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Everything posted by Seraph
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The Walking Dead: Survival Horror mit Cthulhu Now
Seraph replied to Ichabod's topic in Spielleiter unter sich
Ist ja witzig - ich gucke gerade die zweite Staffel und hatte genau diesselbe Idee! Vielleicht hast du ja Lust an einer kleinen Kooperation? -
Das bringt es auf den Punkt. Jeder, aber auch wirklich jeder Horrorfilm verliert deutlich an Intensität, wenn das Monster / der Killer / das schreckliche Geheimnis endlich aufgedeckt wird. Die Frage ist jetzt: wie setzt man das praktisch als SL um und inwiefern hat man da überhaupt Einfluss drauf?
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Hallo Leute, falls es so einen Thread schon gibt, tut es mir leid und ich werde alsbald zehn "Ave Cthulhu" beten. Während wir recht häufig darüber diskutieren, was Horror wirklich ist und welche Motive und Monster es gibt, würde ich gerne mal von euch wissen, wie ihr es praktisch umsetzt, dass sich eure Gruppe zumindest gruselt. Die Frage kommt mir gerade jetzt, da ich gestern den Film "Sinister" gesehen habe (wird überschätzt). Eine Szene gab es dort aber, die relativ typisch für das Horror-Genre war und zwar der sog. "Schocker". In dieser Szene recherchierte der Protagonist - ein Schriftsteller (yay) - über das Monster aus alten Legenden und Schauermärchen. Die Kamera zeigt ihn, wie er ein Papier etc. mit dem Gesicht des Monsters vor den Augen hält....leichte Abneigung seitens des Zuschauers...nachdenklich grübelnd lässt er es dann sinken und dann - ZACK! Steht draußen vor dem Fenster dasselbe Viech, dass er gerade auf Papier/Laptop etc. gesehen hat! Das ganze natürlich mit einem akustischen Knall untermalt und fertig war der Herzstolperer beim Zuschauer. Ist es also möglich die "visuellen Effekte" des Horrorfilms - die ja sehr intensiv sind - in irgendeiner Weise auf das RPG zu übertragen? Wenn nein (und davon gehe ich bis jetzt noch aus), wie kann man es alternaitv schaffen, seine Spieler noch richtig zu schocken? Ist dafür nicht in erster Linie die Motivation und die Bereitschaft, sich fallen zu lassen, der Spieler erforderlich? Ein paar Beispiele: 1. Relativ offensichtlich sollte der Einsatz simpler, schauriger Musik sein, die schön im Hintergrund vor sich her dümpelt und den Spielern eine kalte, einsame Atmosphäre suggeriert. 2. Einmal waren meine Spieler nachts in einem Taxi unterwegs. Ich habe erzählt und erzählt...bin sehr ruhig geworden und habe relativ leise erzählt und gesagt, dass sie müde sind usw. bis ich dann - BÄM! mit einem lauten Schrei aufgesprungen bin. Fast alle Spieler sind da fast vom Stuhl gefallen und haben sich wirklich erschrocken - in etwa so, wie es in der darauf folgenden Unfallsituation aber auch sein sollte. 3. Ein weiteres Mal (in der "Suite 608") habe ich nur Horror-Musik laufen lassen und den Spielern erzählt, dass aus dem Schalfzimmer Klagelaute eines Babys kommen (klassisches Motiv). Nichts Gutes ahnend, sind dann 2 von ihnen in das Zimmer und haben es aber leer vorgefunden. Merkwürdigerweise waren sie angespannter als sonst und als sich auch unter dem Bett nichts Gruseliges zeigte, sagte einer meiner Spieler dann mit fast schon weinerlicher Stimme "Oh nein...es muss im Schrank sein...ich will den nicht aufmachen..." - komisch, dass es hier so gut geklappt hat. Es lief hier ja alles über die Erwartungshaltung der Spieler, die normalerweise (da sie rollenspiel-, film- und videospielerfahren sind) mit einem Gähnen statt mit einem pochenden Herzen reagiert. Freue mich auf eure Antworten! LG Seraph
