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ccmaster

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Posts posted by ccmaster

  1. Alter Falter, ich hätte nicht gedacht, dass das hier so explodiert :D Ich fasse mal zusammen:

    ....

     

    Bis auf ccmaster und weu sind alle der Meinung, dass man RAW einfach 1 Punkt abzieht. Da muss ich aber noch sagen, weu, das dein Magier wahrscheinlich nicht über 1 Essenzpunkt gegangen wäre, weil er sonst seine tatsächliche 6-Punkte-Essenz angerissen hätte und das möchte man unter keinen Umständen als Magier. Das Argument "es ist von Geburt an angezüchtet" sehe ich nicht so, wie es hier von ccmaster genutzt wird. Theoretisch ist kultivierte Bioware exakt das was beschrieben wird. Kultivierte Bioware ist auch eine Züchtung von Bioware aus eigenen Muskeln (wahrscheinlich eher eine Kombination aus Stammzellen und Gentechnik). Warum kann man einem Kind also nicht eine Muskelverstärkung Stufe 4 einbauen und einfach nur 1 Essenz-Punkt abziehen? Das Kind wächst und gedeiht und so wächst und gedeiht auch die Bioware mit. Am Anfang hat man dann wahrscheinlich erst Stufe 1, dann 2, dann 3 und dann 4, wenn die Bioware ausgezüchtet ist. Ich persönlich finde die "zieh einfach 1 Essenzpunkt ab"-Regel also sehr viel besser & vom Fluff vertretbar.

    ....

     

    Weil es nicht die Implantate sind die gezüchtet werden sondern das Kind vor der Geburt.

    --> Deshalb kann auch dern Magier mit der Bioware ganz normal leben

    --> Deshalb kann der Vorteil nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden

    --> Deshalb ist der Konzern nicht schon der erste AAAA Konzern, weil er Bioware züchten kann ohne Essenzverlust

     

     

    Ich bin was das angeht der selben meinung wie @Sam Stonewall.

    Die 1 Essenz ist nur der Limiter, die das Maximum an Organen angibt die mitgewachsen sind. Diese Organe sind teil des eigenen Körpers, wenn sie verloren gehn, verliert man keine Essenz. Genauso wie man keine Essenz verliert wenn einem der Arm abgehackt wird. Diese Organe sind nämlich keine Implantate. Sie sind eigene körperliche Organe.

     

    Ich halte es für sehr fraglich/nicht möglich mit Organen auf die Welt zu kommen die einen einen Teil der eigenen Seele kosten.

     

    @ Footman

     

    Bist du sicher das du den Richtigen Namen  genommen hast ?

     

    Weil dein Test sagt eigentlich genau das was ich meine und schreibe.

     

     

    Ich sehe da vor Allem das Problem, dass mit einem zusätzlichen Essenz-Loch sämtliche Magier zum Powergaming den Vorteil wählen, Bioware implantieren, sich das Zeug sofort rausreißen und dann nach und nach mit den richtigen Therapien (gibt es ja) die Essenz auf 7 pushen. Teurer und langer weg, aber seit wann sind Magier nicht teuer.

     

    Magier die ein höheres Magieattribut haben wollen, lege ich Initiation an Herz. Darf man bei mir auch schon bei der Charaktererschaffung.

     

     

    Die Therapie bringt nix mehr für Magier in SR5 und es geht eigentlich nur darum ob sie dann Essenz verliehren und somit Magie. ( was sie ja nicht tun für den einen Punkt Essenz).

     

     

     

    ccmaster

  2. So wie ich die Regeln verstehe würde Synapsenbeschleuniger 2 gehen. Kostet ja genau 1,0.

    Die Adrenalinpumpe 2 geht nicht da zu hoch, aber Adrenalinpumpe 1 würde gehen für 0,75.

     

    Es steht ja auch das man bis zu 1nem Punkt Essenz Ignorieren. Da steht nich er kann eibauen so viel er will und 1 Punkt abziehen.

