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ccmaster

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Posts posted by ccmaster

  1. Gibt keine Umwandlung des Schadens von Körperlich in Geistig wegen getragener Panzueung im 6er zumindest stand der Regeln im Moment.

     

    Auch kann man sagen das durch den verringerten Schaden der Waffen die normalen Erfolge der Durchschnittspanzerung einfach eingerechnet sind.

     

    Pistole SR5 8 Schaden Panzerung 12 (4Erfolge im Schnitt)

     

    Pistole SR6 4 Schaden keine Panzerungswurf.

     

    Denke wenn man das so sieht fühlt es sich auch nicht so schlimm an.

    • Like 1
  2. Man sollte auch nicht vergessen :

     

    - Sams haben jetzt im Normalfall 2 Angriffe

    - Bursts erhöhen den Grundschaden

    - neues Edgesystem (3 Edge ausgeben Edgewert dazu würfeln und 6er explodieren ; 4 Edge ausgeben Nichterfolge rerollen)

     

    Gerade das neue Edgesystem wird viele Möglichkeiten geben so etwas schnell zu beenden vorallem da jeder Sam gegen ungepanzerte Normalos 2 Edge regeneriert.

     

    Fazitz:

    Selbst der gepanzerte "Normalo " sollte schneller am Boden sein.

  3. Shadowrun 6th Edition | Jason Hardy (Line Developer) Interview Q&A

    https://www.youtube.com/watch?time_continue=5205&v=DDlq9TW31-w

     

    Hier ein paar der Fakten mit Zeitstempel:

    [ meine Einwürfe in Klammer]

     

    • 7:00 Menschen bekommen nur hören Edge als Bonus bei der Charaktererschaffung

    • 7:54 Logik und Intuition bei allen Rassen gleich

    • 21:00 Neues Edgesystem Tabellen für Edge Einsatz bei Sozialen , Hacking , Riggern, Kampf , Magie

    • 25:00 CyberJack ist Cyberware für Decker Optional , aber mit großen Vorteilen +Ini etc.

    • 26:00 Technomancer gibt’s noch :-)

    • 27:00 Skills zusammengefasst (in etwa SR5 Gruppen sind jetzt Skills) - bis zu 8 Spezialisierungen (+2 Würfel) pro Skill möglich und eine Expertise (+1 Würfel )

    • 32:00 Beginner Box hat Karten für Waffen etc.

      Geplantes Deck mit Karten für NPC's 50 Stück – Bild – Name und Werte

    • 33:40 Unterbrechungshandlungen gibt es noch senken Ini Gibt auch spezielle Aktionen die man immer machen kann ( meist Edge-Aktionen)

    • 36:00 E-Book(pdf) für GM kommt raus mit dem Grundregelwerk

    • 37:00 Sammel Infos für GM pdf , wird bei Veröffentlichung bezahlt

    • 38:00 Tanks sind raus – Rüstung bringt nur Bonus keine Soakwürfel ( Edgegewinn)

    • 40:00 Schaden ist generell niedriger [ Pistolen 3-4 Sturmgewehre 5 Schwerewaffen 6]

    • 40:00 neues Errata Team um diese schneller einzuarbeiten

    • 42:00 Waffenschaden ist fest ; unbewaffnet hängt noch von Stärke ab

    • 42:30 Geister haben ähnliche Kräfte ; Critter überarbeitet

    • 43:10 Magie Entzug erhöht - Magie mehr balanced

    • 45:00 Magie Adepten – Waren zu stark wurden überarbeitet , Eingeschränkt

    • 47:40 Initiationskräfte vorhanden im Grundbuch

      → 54:00 Intensivieren existiert noch – überarbeitet → erhöhte Karmakosten

    • 48:00 Trolle / Orks sind bei der Charaktererschaffung viel günstiger

      → höhre Ausrüstungskosten bei Trollen

    • 50:00 Matrix immer noch Hosts

    • Schnelle Antworten auf einige Fragen

      - Wifi Bonus existiert noch – nicht mehr für alles

      - Gerätestufen gibt es noch

      - Schutzpatronen gibt es noch

      - Rauschen gibt es noch wie in SR5

      - Rigger Fahrzeuge verändert Stats sind nicht mehr so abstrakt

    • 57:00 Astralkampf ist im Skill Astrales

    • 59:50 und 1:00:00 Aktionen Komplexe und Einfache

      Jeder hat eine Komplexe und eine Einfache

      + 1 Einfache pro Ini-Würfel

      4 Einfache kann man tauschen zu 1 Komplexen

      Max. 2 Komplexe 2 Einfache bzw. 1 Komplexe 6 Einfache

    • 1:02:00 Burst Schaden erhöht den Schaden und lässt den Angriff auf mehrere Ziele zu (Pool aufteilen)

