerung im SR5 hat die Immunität eine extra Regel warum sollte man die nicht nutzen ? S.398

    Oder ist die durch ein Errater geändert worden ?

    Ccmaster

  4. Hi.

     

    Dk bringt gegen Geister nichts. Es steht zwar bei der Immunität dabei Effektiv... Verstärkte Panzerung. Aber danach kommt die Beschreibung der Kraft. Darin ist nicht die Rede von Panzerung sondern Immunitätsstufe ( Doppelte Essenz). Somit ist die Immunität eine verbesserte Form der verstärkten Panzerung. S.398.

    Was Geister noch stärker macht als sie im SR 4 waren.

    Natürlich kann es ein Errater geben das ich nicht kenne.

    Ccmaster

  5. 1) wie viele Handlungen hat eine Drohne im Automodus in einer Handlungsphase? 

     

     

    Würde ihnen auch die normalen Handlungen geben wie jedem Charakter nur vielleicht nicht alle Handlungen zulassen.

    Gehen ist keine Aktion also kann die Drohne sich normal bewegen und feuern. 

     

     

    2) Das Abfeuern einer Fahrzeugwaffe ist eine komplexe Handlung. Auch für eine Drohne im Automodus? Auch für einen reingesprungenen Rigger?

     

     

    Feuern von " Geschützen " ( alle Fahrzeugmontierte Waffen ) benötigt eine Komplexe Handlung. Geschütze S.186

     

    Bonusfrage mit möglichem Ermessensspielraum: 3) Im Grrw gibt es nicht wirklich viele Beispiele für Befehle, die man Drohnen geben kann und letztlich wird es dem SL überlassen. Wie komplex denkt Ihr, können die sein? "Rücke vor und deck das Ziel mt Feuer ein"? "flieg einen Flankenangriff"? Oder eher: "Flieg. Stop. Feuer. Links. Vorwärts. Stop. Feuer" ?

     

    Sollte beides möglich sein. Ich würde die Regeln auf S.267 ( Pilotprogramme ) benutzen. Wenn der Rigger schon einige mal mit der Drohne einen Flankenangriff gemacht hat, ode es geübt hat, sollte es einfach gelingen.

    Wenn es etwas total neuens für diese Drohne ist (und es zur Situation passt), einmal Würfeln lassen.

     

    Man sollte aber auch immer in Betracht ziehen das die Drohne das Ziel auch erkennen muss. Am einfachsten ist es immer mit einer Erkundungsdrohne die das Ziel in der Optik hat. Wahrnehmung für Dronen ist Pilot + Clearsight [sensoren] .

     

     

    ccmaster

     

     

     

  6. Avalia war schneller ... mist :P

     

    Ja ich würde es auch mit dem Rauschen erklären. ( Rigger, Decker )

     

    Bei dem Smartlink würde ich aber nur die WiFi - Bonis wegfallen lassen ( wer auch immer die an macht ).

    ( S. 435 Funktion Smartgunsystem )

     

     

    ccmaster

  7. zu 1. wenn du nicht gerade eine Handfeuerwaffe benutzt, sondern z.B. irgendein Gewehr würde ich immer den gesamten Körper (und damit laut Regeln den schlechtesten Wert bei Koordination oder der Durchschnitt verwendet) heranziehen (S. 461)

     

    Gleiches Recht für alle. Wie du bei Medizinmann geschrieben hast die Regeln sagen im moment " Angriff mit einem Cyberarm  ... "  wobei es mit auch lieber wäre das es dann zumindest beide Arme betrifft.

     

     

    ccmaster

  8.  

    Nein auf keine Fall. Der Adept ist dem Magieadepten völlig unterlegen.  Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

    wenn der Myst Adept die richtigen Zauber und Geister hat, ja.

    wenn der Adept die richtigen Kräfte und Ausrüstung hat dann nein.

     

    Ich denke ,später ,mit dem Magiebuch kann man durchaus Adepten bauen , die besser sind als Myst Adepten.

    Das gelingt mir (und anderen ) in SR4A , das wird bestimmt auch besser gehen.