     

    Wir sehen das halt anderst nun aber zu meiner Frage.

     

    Ihr sagt blau ist Fluff und ihr baut einfach Bioware ein und zieht von ihr 1 Punkt ab um den Essenzverlust zu berechnen.

     

    Ihr sagt weiter das es für sie kein Essenzloch gibt da die Essenz ja 6.

     

    Das würde aber bedeuten das egal was ihr an Bioware ausbaut der erste Punkt kein Essenzloch verursacht.

     

    Macht ihr das dann so ? Ich denke mal nicht.

     

    Bin leider mobil unterwegs deshalb kann ich eure Zitate nicht einfügen.

     

    Bis später

    Ccmaster

    • Like 1
  3.  

    In den Schatten gibt es immer Gerüchte über Megakonzerne und Organisationen, die eine Armee von Supersoldaten aufbauen wollen. Diese Gerüchte scheinen unausrottbar und allgegenwärtig. Manche wollen daran glauben, andere nicht, aber das ist nur eine Einstellungsfrage. Für den Charakter ist es eine Tatsache. Er gehört zu den extrem seltenen, genetisch modellierten, experimentellen, postmenschlichen Prototypen. Leider hat das Ganze sowohl Licht- als auch Schattenseiten. Der Charakter wurde besser als normale Leute ausgestattet, also darf er bis zu 1 Punkt Essenzverlust durch Bioware (nicht Cyberware) ignorieren. Er muss den Preis in Nuyen für die Bioware normal bezahlen und auch den anderen Regeln bei der Charaktererschaffung folgen. Also erhält er im Prinzip 1 Punkt Essenz zusätzlich, den er ausschließlich für Bioware ausgeben kann; die Essenz des Charakters steigt dadurch nicht tatsächlich über 6. Diese besonderen Organe wurden dem Charakter bereits vor der Geburt angezüchtet; sie sind ebenso ein natürlicher Teil seines Körpers wie seine Leber oder sein Herz. Das heißt, dass auch magisch begabte Charaktere beziehungsweise Technomancer diesen Vorteil wählen können, ohne dass dadurch ihr Magie- beziehungsweise Resonanzattribut sinkt. Der Haken an der Existenz als seltener, einzigartiger Prototyp ist, dass … tja, dass etwas mit dem Charakter nicht in Ordnung ist. Zusammen mit diesem Vorteil muss er auch einen der folgenden Nachteile wählen: Gesucht, Allergie (Häufig, Leicht), Astrales Leuchtfeuer oder Schlaosigkeit (10). Für diesen Nachteil erhält er keinen Karmabonus. Dieser Nachteil bildet ab, dass sein Hersteller ihn entweder zurückhaben will, oder dass etwas anderes mit ihm nicht stimmt (das ist das Schicksal eines Prototyps). Dieser Vorteil kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden, und die Bioware für den freien Essenzpunkt muss im Zuge der Charaktererschaffung gekauft werden. Passiert dies nicht oder nur unvollständig, verfällt der Rest des freien Essenzpunktes. Wenn man also während der Charaktererschaffung nur 0,4 Essenzpunkte an Bioware kauft, sind auch nur diese 0,4 Essenzpunkte kostenlos gewesen; die restlichen potenziell möglichen 0,6 freien Essenzpunkte verfallen.

     

    Hallo noch mal ,

     

    Finde es auch sehr komisch das in den Regeln für ein Rollenspiel (keine Wirtschaftssimulation) alles was unbequem ist und keine direkten Zahlen hat als Fluff abgetan wird.

     

    Habe den Regeltext farbing makiert. Grün was allgemein Fluff ist , Rot was von euch für Regeln gehalten werden und Blau was ihr als Fluff seht  und ich als RAW und Regeln.