    • 1:03:00 Zauberbeispiel Direkter Kampfzauber Powerball [ nicht mehr zu gebrauchen ]

      - Magie + Spruchzauberei gegen Willenskraft + Reaktion (Intuition widerspruch bei der Erklärung?) [ vielleicht noch + Antimagie ]

      - Net Hits machen Schaden [ Verteidiger hat mehr Würfel als Angreifer macht keinen Sin mehr , war ja im 5er schon schwach ]

      - man kann den Zauber verändern für mehr Entzug Grundentzug 4

      - erhöhter Schaden +1 für 2 Punkte Entzug

      - erhöhen der Fläche bei Flächen-zaubern oder ändern der Form

    • 1:08:00 Charakterbauen nach Priosystem , Karma und Sum of 10 soll in Erweiterungen kommen

    • 1:12:00 Charakterentwickelung immer noch gleich ; Skills teurer da es weniger gibt

    • 1:15:00 Verfügbarkeit überarbeitet – Fast alles bei der Charaktererschaffung möglich selbst Delta – Ware und Panter XXL

    • 1:14:00 Rüstung kann als Zusatz Resistenz haben gegen Elementeffekte wie Feuer Kälte etc.

    • 1:16:00 Matrixbeispiel

      Marken heißen jetzt User und Admin -Zugriff

      Userzugriff an einer Tür lässt diese öffnen/schließen

      Adminzugriff an einer Tür wann soll sie sich öffnen oder schließen Programmieren

      Spezielle Edgeaktion z.B. (2Edge Punkte ) Rauschen bei der nächsten Hackaktion ignorieren

      God existiert noch immer; Timer geht auch hoch beim nutzen von Hackingprogrammen

      Man kann sich Hintertüren einrichten

    • Kurzer Ausschnitt hoffe es hilft jemandem :P

    • Gruß

    • Ccmaster

    • Like 1
  4. Wobei ich denke das Magier in der Edition es schwerer haben werden.

    - werden keine hochstufigen Geister mehr beschworen (vorallem wenn die Edge nutzen)

    - Entzug ist viel höher bei den Zaubern

    - Antimagie ist immer an, da bin ich mal auf die Umsetzung gespannt

     

    Wenn ich zuhause bin kann ich die wichtigsten Punkte aus Jason Hardys mit Zeitstempel abtippen, falls das noch keiner gemacht hat bzw. Interesse besteht.

     

    Gruß

    Ccmaster

    • Like 1
  5. Hacken war gegen ein Komlink mit einem Decker, kann aber nicht sagen was "Willpower" war.

     

    Essenz 3

    Essenz 3 -5 ist -2 , man bekommt also 2 Erfolge abgezogen, oder Anderstrum man benötigt 3 Erfolge um einen Net Hit zu haben.

    Auch bekommt man einen Net Hit dazu wenn man Essenz 6 hat. Kann aber nicht sagen ob man mindestens einenvorher würfeln muss.

  6. Falls es noch nicht gelistet ist:

    Shadowrun 6th Edition Actual Play | Ep 1 | Exclusive Core Rulebook Preview!

    https://www.youtube.com/watch?v=jbKsVN7qR4k&t=42s

    Hier ein paar der Fakten mit Zeitstempel:

    [ meine Einwürfe in Klammer]

    • 38:00 Verhandlung

      Charisma +Verhandeln  gegen Charisma + Verhandeln (wieSR5)

    • 1:08:00 Beschwören

    Beschwören + Magie gegen Force * 2

    Entzug Erfolge * 1 des Geistes

    Entzugswurf: Willenskraft + Traditionsattribut ( Log oder Ch )

    [viel schwerer hohe Geister zu rufen ]

    • 1:11:00 Tabelle für Edge Aktionen S.105
    • 1:15:00 Wahrnehmung immer noch Wahrnehmung + Intuition
    • 1:18:00 Hacken

