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Seraph

Cthulhu Insider
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Everything posted by Seraph

  1. Wird es eine Übersicht geben, wer nun in welcher Runde ist? Ich meine, klar haben wir die Bestätigung bekommen, aber der Übersicht halber finde ich es schon ganz schon zu sehen, wer wann wo dran ist.
  2. Komplettbox Orient-Express gerade für ca. 188 EUR weggegangen. Gemessen an den sonstigen Preisen ein brutales Schnäppchen. Und ich habs verpennt...
  3. Danke Tod für dein Feedback! Was ich auch sehr deutlich festgestellt habe: es ist definitiv ein Abenteuer für Spieler die gerne Tiefgang in die Sache bringen und mit ihren Charakteren "mitfühlen". Einen Knarren schwingenden Ex-Cop/Kriegsveteranen/Privatermittler etc. dessen Spieler Wert auf markige Sprüche und ein möglichst langes Überleben legt, wirst du damit eher nicht hinter dem Ofen hervor locken können. Ich sehe ein Abenteuer bei der Vorbereitung als SL immer wie eine Art Drehbuch und stelle mir markante Szenen bildlich vor und wie Spieler wohl darauf reagieren würden. Dementsprechend versuche ich, auch möglichst viel Emotionen in die Darstellung der NSC's fließen zu lassen (Jonah Billings kam glaube ich ganz gut an) - allerdings sind hier besonders die Spieler gefordert, sich auf eine Achterbahn der Lügen, des sozialen Absturzes und der Tragik einzustellen. Ansonsten kann das ganze mit der falschen Gruppe auch schnell in "Ok, meine NSC-Oma ist gestorben? Joa, die war ja eh alt. Hauptsache ich behalte alle meine STA-Punkte" enden. Hat man aber die richtige Gruppe, hat das Abenteuer aber mit Sicherheit nahezu filmreifen Charakter.
  4. Kurze Verständnisfrage: was bedeutet "nicht für Anfänger" geeignet? Also ich leite seit mehreren Jahren und würde mich daher nicht unbedingt als Anfänger sehen, muss aber auch sagen, dass ich bei weitem nicht jede Regel auswendig weiß, da ich gerade bei Cthulhu mehr Wert auf Story und den Spielfluss lege, als jede Interaktion detailliert auszuwürfeln...
  5. Ich habe es weitergegeben, danke! Zum Abenteuer muss ich sagen, dass es ganz klar von seiner zeitlichen Struktur lebt. Dass man bei ca. 75% einsteigt und das ganze "Vorher" in Rückblenden erlebt, ist schon ziemlich cool und mal erfrischend anders. Der Grundplot (Stab, Ausländer, Ritual, Wahnsinn) ist allerdings schon haarsträubend banal. Zur Not suche ich nach Abenteuern, die sich mal auf eine andere Idee konzentrieren und sich anders spielen.
  6. Nachdem die Spieler zuletzt das Abenteuer MorgenGrauen (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23456-spielbericht-morgengrauen/) erlebt hatten, ging es nun mit nahezu denselben SC weiter. Es nahmen teil: Hans-Dieter Ohnesorg (Kriegsveteran) Hinnack Rickertsen (Matrose) Lotte Fischer (Schauspielerin) Mina Müller (Medizinstudentin) Im Sanatorium (Musik: S.T.A.L.K.E.R. OST - S.A.D.) Die Spieler wachten in zwei getrennten Schlafräumen auf, ohne Erinnerung an die letzten paar Wochen. Nach kurzer Orientierung bemerkten sie, dass sie bis auf ein Nachthemd nackt und zudem ans Bett gefesselt waren. Es gelang Hinnack mit einem glücklichen Wurf, die rechte Handfessel ein wenig aus der Verankerung zu reißen und mit einem weiteren glücklichen GE-Wurf sodann seinen linken Arm zu lösen. Er befreite sich und auch den mitanwesenden Ohnesorg, den er bis dato noch nicht kannte. Im Raum der Frauen gelang es Mina mit einem ebenfalls bestandenen GE-Wurf ihr schlankes Handgelenk aus der Fessel zu lösen und dann sich und Lotte zu befreien. Als die beiden Duos herausfinden, dass die Türen zum Flur abgeschlossen waren, kamen erste Überlegungen auf. Ein Ideen-Wurf enthüllt, dass man vielleicht die Metall-Laschen aus den Fesseln nehmen und die Tür aufknacken könnte. Da sich aber niemand mit Schlosserarbeiten auskannte, wickelte sich Ohnesorg kurzum Stoff, um seinen Ellbogen und schlug die kleine Scheibe in der Tür ein. Der daraufhin alarmierte Pfleger sah das zerbrochene Glas, schloss die Tür auf und wurde daraufhin von