     

    Erst mal was spricht für eure leseart :

    - Die ersten beiden Sätze , wenn man das blau makierte weg lässt

    - Das Beispiel ist halt wie so oft schlecht geschrieben und es fehlt einfach die Erklärung was passiert wenn man mehr ausgibt

     

    Warum ich denke das das blaue Regeltext ist und nicht Fluff

    - ersten beiden Sätze steht bis zu 1 Essenz und im Prinzip (blau makiert) - müsste man nicht schreiben. Vorallem da im vorletzten Satz steht "...verfällt der Rest des freien

      Essenzpunktes."

    - der erste Satz nach dem blau makierten fängt an mit. "Das heißt, ..." bezieht sich auf den blauen Satz mMn Regeln für euch Fluff. Denn ohne das blau markierte könnte man sagen

      das Magier/Technomancer  doch Magie bzw. Resonanz verliehren.

    - im Beispiel gehen sie nur darauf ein was passiert wenn man nicht auf 1 Punkt kommt, es fehlt eure Variante komplett

     

     

    Es scheint aber wohl das wir das anderst lesen.

     

    Allerdings hätte ich da eine Frage, diese schreibe ich aber erst nach ein paar Posts von euch.

     

    Gruß

    ccmaster

  4. Genau die angezüchteten Organe haben eine Grenze es geht nur 1 Punkt. Das ist das maximale was man vor der Geburt dem Charakter zumuten kann.

     

    Die Erklärung ist ja das man keine Essenz verliert, weil sie dem Körper vor der Geburt angezüchtet wurden und sie somit für den Charakter "normale" Organe sind. 

     

    Mit anderen Worten könnte man vor der Geburt 1,5 Punkte Essenz einbauen würde sie auch als normale Organe zählen und nichts kosten nicht 0,5.

     

    Ihr spielt einfach das der Vorteil 1 Punkt Essenz bringt und lasst den rest im Text weg. Was meiner Meinung max RAI ist aber nicht RAW.

  5. Diesen Vorteil darf man nur bei der Charaktererschaffung nehmen. --> Weil man gezüchtet wird.

     

    Bei diesem Vorgang erhält man Einbauten in Bioware für 1 Punkt. Nicht verbrauchtes verfällt.

     

    Und nicht die Organe weden gezüchtet sondern sie werden angezüchtet vor der Geburt.

     

    Der Charakter ist ein Reagenzglas Kind.

     

    Zu sagen ich bau mir halbe Sachen ein macht hief einfach keinen Sinn.

     

    Ihr spielt es als ob der Charakter Essenz 7 hat was explizit nicht der Fall ist.

  6. Hallo beisammen!

     

    Ich bin gerade darüber gestolpert wie Chummer den Vorteil "Prototyp des Transhumanismus" aus Bodyshop händelt und wollte jetzt mal nachfragen wie ihr den Vorteil seht. Damit keiner nachblättern muss:

     

    In den Schatten gibt es immer Gerüchte über Megakonzerne und Organisationen, die eine Armee von Supersoldaten aufbauen wollen. Diese Gerüchte scheinen unausrottbar und allgegenwärtig. Manche wollen daran glauben, andere nicht, aber das ist nur eine Einstellungsfrage. Für den Charakter ist es eine Tatsache. Er gehört zu den extrem seltenen, genetisch modellierten, experimentellen, postmenschlichen Prototypen. Leider hat das Ganze sowohl Licht- als auch Schattenseiten. Der Charakter wurde besser als normale Leute ausgestattet, also darf er bis zu 1 Punkt Essenzverlust durch Bioware (nicht Cyberware) ignorieren. Er muss den Preis in Nuyen für die Bioware normal bezahlen und auch den anderen Regeln bei der Charaktererschaffung folgen. Also erhält er im Prinzip 1 Punkt Essenz zusätzlich, den er ausschließlich für Bioware ausgeben kann; die Essenz des Charakters steigt dadurch nicht tatsächlich über 6. Diese besonderen Organe wurden dem Charakter bereits vor der Geburt angezüchtet; sie sind ebenso ein natürlicher Teil seines Körpers wie seine Leber oder sein Herz. Das heißt, dass auch magisch begabte Charaktere beziehungsweise Technomancer diesen Vorteil wählen können, ohne dass dadurch ihr Magie- beziehungsweise Resonanzattribut sinkt. Der Haken an der Existenz als seltener, einzigartiger Prototyp ist, dass … tja, dass etwas mit dem Charakter nicht in Ordnung ist. Zusammen mit diesem Vorteil muss er auch einen der folgenden Nachteile wählen: Gesucht, Allergie (Häufig, Leicht), Astrales Leuchtfeuer oder Schlaosigkeit (10). Für diesen Nachteil erhält er keinen Karmabonus. Dieser Nachteil bildet ab, dass sein Hersteller ihn entweder zurückhaben will, oder dass etwas anderes mit ihm nicht stimmt (das ist das Schicksal eines Prototyps). Dieser Vorteil kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden, und die Bioware für den freien Essenzpunkt muss im Zuge der Charaktererschaffung gekauft werden. Passiert dies nicht oder nur unvollständig, verfällt der Rest des freien Essenzpunktes. Wenn man also während der Charaktererschaffung nur 0,4 Essenzpunkte an Bioware kauft, sind auch nur diese 0,4 Essenzpunkte kostenlos gewesen; die restlichen potenziell möglichen 0,6 freien Essenzpunkte verfallen.