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Spielhilfen zu Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Tannjew's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Das Ding ist ja wirklich, wirklich toll - aber in mir sträubt sich alles dagegen, den Spieler jetzt schon von "Älteren Wesen" und deren Körperteilen zu erzählen! Wtf, wir sind gerade mal in den ersten ein, zwei Abenden und decken schon die Hauptantagonisten auf? Wo bleibt denn da das Mysteriöse? -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
1. Sitzung (11.01.2014) - Prolog Anwesend: 4 von 6 Spielern Vorweg: diese Sitzung ist nicht sehr erfolgreich verlaufen. Das liegt zum einen daran, dass ich zu wenig Inhalte eingeplant hatte (meine Spieler wurden mit den Vorgaben schneller fertig als gedacht) und zweitens kamen sie mit der Handlungsfreiheit, welche die erste Sitzung auszeichnete, nicht so ganz zurecht. Aber mehr dazu später. Teil nahmen: - Alessandro Camponeschi (italienischer Archäologe) - Dr. Jacob Whitelock (britischer Allgemeinmediziner und Feldsanitäter) - Hamida Shiuzuh (koreanisch-alaskanischer Hundeführer) - Jack Stout (amerikanischer Schmugglerpilot) Das waren die Hauptcharaktere meiner Gruppe. 2 weitere (eine Physikerin mit leichtem Hang zum Okkultismus aus Dunwich und ein irisches Brüder-Trio) waren heute leider nicht dabei. Zudem hat jeder Spieler sich noch mindestens einen Ersatz-Charakter erstellt. Mal sehen, wie tödlich die Reise wird... Die Hauptcharaktere fanden sich alle im Amherst-Hotel in Manhattan zusammen und wurden nach und nach zu einem Bewerbungsgespräch in die Suite von Starkweather gebeten. Ich nahm mir hier die Spieler einzeln in mein Dachstudio und simulierte ein kurzes, etwa fünf-minütiges Bewerbungsgespräch mit ihnen. Durch diese "Isolation" von der Gruppe, die fröhlich unten weiter scherzte und redete, wurden die Einzelpersonen auf einmal wunderbar ernst und sogar ein klein wenig angespannt. Hier spielten die Spieler bereits ihre ersten Charakterzüge aus und beschränkten sich nicht nur auf stumpfes "Natürlich bin ich der richtige Mann!" So mussten der Italiener und der Koreaner Würfe auf Fremdsprache (Englisch) bestehen, um Starkweather und Moore zu überzeugen, dass es im Ernstfall auch keine sprachlichen Barrieren geben würde. Der Pilot verbrüderte sich auf wunderbar rotzige Art mit Starkweather, während Whitelock und Camponeschi eher dem reservierten Moore zugetan waren und ihn mit ihren Fachkenntnissen überzeugen konnten. Shiuzuh zeigte sich anfangs zurückhaltend, blühte dann aber auf, als er von seiner Hundeschlittenfahrt in Alaska berichten konnte, bei der er in weniger als 72 Stunden lebenswichtige Medikamente gegen Dyphterie in ein eingeschneites Dorf liefern konnte. Ingesamt sprachen 2 Spieler hauptsächlich mit Starkweather und 2 Spieler mit Moore. Eine Zeitraffung später (1 Woche) bekamen alle Charaktere eine positive Rückmeldung und waren nun offiziell Teil der Expedition. Noch bevor es das erste Zusammentreffen aller Expeditionsmitglieder geben würde, hätten die Spieler Zeit auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen (interessanterweise fragte nur 1 Spieler im Rahmen des Bewerbungsgespräches genauer über die Miskatonic-Expedition nach). Nach anfänglicher Starre und einem "Öhh....ok, wir können jetzt machen, was wir wollen?" splittete sich die Gruppe erstaunlicherweise auf und tat folgendes: Jack Stout: - verbrachte einen Tag damit, sich einen neuen Colt zuzulegen, den er lieber vor anderen geheim halten wollte - wartete seine Maschine "Belly" sicherheitshalber und fragte sich immer noch, ob er sie nun auf die Expedition mitnehmen könnte oder nicht (ich ließ das noch offen) Hamida Shiuzuh: - fand zusammen mit Camponeschi eine Liste der Überlebenden der Miskatonic-Expedition - reiste auf eigene Faust nach Indiana, um Alan Williamson zu