Jump to content

Seraph

Cthulhu Insider
  • Posts

    723
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Seraph

  1. Ich habe für das Abenteuer "Die Rückkehr nach Dunwich" das Tagebuch von Wilbur Whateley von einem Freund von mir einsprechen lassen. Wenn man die Stimme ein bisschen runterpitcht, klingt das ziemlich, ziemlich geil! Kam sehr gut an, gerade auch, weil da ein paar Geheimnisse aufgedeckt werden (was passierte mit Lavinie Whateley, was mit dem Kind der Streeters usw.)
  2. Sehr schöner Bericht - danke, Studer! Ähnlich wie Nadia muss ich sagen, dass Mittelalter (bislang) überhaupt nicht mein Setting ist...vielleicht sollte ich doch noch mal einen Blick hereinwerfen
  3. Runde 4 der Dunwich-Kampagne (von Pilzen, Misstrauen und dem Anstieg der Mortalitätsrate) Die gestrige Runde begann - wie immer - genau dort, wo die letzte aufgehört hatte: die Geschwister Hayes standen nun bei Charity Bishop im Wohnzimmer und besahen sich die merkwürdige, alte Dame. Das war nicht die 23-jährige, die für lauter Folter und Mord verantwortlich war! Oder etwa doch? Zacharias Hayes spielte mit offenen Karten und erklärte der alten Dame in Ruhe von dem vorliegenden Fahndungsbefehl und ihrem Beruf, was Bishop mehr oder weniger als belanglos abtat. Zacharias verließ dann die Wohnung, um zurück in den General Store zu gehen und ein weiteres Telegramm nach Arkham abzusenden - hier stimmte etwas ganz und gar nicht! Seine Schwester Meredith stand nervös im Raum heram und es ergab sich eine wunderbar angespannte Stimmung, bei der jedes Wort und jede Geste von der Frau Bishop auf die Goldwaage gelegt wurde. Als die Frau dann Meredith bat, ihr die Zuckerdose zu reichen, tat diese das nur mit äußerstem Widerwillen und hielt immer genügend Abstand zu Mrs. Bishop. Der alte Mann und das Portal: Musik: Interstellar OST - S.T.A.Y. Doc (dessen Spieler die letzte Runde aussetzen musste), erwachte in einem komplett weißen Raum. Er hatte keine Ahnung, wo er sich befand, oder wie viel Zeit vergangen war. Vom Raum führte ein Gang ab, der sich wiederum in 3 perlweiße Gänge aufteilte und so weiter und so weiter - ein gigantisches übernatürliches Labyrinth. Irgendwann gelangte Doc an einen Durchgang, der von der Form dem Portal ähnelte, dass er in den Höhlensystemen durchschritten hatte. Ein Gestalt trat durch den Durchgang - es war Doc's lange verstorbene Frau Martha. Doc ging auf die Knie, hielt ihre Hände und fing an zu weinen. Martha teilte ihm - ebenfalls weinend - mit, dass er noch nicht mit ihr kommen könnne, sondern erst wieder Kontakt zur gemeinsamen Tochter herstellen müsse, was Doc auch versprach. Als der Durchgang verschwomm und Doc, noch sichtlich emotional angeschlagen weiterirrte, gelangte er irgendwann an ein weiteres Portal, dass einen Ausgang aus dem endlosen Weiß zu bieten schien. Er durchschritt es... ...und wachte in einem Klohäuschen mitten in einem Sumpf auf. Das Portal hinter ihm war verschlossen und "ausgebrannt". Mittels guter Würfe konnte er feststellen, dass es nicht der Sumpf hinter dem Haus der Stones (siehe Runde 1) war und er atmete auf. In der Ferne konnte er den Pyramid Mountain erkennen und als er dann auch noch von einer von einem Baum herabhängenden Schlange gebissen wurde, schlussfolgerte er, dass er sich im Snake's Pond befand. Mit etwas Mühe und einem mulmigen Gefühl im Bauch (er entdeckte Knochenreste in der Erde) verließ er den Sumpf und trat den langen Rückweg nach Dunwich zu Fuß an. In Dunwich: Meredith hörte Schritte und sehnte schon ihren Bruder herbei, allerdings betrat lediglich eine junge Frau das Haus, die sich als Marie Bishop vorstellte und der alten Mrs. Bishop Lebensmittel vorbeibrachte. Meredith, angespannt und ohnehin nicht sehr gesprächig, blieb bei der alten Mrs. Bishop im Wohnzimmer und ließ sie nicht aus den Augen. Als endlich, endlich ihr Bruder Zacharias zurück kehrte und sich mit Marie unterhielt, konnte sie etwas aufatmen. Es entging Zacharias nicht, dass Marie kurzzeitig eiskalt wirkte, als er auf die "Geschehnisse in der Vergangenheit" (= das Grauen von Dunwich) zu sprechen kam. Die beiden empfahlen sich und diskutierten draußen vor dem Haus weiter, was zu tun war. Man konnte die alte Dame doch nicht einfach mitnehmen - oder doch? Als sie feststellten, dass unten an der Straße jemand stand und sie beobachtete, wurde es ihnen zu ungeheuer und sie gingen zurück in den Dorfkern. Da die beiden seit 2 Tagen nicht geschlafen hatten, trotteten sie zurück zu ihrem Gästezimmer bei der Familie Ames und legten sich hin. Lady Weatherby merkte, dass der Regen aufgehört hatte und so verließ sie den Schuppen von Zebulon Whateley und verabschiedete sich höflich von diesem. Unterdessen hatte sie erste Erkenntnisse aus den uralten Schriftrolle ("Das Buch von Eibon") gewonnen. Sie marschierte zurück nach Dunwich und kam in etwa zeitglich mit Doc dort an, den sie vor dem General Store traf. Das Wiedersehen war zumindest von einer Seite aus etwas herzlich und die beiden tauschten die Erinnerungen der letzten Runde aus. Nachdem Lady Weatherby bereits (wie gewohnt) "auffällig unauffällig" Gott und die Welt über die Believer ausfragte und es sich ein wenig mit Mr. Osborn verscherzt hatte, betrat Doc noch einmal den Laden und brachte ein paar Namen der Mitglieder in Erfahrung - unter anderem, dass die alte Charity Bishop noch formell die Anführerin war, aber eine junge Frau namens Virginia Adams nach der Führung strebe. Zudem enthüllte ein unverschämt guter Glückswurf, dass Osborn die Kopfgeldjäger in ihrem Wagen mit dem Ford der Professoren hintendrauf vorbeifahren gesehen habe. Lady Weatherby schlenderte also mit Doc durch die Gassen, bis sie das Auto der Kopfgeldjäger und den abgeschleppten Ford fanden. Sie klopften an der Tür und holten die Kopfgeldjäger unsanft aus ihrem Schlaf. Während die Lady mit dem Werkzeug von Wilbur Whateleys Farm (erfolglos) versuchte, die Kette zu knacken, bot Doc den beiden Kopfgeldjägern 50 Dollar an, wenn sie ihn zu Amos Whateley begleiten würden. Zu viert ging es dann im alten Ford von Indy in die Umlande des Dorfes. Der jüngste Tag Musik: Darkness Within OST - Dream Hall Auf einer Landstraße ertönten plötzlich mehrere Schüsse von Gewehren oder Schrotflinten und Doc wollte schon wie ein Irrer weiterheizen, als der Gutmensch in Zacharias erwachte und er die Gruppe anmahnte, anzuhalten und nach dem Rechten zu sehen. Sie gingen ein Stück querfeldein (Meredith gab Lady Weatherby zu meiner Überraschung eine Pistole ab) und schlichen sich an einen kleinen Bauernhof heran. Die Kopfgeldjäger begannen das Haus zu durchsuchen, das