     

     

     

     

    Noch mal makiert oben in Rot.

     

    2 mal 0,75 geht nicht.

    Der Charakter hat die schon im Reagenzglas angezüchtet bekommen, deshalb kostet es ihn keine Essenz ist teil seines natürlichen Körpers.

    Darum gibt es auch kein Essenzloch beim ausbauen.

     

    Gruß

    ccmaster

  7. Wie sieht es eigentlich mit MMVV Infizierten / Gestaltwandler und Besessenheit aus? Können die auch "einfach übernommen" werden oder sind sie sogar Immun?

     

     

    Das lese ich so das es um einen MMVV Infizierten Gestaltwandler geht. Deshalb meine Antwort so etwas gibts nicht. Bin mir auch zimlich sicher das es in den Regeln steht das Gestaltwandler nicht Infiziert werden können und das schon bevor sie Regeneration wieder bekommen haben.

     

     

     

    ccmaster

  8. Hi ,

     

    da ich es auch eine Zeit lang falsch gespielt habe würde ich gern noch einmal über die beiden Matamagien sprechen.

     

     

    Maskierung s.174 SG

     

    - ändern des Aussehens seiner Astralen Gestalt

    - Es kann sie Mundan aussehen lassen oder  Magie +/- Ini-Grad

    - astrales wahrnemen möglich kann Aura zu der eines Fokus oder Geist geändert werden 

    - Anzahl von gebundenen Foki maskieren gleich dem Initiatengrad

     

    Erweiterte Maskierung s. 174 SG

     

    - gestattet auch das Verbergen von  verankerten, aufrechterhaltenen und intensivierten Zaubern, erfüllten oder eingestimmten Gegenständen so wie Alchemischen Erzeugnissen

      die der Zauberer Besitzt

     

    - Der Zauberer kann zusätzlich zu den Foki eine Anzahl von Gegenstände (zusätzlich zu Foki) in höhe seinens Initiatengrad maskieren. Müssen eine Kraftstufe unter der Magie

      haben. Man braucht eine Askennen-Probe wie bei Maskierung um sie zu sehen.

     

     

    Dann kommen wir man zu den Beispielen und schauen mal wer alles bei mir ist bzw. es anderst sieht.

     

    1.1.  Anzahl der Zauber/Foki/Gegenstände

     

    Man kann mit beiden Metamagien zusammen Foki , Zauber etc. verbergen ohne Kraftstufenbegrenzung bis zu seinem Initiatengrad. Zusätzlich Gegenstände die eine Kraftstufe kleiner als die Magie des Magiers haben in höhe Initiatengrad.

     

    1.2.

     

    Man kann nur seine eigenen Zauber Maskieren, keine die ein anderer Magier auf einen spricht.