     

    Eben nicht das gelingt in Sr4 da man die Magie aufteilen muss. Wie willst du bessere Kräfte nehmen wenn er die gleichen Kräfte nehmen darf und das auch für 6 Punkte ? Aber das können wir dann sehen :P 

    Die Baust einen Adepten der besser ist als ein Magieadept da binn ich mal gespannt ... kann ruhig jeder andere versuchen. 

     

     

    Ich hab das Gefühl, das Ihr (also Du und Avalia stellvertretend für einige SLs) die Befürchtung habt das euch Powergamer das Spiel kaputt machen können. Ja, das können Powergamer, das können Powergamer aber auch mit einer Menge anderer Chars

    ( In SR4A  z.B. der Vollmagier mit gepimptem  100 K ¥ Comlinks und Mook/Agenten St7 , Grossen Geistern, Verbündetem etc, die alles im Alleingang machen können und den Rest der Gruppe nicht brauchen)

    Und das Problem sind die Powergamer ,nicht Ihr Medium durch das Sie Euer Spiel kaputt machen.

    Wir ehrlichen Min/Maxer müssen dann darunter "Leiden" weil Ihr uns dann nicht erlaubt einen CHar zu spielen, der uns spass macht, der der Gruppe spass macht und der Gruppe hilft.

    Nicht jeder ,der sich so einen potenziell mächtigen Char baut,  läßt gleich die Sau raus und wird zum Powergamer.

    (Mir fällt da immer Nekekami mit seinen Kampftrollen ein ,auch ein Min/Maxer ,der aber erst dann voll aufdreht ,wenn die Kacke am Dampfen ist und Richtung Ventilator fliegt. Dann ist die ganze Gruppe (sowohl In als auch Outgame) Froh, das Sie die Troll Kampfsau dabei hatten und er Ihnen (mal wieder) den Arsch rettet)

    Wie schon geschrieben ; das Problem ist nicht dabei nicht der Char sondern der Spieler :)

     

    Der auf der Sau tanzt

    Medizinmann

     

    Min/Max = Powergamer. Nur weil man ihn zurückhaltent spielt ist es immer noch ein "Monster". Und nein ich hab keine Probleme mit Powergamern in der Gruppe, würde auch dich mitspielen lassen Medizinmann :-)  .

     

    Was du meinst sind Munchkins  ( Leute die sich beim Min/Maxen sehr zu ihren Gunsten verrechnen, Dinge haben die sie nicht haben können etc.). Aber selbst mit ihnen kann man spielen, man trifft sie oft aouf Kons :P

     

    Meine Aussage ist immer noch die gleiche : Magieadepten sind im Powerlevel durch die neuen Regeln einfach zu mächtig und stören das Spielgefüge. Deshalb gelten bei mir die alten Regeln. Und ich weis das du jetzt wieder etwas dazu sagen wirst wie man in deinen anderen Posts sieht.

    Aber bedenken sollte man ( alle nicht nur Medizinmann) das sie von der englischen zur deutschen Ausgabe die Karmakosten erhöht haben und das mit sicherheit nicht weil der Magieadept so schwach auf der Brust ist.

     

    Ich sag ja auch nur das er im Vergleich zu den anderen Charakteren zu stark ist und die Erhöhung des Karmas nicht ausreicht.

     

     

    ccmaster

     

     

    PS : Find im übrigen die Limits richtig gut .... das Sprengen dieser voll für die Füsse

  9. Hi ,

     

    mal ein paar Fragen zu Cybergliedmassen :

     

    1.Wenn ich mit einem Cyberarm mit Geschick 9 schiesse nutze ich für den Angriff GEschick des Cyberarms. Kommt es auf die Waffe an ( Beidhändig ) ?

       ( steht eigentlich ganz klar drin , hab aber in einigen Themen was anderes gelesen , könnte mich ja irren.  )

     

    2. Wenn ich eine Cybertorso habe kann ich dann Cyber- Bioware einbauen ? In Cybergliedmasse normal nicht aber da es nur Hüllen sind ?