verlassen schien. Doc erspähte hinter einem Obstgarten eine Bewegung, ging hin und fand den völlig wahnsinnigen Jungen Henry Arkins, der die Leiche seiner Schwester und Geliebten ausgrub und weinend an seine Brust drückte. Nach etwas gutem Zureden konnte der Junge der Gruppe die Hintergründe erzählen, woraufhin Zacharias in den Keller eilte. Bereits auf der Treppe fand er den zerfetzten Vater und die sterbende Mutter, die dem Kopfgeldjäger ein "Oh süßer Herr Jesus, bist du es...?" ins Ohr flüstern konnte, bevor auch sie starb. Zacharias brach zusammen (er verlor mehrere STA-Punkte, erlitt aber zum Glück kein Trauma) und weinte hemmungslos. Meredith kam angerannt half ihrem Bruder hoch und bedeckte ihren Mund, als sie feststellte, dass nun ein pilzig-modriger Geruch das Schießpulver übertünchte. Die Gruppe diskutierte nun darüber, ob sie den Jungen hierlassen, in den Kofferraum sperren oder ins Dorf bringen sollte. Letztendlich entschied sie sich, ihn mit zu Amos Whateley zu nehmen und fuhr weiter nach Norden. Schnaps, Pilz & Blut: Endlich bei Amos Whateley angekommen, wurde die Gruppe auch direkt von einer geladenen Schrotflinte begrüßt. Doc schaffte es, den abgewrackten Redneck-Säufer so weit zu beruhigen, dass er mit ins Haus von Amos kommen konnte, ohne erschossen zu werden. Drinnen stank es nach Schweiß und schwerem Schnaps und in einer grandiosen Performance gab sich Doc als Vertreter der Miskatonic-Universität aus, der die Sicht von Mr. Whateleys bzgl. der Herausgabe der Bücher regeln wollte. Denn das sei ja "rechtlich alles eindeutig" und Mr. Whateley könne "bestimmt bald mit den Büchern" rechnen. Er schaffte es sogar, dem alten Mieseprim zu entlocken, dass er auf das Gold seines Verwandten scharf war. Währendessen gingen die Hayes-Geschwister und Lady Weatherby hinter das Haus und entdeckten in einem kleinen Fichtenwäldchen eine vermutlich illegale Schnapsdestille. Zacharias zapfte sich grinsend eine halbe Flasche voll ab und hatte nun ein gutes Druckmittel gegen Amos in der Hand. Bei der Rückkehr fiel den Dreien durch einen guten Wurf auf Verborgenes Erkennen auf, das auf der Rückseite des Hauses etwas aus dem Beton-Fundament ragte. War das etwa....ein Finger?? In diesem Moment brach der beim Auto zurück gelassene Henry Arkins zusammen und hustete sich die Seele aus dem Leib. Als er begann, pilzige Brocken auszuhusten und scheinbar keine Luft mehr bekam, geriet die Gruppe in Panik. Doc, der das Haus soeben verlassen hatte, rannte herbei und empfahl einen Luftröhrenschnitt. Zacharias (der den höchsten Wert auf Erste Hilfe besaß), zückte ein Messer...würfelte....verpatzte völlig und stieß dem zappelnden Jungen das Messer in den Hals, woraufhin ihm eine Blutfontäne ins Gesicht spritzte. Panik brach aus, vor allem als Henry sich immer weiter bewegte und wand, auch nachdem das Blut schon versiegt war. Sein Gesicht verfärbte sich zunehmend grau. Lady Weatherby fackelte nicht lange und senste dem Jungen mit ihrem Messer den Hals durch. In diesem Moment trat Amos Whateley, angelockt vom Lärm, nach draußen. Sah die Gruppe über dem blutenden Jungen hocken. Amos sah rot und schoss instinktiv auf Lady Weatherby. Er verfehlte. Die Gruppe rannte zurück zum Ford und der Hinterwäldler brüllend mit seiner Schrotflinte hinterher. Gerade als die Gruppe in den Ford gehechtet war, knallte eine Ladung Schrot in das Auto und erwischte Zacharias voll in der Seite. Er verlor 6 Trefferpunkte und fiel fast aus dem Auto, bis es der Gruppe gelang, ihn hereinzuziehen und mit quietschenden Reifen davon zu fahren. Die Gruppe zerbricht: Meredith raste, halb wahnsinnig vor Sorge um ihren Bruder, zurück nach Dunwich. Da keiner aus der Gruppe wusste, ob es einen Arzt oder geschweige denn so etwas wie ein Krankenhaus ein Dunwich gäbe, fuhren sie zu der einzigen Person, die ihrer Situation vielleicht gewachsen war - Squire Whateley! Am frühen Abend trafen sie dort ein und ohne groß zu zögern, wuchtete der Squire mit ihnen den angeschossenen Kopfgeldjäger auf seinen Tisch und begann, ihn zu versorgen. Doc freute sich zudem, seinen alten Kumpel Indy beim Squire sitzen zu sehen. Allerdings schien Indy einen Demenzschub zu haben und war kaum ansprechbar. Zacharias zog den Squire für einen Moment zu sich herab und flüsterte "Die Frau....sie hat den Jungen umgebracht" in sein Ohr. Als Zacharias außer Lebensgefahr war, erzählten Doc und Meredith in aller Ruhe die Geschichte. Der Squire bat die beiden dann, Indy und Zacharias auf ein Gästezimmer im oberen Stockwerk zu bringen und blieb mit Lady Weatherby alleine zurück. Er setzte die Lady unter Druck und als diese wieder begann, sich aus der Affäre zu winden und das Thema zu wechseln, befahl er unter mit gezogenem Revolver, ihre Taschen zu entleeren. Als sie sich weigerte, drehte er ihr die Hände auf den Rücken und wollte sie wegen dringenden Mordverdachtes festnehmen. Allerdings gelang der Lady ein Wurf auf Fusstritt und so rammte sie ihm ihre Hacke zwischen die Beine und rannte davon, während sich der Squire vor Schmerzen krümmte. Meredith und Doc kamen angerannt. Während Doc dem Squire aufhalf, raste Meredith der Lady hinterher. Sie war sowieso an allem Schuld und wegen ihr war ihr Bruder angeschossen worden! Als sie die Flüchtige jedoch nicht einholen konnte, kehrte sie zurück. Zacharias, der unterdessen oben auf dem Zimmer vor sich hinvegetierte und versuchte, die Schmerzen zu verdrängen, halluzinierte von Pilzwesen an der Tür und unter seinem Bett. Als er sah, wie ein gräulicher Arm unter dem Bett, auf dem er gerade gelege hatte, hervor kroch, nahm er den Schnaps von Amos Whateley, zündete ihn ein und schmiss ihn dorthin, woraufhin das Bett in Flammen aufging. Doc und der Squire kamen hochgerannt, löschten das Feuer und beruhigten den Mann, der heute vermutlich am meisten gelitten hatte. Als sie sicher gehen konnten, dass es ihm gut ging, begaben sie sich wieder nach unten und nahmen zusammen ein üppiges Abendessen ein. Lady Weatherby war unterdessen aus dem Dorf geflohen und begab sich zu dem einzigen Menschen, von dem sie wusste, dass er ihr helfen würde - Zebulon Whateley. Der alte Irre schien fast zu platzen vor Freude (Und Gier. Und Geilheit), als die Lady vor ihm stand und lud sie daraufhin zu einem nicht ganz so üppigen Abendessen ein und servierte ihr einen Eintopf. Und mit diesen wunderschönen parallelen Tisch-Szenen endete die Runde 4
  4. Das Waisenhaus Se7en Die Haut, in der ich wohne
  5. Moin Felix! Zeig ihnen die ersten 5 Minuten von Peter Jacksons "King Kong" und dann lass es gut sein. Je weniger die Spieler wissen, desto besser!