     

     

    2.1. Dualwesen

     Egal ob von Natur oder durch Astrale Wahrnehmung (S.312) Maskierung ist die einzige Möglichkeit ( zumindest für Spieler) für Dualwesen Mundan zu erscheinen.

     

    2.2. Manazauber

     

    Manazauber im Astralraum benötigen ein astral aktives Ziel, die Aura zu sehen reicht nicht. S.279 Auswahl des Zieles. MMn bedeutet dies das man erst die Maskierung durchschauen muss bevor das Ziel legitim wird. 

     

     

    Mehr dazu später

    ccmaster

     

     

     

  9. Hi,

     

    Würde einfach die Regel für Tragen nehmen und schauen was der Charakter sonst nocht trägt.

     

    Rüstung , Munition und sonstige Ausrüdtung hat ja auch ein Gewicht. Wobei in deinem Beispiel eine Stärke von 6 angegeben ist, hier würde ich keine Malis ansetzen.

     

    Gyro bringt auch etwas um Bewegungsmali zu negieren und steigert einfach den Tragekomfort.

     

    Gruß

    Ccmaster

  10. Hi,

     

     

    die Ernährumg von Blut ist ja nicht sonderlich schwierig da man es sich einfach kaufen kann. Die Richtige Connection an zB einer Blutbank hilft da.

    Das entziehen von Essenz ist da schon etwas schwerer wird ja aber nicht so oft benötigt.

     

    So wohl das spielen eines Infizierten so wie das erwerben jeder Kraft im Spiel bedarf einer Erlaubnis des SL, wenn der zu Regeneration ja sagt ist er selbst Schuld.

     

    Zu Magiern schreib ich schon wo anderst und lasse es hier weg.

     

    Bei uns sind in allen Gruppen Infizierte als SCs verboten, nachdem ein zweierkonzept erstellt wurde und absolut OP war/ist. Denn erst kommen die Nosferatu und dann die Drachen in SR5 ( etwas übertrieben die 50er Panzerung ist nicht gehärtet ).

     

     

    Gruß

     

    ccmaster

     

    PS: Infizierte Magier haben nur auf dem Blatt Allergien gegen Sonnenlicht und Holz. Allergie lindern ist der Zauber!

    • Like 1
  11. @ Munition

     

    Munition von einem Alchemisten mit Todeshand und Kontaktauslöser oder  ähnlichem verzaubern lassen . Diese bekommt der Sam im Magazin das er sie nicht mehr berühren muss.

    ---> 1. Jammern  : Aber die Kugel verformt sich da ist es kapput. --> verzaubert man halt nur die Spitze und baut sie zusammen.

    ---> 2. Jammern : Aber das ist doch nicht haltbar und wenn der Sam es dann braucht gehts nicht mehr. ---> Schmuggelbehälter als "Tresor"

    ---> 3. Jammern : Aber das Magazien reicht nicht um vor Berührung zu schützen und der Sam bringt sich selbst um.  ---> Alchemiehandschuhe tragen unter der Panzerung

     

    Mit dieser Methode bekommt der Sam jeden Geist den auch ein Magier mit Zaubern bekommt und das ohne Entzug kostet hat. Sollte ja auch eher die Notlösung sein. Auch kann in dem "Tresor" alles mögliche mitgenommen werden vom Sam. Kampfsinne, Reaktion steigern , Intuition Steigern , Panzerung , Projektilabwehr etc. 

     

    @ Magier sind ja so OP

     

    Wenn man die Regeln nutzt wie sie geschrieben stehen ist es sehr schwer einen Magier zu spielen. Das Problem entsteht nur wenn man Regeln weg lässt oder ändert.

     

    Das sehe ich oft !

     

    Beispiel Kampfmagier Mensch ohne technische Hilfsmittel:

     

    Magie 7 + Spruchzauberei 6 (+2 Kampfzauber) + Kraftfokus Stufe 4 + 2  Totem ( Hai oder ähnlich )

     

    Würfelpool 21

     

    Wift einen 12er Feuerball / Blitzstrahl / Druckwelle

     

    Auf der anderen Seite fallen alle Gegner um. Alle machen mimimi Magier zu stark.