finden, scheiterte aber an der Einwohnermeldebehörde Dr. Jacob Whitelock: - studierte die Bibliotheken in New York und informierte sich genauer über Frostverletzungen, was ihm in der Antarktis einen Bonus geben wird - stellte nach einem Apothekenbesuch erfolgreich 3 Dosen Kittersalbe her (durchblutungsförderndes Mittel) Alessandro Camponeschi: - verrichtete den Löwenanteil der Recherche und brachte nicht nur eine Liste der Überlebenden der Miskatonic-Expedition zutage, sondern reiste dann auf eigene Faust nach Arkham - fand in der Miskatonic-Universität generelle Informationen über die gescheiterte Expedition, las Dyers Abschlussbericht, verschaffte sich Zugang zur Ausstellung und fand schließlich heraus, dass zwei weitere Überlebende (Pabodie und McTighe) in greifbarer Nähe waren - rief alle anderen Spieler in Arkham zusammen und berichtete - während Stout und Whitelock zurück nach New York flogen, knöpften sich Camponeschi und Shiuzuh Pabodie vor, sowie anschließend McTighe (hier erfuhren sie u.a. von Danforth, Lakes Tagebuch und der Freundschaft zwischen Dyer und Moore) An dieser Stelle beendete ich die erste Runde, die ein wenig schleppend verlaufen war. Beim nächsten Mal, werde ich eine klarere Linie vorgeben und bereits im Vorfeld auf Situationen achten, wo alle Spieler ihre Stärken ausspielen können. Stand der Spieler: - Camponeschi vermutete bereits, dass Lake ein Tagebuch geführt hatte (Stichwort: merkwürdige Funde, Höhlensystem etc.) und als dies von Pabodie bestätigt wurde, vermutete er es richtigerweise in dem Lake in der Antarktis (ich werde mir, wenn ich es zeitlich schaffe, ein kleines Notizbuch basteln und es herrichten, so dass die Spieler es dann "finden" können") - die Spieler erfuhren von Danforth nur, dass er wahnsinnig aus der Arktis zurückkam - sie wollen ihn nun in Buffallo im Sanatorium besuchen... - als die Spieler von der Verbindung Moore und Dyer erfuhren, wurden sie hellhörig und sind nun gespannt darauf, den Professor auszuquetschen - interessanterweise vermutete Camponeschi, dass der in der Arktis verschollene George Gedney möglicherweise noch dort ist und auf sie lauern wird... -
In anderen Systemen, meine ich. Deswegen vermisse ich es als Fertigkeit auch bei Cthulhu.
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Verführen (oder um es mal zu generalisieren "Charme" - das wäre dann für mehrere Situationen nutzbar) habe ich auch vermisst. Ich denke, es sollte ein Grundwert abhängig von ER sein, so wie der Tod es beschrieben hat. Als Fertigkeit aber normal steigerbar. Ist übrigens eine der Fertigkeiten, die ich beim verpatzten Wurf am meisten ausspielen lasse, um meine Spieler zu fordern
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[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Danke Leute! Morgen geht es endlich los. Ich werde dann abends (oder ggf. Sonntag) berichten, was genau passiert ist! -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Danke euch! Ich habe hierfür die Musik aus dem Herrn der Ringe genommen. Es ist das "Zwergenbinge"-Thema was mit der sehnsüchtigen Melodie über verlorene Schönheit und ein längst zerfallenes Reich perfekt zu den Bergen gepasst hat. Dass es die Berge in ein "positives" Licht rückt, ist mir natürlich bewusst. Für den Fall habe ich eine zweite Version erstellt, die mit weitaus düsterer Musik arbeitet und zwar hiermit. Ich werde dann abwarten, wie meine Spieler bis zu dem Zeitpunkt des ersten Fluges über die Berge denken und ob ihre Reise eher von Euphorie oder drohender Gefahr gepragt war und dann die jeweilige Version verwenden. -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