  6. Hatte ich damals beim GRW von Vampire: The Masquerade auch. Ätzend sowas. Bei Pegasus war bislang alles top!
  7. In der Facebook-Gruppe "Rollenspieler - Das Marktviertel" verkauft gerade jemand Arcana Cthulhiana für 65 EUR! @Necronomicon: Ok, danke für die Info, dann werde ich mir notfalls auch die 1. Edition zulegen!
  8. Schöner Bericht, danke myrenne! Habe ich das richtig gelesen, dass du ein Tarot benutzt hast? Falls ja, welche Ausgabe besitzt du denn? Ich suche da etwas Älteres und optisch Ansprechendes als richtige Requisite.
  9. Was wäre denn mit einer alten Ausgabe des Hexenhammers?
  10. Aus aktuellem Anlass meine Frage: Necronomicon 1. oder 2. Edition? Welche sollte ich nehmen (falls beide zur Verfügung ständen)? Wodrin unterscheiden die beiden sich?
  11. Danke, Dom! Das täuscht aber - ok, ich habe jetzt innerhalb von 7 Tagen 3 x gespielt, aber das ist wirklich die Ausnahme. Vor der Con waren es 1 Runde alle 6-8 Wochen. Aber danach habe ich Blut geleckt und mir ne zweite Runde aus Neulingen herangezüchtet. Buhaha
  12. Inspiriert von Arnes wunderbarem Abenteuer "Schwarze Wut" von der AnRUFung, entschloss ich mich, mich endlich dem bislang eher stiefmütterlich behandeltem Gaslicht-Setting zu widmen und wählte aus dem (tollen) neuen Band das o.g. Abenteuer aus. Es spielten mit: - Arthur Richards, aufsteigender Rechtsanwalt mit einem Magengeschwür und einer Vorliebe für die Damenwelt - Joshua Flinn, mittelständiger Photograph und Schreiber für eine Londoner Tageszeitung Einführung & die Beerdigung Ambience: rainymood.com Ich führte beide SC als Freunde von Archie Monterrey aus dem Junior Charlton Club ein. Bereits zu Beginn fiel mir auf, dass ich definitiv mehr Gedanken um einen Einstieg hätte machen müssen. Eine kurze (ausgespielte) Szene aus der Vergangenheit mit Archie, ein Abschiedsbrief, irgendwas - aber so ganz ohne weitergehende Informationen waren die Spieler etwas überfordert und so dauerte es nicht lange, bis sie eine Kutsche zum Friedhof nahmen, obwohl es noch deutlich vor der Zeit für die Beisetzung war. Sie trafen dort auf Archies Eltern, sprachen ihr Beileid aus und versprachen seinem Vater, den Mörder zu finden und herauszufinden, was wirklich passiert war. Anthony lieferte erste Hinweise auf den Gerichtsmediziner und dass Archie sich im verruchten Limehouse District herumgetrieben hatte. Die SC lernten in der Kirche Charles Aberline kennen und erfuhren, dass Archie sich mit einer Edelhure namens Miss Forrester in der Buccanner's Tavern getroffen hatte. Flinn setzte Aberline soweit unter Druck, dass sie sich am Nachmittag in der Tavern treffen würden und nach der Zeremonie besuchten beide zunächst den Mediziner, um Details über die Leiche herauszufinden. Dieser konnte ihnen dann auch gleich erzählen, dass es noch ein Opfer mit entfernten Augen gab - Emma Strong. Während Flinn daraufhin zur Tavern fuhr, um sich mit Aberline zu treffen, besuchte Richards den Notar, Dr. Richfield. Dort erfuhr er, dass Emma Strong bei Sir Copeland angestellt war. Danach besuchte er Scotland Yard, um mit Inspector Shaw zu sprechen, der den Fall merkwürdigerweise an seinen Vorgesetzten - Inspector Reeves - abgegeben hatte. Um einen schnellen Termin bei Reeves zu bekommen, flirtete Richards mit der Empfangsdame und versuchte sie, mit seinen Kartentricks zu becircen, was aber misslang. In den Slums Musik: The Witcher 3 OST - Drink up, there's more! Flinn war unterdessen im Limehouse District angekommen und sprach die nächstbeste Hure an. Als er ihr Geld für Informationen geben wollte, witterte die gute Dame einen Polizisten vom Yard, als Flinn aber blank zog und ihr sein Gemächt zeigte, beruhigte die Hure sich und ließ mit sich reden. Es gab erste Hinweise auf Mr. Thong und den Handel mit Opium. Flinn ging rein und bestellte an der Theke etwas zu trinken. Er sah eine besser gekleidete Hure auf der Tanzfläche und vermutete in ihr Miss Forrester. Er ging hin und tanzte sie an. Als alle ER-Würfe misslangen, nippte die Dame an seinem Bier und so gelangten die beiden ins Gespräch. Flinn versprach, ihr einen auszugeben und so zog sie ihn zurück zur Theke. Da tauchte ein Bär von einem Hafenarbeiter auf und suchte Streit. Als Flinn nicht von der Hure abließ, schlug der Mann zu und 3 Trefferpunkten beraubt sackte der Photograph zu Boden. Die Hure verzog sich wieder und Flinn suchte daraufhin das Weite. Weitere Ermittlungen Flinn und Richards trafen sich wieder beim Junior Charlton Club und berieten, was zu tun war. Flinn wollte auf jeden Fall die Wohnung von Archie durchsuchen (über diese Hintergründe schweigt sich das Abenteuer leider aus) und so improvisierte ich eine komplette Szene in einem nobleren Viertel von London. Mangels Dietrichen gelang es Flinn, ein nur angelehntes Fenster zu öffnen und während Richards (der um seine Reputation besorgt war), Schmiere stand, durchsuchte Flinn die Wohnung. Dies brachte aber wenig neue Erkenntnisse - nur dass alle Lebensmittel vergammelt waren und einige Kleidungsstücke, ein Koffer und vermutlich ein Terminkalender o.