     

    Das liegt aber an der SL/Gruppe !!!

     

     

     

    Wenn man die Regeln nutzt wie sie geschrieben stehen ist es sehr schwer einen Magier so zu spielen. Das Problem entsteht nur wenn man Regeln weg lässt oder ändert.

     

    1. Hintergrundstrahlung ist allgegenwärtig und entsteht super leicht. S.31 SG . HGS von 1-3 ist normal so wie eine HGS von 4-6 am eigentlichen Ziel.

        Selbst HGS 1 lässt das aktivieren von Foki nicht mehr zu wenn man nicht im Einklang damit ist.

     

    2. Umweltmodifikationen. Zählen auch auf die meisten Zauber. Was man aber ganz selten am Tisch hört ist . Kampfmagier du willst einen Feuerball etc werfen zieh dir doch bitte

        mal 3 Würfel ab es ist sehr windig bzw. es regnet etc.

     

    3. Magier müssen für sehr viele Verteidigungsaktionen  der Gruppe Astral Aktiv sein. Dies gibt einen Abzug von -2 auf alles in der "normalen" Welt. Auch ist auf einmal die HGS 

        zusätzlich Sichtmodifikator.

     

    Da ist der Zauberer noch nicht verletzt oder hält Zauber aufrecht.

     

    Wenn wir das jetzt anwenden auf den Kampfmagier bei Spielstart :

     

    Magie 7 + Spruchzauberei 6 (+2 Kampfzauber) + Kraftfokus Stufe 4 + 2  Totem ( Hai oder ähnlich )

     

     

     

    Würfelpool 21

     

    Zum Run HGS 3 ,Steife Briese und schwach Beleuchtet 

     

    Normal : 21er Würfelpool  - 3 HGS , -3 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen = 9 Würfel  Feuerball trifft noch Blitzstrahl etc. wird ausgewichen

    Astral Wahrnehmend : 21er Würfelpool  - 3 HGS , -3 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen - 2 Dual -3 HGS (Sichtbehinderung) = 4 Würfel da geht nix mehr

     

    Auf dem Run HGS 5 Steife Briese und schwach Beleuchtet

     

    Normal : 21er Würfelpool  - 5 HGS , -4 HGS (Fokusstufe  ) -6 Umweltmodifikationen = 6 Würfel  Feuerball trifft nicht und Blitzstrahl etc. wird ausgewichen

    Astral Wahrnehmend : 21er Würfelpool  - 5 HGS , -4 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen - 2 Dual -5 HGS (Sichtbehinderung) = 0 Würfel da geht nix mehr

     

    So OP sieht das dann nicht mehr aus zumindest für mich. Da kommt dann eher vom Magier lass mich doch lieber einen Sam spielen Magier können eh nix machen.

     

    Problematisch wird es nur wenn man die RAW Regeln ändert oder weglässt.

     

    Gruß

    ccmaster

  12. @ Sam vs Geister

     

    mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job.

     

    Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren.

    Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben.

    Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff.

     

    Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.

  13. @ Sam vs Geister

     

    mMn sollten Sams an Geistern überhaupt keinen Schaden machen wie in alten Editionen. Gegen Geister zu kämpfen ist halt nicht ihr Job.

     

    Aber wenn ein Sam gegen Geister kämpfen will und keine HE Granaten dabei hat hilft es sie mit ihrem Allergen zu konfrontieren.

    Hilft zumindest bei allen die eine Allergie haben.

    Wenn dann die Immunität nicht mehr zählt reicht meist eine normaler Angriff.

     

    Also immer ein paar Farbgranaten mit Wasser und Insektiziden füllen und den unterlauf Flammenwerfer nicht vergessen.

  14. Hier gehts eigentlich nicht um Geister.

     

    Die Taktik ist nicht neu und geht auch grgrn Drachen zumindest laut Regelwerk.