Rickertsen und Ohnesorg attackiert, die aber aufgrund der Nachwirkungen der Medikation beide verfehlten. In dem Moment trommelte Lotte an ihre Glasscheibe und schaffte es so, den Pfleger im entscheidenden Moment abzulenken, sodass die Männer ihn ausknocken konnten. Ohnesorg zog sich die Kleidung des Pflegers an und nahm seine Brieftasche und den Schlüsselbund mit. Anhand des Dienstausweises sah man, dass man sich im Sanatorium Waldfrieden befand. Ohnesorg befreite die Frauen und zu viert machte man sich auf den Weg, den Flur zu verlassen. Lotte entdeckt eine Tageszeitung und rekonstruierte anhand des Datums, dass seit ihrer letzten Erinnerung ca. 3 Wochen vergangen waren. Die Gruppe gelangte ins Atrium und beratschlagte, was weiter zu tun war. Hinnack sprach sich u.a. dafür aus, erst einmal das Stockwerk weiter zu durchsuchen. Hier brachte ich erste Hinweise auf Fluchtreflexe ein. Da sich die Gruppe nicht einig wurde und ausführlich debattierte, erklang aus dem Erdgeschoss die Stimme der Nachtschwester Marianne, die nach oben rief. Als Ohnesorg, ganz in der Rolle des Pflegers, zurückrief "Alles in Ordnung, ich bin's nur!", wurde die Gute misstrauisch und begann nach oben zu steigen. Die Gruppe eilte dann in den gegenüberliegenden Flur, wo sich u.a. die Arztbüros befanden. Vor einem Archiv blieben sie stehen und Ohnesorg versuchte, die Tür zu öffnen, doch die Vielzahl der Schlüssel war gegen ihn. Als Schwester Marianne oben angelangt war und den falschen Pfleger (samt dreier nackter Hintern in Nachtgewändern) erblickte, schrie sie um Hilfe und rannte wieder nach unten. Geistesgegenwärtig öffnete Lotte das Fenster und verknotete den Bettbezug, den sie sich gegen die Kälte mitgenommen hatte, am Rahmen. Da das Ganze von der Höhe noch nicht reichte, zog sie ihr Nachthemd aus und knotete es noch unten dran. Hinack, der auf seinen Seereisen nicht oft splitterfasernackte Frauen zu Gesicht bekam, errötete. Dann gelang der Gruppe die Flucht aus dem Gebäude und sie rannten in den Wald. Im Wald (Musik: tabletopaudio.com - Forest: Night) Die Gruppe floh ins Blaue (bzw. Dunkle) hinein. Irgendwann erklang Hundebellen und war da nicht auch kurz ein Lichtkegel zu sehen? Ohnesorg blieb plötzlich stehen und halluzinierte. Feuer...Flammen...Rauch....irgendetwas brannte. Und da erhob sich doch was aus dem Dunst! Er riss sich das Hemd herunter und atmete schwer, worauf Lotte ihn ersteinmal mit Psychologie beruhigen musste. Als die Hunde lauter bellten, floh die Gruppe durch einen Bach. Hinack nahm die unter Kopfschmerzen leidende Mina noch auf seine Schultern und weiter ging es bis an den Waldrand. Zurück in Berlin Die Gruppe schlich sich in das Stadtgebiet hinein und suchte per Glückswurf in den umliegenden Gärten nach aushängeder Wäsche, leider ohne Erfolg. Daraufhin sprach Ohnesorg spontan den nächstbesten aus einer Tür kommenden Mann an, der ihn auch gleich hineinbat und seiner Großtante Hermine vorstellte. Die nette alte Dame gab Ohnesorg aufgrund seiner fadenscheinigen Ausrede, er, seine Frau und ein befreundetetes Pärchen wären per Zug angereist und hätten aber ihr Gepäch verloren, eine Menge alter Kleidung und ein wenig zu essen mit. Weiterhin empfahl sie eine Herberge in der Nähe. Da die Gruppe eine wenig ratlos war (und die Zeitung beim ersten Mal nicht untersucht hatte), brachte ich einen Betrunkenen ins Spiel, der vor der Gruppe zusammen klappte und ebenfalls eine Zeitung dabei hatte. Diesmal las Lotte, die sich mehr und mehr als treibende Kraft herausstellte, die Titelseite und so erfuhr die Gruppe über den Brand in der Kirche, an dem sie irgendwie beteiligt waren. Einen Ideen-Wurf später ging man zurück zu Ohnesorgs Wohnung in Berlin. Das Haus war stark ramponiert und die Nachbarwohnung aufgrund des Ereignisse in "MorgenGrauen" völlig zerstört. Die Gruppe zog sich um und genoss einen Kaffee, während Mina den Sekretär von Ohnesorg durchsuchte und im Kalender den Namen "Schanderer" las. Daraufhin gab es den ersten Flashback. Die Gruppe war zunächst ein wenig