    Hacken + Logik vs Willpower + Firewall

    • 1:21:00 Wild Dice

    Separater Würfel bei Erfolg zählt er wie 3 Erfolge bei einer 1 macht er alle 5er zu Nicht erfolgen

    • 1:25:00 Editieren

    Elektronik + Logik

    • 1:28:00 Edge

    Man startet mit seinem Edge

    Man nimmt max. seinen Edge Wert mit in die nächste Szene

    Edge wird zum nächsten Spielabend aufgefüllt

    • 1:30:00 Magie Reflexe steigern

    Spruchzauberei + Magie ( Heilspruch benötigt mindestens Essenz -5 an Hits für den ersten Netto Hit

    + 1 Ini für jeden Net Hit

    + 1d6 pro Erfolg Optional allerdings für +1 Entzug pro Würfel

    Grundentzug 5 

    [ da bluten die Nasen]

    • 1:40:00 Fahrzeug rammen
    • 1:45:00 Neue Schergen Kampfregeln , Masse bringt doch etwas Klasse
    • 1:51:00 Magie Attribut steigern

    Net Hits wie bei Reflexe Steigern

    Pro Net Hit kann man das Attribute um +1 steigern (max +4 ) für je +1 Entzug

    • 1:51:00 Attacke Burst

    Mehrere Ziele  angreifen mit Bonusschaden

    • 2:04:00 Ausweichen auf nicht gelernte Skills Attribut -1 geht aber nicht bei allen

    Kurzer Ausschnitt hoffe es hilft jemandem :P

    Gruß

    Ccmaster 

    • Like 1
  7. Hi ,

     

    sehe hier ist ja viel los.

    Deshalb werfe ich auch noch einmal meine Meinung ein , habe leider zu wenig Zeit um hier zu diskutieren.

     

    Alle Lebewesen haben eine Aura.

     

    So wie man Dual wird wird die Aura farbenfroher und heller, diese Aura und wird umbenannt in Astrale Gestalt.

     

    Maskierung lässt diese Astrale Gestalt wieder Mundan aussehen, wenn man dies möchte --> nicht mehr so farbenfroh und helle Aura.

     

    Astral Projezierende Magier nehmen ihre Aura in diesem Fall die Astrale gestallt mit , der Körper hat keine mehr.

     

    Deshalb ist ja auch der Shedim der böse Feind des projezierenden Magiers. Der Körper sieht aus wie Tod von der Astralebene aus und er übernimmt ihn.

     

    Gruß

    ccmaster

     

    Edit 1 Farben angepasst

  8. Beim Ritual Geist in Großer Gestalt bewschwören S. 148 SG hab ich mal zwei schnelle Fragen.

     

    1. Bekommt det Geist alle Kräfte aus der Tabelle für Nettoerfolge ? Also be 4 Netoerfolgen die kräfte von 2 , 3 Netoerfolgen auch odet muss man da genau treffen ?

     

    2. Kann das Ritual öfters am gleichen Geist durchgeführt werden ?

     

    3. Geht das auch bei einem gefesselten Geist ?

  9. Jup ,aber ausgerichtet bedeutet nur das wenn da was sein sollte ist es die Tradition des Magiers.

     

    Da steht nicht das es Kraftstufe an Hintergrundstrahlung erzeugt.

     

    Auch steht im Absatz zuvor :

    "Es folgen einige Ursachen dafür, dass Mana sich ausrichten KANN."

     

    Wenn es da ein Errata gab hab ich es nicht gefunden, an sonsten sollte die Aussage von meiner vorherigen Post passen.

     

    Macht find ich auch wenig Sinn, dass man einfach ein 15er Refugium baut und damit HGS 15 hätte, ganz zu schweigen vom Limitboost von 15.

  10. Nochmal zur Erinnerung... Auch die astrale Gestalt hat eine (die) Aura ;) .

     

     

    genau daran hab ich so meine Zweifel.

     

     

    Hallo :

    Genau das was du Zitierst :

     

    GRW s. 311

    "Lebende Wesen sind im Allgemeinen nicht auf der Astralebene aktiv, erzeugen dort aber immer noch eine Reflexion ihrer selbst. Diese Reflexion wird als Aura bezeichnet."

     

    "Alles, was auf der Astralebene aktiv ist (einschließlich Geistern, aktivierten Foki, Dualwesen, astral projizierten Zauberern usw.), hat eine greifbare astrale Gestalt. Diese Gestalten sind farbenprächtiger und heller als Auren, denn sie sind im astralen Sinne „real“."