     

    Der Geist muss nach den Wachen dran sein sonst killt er die vorher.

     

    Gegen Geister sollten es auch HE Granaten sein mit Aufschlagszünder. Jeder Tapet am besten 3 zusammen und wirft sie... sicher ist sicher.

  15. Moin,

     

    ich meistere seit längerem eine SR5 Kampagne und habe dabei mehrere größere Balancing-Probleme. Unter anderem:

    In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen.

    Wenn ich jetzt aber den Standardwachmann (Skillpool(Waffe): 6-8) nehme und mit einer schweren Pistole ohne besondere Munition ausstatte, beträgt der durchschnittliche unmodifizierte Schaden 9K.

    Auf der Gegenseite steht der Ork-Straßensamurai mit Dermalpanzerung, Verstärkten Knochen, Panzerjacke etc. und lacht sich kaputt, nachdem er mit seiner breiten Brust, ohne auch nur ans ausweichen zu denken, den (durch die Panzerung) Betäubungs-Schaden einfach absorbiert. (mod. KON: 11, Panzerung ~17 => Schadenswiderstandspool: 28+)

    Selbst wenn ich die Wachleute etwas verbessere und mit automatischen Waffen ausstatte, haben sie hier keine Möglichkeit Schaden zu verursachen.

    Eine Handvoll Wachleute mit Sturmgewehren sollte doch in der Lage sein einen einzelnen Spieler auszuschalten! Sind sie aber nicht.

     

    Im Gegenzug haben die Spieler auf ´nem Run Fertigkeitspools >15 (incl.  Modifikatoren durch Cyberware), Sturmgewehre mit APDS Munition o.ä. und verursachen damit 15+ K Schaden, mit dem sie selbst gepanzerte Elitetruppen one-hitten.

    Dank günstiger Einbauten fallen fast alle Umgebungsmodifikatoren eh meistens weg, so dass inzwischen auch kaum je mal ein Fehlschuss dabei ist.

     

    Natürlich könnte ich meine Gegner entsprechend skalieren. Das will ich aber nicht. Es gibt keinen Grund das an jeder Tür ein hochvercyberter Ex-Seal steht, der auch noch mit Spezialmunition ausgestattet ist.

     

    Ich habe kein Problem damit, dass meine Spieler diesen Gegnern um Längen überlegen sind. Aber auch dann sollte zumindest ein Restrisiko bleiben. Denn im Regelfall steht ja schon die Initiative auf Ihrer Seite.

     

    Wie händelt Ihr solche Sachen?

     

     

    Hallo Jance2k,

     

    vielleicht kann ich dir etwas bei deinem Problem Helfen ohne die Gegner hoch zu setzen. Wobei ich sagen würde das ein Pool von 12 bei den Wachen drin sein sollte, deine Runner überfallen ja keinen Trödler mit den Werten. Oder zumindest nicht lange. Bessere Wachen gibt halt mehr Geld :P

     

    Aber ich Rechne mit deinen Angaben für die Wachen.

     

    Hier ein paar Möglichkeiten  mit Regelangaben und Beispielen:

     

    1. Überraschung / Hinterhalt S.192 GRW

    - Wenn die Runner Alarm ausgelöst haben oder schon mal herumgeballert haben. Laufen sie in Wachen (Hinterhalt/Zufall) und werden Überrascht.

    Wenn dann 2,3,4,5 normale Wachen auf deinen Sam schießen mit Erfolgsproben geht einiges durch auch bei 30 Widerstandswürfeln. Das Ziel soll ja Spaß sein nicht der Tod des Sams.

     

    Skillpool Wachmann 8 ca. 3 Erfolge Waffe Grundschaden 7-9 DK -1 .  Sollten 1-2 geistige Schadenspunkte pro Wachmann geben.

     

    2. Teamwork im Nahkampf S.188 GRW

    - Wachen mit Schlagstöcken treiben den Sam in eine ungünstige Position das Wache 4 Zuschlagen kann.