perplex, da ich das Ganze nicht ankündigte, gewöhnte sich aber rasch an die Situation. Das Gespräch war recht oberflächlich und als Hinack entschied, aus der Sache auszusteigen, bevor sie eigentlich begonnen hatte, zückte Schanderer das Scheckbuch, woraufhin der Flashback endete. Die Gruppe entschied, dass es nicht sicher sei, in der Wohnung von Ohnesorg zu schlafen und so gingen sie in eine nahe gelegene Herberge. Nach einer ein wenig paranoiden Nacht (in der aber gar nichts passierte) und einem üppigen Frühstück, begaben die vier sich zur Wohnung von Schanderer. Als niemand aufmachte, probierte Lotte alle Klingeln einmal durch und so eilte Frau Wilhelm, die Nachbarin, herunter und öffnete ihnen. Frau Wilhelm: "Oh, das tut mir leid, aber der Professor ist nicht zuhause. Er hat es an den Nerven, wissen Sie?" die halbe Gruppe (ooc): "Nee, oder?" Ich musste richtig grinsen und als ich dann sagte, dass Schanderer sich ebenfalls im Sanatorium befand, hatten sich das einige schon gedacht. Frau Wilhelm erlaubte der Gruppe, sich in der Wohnung des Professors umzusehen. Im Arbeitszimmer fanden Lotte und Mina sowohl ihren eigenen Bericht (Flashback - Park tagsüber), als auch den Auszug aus dem Buch über Inkas (Flashback - Park nachts). Es war schön zu sehen, wie die Spieler hier rätselten, warum das Ganze so leicht ging und was sie wohl mit dem Stab gemacht hatten, nachdem sie ihn den Inkas nahmen. Daraufhin ging es zur Kirche. Hinack brach kurzum die Holzplanken über dem Seiteneingang weg und stapfte hinein. Die ölige Flüssigkeit überall sorgte für erste STA-Verluste. In den Katakomben fand die Gruppe zudem das letzte Textfragment. Lotte hatte kurz eine Vision, wie sie an einer Säule gefesselt war und wie eine südländische Frau mit einem Messer auf sie zuging (dies brachte Nust'a zunächst als Antagonistin ins Spiel). Die Gruppe hatte weniger und weniger Interesse daran, den Stab wieder zu finden, wussten sie doch mittlerweile um seine unheimlichen Kräfte! Ein weiterer Ideen-Wurf ließ Ohnesorg den Park aus dem Flashback als den Berliner Tiergarten erkennen, wo die Gruppe dann auch gleich hinging. Lotte fand die Brosche von Nust'a und als Herr Pfeffermann auftauchte, brachte ihn ein erneuter Flashback als Gasthofbesitzer ins Spiel. Die Verbindung von Lämmle und Wunderlich zu den Inkas wurde nun klarer. Ein Besuch bei Lämmle (die Tür wurde kurzerhand aufgebrochen), brachte außer Müll, nicht bezahlten Rechnungen und der Tatsache, dass der gute Mann definitiv nicht vereist war, nichts zu Tage. Wieder im Sanatorium: Die Gruppe debattierte nun darüber, wie man an Schanderer im Sanatorium herankam. Brach man dort mit Waffengewalt ein? Schickte man einen Dritten, etwa Frau Wilhelm oder gar Herrn Pfeffermann? Ließ man sich etwa gefangen nehmen? Letztendlich besuchte Lotte ihren Schauspielkollegen Franz Kalawinsky und ließ sich und Mina dabei verkleiden, sodass die beiden als die etwas konservativen Töchter von Professor Schanderer durchgingen. Die Gruppe fuhr mit Ohnesorgs Wagen erneut zum Sanatorium und während die Männer etwas nervös draußen warteten, schafften die Frauen es, ein Treffen mit dem Professor im Besuchsraum hinzukriegen. Der gute Mann wirkte nahezu katatonisch und als sich Lotte und Mina mit ein paar ungeschickten Äußerungen verdächtig machten, bestand der Wachmann darauf, dass die Frauen ihm ihre Ausweise zeigten. Er ging mit Mina zum Wagen, während Lotte und der Professor mit einem zweiten Pfleger im Besuchsraum warten mussten. Dann eskalierte das Ganze: Ohnesorg schlug den Kopf des Pflegers gegen das Auto, so dass dieser ohnmächtig zusammenbrach (und in den Kofferraum verfrachtet wurde), was aber zumindest den Lieferanten des Sanatoriums nicht entging. Ohnesorg und Hinack zogen daraufhin ihre Luger und stürmten in das Gebäude. Ohnesorg nahm eine Krankenschwester als Geisel, während Hinack nach oben stürmte und Lotte und den Professor abholte. Dann gelang der Gruppe die Flucht, während im Sanatorium die Alarmsirenen ertönten. Das Finale: Ohnesorg schien den Stab