     

    zeigt ja ,das die Aura was ganz anderes  als die Astrale Gestalt ist :)

     

    Die Aura ist die Reflexion eines Lebendigen Wesens UND aus em Astralraum nicht angreifbar/Manipulierbar (Nicht wirklich im Astralraum vorhanden, aber von dort aus Sichtbar)

    Die Astrale Gestallt higegen ist Greifbar und Manipulierbar UND farbenprächtiger und heller als Auren, denn sie sind im astralen Sinne „real“."

     

    Ich sage nicht das es das gleiche ist sonder das jedes Lebewesen eine Aura hat. Das jeder Magier der astraler Wahrnehmung einsetzt eine "feste Aura" bekommt denn man ist angreifbar, diese heisst astrale Gestalt.

     

    Ich finde es auch sehr zweifelhaft das man bei einem Dualwesen (oder Astral sehenden Magier ) zwei mal die gleiche Aura im Astralraum sehen sollte und eine Astrale Gestalt. Auch bin ich mir zimlich sicher das

    ich niergends gelesen habe das eine Astrale Gestalt eine Aura hat, aber da gibt es bestimmt gleich ein paar Links für mich (Brauch die Suchfunktion der PDF's).

     

     

    Zurük zur Maskierung:

     

    S.173

    " Maskierung ist eine Kust, die jemandes astrale Erscheinung ändert, um nicht magisch (mundan) zu wirken oder ..."

     

    S.174

    Maskierung

    Der Charakter lernt, das Aussehen seiner Aura und seiner astralen Gestalt zu veränder. Er kann sie mundan aussehen lassen - oder .."

     

    Beides sagt das man mundan aussehen kann und mit Maskierung Aura und astrale Gestalt tarnen kann. Somit sieht man nicht das man astral aktiv ist und kann nicht bezaubern werden mit Manazaubern.

  11. Hi ,

     

    ich denke es liegen hier noch "Restgedanken" alter Editionen vor. Astrale Gestalt bedeutet nur das seine Aura im Astralraum fest, farbenprächtiger und angreifbar ist.

     

    Es würde auch von den Regeln absolut keinen Sinn machen wenns anderst wäre, sonst könnte sich kein Dualwesen  "verstecken"  sei es ein permanentes oder ein Astral Wahrnehmender Magier.

     

    mMn ist astrale Gestalt nur ein Ausdruck dafür, das die Aura "real" ist. Also Gestalt als es wird eine feste Form nicht eine zusätzliche Form.

     

     

    GRW s. 311

    "Lebende Wesen sind im Allgemeinen nicht auf der Astralebene aktiv, erzeugen dort aber immer noch eine Reflexion ihrer selbst. Diese Reflexion wird als Aura bezeichnet."

     

    "Alles, was auf der Astralebene aktiv ist (einschließlich Geistern, aktivierten Foki, Dualwesen, astral projizierten Zauberern usw.), hat eine greifbare astrale Gestalt. Diese Gestalten sind farbenprächtiger und heller als Auren, denn sie sind im astralen Sinne „real“."

     

     

    @Medizinmann

     

    Es schwebt dir eine Mundane Gestallt im Astralraum entgegen ist je nach situation leicht oder schwer zu erkennen.

     

    1. er schwebt über den Häusern

    - doofer Magier der noch übt, erkennt jeder sofort

     

    2. er schebt durch den Flur in einem Gebäude und bleibt auf "lauf" höhe so wie mit angemessener Geschwindigkeit

    - er sieht aus wie jeder  mundane der läuft man sieht nur eine fale Aura man erkennt ihn auf den ersten blick nicht ( wenn er durch die Tür schwebt ohne aufzumachen schon :P)

     

    ----

     

    Das bezaubern mit Manazaubern ist klar geregelt das man die "Person" die man sieht sehen muss. Auch wenn man weis das sie da ist wird sie nicht betroffen wenn man sie nicht sehen kann.

    Deshalb reicht es ja für einen Magier mit seiner eigenen Hand sein Sichtfeld zu blokieren um zB. seine Gruppe auszunehmen von einem Flächenzauber.

    Wird übrigens jedem Magier davon abgeraten diese Technik bei einem Feuerball zu benutzen :P

     

     

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