    ---> Kombiniert mit 1: Wachen treiben den Sam in eine gute Position für Wache 4 die auf dem Klo war und nachträglich in den Kampf eingreift. (Überraschung bei laufendem Kampf S.193)

    Beispiel:

    Schlagstöcke:

    Skillpool 1. Wachmann 8 ca 1-2 Nettoerfolg

                    2. Wachmann 9-10 ca 1-3 Nettoerfolg

                    3. Wachmann 9-12 ca 1-4 Nettoerfolg

                    4. Wachmann hat jetzt 9-13 Würfel. Sollte den Sam Treffen mit seinem Elektroschlagstock 9G+ Nettoerfolge  DK -5   gegen 25 Widerstandswürfel sollte 

                        auch was hängen bleiben.

    Schlagstöcke+ Überraschung

    4. Wachmann hat 9-13 Würfel ca. 4 Erfolge.  Treffer mit 13G DK -5 gegen 25 Widerstandswürfel bleibt ordentlich was hängen ca. 5G

     

    3. Edge S.58

    - Der Wachmann ist ein Glückspilz(Edge 6) und Trifft den Sam richtig gut. Grenzen sprengen oder Zweite Chance.

     

    Wachmann 14 Würfel und wirft 6er nach. 4-5 Erfolge. Wenn dein Sam wirklich stehen bleibt. Schlagstock trifft mit 13-14G DK -5      gegen 25  Widerstandswürfel

                                                                                                                                                     Schwere Pistole trifft mit 12-13K DK-1 gegen 30  Widerstandswürfel

    Der Sam bleibt nie wieder freiwillig stehen bei "normalen" Wachen

     

    ---> Edge mit Teamwork und Überraschung (falls er nicht mehr stehen bleibt )

       4. Wachmann  15-19 Würfel ca. 7 Erfolge Schlagstock trifft mit 16G DK -5      gegen 25  Widerstandswürfel jetzt gehen vielleicht die Lichter aus.

     

    Das ist möglich nur mit Regeln aus dem GRW hoffe das  Hilft dir.

     

    Dinge wie :

    Gezielter Schuss für mehr Schaden und/oder Zielen für mehr Würfel und deine Wache kommt auch auf 20 Schaden. Das geben die Regeln her und ist denk ich in deinem Sinne.

     

    Gruß

    ccmaster

  16. @ Regeneration

     

    - HGS senkt nur die Würfel nicht die Magie

    - S.399 Regeneration.  "... Regeneration kann nicht alles heilen . "  Da steht nicht das sind : .... --> keine Aufzählung sondern Beispiel.

    - Die meisten Kräfte sind magisch. Regeneration wird mit Magie gewürfelt .... --> ist magisch

    - Entzug S.276  geht nur über  Genesung.

     

    Selbst wenn Regeneration nicht magisch ist (Was für mich klar fest steht da sie mit Magie gewürfelt wird)  kann sie Entzugsschaden nicht Heilen --> Es fehlt die Angabe das es allen Schaden Heilen kann bzw.  das es explizit Entzugsschaden heilen kann, damit der Fall eintritt das die Spezialregel  die Grundregel schlägt. Hat ja auch SlashyTheOrc geschrieben.

     

    Wenn du es für deinen Vampircharakter brauchst kann ich dir leider nicht helfen. Falls du es als SL brauchst nimm verbesserte Regeneration. Für die NSCs gibt es recht viele Möglichkeiten die den Entzug negieren, falls du da was brauchst PM mich einfach wird hier sonst zu viel.

  17. Natürlich haben sie eine Art Gestalt, diese verschmilzt langsam mit dem Hintergrund des Astralraum.

     

    Die Hauptspuren die man finden kann sind ja die überreste von Zaubern etc. Warum sollte ein Magier seine Spuren wegmachen wenn man sie eh nicht verfolgen kann ? Macht für mich wenig Sinn. 

    Mehr wenn ich heute Mittag bei meinen Büchern bin.

     

    Gruß

    Ccmaster

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