zu "spüren" und führte die Gruppe im Auto aus dem Wald und von Berlin weg aufs Land. Nachdem es bereits gedämmert hatte (und man den Pfleger im Kofferraum ohne Hose am Straßenrand stehen ließ), hielt die Gruppe an einem verlassenen Bauernhof. Auf einer Anhöhe bemerkte man die Inkas, die gerade Nust'a auspeitschten und Worte in einer unbekannten Sprache riefen. Ein neuer Flashback erklärte nun auch, wie die Gruppe in der Vergangenheit den Stab hatten stehlen können: Nust'a hatte ihren Bruder betäubt und der Gruppe den Weg freigemacht. Ohnesorg und Hinack waren im Rambo-Modus und stürmten mit ihren Waffen den Hügel. Etwas mühsam hielten sie den Pulk von fast 3 Dutzend Inkas in Schach. Mina eilte zu Nust'a und befreite sie. Lotte und der Professor eilten in einen der Wagen und fanden den Stab. Darauhin schlug der Professor Lotte nieder und wiederholte das Ritual, was er damals in der Kirche bereits angefangen hatte (ein letzter Flashback enthüllte nun auch die letzten offenen Fragen). Als der Boden begann aufzubrechen und zu leuchten, flohen die Inkas panisch in alle vier Himmelsrichtungen. Ohnesorg und Hinack schossen den Professor mit gezielten Schüssen eiskalt nieder und Hinack eilte nun zum Stab, wusste aber nicht recht, was er mit ihm anstellen sollte. Die Spalte im Boden wurde immer größer und etwas kroch daraus hervor! Diskussionen entstanden und am Ende warfen sich Hinack und Ohnesorg den Stab gegenseitig zu, was eine leicht komödiantische Note hatte. Durch das ganze Zögern war das Wesen aus den Tiefen der Erde nun oben angekommen und zerfetzte Nust'a mit ihren Tentakeln. Daraufhin schmiss die Gruppe den Stab zurück in die leuchtenden Tiefen, woraufhin das Monster aufheulte und zerplatzte. Der Stab war zerstört und der Professor tot - Gefahr gebannt! Ende
  7. Kommt schon Leute, hat das Abenteuer noch keiner geleitet?
  8. Abenteuer: Time to Go Dauer: etwa 2,5 Stunden Ich habe über das Osterwochenende meine Eltern besucht und auf Wunsch meiner Mutter ein kleines Cthulhu-Abenteuer vorbereitet. Da ich zufällig gerade die 6. Ausgabe des CR gelesen habe und "Time to Go" entdeckt hatte, passte das wie die Faust aufs Auge. Ich entschied, die Charaktere vorzugeben und das aus zwei Gründen: erstens sind meine Eltern nur Gelegenheitsspieler und somit keine erfahrenen Character-Player und zweitens ist meine Erfahrung, dass vorgegebene Chars viel mehr Möglichkeiten bieten, den Hintergrund oder die jeweilige Motivation in das Abenteuer mit einfließen zu lassen. Zudem führte ich für beide Charaktere Geheimnisse ein, die nicht nur der Vertiefung dienen sollten, sondern auch von den Mi-Go zweckentfremdet werden sollten. Somit möchte ich euch kurz die beiden SC's vorstellen: Eric Danton wohnt in Brattleboro und ist Kfz-Mechaniker. Er hat Frau (Amanda) und einen Sohn (Phillip) und ein normales Leben. Er ist seit 3 Jahren trockener Alkoholiker (hiervon weiß nur seine Frau). Vor einiger Zeit hat er Amanda mit Trish, der Frau seines Arbeitskollegen und guten Freundes Andy betrogen. Gerüchte kamen im Ort auf und Amanda stellte ihn zur Rede. Aus Panik stritt Eric alles ab. Ob sie ihm geglaubt hat, weiß er nicht hundertprozentig. Emily Moore ist die Schwester von Eric und besucht ihn für ein paar Tage. Sie ist mit Robert verheiratet. Das Paar hat keine Kinder - Robert wünscht sich welche, doch Emily blockte bislang immer ab und schob ihre Karriere als Rechtsanwältin vor. In Wahrheit ist sie unfruchtbar, was bislang niemand weiß. Zudem hat sie vor etwa einem Jahr einen Klienten dermaßen schlampig vor Gericht vertreten, dass dieser den Prozess verlor und in die soziale Armut abstieg. Sie kämpft deshalb ab und an mit Gewissensbissen. Das Abenteuer: Zu Beginn teilte ich Fragen für beide Spieler aus. Erwähnen werde ich hier nur die "philosophischeren" Fragen der Kategorie B, die da lauteten: Warum würdest du ein Kind in die Welt setzen? und Warum bist du hier? (Emily), sowie Wie kannst du wissen, dass dein Leben kein Traum ist? und Wie wäre es, wenn du nie geboren worden