Ä. fehlten. Daraufhin gingen die beiden der Spur von Emma Strong noch und besuchten das Anwesen von Dr. Copeland. Der Butler ließ sie eintreten und mit ein paar geschickten Würfen konnten sie Copeland überzeugen, sich etwas umzusehen. In Emmas Zimmer fanden sie teure Kleider und Flyer von noch teureren Restaurants. Die beiden anderen Dienstmädchen deuteten Emmas Affäre mit einem reichen Mann, sowie die Liaison mit dem Nachbarsjungen an - und dass Emma Botendienste für Copeland in die Tavern machte. Flinn und Richards knöpften sich Alfred vor und pressten aus ihm den Namen Comstock und die Tatsache heraus, dass Emma Opium zu Dr. Copeland geschmuggelt hatte. Da alle Spuren bislang zur Tavern und Mr. Thon geführt hatten, entschieden sich die beiden, dort abends hinzugehen. Zurück in den Slums Flinn, der ja schon Erfahrungen mit den Huren hatte, suchte sich die älteste und hässlichste von allen heraus und fragte diesmal gezielt nach Mr. Thong und dem Syndikat der Gelben Drachen nach. Als er erfuhr, dass die "nichteingeweihten Huren" nur äußerst selten für Thong Opium verteilten, entschlossen sich beide, bis zum Einbruch der Dämmerung zu warten. Flinn blieb aus Angst vor weiteren Schlägen draußen - Richards ging nach drinnen und setzte sich an einen freien Tisch. Nachdem er keine neuen Erkenntnisse aus der nächsten Hure, die ihn angemacht hatte, herausbekommen hatte, suchte er den Wirt auf und fragte gezielt nach dem Opium. In diesem Moment betrat Mr. Thong mit seinen Leibwächtern die Tavern und ging nach oben auf die Galerie. Richards eilte hinterher und sprach den Gangsterboss dreist an, dass er das "besondere Vergnügen" suche. Mit seinem Ansehen gelang es ihm, Thong zu überzeugen, dass er ein sehr zuverlässiger und gut zahlender Kunde war. Er erfuhr das Passwort für die Opiumhöhle. In die Opiumhöhle Musik: Antti Martikainen - Sakura no Seishin (YouTube) Im Kuriositätenladen trafen die beiden Mr. Li, der zunächst wie ein harmloser, grinsender Verkäufer aussah, dann aber schlagartig ernst wurde, als Flinn ihm das Passwort nannte. Er führte die beiden nach unten in die Opiumhöhle. Mangels vorheriger Anmeldung mussten die beiden dann nach ihrer Eintragung in das Gästebuch im Warteraum Platz nehmen. Flinn gelang es, unauffällig einen Blick in das Gästebuch zu werfen und erkannte, dass sowohl Archie & Miss Forrester, als auch Emma Strong & Lord Comstock hier öfter eingekehrt waren. Dann wurden die beiden hineingebeten und nahmen in ihrem Separee Platz. Während Flinn dort blieb und an der Opiumpfeife zog, versuchte Richards sich heimlich umzusehen. In dem Gewirr aus Schleiern, Vorhängen und Stellwänden, gepaart mit den Opiumschwaden, misslang ihm seine Orientierung völlig und so landete er in den Kellerräumen. Er durchsuchte alle Räume, stellte das Bild zur Seite und entdeckte den geheimen Zugang zum Keller der Tcho-Tcho. Hier unten war es stockfinster und mangels Lichtquelle tastete sich Richards blind an einer Wand vorwärts. Er knallte gegen ein billiges Etagenbett und scheuchte die schlafenden Tcho-Tcho auf. Nach spärlichen Kommunikations- und Ausweichversuchen, wurde er von einem der Wesen geschlagen, mit dem Messer gestochen und von weiteren mit dem Blasrohr beschossen (können Tcho-Tcho eigentlich in tiefester Finsternis sehen?). Er entschloss sich, zu fliehen und und humpelte zurück, vom wütenden Schnattern der Wesen verfolgt. Oben angelangt fand er nur zu Flinn zurück, weil dieser von Richards halluzinierte und der Anwalt so seiner Stimme folgen konnte. Er nahm den betäubten Photographen am Schlawitt und zog ihn heraus. Hastig verließen beide das Etablissement. Begegnungen auf der Straße Nach dem Angriff auf Richards wollte dieser nur noch zurück nach Hause und sich in Sicherheit wissen. Als die beiden von Mr. Li's Laden wegrannten, bemerkten sie bald die Gestalt von Wilkins auf der anderen Straßenseite stehen und ihnen etwas zurufen, was halb nach Drohung, halb nach Warnung klang. Flinn erkannte trotz der Nachwirkungen des Opiums die blauen Brillengläser. Richards folgte dem mysteriösen Mann kurz in die Gasse, verlor ihn dann aber rasch. Ein Wimmern erklang und der Obdachlose Will kam ins Spiel, der von weiteren Leichen ohne Augen und einem Monster namens "Der Augenmann" stammelte, welches im Limehouse District umherstreifen sollte. Flinn entdeckte noch den fallen gelassenen Handzettel von Dr. Narayans Laden, während Richards den Penner abwimmelte. Ende von Runde 1 Fazit: Was kann ich sagen? Das Abenteuer ist unfassbar atmosphärisch und hat die perfekte Mischung aus klassischer Gaslicht-Atmospähre, chinesischer Exotik und einer Sherlock-Holmes-Ermittlung. Bis hierhin sehr super. Ich hätte mich allerdings besser vorbereiten müssen, da gerade am Anfang des Abenteuers noch einige Lücken zu füllen sind. Als die Spieler einmal auf der Story Schiene (Copeland --> Tavern --> Huren --> Mr. Tong --> Opiumhöhle) waren, hat alles bestens geklappt. Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Ein Tipp zum Schluss: hört euch mal das bereits oben angesprochene "Sakura no Seishin" an. Ich habe lange nach passender Musik für die Opiumhöhle gesucht (sie sollte mysteriös, fernöstlich und auch ein wenig bedrohlich sein). Das Stück passt wirklich perfekt. Ich werde es auch später im Finale in der Kanalisation benutzen. Kann mir schon super vorstellen, wie sich die Erhabenen auf dem Gemälde zu der Musik materialisieren
  13. Man munkelt, dass ich das bin, ja. Aber vielleicht lasse ich euch vorher noch den ein oder anderen Appetithaben zukommen Und Blackdiablo, wir wollen auf jeden Fall den Untergrund-One-Shot sehen! Das schöne an diesem Dungeon Crawl ist, dass er fast komplett ohne Gegner auskommt. Ich empfand die ganzen Abschnitte im Höhlensystem unter Dunwich bislang als sehr atmosphärisch.
  14. Danke Leute! Sobald wir die Kampagne abgeschlossen haben, werde ich Fotos von den Requisten, der Quest-Pinnwand und mehr posten (z.B. zeichnet einer meiner Spieler ziemlich gut und hält in einem persönlichen Tagebuch neben seinen Erlebnissen aus der Sicht seines Chars (Zacharias) auch Skizzen zu einzelnen Dingen fest - MEGACOOL!)
  15. Hehe Tac, das stimmt! Das war einer der Hauptgründe, warum ich die gestrige Runde so unfassbar gut fand - es hat einfach vom Timing her richtig gut gepasst und der Kontrast von deinem Char, der Pfeife schmauchend auf der Veranda sitzt und die Schriftrolle übersetzt und den anderen, die um ihr Leben rennen, war wirklich grandios! Generell bin ich überrascht, wie gut das mit den parallelen Handlungssträngen beim sandboxing klappt. Aber ich muss dazu auch sagen, dass ich wirklich ne tolle Gruppe hatte, die sehr gut mitspielt!