        (ohne Reflexbooster oder Synapsenbeschleuniger ist die Welt so schnell :P )

     

     

     

    ccmaster

      

  10. Ich würde sagen garnicht. Warum :

     

    1. Volle Abwehr geht nur für Charaktere .... S.170  Der Charakter kann...

    2. Pilotprogramme sind nicht sehr schlau. S. 267  Pilotprogramme

     

     

    ccmaster

  11. Nunja, er ist halt extrem gut in der Verteidigung. Aber was kann er sonst so? Weswegen sollte John Joe Unhittable anheuern?

     

    Davon abgesehen: Drammagier haben mit Antimagie durchaus Kontermöglichkeiten. Und für die 5w6 Ini muß der Magier auch schon mal sehr gut würfeln, um es vorsichtig auszudrücken.

     

    SYL

     

    Ja er kann auch gut angreifen und moderrate Geister holen zur Unterstützung.  Mein Beispielcharakter hat 6 gebundene Heilfokies und mit drum bzw edge gezaubert .... ist nur etwas würfeln zu Spielbegin. Und dann ist es auch nich so schwer den Ini Zauber mit 10 Erfolgen zu zaubern. ( Kraft 1 mit 12 Drums , wenn die erfolge gut sind vieleicht einen Punkt Edge für re-Roll oder 4 Zusatzwürfel) und durch das aufrechterhalten über Foki ist es kein Problem.

    Und ich sag ja nich das er unbesiegbar ist oder man nichts gegen ihn machen kann ich bin nur der Meinug das er weit weit vor jedem anderen Startcharakter liegt und noch das viel größere Potential hinten raus hat.

     

     

     

    Wenn du einen spielst hast du ihn entweder abgeschwächt Gebaut oder nutzt seine Potential anderst ( garnicht).

    :D

    Wenn Du mich kennen würdest , dann hättest Du das nicht geschrieben

    ich baue keine geschwächten Chars . Das geht nicht !

    und Ich nutze schon sein Potenzial, aber er braucht einfach noch Zeit sich zu entwickeln

    (das bedeutet Karma und ¥ ).

    Ausserdem hab Ich erst 2 ,5 Runs gehabt

     

    Man kann natürlich als SL immer etwas in der Hinterhand haben um den Magieadept zu beschäftigen aber mir geht es einfach um das Kräftegleichgewicht.

    und genau das ist der Punkt. Ich denke einfach nicht das es so ungleich gewichtig ist ,wie du befürchtest/vermutest

     

     

    Zauber :

    ATT steigern 8 mal jedes ATT

    :wacko::blink:

    8 Zauber aufrechthalten ?? Malus - 14 ??

    Abgesehen davon

    Das kann auch jeder Zauberer und noch besser ,weil er sich noch einen 3er Heilfokus holen kann und ein Heiltotem und hat damit noch mal 5 W mehr ;)

    (und die kann der myst Adept eben nicht mehr holen, weil er kein Gummikarma mehr hat um es zu bezahlen, weil er alles für seine Ki Punkte brauchte)

     

    Alles was der Myst Adept zaubern kann, kann der dedizierte Magier auch und noch besser !

    Und egal wie gut der Myst Adept kämpfen kann, der dedizierte Adept kann genausogut und besser kämpfen.

    Ich gebe dir Recht. Irgendwann später (ca nach 200 Karma oder so) wird sich zeigen,das die breite Basis auf die der Adept gebaut ist , ihn zu einem Awesome Char werden lassen, aber ....hat er das dann nicht verdient ?

     hat das nicht jeder verdient ,der lange gespielt wurde ?

     

    mit verdientem Tanz

    Medizinmann

     

     

     

    @ Medizinmann

     

    nein ich denke nicht das du einen zu schwachen Charakter baust .... war Ironie. Aber das du den Magieadept als "gleichwertig" betrachtest kommt meiner Meinung nach nicht so ganz hin.

     

    Ich kann auch nur für meine Gruppen sprechen und da ich einige Powergamer drin habe ( was ich nicht schlimm finde ) lasse ich den raus bzw. lasse ihn nach den alten 4er Regeln spielen.