wärest? (Eric) Beide Spieler gaben mir verdeckt Antworten hierzu und das Abenteuer begann. Der Tunnel (Musik: tabletopaudio.com - Ice Cavern) Eric holte Emily am Bahnhof von Brattleboro ab, der - wie ich entschied - etwas außerhalb lag. Sie fuhren mit Erics Auto durch den Black Mountain Tunnel und führten ein wenig Small Talk. Dann beginn sich eisiger Nebel zu bilden und die Temperatur sank rapide. Leichtes Unbehagen kam auf. Als die beiden ihre Atemwolken sehen konnten, gab Eric Gas und fuhr schneller. Der Motor ging aus und der Wagen kam leicht von der Fahrbahn ab und stoppte an der Tunnelwand. Beide bestanden ihren GE-Wurf und kamen ohne Verletzungen davon. Eric stieg aus und zog Emily mit in Richtung Tunnelausgang. Überall herrschte Verwirrung, Menschen stiegen aus ihren Wagen aus und riefen um Hilfe. Es war mittlerweile bitterkalt und der Dunst so groß, dass man nur wenige Meter weit sehen konnte. Dann erschien ein Licht und ein Wesen schwebte auf die beiden zu (ich zeigte beiden hier ein stark überbeleuchtetes Bild eines Mi-Go, auf dem nur wenig zu erkennen war). Beide bestanden ihre STA-Würfe und versuchten das Wesen, das sich merkwürdig friedfertig verhielt, zu umgehen. Die beiden hörten die Stimme des Wesens in ihren Köpfen ("Kommt zu uns! Wir wollen von euch lernen!") und entschieden sich fast dazu, mit dem Wesen zu kooperieren, so dass ich die Konversation umgehend auf "Wir brauchen eure Gehirne!" erweiterte, was die Spieler dann doch dazu brachte, den Tunnel schnell zu verlassen. Nachdem sich das Geschehen beruhigt und der Nebel verflüchtigt hatte, rannte Eric zurück und holte den Wagen. Gemeinsam fuhren die beiden zu Eric, um die Sache rasch zu vergessen. Auf dem Weg dahin überfuhren sie fast Jonah Billings, den ich über die Straße rennen ließ. Der Obdachlose wollte zum Tunnel, weil er von den dortigen Vorkommnissen etwas mitbekommen hatte und sich eine Chance auf Rettung durch die Mi-Go erhoffte. Sie riefen Jonah hinterher, doch der hielt nicht an. Dann setzten die beiden ihren Weg fort. Zuhause bei Eric Beide erhielten eine SMS. Emily eine von Robert, in der er sich um sie sorgte, da sie sich nicht gemeldet hatte. Eric erhielt eine von einer unbekannten Nummer mit dem Text "Wir brauchen euer Gehirn". Besorgt gingen die beiden ins Haus und wurden von Amanda und Phillip empfangen. Bei einem gemeinsamen Abendessen erzählte Eric seiner Frau von den Geschehnissen im Tunnel und beteuerte sofort, nichts getrunken zu haben! Das rief natürlich Emily auf den Plan und dann war Erics Geheimnis, ein Ex-Alkoholiker zu sein, schon aufgedeckt. Amanda begann sich Sorgen zu machen. Phillip fragte seine Tante Emily über ihren Beruf aus ("Hast du mit Essen zu tun? Papa sagt, du gehst oft zu Gericht."). Nach dem Essen ging Emily auf ihr Gästezimmer und alle vier schliefen den Schlaf der Gerechten nach so einem Tag. Emily wurde nachts vom Klingeln ihres Handys geweckt. Dort war wieder die Stimme des Wesens aus dem Tunnel! Blitzschnell legte die Frau wieder auf und saß mit klopfendem Herzen im Bett. Sie erschrak fast, als eine Silhouette in der Tür stand - Phillip! Der Junge konnte nicht schlafen und klagte über Kopfschmerzen (ich beschloß, bereits hier den Grundstein für einen eventuell notwendigen Gehirntumor zu legen). Emily nahm in mit nach unten gab ihm ein Glas Wasser. Am nächsten Morgen trafen sich die Erwachsenen in der Küche und tauschten sich über die Nacht aus. Emily kontaktierte noch ihren Arbeitskollegen Martin, der sich hobbymäßig mit Okkultem beschäftigte und fragte ihn um Rat (hier musste ich improvisieren). Er versprach, sich nach einem Tag zu melden. Auf einmal knackte es aus dem Wohnzimmer - der Fernseher! Amanda ging ins obere Stockwerk und rief Phillip zur Vernunft. Doch niemand saß im Wohnzimmer. Als Eric und Emily dort hingingen, sahen sie, wie der Fernseher eine Übertragung der Überwachungskamera aus dem Tunnel übertrug. Plötzlich tauchte das Licht wieder auf und eine Hand glitt ins Bild, um nach der Linse zu griffen. Hastig zog Eric den