  16. Bericht zu Runde 3 - wie immer gilt: Spoiler für Story, Charaktere und Antagonisten bitte in Tags setzen! Der Spieler von "Doc" Harrington musste in dieser Runde leider zeitlich passen und daher entschied ich mich, Doc und Indy nach dem Betreten des Portals zu trennen. Indy erwachte mit einigen Kopfschmerzen und einem Gefühl, als hätte er eine Woche lang keine Nährstoffe zu sich genommen in einer Höhle. Die Leiche von Prescott, die er vorher an einem Seil durch das Portal geschoben hatte, lag neben ihm. Indy rappelte sich auf und begab sich zum Höhleneingang. Draußen lag eine hügelige, waldige Landschaft und es war Nacht. Wo hatte ihn das Portal hingebracht? Und vor allem: wann? Würfe auf Orientierung oder Biologie, um den genauen Ort (und eine eventuell andere Epoche) anhand der Umgebung bestimmen zu können, scheiterten. Dafür sah Indy ein Licht in der Ferne. Er nahm seinen Kohlestift, schrieb "Von Indy: mir geht es gut. Bin in einem Wald. Suche nach Doc" auf den Arm von Prescotts Leiche und schob sie zurück durch das Portal. Dann machte er sich durch den Wald auf und suchte nach dem Licht. Die Hayes-Geschwister und Lady Weatherby standen unterdessen geschockt in den bunkerartigen Anlagen und sahen, wie sich das Portal erneut öffnete und etwas Hartes gegen Zacharias krachte - die Leiche von Prescott! Meredith erkannte die Schrift auf dem Arm und man beschloss für's Erste, dass es Indy gut ging und man lieber anderweitig einen Weg aus diesem verfluchten Höhlensystem finden wollte. Die drei verließen die Anlage durch den "Haupteingang" und betraten erneut die Tiefen Kavernen. Würfe auf Orientierung schlugen fehl und so verirrten sich die drei in den weit verzweigten Tunneln unter Dunwichs Hügeln... Die Tiefen Kavernen: Musik: tabletopaudio.com - Abyssal Gaze Sie kamen bald an einem steinernen Bogen aus, der eine natürliche Brücke über einen leicht grünlich leuchtenden Fluss bildete. Ein dumpfes Geräusch, wie eine Unterwasserexplosion war nun in unregelmäßigen Abständen zu hören und ließ die Umgebung leicht vibrieren. Als die drei die Brücke überquerten, begann ihre Haut zu kribbeln und die Temperatur schien anzusteigen. Die Luft war stickig, schwül und stinkend wie in einem Tierkäfig. Die Gruppe kam an einem Felsensims aus und entdeckte unter sich...einen weißen Sandstrand und blaues Meer! War das Höhlensystem hier zu Ende? Passte es überhaupt von der Tageszeit, dass den SC hier strahlender Sonnenschein entgegen schien? Während die Hayes-Geschwister mutig den Abhang hinabstiegen und den Strand betraten, blieb Lady Weatherby oben stehen und wartete skeptisch. Und dann bemerkte sie es als einzige: das war kein Strand, das war eine Halluzination! Zacharias ging wie hypnotisiert auf das Ufer zu und genoss den warmen Sand und einen leichten, sanften Mittelmeerwind auf seiner Haut. Dann bestand auch Meredith einen Stabilitätstest und erkannte, was die Lady sah: dort war ein gigantischer unterirdischer See, in welchem eine titanische gräuliche Masse lag - einem überdimensional großen, sich wabernd bewegenden Müllhaufens gleich. Sie rannte zu Zacharias und zog ihn vom Ufer weg. Ihr Bruder wehrte sich. Dann bestand auch er den Test - und etwas Riesiges erhob sich aus dem Wasser. Ein Fangarm? Die Gruppe rannte nur noch weg und sah so nur aus den Augenwinkeln, wie ein hundegroßes Wesen aus der riesigen Masse herausgepresst wurde und neben ihnen auf dem Strand landete. Die drei flohen zurück über die Brücke und warteten dort bebend ab. Das kleine Wesen entpuppte sich als eines von dieser Albino-Sorte, die Lady Weatherby schon vorher gesehen hatte. Dann schlug der Fangarm erneut zu und zog das kreischende kleine Wese wieder außer Sicht. Indy war unterdessen an einem einzeln stehenden Farmhaus angekommen und wurde, als er "Hallo?" rief, prompt von der Schrotflinte eines alten Mannes begrüßt. Nach einem kurzen Schreck entschärfte sich die Situation und der gute Jaspar Bentley lud Indy auf einen nächtlichen Schluck Eistee auf seiner Veranda ein. Er erzählte ihm von der Umgebung und dass seine Familie ebenfalls Stollen gegraben hatte, um im Untergrund den sagenumwobenen Schatz der Whateleys zu finden. Indy erzählte ihm von Prescott und der Erkundungstour im Gebiet 4. Nach einem kurzen Abendessen machte er sich davon, um Doc zu suchen und luchste Bentley vorher noch ein Nachtlager ab. Er ging zurück zu der Höhle unter dem - wie er mittlerweile erfahren hatte - Wizard's Hill und betrat erneut das Portal. Als aber weder die Gruppe zu sehen war, noch dass er eine Spur von Doc sah, beschloss er, erneut durch das Portal zurück zu reisen, um hoffentlich an einer anderen Stelle heraus zu kommen. Etwas enttäuscht landete er wieder in der einzelnen Höhle, ging daraufhin zu Bentley und übernachtete dort. Die Gruppe hatte indessen erneut einen Wurf auf Orientierung verpasst und so würfelte ich zufällig und das Schicksal ließ die drei in der Pyramide der Hyperboräer auskommen. Die Gruppe erklomm Stockwerk, um Stockwerk, in der Hoffnung, oben einen Ausstieg zu finden. Die Steuerungselemente fasste niemand an. Die Gruppe sackte in der Bibliothek die alten Schriftrollen vorsichtig ein, erkannte aber mit einem BI-Wurf, dass man sie ohne Weiteres nicht öffnen konnte, ohne sie zu zerstören. Sie passierten ein weiteres, umherstreifendes Albino-Wesen und besahen sich die Räume von Haon-Dor und Ezdagor. Letzterer saß tot auf einem Stuhl in seiner Kammer und schien von einem jahrtausendealten Film umgeben zu sein, der ihn vor der Verwesung schützte. Die Gruppe entdeckte in Form von weiteren Schriftrollen das Buch von Eibon und nahm es mit. In der Kammer von Haon-Dor aktivierten