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ccmaster

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Posts posted by ccmaster

  1. Hi ,

     

    ja der Grundwert des Entzugs ist abhänig von der Kraftstufe des Zaubers, aber die Art des Entzuges hängt nicht mehr vom Überzaubern ab wie in den Editionen davor sondern an der Anzahl deiner Erfolge.

     

    Nur wenn die Anzahl der Erfolge größer sind ans deine Magie wird der Entzug körperlich.

     

    Also ist der Einsatz in diesem Fall sinnig da man max geistigen Entzug bekommt und nie Körperlichen.

     

    S.280 GRW Schritt 6 Entzugswiderstand

     

    Gruß

     

    ccmaster

  2. Dein Einbau ist nicht Kompatibel mit anderen Reaktionsverbesserung.

    Es erlaubt dir deine Matrix-ini zu nutzen in der physischen Welt mit -10 auf fast alles ausser Matrix.

    Synapsenbeschleuniger und Co machen aber deine physische ini hoch.

    Gibt dir aber endlich die möglichkeit schnell zu sein wenn du nur AR nutzt

    • Like 1
  3. Bei gekauften gibt es kein Limit, regelt sich über die Verfügbarkeit.

    Bei der Herstellung ist es eine vergleichende Probe und nur deine Nettoerfolge geben die wirkliche Stufe an.

    Normal ist da Magie dein Limit für Erfolge ( nicht Nettoerfolge), kann aber noch mit ein paar Reagenzien erhöht werden.

     

    Gruß

    Ccmaster

  4. @ Topic

     

    Geisterschuld ist die einzige mir bekannte Regelung für das Verhältnis Geisterwelt zum Magier.

     

    Einfordern des Dienstes Zauber Binden : 20

     

    Das ist jetzt egal ob das ein Vebündeter oder ein Gebundener Geist macht.

     

    Im Kampf wenn der eigene Geist verdrängt wird zieht auch immer.

     

    Verdrängfn einens normalen Geistes :1

     

    Das "kleine" Vergehen kann man sich aber freikaufen von. S.241 SG.

     

    Wenn du also deinen Geist niedermachen lässt oder was öffters vorkommt einen Geist der Gegner niedermachst kostet es dich Radikale, die man mit etwas Rollenspiel auch cool rüberbringen kann.

    Z.B. der Schamane der ein paar Kräuter verbrennt um den Geist sicher nach hause zu geleiten. Etc.

  5. War ein beispiel warum das magisch Infiltrieren nicht geht. Wenn man dies bei mir nutzt um eine 0815 Lagerhalle zu untersuchen ist das kein Problem da lass ich nicht mal würfeln.

     

    Wenn man dies am eigentlichen Objekt macht hat man halt verlohren, oder in dem Fall einen Alarm an der Backe. Man muss aber dazu sagen alle meine Gruppen sind im 100-350 Karma Bereich da gibts nur noch wenig ohne magischen Schutz, da auch in der Gruppe im Schnitt 2 Erwachte sind.

  6.  

    Wie deine Geisterfreunde (Verbündete) das allerdings finden steht auf einem anderen Blatt,...

    Stell dir vor ein Freund bittet dich kurz seinen Regenschirm zu halten. Kein Problem oder? Jetzt stell dir vor dein Freund bittet dich den selben Regenschirm Stundenlang in derselben Position zu halten.

    Geister haben allerdings eine etwas andere zeitliche Wahrnehmung. Sonst wäre jede längerfristige Verwendung von Geisterkräften Mißbrauch. Ich denke, da sollten noch mehr zusammenkommen, wie Art des Zaubers, Stufe des Geistes, Verhältnis untereinander, Art der Tradition etc.

    Und letztlich: Warum nicht einfach einen normalen Geist mit verschleiern statt Unsichtbarkeit nutzen?

    Weil man beides kombinieren kann für die wirklich komplexen Infiltrationen?

     

    SYL

    Funktioniert nur wenn das zu infiltrierende Gebäude nicht magisch geschützt ist.

     

    Astrale Wache ( Watcher,Geist, Magier):

     

    "Schaut mal da ist schon wieder ein Runner. Schade das es keine richtigen Infiltratoren mehr gibt. Alarm !"

  7. Moin,

     

    danke für die Antworten.

    Ich wollte lediglich meine Theorie bestätigt wissen.

    Auch über die Konsequenzen bin ich mir sehrwohl bewusst (spiele SR seid 1994). Nur das Powergaming, wo diese taktik zu zurechnen ist, ist mir nicht so in die Wiege gelegt.

    Unsichtbarkeit war nur ein Beispiel, ich hätte auch Reflexe steigern, Panzer, Kampfsinn, Wachstum oder änliches anführen können.

    Zwei Verbündete kann man leider aucht nicht haben. Darüber hinaus wird mein Verbündeter wenig zu tun bekommen. Der wird als Notfallbackup meistens nur mit mir reden.

     

    Liebe Grüße und ein schönes WE

     

    Wenn du Menschengeister binden kannst gib ihm als zusätzliche Kraft deinen gewünschten Zauber. Dann kann er den Zauber für dich wirken und unbegrenzt Aufrechthalten da es seine Kraft ist.

     

    Gruß

    Ccmaster

  8. Steht ja nirgends das die Granaten noch einen Bügel haben.

     

    Die normale Granate wäre auch die mit Zeitzünder ( klar nutzt keiner). Die mit Aufschlagszünder hat vielleicht nur einen Knopf etc. .

     

    Wenn die Spieler Granatenbündel mitnehmen wollen warum nicht. Selbst mach ich da weniger schwierigkeiten beim aktivieren. Etwas tape reicht mir oder 2-3 Charaktere die im selben Inidurchgang auf die selbe Stelle werfen.

     

    Bei den Bündeln kann es nur passieren das man noch im tödlichen Explosionsbereich steht.

     

    Bei uns warten die Sams mitlerweile auf die Aussage der Magier wie stark der Geist ist. Als das letzte mal 2 der Sams ihr Bündel auf den matrialisierten Geist geworfen haben ( Stufe 4

  9. Ja stimm ich dir voll zu.

     

    Es ging und geht mir um Teamworkproben. Kann jetzt auch Teamworkproben hier rein kopieren passt RAW auch auf das schiessen.

     

    Es geht mir nur darum das wenn man Teamworkproben für dinge wie Schiessen zulässt. Sollten auch alle Teamworkproben gehen.

     

    RAI ist mMn die Auslegung der Teamworkprobe.

  10. Es geht hier nicht um vergleichen von TM mit Magiern es geht hier um RAW.

     

    In meinem Buch steht : S.254 Diagnose

     

    ... Das Spritekann jemanden mit einer Teamworkprobe bei Benutzung oder Reparatur des Geräts unterstützen. ...

     

    Da steht nicht ist ähnich wie Teamwork.

     

    Wenn also der Sprite mit einer Teamworkprobe das schiessen erhöht, müssten auch alle anderen Teamworkproben erlaubt sein für das schiessen.

     

    Auch kann man ja Sprites weitergeben da wirkt es auch für den Sam

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