Stecker, was jedoch nichts bewirkte. "Gebt uns euer Gehirn!" - dann verschwand die Aufnahme wieder. Als Amanda zurück kam, verlangte Eric bereits lautstark nach einem Cognac, was seine besorgten Frau natürlich nur umso mehr verunsicherte. Dass der Fernseher indes wieder normal funktionierte, tat sein Übriges. Am Ende einigte man sich darauf, dass Emily ihren Bruder mit in die Stadt nahm, um ihn abzulenken und Amanda den Kleinen zur Schule brachte. Die Innenstadt von Brattleboro (Musik: tabletopaudio.com - Dome City Center) Interessanterweise war es nun an Emily, ihren Bruder zu beruhigen und durch die Stadt zu führen. Sie besahen sich die Schaufenster um sich abzulenken und Eric blieb bei einem Modellbaugeschäft hängen. Plötzlich rief Martin wieder an - er würde Emily einen Link zu einem Zeitungsartikel zuschicken und sie solle sich besser auf etwas gefasst machen. Hier begannen die Mi-Go ihre Erpessungsversuche: eine Boulevard-Zeitung hatte es geschafft, Emilys damaligen Fall vor Gericht auszugraben und auszuschlachten. Ihre Karriere schien bedroht und hatte auch ca. 10 Minuten später einen Anruf ihres Bosses zur Folge. Nach dem Wochenende könne sie sich auf etwas gefasst machen. Emily steckte dies relativ gut weg, was mich dazu führte, das Tempo etwas anzuziehen. Die LED-Laufschrift in dem Modellbauladen veränderte sich von "Neues Modell der Bismarck" hin zu "Wir brauchen euer Gehirn!", was in dem mittlerweile fast schon labilen Eric noch mehr Unbehagen auslöste. Emily beruhigte ihn und die beiden gingen weiter durch die Stadt. Sie entschlossen sich, ein Eis essen zu gehen und kamen an der Kirche vorbei. Hier brachte ich erneut Jonah Billings ins Spiel, der dort bettelte. Die beiden erkannten ihn wieder und kamen so ins Gespräch. Als die beiden fragten, ob Jonah auch zum Tunnel wollte, brach die tragische Geschichte aus ihm heraus - Eltern begannen Selbstmord, Mi-Go hatten ihn untersucht, dann aber wieder zurück gelassen und er wünschte sich nichts sehnlicher, als dass ihn die Wesen endlich mitnähmen. Emily und Eric witterten hier eine erste Spur und führten den Obdachlosen erst einmal zu einer nahe gelegenen Herberge, wo sie ihm ein Zimmer für eine Woche bezahlten. Später wollten sie ihn abholen. Die Geschwister gingen nun weiter zur Eisdiele - erneut klingelte Emilys Handy. Es war ihr Mann Robert, dem ein Schreiben von Emilys Frauenärztin zugeschickt worden war. Sie war unfruchtbar. Seine Welt brach zusammen und als sich Emily mehr schlecht als recht erklären konnte, brach er das Telefonat ab. Eric erhielt eine SMS von den Mi-Go, worau sich folgender Verlauf ergab: M: Wir brauchen euer Gehirn! E: Wozu braucht ihr es? M: Wir wollen von euch lernen E: Wer seid ihr und wo kommt ihr her? M: Wir sind Mi-Go E: Wo seid ihr? M: Kommt zum Tunnel E: Und wenn wir euch unsere Gehirne nicht geben? M: Dann werden die, die euch nahe stehen, leiden. Plötzlich rief Amanda an und war völlig aufgelöst. Sein Arbeitgeber hatte angerufen und die Kündigung angedroht - in seinem Spind auf der Arbeit war Schnaps gefunden worden. Eric beteuerte immer wieder, dass er trocken sei und kein Alkoholiker - seine Frau schien ihm nicht zu glauben. Daraufhin lief er zurück nach Hause. Emily ging indes zur Herberge, um Jonah wieder mitzunehmen, doch der war verschwunden (ich wollte ihn später wieder ins Spiel bringen). Als keiner ihr sagen konnte, wo der Penner sich aufhielt, ging auch sie zurück nach Hause. Zuhause bei Eric & die Nachbarin: Amanda und Eric führten eine hitzige Diskussion, was darin endete, dass Amanda völlig aufgelöst das Haus verließt und "frische Luft brauchte". Eric entschied sich zunächst dazu, ihr Zeit zu geben und sie nicht zu verfolgen. Phillip kam aus seinem Zimmer und klagte wieder über Kopfschmerzen. Da der Psycho-Terror langsam stärker wurde, entschieden sich beide, zurück zum Tunnel zu gehen und die Mi-Go zu treffen. Phillip brachte man kurzerhand bei der netten Nachbarin unter. Hinein ins Licht (Musik: Interstellar OST - S.T.A.Y.) Die beiden gingen in den