sie das Portal und sahen, dass es zum Saturn führte. Ein hastig durchgeworfener Federkiel schwebte in der Luft und zersplitterte dann innerhalb von Sekunden in eisige kleine Fragmente. Indy vertrieb sich die Nacht unterdessen damit, dass er die Schriftrolle übersetzte, die er von der Leiche des Forschers in den Oberen Höhlen genommen hatte (siehe Runde 2). [Ich hatte mir aus dem Internet eine Keilschrift für Word herunter geladen und einen kurzen Text zusammen gebastelt, den der Spieler von Indy dann anhand einer Tabelle übersetzen konnte - es waren die letzten Wort von Ezdagor, der sich schlafen legte, berichtete wie Haon-Dor auf den Saturn geflohen war und wie "Der unter dem Berg" nun erwacht war.] Als die Gruppe bemerkte, dass kein Ausstieg in der Pyramide zu finden war und man auch durch das Entfernen einiger Ziegelstein keinen Ausgang bilden konnte, ging sie zurück in die Tiefen Kavernen. Endlich gelang der Orientierungswurf und Lady Weatherby führte die Hayes-Geschwister zurück zum Stillen See und über die Strickleiter nach oben zur zerstörten Farm der Whateleys. Es war nun früher Morgen und alle drei waren heilfroh, wieder an der frischen Luft zu sein. Der nächste Tag: Musik: rainymood.com Der Tag begann neblig, diesig und mit Dauerregen. Während Lady Weatherby beschloss, die Karte zu studieren und einen Alleingang zu unternehmen, stellten sich die Hayes-Geschwister in dem Werkzeugschuppen neben der zerstörten Farm unter. Die Leiche von Browning war verschwunden. Auch das Auto von Lady Weatherby war weg... Die Hayes-Geschwister erstarrten, als sie nun denselben Gestank wahrnahmen, den sie auch im Untergrund bei der verbarrikadierten Stelle, hinter der die merkwürdigen monströsen Geräusche zu hören waren, vernommen hatten. Sie rannten davon und Zacharias stellte mehr durch Zufall fest, dass der Gestank von dem schwarzen Schleim auf der Hausruine stammte. Lady Weatherby ging nach Süden und passierte die zerstörte Farm von Seth Bishop. Als sie weiterging, gelangte sie irgendwann an das Haus vom alten Zebulon Whateley. Ich beschloss, nach der ganzen Anspannung im Untergrund ein kleines comic relief einzubauen und inszenierte Zebulon als bizarre Mischung aus dem Butler aus "Scary Movie 2" und diesem wahnsinnigen alten Goldgräber-Knacker aus irgendeinem Comic. Der notgeile, halb buckelige Zebulon bot der jungen Dame nur zu gern einen Unterschlupf gegen den strömenden Regen und als sich die Lady dann im Werkzeugschuppen niederließ und begann, das Buch von Eibon zu lesen, bemerkte sie kaum, wie der alte Lustmolch sie durch ein Loch in der Wand begaffte und um den Schuppen schlich... Indy fuhr parallel dazu mit Bentley auf dessen Karren nach Dunwich. Der alte Jaspar konnte ihm viel über die Gegend und die Historie von Dunwich erzählen. Indy erfuhr mehr über den Kult der Believer (z.B. dass einige von ihnen Kräfte zu besitzen schienen und dass Israel Bishop ein Aussteiger war), über die Verbundenheit der Großfamilien Whateley und Bishop (z.B. das Goldgeheimnis von Absalom, der Streit seiner Söhne, die Aufteilung in Dorf- und Hügel-Whateleys usw.) und auch, dass Zebulon Whateley umherstreifen und den merkwürdigen Schimmel sammeln würde. Die Hayes-Geschwister marschierten auf Schusters Rappen zurück zum Haus des mittlerweile toten Jonah Prescott, nahmen ihr Auto wieder in Besitz, schleppten das von Doc und Indy prompt ab und fuhren zurück nach Dunwich. Indy suchte den General Store auf, setze ein kurzes Telegramm an seinen Cousin in Arkham auf, um ihn von den Vorkommnissen in Dunwich zu erzählen, deckte sich mit einer Schusswaffe, Munition und neuen Lebensmitteln ein und ging dann zum Squire. Er erzählte dort von der Vorgeschichte (der Angriff von Levi Stone etc.) und bat um Hilfe, um Doc wieder zu finden. Da die immer noch beim Squire unter gekommene Hannah Stone die Geschichte halbwegs bestätigte, sah der Squire davon ab, Indy festzunehmen und half ihm sogar bei der Suche nach Doc. Hannah und seinen Sohn Tristram schickte er unterdessen zum Haus der Stones, um die Geschichte bestätigt zu wissen. Auf der Fahrt mit der Kutsche des Squires durch das Dorf trafen die beiden die Hayes-Geschwister und Zacharias erzählte die Geschichte aus seiner Sicht. Das Auto von Doc und Indy hatten die Kopfgeldjäger mittlerweile mit Pflock und Eisenkette vor ihrer Pension festgesetzt. Während der Squire und Indy nun davon fuhren, nahmen die Hayes-Geschwister ein weiteres Ziel in Angriff: Kurz zuvor hatten sie ebenfalls den General Store aufgesucht und ein Telegramm aufgesetzt, um sich über die immer verdächtiger wirkende Lady Weatherby bei ihrem Büro in Arkham zu erkundigen. Ein neuer Auftrag flatterte herein: die beiden sollten die 23-jährige Charity Bishop finden und wegen Folter und abartiger Praktiken an Menschen festsetzen. Nach dem Gespräch mit dem Squire und nachdem Meredith den Sohn der Familie Ames derart eingeschüchtert (und Zacharias ihm 10 Dollar für eine Pistole versprochen hatte), um ihn dazu zu bewegen, die Augen nach Roger McClean weiterhin aufzuhalten, begaben sich die beiden zum Haus von Charity Bishop. Sie traten in das zugestellte und düstere kleine Haus ein, hörten eine krächzende Stimme und sahen ein unfassbar altes, nahezu blindes Muttchen in einem Schaukelstuhl, welches "Ich bin Charity Bishop" murmelte. Damit endete Runde 3
  17. Das sind die Stirnlappen, nicht der Mund. Schau etwas tiefer
  18. Dieser Becher ist pornös, meine lieben Mit-Kultisten: https://www.pinterest.com/pin/544724517399567001/
  19. Ein aufziehender Sturm - dunkle Wolken und eine warme, aber langsam stärker werdende Brise. Das Ganze am besten an einem Nordseestrand.