     

    Natürlich nutze ich dann auch Stufe 1 Heilfokies für die Sprüche und mit Drums gibts da jetzt garkein Problem mehr.

     

    Alles was der Myst Adept zaubern kann, kann der dedizierte Magier auch und noch besser ! dem Stimme ich zu was den Magieadepten zu einem Vollmagier macht !

     

    Und egal wie gut der Myst Adept kämpfen kann, der dedizierte Adept kann genausogut und besser kämpfen.

     

    Nein auf keine Fall. Der Adept ist dem Magieadepten völlig unterlegen.  Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

     

     

     

    ccmaster

  12. Hi ,

     

    ich würde einfach die Regel für Ausgedehnte Proben auf Genesung anwenden, mMn kann man nicht immer allen Schaden heilen mit 8 Stunden schlaf (bezogen auf geistigen Schaden ). Vorallem mit dem Magier Beispiel mit Kon 1 ( wo man wieder sieht das Kon nichts mehr mit der Max tragbaren Panzerung zu tun hat :P, ), der braucht einfach ewig um sich zu erholen.

     

    Und da man speziell allen Schaden heilen können sollte nehme ich die Regel für "Zweiter Versuch" S. 51 . 

     

    ccmaster

    • Like 1
  13. @ Medizinmann

     

    Ich habe keine Angst vor SC's als SL , kein Spieler kann gegen die Welt ( SL) gewinnen was ja auch nicht das Ziel ist. Aber in meinen 20 Jahren Erfahrung als SL weis ich nur das es den anderen Spielern keinen Spaß macht über kurz oder lang wenn ein übermächtiger Charakter rumläuft ( zumindest meinen Gruppen).

    Wenn du einen spielst hast du ihn entweder abgeschwächt Gebaut oder nutzt seine Potential anderst ( garnicht).

    Man kann natürlich als SL immer etwas in der Hinterhand haben um den Magieadept zu beschäftigen aber mir geht es einfach um das Kräftegleichgewicht.

     

    @ Avalia

     

    Nehm einfach die Regeln aus SR4 die passen mMn recht gut

     

     

    Beispiel für einen Magieadepten :

    Rasse Elf 

    Prioritäten A= Magie B = ATT C= Rasse (Elf (3))  D = Geld  E = Skills

    ATT:

    K 3 (7)  G5 (9) R 6 (10) S 3  W 3 (7) L 3 I 5 (9)  CH 3   Edge 4 Magie 6

     

    Initiative :  11 ( 19) + 1d6  bzw. 11 ( 30) + 5d6  !!!!!

    Würfepools:

    Verteidigung = 25 Würfel ( +7 volle Abwehr ) = 32 Würfel ( ohne Limits da ATT Probe !!! )

    Angriff          = 17 Würfel

     

     

    Skills :

    Spruchzauberei 6 ( + 2 Heil)

    Antimagie          6 ( + 2 Kampf)

    Waffenfertigkeit nach wahl des Spielers 6 (8)

    Wahrnemung    3

    Beschwören     1

    Waffenloser Kampf 1

    Klingenwaffen  1

    Erste Hilfe        1

     

    Zauber :

    ATT steigern 8 mal jedes ATT

    Heilen

    Reflexe steigern

     

    Adeptenkräfte : 6 Punkte

     

    Stufe 6 Kampfsinn ...

    zähl die jetz nich alle auf

     

    Und da geht noch viel mehr das war ein schnell gebauter Charakter in 30 min. und ich denke wir sind uns alle einig das der etwas besser ist als der 0 Karma Charakter in SR5 ( egal was ).

     

     

     

    ccmaster

     

  14. Hi ,

     

    neue ATT durch zu bekommen wird nicht klappen und ich sehe auch nicht so den Sinn darin.  Einfach die Regelung von SR4 nehmen er muss seine Magie aufteilen.

    Auch die Regelungen für Zauberpools, max Werte für Adeptenkräfte passen.

     

     

     

    ccmaster

×
×
  • Create New...