Tunnel und sahen sich etwas ratlos um, als eines der Notruftelefone klingelte. Emily ging dran und die Wesen erklärten ihr, dass sie die Notausgangstür zu ihrer Seite benutzen sollte. Dahinter befand sich nur weißes Licht. Während Eric angsterfüllt auf der Stelle stehen blieb, tastete sich Emily langsam in den "Raum". Sie konnte jedoch keine Wände erfühlen, an denen sie sich entlangtasten konnte und blieb so doch im Türrahmen stehen. Eric hielt den Druck nicht mehr aus und rannte dann schreiend in das Licht hinein. Emily folgte ihm fluchend und versuchte, ihren Bruder zurück zu holen. Die Fragen, die euch schon euer ganzes Leben lang beschäftigen [Anm. Verweis auf die Anfangsfragen], geistern euch wieder durch den Kopf. Überall ist nur Licht. Licht und Unendlichkeit und die immer gleichen Fragen. Ein kreischendes Geräusch an eurem Kopf und endlich Frieden. Es ist Zeit zu gehen. Ende -------------------------------------------- Das Ganze ging hier völlig überraschend nach nichtmal drei Stunden zu Ende. Der Spieler von Eric gab an, dass er dem Druck und den immer gleichen Zweifeln in sich selbst (auch dem Alkoholismus geschuldet) nicht weiter standhalten konnte und Erlösung suchte. Emily rannte hinterher, um ihre Familie zu schützen. Leider konnte ich die weiteren Terrorstufen nicht weiter ausbauen. Ich führe sie der Vollständigkeit halber noch einmal auf: 1. Telefonterror - ständige SMS und Anrufe durch die Wesen - Einklinken in Fernsehr und Schaufenster - Manipulieren von Autoradios etc. 2. Erpressung - Schmutzkampagne aufgrund des verlorenen Prozesses --> Jobverlust (Emily) - drohende Trennung von ihrem Mann aufgrund der Lüge um die Unfruchtbarkeit (Emily) - Kündigung aufgrund vermeintlichen Alkoholkonsums am Arbeitsplatz (Eric) - Trennung von Amanda durch das Zuspielen eines Sex-Tapes von Eric und Trish (Eric) - Streit und Schlägerei zwischen den besten Freunden Andy und Eric aufgrund der v.g. Affäre (Eric) - Anrufe durch die Eltern (Demenz? Abschieben in ein Heim? Enterben?) (beide) 3. Körperhorror - Diagnose eines Gehirntumors beim kleinen Phillip - Eric wacht sturztrunken in einer Lache seiner eigenen Kotze wieder wach und ist von nun an wieder abhängig - Emily entwickelt eine seltene Form der Neurodermitis, bei der ihre Haut schuppig und blutig wird und ihr die Fingernägel abfallen - eines der Elternteile fällt ins Koma Meine Erfahrung hat gezeigt, dass die Stufe 1 die Spieler relativ kalt gelassen hat und eher genervt als verunsichert hat. Ab Stufe 2 wurde es dann schon aktuer. Ich glaube, mit der Erpressung von Emily zu beginnen, war ein Fehler, da ihre "Probleme" nicht vor Ort waren und so weniger Einfluss auf sie hatten, als die Sachen, die sie parallel managen musste (die Terroranrufe, die Labilität ihres Bruders etc.). Ich bin sehr gespannt, wie die Spieler auf Stufe 3 reagiert hätten, insbesondere auf die erneute Abhängigkeit Erics und den Tumor des Kindes. Mein weiteres Vorgehen wäre hier gewesen: - Spieler kommen vom Tunnel zurück - Nachbarn sind verschwunden, Phillip ist quasi bewusstlos - Spieler bringen Phillip ins Krankenhaus und dort wird der Tumor diagnostiziert - Dr. Cramer wird eingeführt (die Spieler finden die Aktentasche und die beiden Dokumente - eine Liste mit 114 Namen und Geburtsdaten selber zu erstellen ist übrigens kein Zuckerschlecken ) - weiteres Vorgehen offen. Fazit: Es hat beiden sehr gut gefallen. Das Abenteuer bestand fast ausschließlich aus Character-play. Kaum Investigation, kein einziger Kampf. Ich hätte das Geschehen gerne weiter eskalieren lassen (insb. Konflikte mit Amanda und Andy, vielleicht sogar ein Eingriffen des Sheriffs etc.). Es war natürlich deutlich kürzer als erwartet. Knackpunkt war zudem noch, dass die Spieler am Anfang fast versucht waren, mit dem Mi-Go mitzugehen. Hier fällt es schwer, das Wesen so vertrauenswürdig zu gestalten, dass die SC ein paar Worte mit ihm wechseln, aber nicht so vertrauenswürdig, dass sie sofort mit ins Licht gehen. Freue mich auf eure Anmerkungen, Kommentare und Kritik!