  20. Mit einer Anfängergruppe (2 Frauen, 2 Männer - die Männer hatten leichte Shadowrun/D&D-Erfahrung), spielte ich am Sonntag das beliebte Abenteuer aus dem Band "Geisterschiffe". Mit von der Partie waren: Gräfin Iphigenie Karen von Tetens Major Möckelnburg Dr. Fleischer Sandra Schmidt, die Zofe der Gräfin Mangels eines fünften Spielers wurde Sandras Verlobter, Herbert Schrenk, gestrichen. Szene 1: Leinen los! Musik: Lady Vengeance OST - Mareta, Mareta No'm Faces Plorar Ich las die Anfangsszene und die Spieler standen zunächst erst einmal etwas verloren auf dem Deck. Die Gräfin ergriff schließlich die Initiative und ging in ihre Kabine, um sich umzuziehen und für das Abendessen vorzubereiten. Dr. Fleischer zog sich ebenfalls zurück und las noch etwas in einer juristischen Abhandlung. Der Major und Sandra blieben oben und vertrieben sich dort die Zeit. Die Gruppe traf sich im Speiseraum (ich spielte sanfte Pianomusik ab) und hatte Probleme, einen Kellner zu finden. Schließlich wurde Sandra vorgeschickt und schaffte es erst im zweiten Anlauf, mittels Verborgenes Erkennen einen Kellner ausfindig zu machen. Als die Gruppe schließlich bedient wurde und das Essen gebracht wurde, entwickelte sich noch kein richtiges Gespräch. Ein Sitznachbar beugte sich zum Tisch herüber und bat um Feuer. Die Gräfin fand per Glück ein paar Streichholzer in ihrer Handtasche und half dem Mann aus. Der Major begann vom Krieg zu erzählen. Die Spieler waren noch nicht richtig warm und so "spulten" wir etwas vor. Szene 2: Mann über Bord! Sandra war die erste, die den Speisesaal verließ und stellte draußen fest, dass der Abend merklich abgekühlt und ein dichter Nebel aufgekommen war. Sie fröstelte. An der Reling stand ein kleines Mädchen in einem Sommerkleid und blickte starr auf den Ozean hinaus. Als Sandra an die Kleine herantrat und fragte "Was machst du denn hier?", antwortete das Mädchen "Das haben Sie mich ja noch nie gefragt..." was zu erstem Unbehagen führte. Die Gruppe kam nach und bevor die vier das Mädchen weiter ausquetschen konnten, war die Kleine im Nebel verschwunden. Dann ertönte ein Schrei vom Bug her. Die Gruppe rannte hin und sah die hilflose Anna Eckert, deren Mann gerade über Bord gegangen war. Die Gräfin erwies sich hierbei als Frau, die einen kühlen Kopf bewahrte und versuchte, die völlig aufgelöste Frau zu beruhigen. Dr. Fleischer rannte los, um der Crew Bescheid zu sagen und als auch immer mehr Passagiere an Deck strömten, wurde rasch ein Suchtrupp gebildet. Der Doktor verzichtete jedoch, mit den Matrosen und ein paar Freiwilligen in ein Rettungsboot zu steigen und besah sich das Ganze lieber von der Reling aus. Dann tauchte das Segelschiff kurz zwischen den Nebelschwaden auf und der Major verlor erste Stabilitätspunkte, als ihm bewusst wurde, dass ein derartiges Segelschiff gar nicht mehr existieren dürfte. Während sich Frau Eckert nun an die sichtlich überforderte Sandra Schmidt hängt, bemerkten die anderen Trümmerteile im Wasser. Das Rettungsboot kam zurück und Kapitän Mähn nahm den Matrosen eine kleine Holzkiste ab, welche diese aus dem Meer gefischt hatten. Er öffnete sie kurz (niemand konnte hereinsehen) und schloss sie dann wieder. Von dem Mann von Frau Eckert fehlte jede Spur. Der Major und der Doktor hielten den Kapitän jedoch auf, um sich nach Herrn Eckert zu erkundigen. Als sie bemerkten, dass der Mann nicht gefunden wurde, kamen sie schnell auf die Kiste zu sprechen und schafften es, den Kapitän zu überzeugen, einen Blick darauf werfen zu dürfen. In einer Stunde sollten sie sich in seiner Kabine treffen. Szene 3: Erste Untersuchungen Auf den Schreck gingen die Damen zurück zu den Kabinen, während die Männer sich zurück in den Speisesaal begaben und dort in der Bar sich etwas mehr Mut antranken. Vom Barkeeper erfuhren sie, dass derartige tragische Unfälle leider öfter vorkämen und oft dem Alkohol und der Leichtsinnigkeit der Passagiere geschuldet seien. Warum sich der Kapitän etwas merkwürdig verhielt, konnte der Barkeeper sich nicht erklären. Nach einem Ideen-Wurf suchten die Gräfin und ihre Zofe die Kabine von Frau Eckert auf. Sandra kam an einer leeren Kabine vorbei, die kurzzeitig vermodert und verfallen war, wovon die Gräfin jedoch nichts mitbekam. Etwas irritiert gingen die beiden weiter. Als sie nur Weinen und Schluchzen aus der Kabine von Frau Eckert hörten, gelang es der Gräfin mittels Überzeugen, die Frau dazu zu bewegen, die Tür aufzumachen. Nach ein paar gewechselten Sätzen bestand die Gräfin jedoch darauf, unbedingt in die Kabine von Frau Eckert eintreten zu dürfen, worauf diese kurzfristig ausrastete und die beiden Damen anschrie [die Kiste mit der Scherbe war schließlich schon geöffnet worden] und die Tür zuknallte. Ich schrie die Spielerin der Gräfin tatsächlich an und bescherte ihr einen mittelgroßen Schrecken dabei Vor der Kabine des Kapitäns trafen die Herren erneut auf das kleine Mädchen, die mit "Das ist ein Leichenschiff, Sir" antwortete. Geschockt wollten die beiden weiter nachbohren, als jedoch der Kapitän den Kopf durch die Tür steckte, war die Kleine wie vom Erdboden verschwunden. In der Kabine stellte sich die Truhe als leer heraus. Laut Aussage des Kapitäns war die Truhe auch von vorneherein leer gewesen. Dr. Fleischer erkannte jedoch per Psychologie, dass Mähn auffällig oft seine Hand auf die Tasche seiner Uniform legte und dort etwas befühlte. Mittels Verborgenes Erkennen fanden die beiden heraus, dass die Truhe Eigentum der "Pandora" war. Bibliotheksnutzung in der Büchersammlung des Kapitäns brachte zutage, dass die Pandora ein Handelsschiff aus dem 19. Jahrhundert war und ebenfalls zwischen Deutschland und Amerika verkehrte. Szene 4: Der Horror beginnt Musik: The Dark Knight OST - Why so serious? Die Gräfin hatte unterdessen Sandra losgeschickt um Hilfe zu holen, damit Frau Eckert sowas wie psychologische Betreuung bekam. Sandra traf auch bald auf einen Matrosen, der sie ungewöhnlich aggressiv anpflaumte, als sie mehrfach auf Hilfe pochte ("Du blöde Schlampe, glaubst du etwa, dass alle Männer springen, nur weil du zwei Titten und hübsche blonde Haare hast??"). Die Spielerin von Sandra bemerkte dann nur ganz trocken, dass sie sich nun beschweren wolle. Währenddessen begegnete die Gräfin auf dem Gang vor der Kabine von Frau Eckert einem Mann, der mit einem Messer langsam auf sie zuging, dann schneller wurde und sie angriff. Sie wich erst weiter zurück und versuchte, mit dem Mann zu reden, als sie aber am Ende des Gangs angekommen war, blieb ihr nichts anderes übrig, als den Angriffen auszuweichen. Sie entging dem Mann und wollte gerade fliehen, als zwei weitere bewaffnete Männer auftauchten. Die Gräfin war nun gefangen. Dann tauchte Sandra wieder auf, schnappte sich einen der Feuerlöscher aus der Wandhalterung und schlug nicht etwa mit dem schweren Eisengerät zu, nein - sie sprühte einem der Angreifer ins Gesicht damit. Die Gräfin attackierte einen der Männer mit ihrer Handtasche und schlug ihn etwas überrascht leicht zu Boden. Der Messermann rammte ihr selbiges in den Rücken und sie verlor einige Trefferpunkte. Mit Sandras Hilfe konnten sie dann jedoch die beiden anderen Männer zu Boden schickten...und verlor einiges an Stabilität, als die beiden realisierten, dass es sich hier um Kinder handelte! Was für ein Trugbild war das? Dr. Fleischer und der Major hörten ein kindliches Wispern und Flüstern und folgten ihm auf das unterste Deck. Im Speiseraum der Matrosen schien das Flüstern aus einer Kühlkammer zu kommen. Plötzlich kam ein Mann durch die Tür hindurch und ging auch durch Dr. Fleischer hindurch. Auf dem Gang blickte er in Richtung Treppenhaus und sah etwas Furchtbares, woraufhin er in die andere Richtung floh. Und tatsächlich - die beiden hörten kurz darauf schwere, stampfende Schritte von oben, versteckten sich hinter dem Thresen und konnten im Halbdunkeln drei Männer in einer Art schwerem Schutzanzug ausmachen [die Tiefseeforscher aus der Neuzeit]. Der Major bewaffnete sich am Messerblock und versuchte zur Tür zu schleichen, blieb aber mit dem Säbel an ein paar Tellern hängen und verursachte ordentlich Lärm. Die Männer kamen daraufhin in den Speiseraum, entdeckten die beiden SC und rannten schreiend davon... Die beiden wollten danach nur noch zurück in ihre Kabine und begegneten im Treppenhaus aber erneut dem kleinen Mädchen...diesmal saß sie dort herum und spielte mit etwas in der Hand, was die SC nicht genau erkennten konnten. Sie murmelte nach ein paar kryptischen Sätzen schließlich: "Ich werde mich umbringen, wissen Sie?" - daraufhin erkannten die beiden den Gegenstand als Revolver. Das Mädchen schoss sich in den Kopf. Geschockt nahm der Major schließlich den Revolver an sich und bei ihren Kabinen trafen die beiden auf die Gräfin und ihre Zofe. Szene 5: Der Brief und der Fährmann Die Gruppe entschied dorthin zu gehen, wo es belebter war und begab sich erneut zu Tanzsaal und Bar. Sie besprachen sich wieder mit dem (freundlichen) Barkeeper und fragten ihn über den Kapitän aus, allerdings ohne große Erfolge. Mittels Verborgenes Erkennen bemerkten sie dann den kreidebleiben Hermann Müller, der ebenfalls die "Pandora" im Nebel gesehen hatte und den SC den Brief seines Vaters aushändigte. Die Spieler begannen zu kombinieren. Ich schrieb den Namen FRED RÄHMANN auf einen Zettel. Blitzschnell schlussfolgterte der Major, dass es ein Anagramm zum Namen des Kapitäns ARNFRED MÄHN war. Was aber noch viel besser war - und selbst mich mindfuckte, da ich das bislang nicht gesehen hatte - dass es ebenfalls ein Anagramm zu DER FÄHRMANN war... Die Gruppe beschloss daraufhin, in die Kabine des Kapitänts einzubrechen. Sie ging zur zentralen Informationsstelle an Bord und schaffte es tatsächlich, den Matrosen davon zu überzeugen, dass draußen im Wasser mehrere Leichen gefunden waren! Sandra rannte mit dem Matrosen nach draußen und hielt die Lüge aufrecht, während sich die Gräfin den Ersatzschlüssel zur Kabine des Kapitäns schnappte und dorthin unterwegs war... Szene 6: Wasserleichen und Massaker Sandra führte den Matrosen zum Bug, zeigte willkürlich irgendwo ins Meer und musste dann heftig schlucken (und verlor Stabilität), als tatsächlich dort draußen mehrere Leichen im Wasser trieben! Der Matrose schlug Alarm und das ganze Schiff kam nach und nach auf die Beine. Unter Deck hatte auch der Kapitän den Alarm gehört und verließ in Schlafkleidung seine Kabine, was auch die Gräfin und ihre Begleiter mitbekamen. Mühelos betraten sie die Kabine und Dr. Fleischer fand die Scherbe in der Manteltasche des Kapitäns. Alle drei waren plötzlich davon überzeugt (ich steckte allen Zettel zu), dass sie doch die Scherbe am besten aufbewahren sollten. Eine Diskussion entbrannte. Auf Deck strömten mittlerweile immer mehr Leute, sowohl Passagiere, als auch Besatzung, und die Stimmung heizte sich immer weiter auf. Konflikte wurden mit Schreien und Schubsen ausgetragen, es kam zu Prügeleien. Plötzlich schlugen die Wasser"leichen" die Augen auf und begannen, langsam das Schiff zu erklimmen. Panisch rannte Sandra zurück und wollte nur noch unter Deck. Mittlerweile musste sie handfesten Schlägereien und Angriffen durch andere Passagiere ausweichen. Als sie sich gerade in das Treppenhaus retten konnte, blickte sich in den Lauf einer Schrotflinte eines Matrosen. Zitternd vor Wut stand dieser zu ihr und mehrere Sekunden kam es zu einem nervenzerfetzenden Stillstand. Dann bewegte sich Sandra und instinktiv schoss der Matrose ihr den Kopf weg. In der Kabine des Kapitänts entbrannte der Streit weiterhin. Der Major zog den Revolver. Dr. Fleischer schaffte es, sich von den beiden anderen abzusetzen und rannte auf den Flur. Die Gräfin rannte hinterher und attackierte den Doktor mit einer spitzen Brosche. Wütend stach Dr. Fleischer nach ihr, verfehlte aber. Dann ertönte ein Knall und der Major erschoss den Doktor. Die Gräfin schnappt sich die Scherbe und rannte weiter. Vom Treppenaufgang her kam ihr plötzlich der Kapitän wieder entgegen gerannt, der von einem wahnsinnig lachenden Mann mit einer Feueraxt [der nicht eingeführte Fritz Busemann] verfolgt wurde. Die Gräfin passierte den Kapitän problemlos, wurde dann aber voll von der Axt des Irren getroffen und ging zu Boden. Der Major erschoss den Angreifer und trat langsam an die Gräfin heran, die schwer verletzt vor ihm auf dem Boden kauerte. Sie flehte um ihr Leben. Der Major nahm die Axt und schlug erneut zu... Aus den kalten Händen der Gräfin nahm er dann triumphierend die Scherbe, nur um zu hören, wie der Kapitän (der bis zu seiner Kabine zurück geflohen war) feststellte, dass sein "Eigentum" verschwunden war. Er zog eine Waffe. Beide langten aufeinander an und drückten ab. Szene 7: Die Zeitschleife Musik: Lady Vengeance OST - Mareta, Mareta No'm Faces Plorar Ich las den Anfangstext erneut vor und die Spieler "erwachten" wieder am Tag zuvor an Deck. Ende ------------------------------------------ Das Abenteuer hat großen Spaß gemacht und nach einer Eingewöhnungsphase (ca. 1 Stunde) wurden die Spieler warm und fanden sich besser in ihren Rollen zurecht. Das tragische Ende hat es mir wirklich angetan. Die "Wasserleichen"-Attacke zum Finale hin war komplett improvisiert - schade, dass der Plot nun so langsam zuende gehen musste. Im Nachhinein würde ich das Abenteuer an dieser Stelle auch sehr gerne einfach mal weiter spielen, um zu sehen, wie die Gruppe versucht, aus der Zeitschleife auszubrechen, bzw. ihre letzten Stunden noch etwas aufzuschieben. Hat das schon mal jemand so versucht?? Freue mich wie immer auf Anmerkungen, Kritik usw.
  21. War sehr witzig, als ich beim Rotthauser im Auto etwa folgende Konversation startete: "Hey, kennst du diesen Thread im Forum über die Spielorte der User? Da hat so einer ein richtig geiles Zimmer im Stil der 20er-Jahre eingerichtet!" "Ja, das war ich..." *Fangirling-Mode activated*
×
×
  • Create New...