  9. Shit, tut mir leid Leute, habe nicht daran gedacht!
  10. Danke für den Tipp! Ich habe vorgestern Interstellar gesehen und das "Main Theme" geht mir nicht mehr aus dem Kopf. Es ist so wunderbar simpel, melancholisch und ein bisschen religiös, dass es glaube ich sehr gut reinpassen würde. Zumindest könnte ich es mir
  11. Die Ausgabe hat mir sehr gut gefallen. Was das Geisterhaus-Projekt anbelangt, muss ich BlackDiablo recht geben - gute Idee, aber eher mäßig umgesetzt. Zu generisch, zu zerstückelt, zu viel auf einmal. Am Wochenende werde ich "Time to got" leiten. Spielbericht folgt dann im Forum - bin schon richtig gespannt
  12. Wo hast du angefangen? Als ich die Kampagne damals gestartet habe, haben wir noch die Bewerbungsgespräche ausgspielt und sind dann direkt ins Hotel geswitcht.
  13. Hey Leute, ich werde demnächst zum zweiten Mal "Das verlorene Gestern" aus dem Dementophobia-Band leiten. Ein wirkliches schönes Abenteuer, was den eher klassischen Plot mit der zeitlichen Abfolge mehr als wett macht! Nun zu meiner Frage: wie habt ihr das Ausspielen der Rückblenden durchgeführt? Beim ersten Mal, als ich das Abenteuer geleitet habe (mit 2 Spielern), habe ich mit einer Spielerin den Platz getauscht, das Licht gedimmt und einen Ambient-Track laufen lassen, der ein wenig mystisch und nach Windrauschen klingt (wen es interessiert: https://www.youtube.com/watch?v=zt5XzsJ0Y80) Das Ganze wird wahrscheinlich nun aber nicht gehen, da ich a) umgezogen bin und eine andere Location habe und eine Gruppe von min. 4 Spielern. Wie habt ihr die Rückblenden abgehandelt? Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass ich kein Freund davon bin, das Ganze anzukündigen. Ich habe damals wortlos das o.g. durchgeführt und einfach "weitererzählt". Die Gruppe war kurz perplex, hat sich aber recht schnell daran gewöhnt und fand es glaube ich, recht cool. Ideen, Vorschläge, Winks mit dem Tentakel? VG Seraph
  14. Das Programm sieht super aus! Ich freue mich schon richtig drauf. Toll, wie ihr das organisiert!
  15. Hallo Joran, herzlich Willkommen im Forum! Schön zu hören, dass auch mal jemand aus dem Münsterland kommt (ich wohne in Dülmen). Gibt also doch noch ein paar Cthulhu-Verrückte hier in der Nähe LG Seraph
  16. Yeah danke, da sind ziemlich gute Sachen dabei!
  17. Ich befasse mich auch seit kurzem intensiv mit Dunwich und bräuchte: a) wenn jemand so etwas hat, die 9 Karten von Dunwich + Umgebung als PFD o.Ä. da ich mein Buch mit Sicherheit nicht unfallfrei in den Kopierer bekomme allgemeine Sounds für die Stadt an sich (nicht zu belebt!) c) allgemeine Waldsounds für die Umgebung (nicht zu fröhlich)
  18. Oh super, danke für den Hinweis! Sonst hätte ich im Juni dumm aus der Wünsche geschaut...
  19. Moment, als SPIELER muss man sich doch erst auf der Con melden, oder?
  20. Habe gestern (?) meine E-Mail bekommen. Es sind 4 verschiedene Zahlungsarten dort hinterlegt (Einzelzimmer, Doppelzimmer usw), drei davon grau hinterlegt. Mehr steht dort nicht. Messerscharf schlussfolgere ich nun, dass die nicht grau-hinterlegte Zahlungsart und damit Zimmerbelegung gilt?
  21. Haha, sehr schöne Idee! Ich habe die Demo zu Stanley Parable gespielt und war "angenehm gemindfucked". Da ich Cthulhu jedoch als sehr ernstes Setting ansehe, müsste man hier aufpassen, dass es nicht zu witzig wird. Die Stimme aus dem Off sollte vielleicht durch ein immer wiederkehrendes Buch ersetzt werden, das in jedem Raum eine andere Seite aufschlägt und dort mit Blut steht, was der Charakter tun wird. Mal so als Beispiel. Vielleicht hast du ja Lust, sowas zusammen zu entwerfen?
  22. Nun, ich persönlich habe eine Schwäche für "Zwiebel-Filme". Habe das erste Mal Mulholland Drive mit den 10 Tipps des Regisseurs aus Wikipedia geschaut und direkt mitgerätselt. Hab den Film erst beim zweiten Sehen richtig verstanden - dann ist der "Aha!"-Effekt aber umso geiler.
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