So, ich hoffe, ihr könnt das Video sehen. Habe aus ein paar YouTube-Schnipseln selber kurz ein Video gebastelt. http://www.vidup.de/v/0VEit/ -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Danke für deine ausführliche Antwort! Da ich tendentiell eher "grobere" Spieler habe (Richtung Loot-RPG aka DSA, Warhammer & Co.), hatte ich sowieso vor, die Überfahrt zu kürzen. Ich werde mir besser ein paar der Highlights bis zur Ankunft in der Arktis rauspicken und dann in der Stadt so richtig loslegen. Grob geplant habe ich: Sitzung 1 (Prolog): - Bewerbungsgespräche mit den SC - Hintergrundrecherche über die alte Expedition und deren Überlebende (zum "Anfüttern") Sitzung 2 (Ankunft in New York, Tod eines Seemanns, Diebe, Boten, Diskussionen) - Vorstellungsrunde, bzw. Bekanntmachung mit den anderen NSC-Teilnehmern - Radiointerview mit ausgewählten SC über die Expedition - Überprüfung der Frachtlisten - Käptn Douglas' Tod überprüfen - das geheimnisvolle Päckchen Ab der dritten Sitzung soll es dann aber wirklich losgehen. Die Überfahrt würde ich gerne kürzen - am besten komme ich da auf deinen Vorschlag zurück und setze ein kleines Appetithäppchen in Melbourne. -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Jep, schönes Video, aber mir persönlich spoilert es zu viel (auch wenn Cthulhu-erfahrenen Spielern klar sein dürfte, dass irgendwas Schleimig-tentakliges überall lauert). -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Frohes Neues erst einmal! Ich hoffe, ihr habt gut Silvester gefeiert! Und gleich mal eine Frage: die namensgebenden Berge (des Wahnsinns) müssen wirklich eindrucksvoll werden und ich plane Anfang des zweiten Buches ein kurzes Video von den Gipfeln zu zeigen mit Gänsehaut erzeugender Musik unterlegt. Hat jemand von euch dazu gutes Bildmaterial? Ich durchsuche gerade YouTube, leider ist dort bis jetzt noch nicht viel gutes zu finden (grüne Landschaften, Handkamera-Gewackel usw.). Am liebsten wäre mir natürlich eine Sequenz ohne Cut, in der die Kamera auf gewaltige verschneite Berge zufliegt. -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Jau, den Soundtrack habe ich auch; der wird natürlich auch verwendet! Gut, dann werden meine Spieler sich wohl wieder "zufällig" mit ihren Hauptchars in der Lobby treffen und, so sie es denn wollen, den Plot gemeinsam bestreiten Ich denke eh nicht, dass die Gruppe dauerhaft aus 6 Leuten bestehen wird. Es wird immer 1 oder 2 geben, die an dem Tag nicht können. Der erste Termin ist übrigens für den 10. oder 11. Januar geplant! Kopf oder Zahl? -
[Kampagne 2014] Berge des Wahnsinns
Seraph replied to Seraph's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Danke dir Turtle! Deinen Thread habe ich vor ein paar Monaten schon einmal durchgenerded, als ich noch wehmütig mit dem Gedanken gespielt habe, endlich diese Kampagne starten zu können. Und jetzt ist es bald tatsächlich so weit! Vielleicht kannst du mir ja hierzu kurz deine Meinung sagen: - es gibt 6 Spieler, jeder von ihnen hat 2 Charaktere (einer von ihnen drei, da es drei Brüder sind) - ich plane, sich auf einen "Hauptcharakter" zu beschränken und den zweiten alle paar Runden einzustreuen, um Parallelhandlungen zu erzeugen oder natürlich nur, wenn der Erstcharakter stirbt - ich werde in der ersten Spielrunde das Bewerbungsgespräch durchführen, um die Hauptcharaktere offiziell anzuheuern - danach wird sich das ganze eventuell splitten - wie hast du das denn seinerzeit geregelt? Normalerweise knubbeln sich meine Spieler und erledigen alles in der Gruppe. Alleingänge sind eher selten. Ich könnte mir vorstellen, dass die Spieler sich aus Zeitgründen (die Abfahrt drängt!) aufteilen müssen, um möglichst viele Informationen ranzuholen (die Universität besuchen, mit Pabodie sprechen, mit McTighe sprechen, sonstige Recherchen etc.) - zudem plane ich ein Radiointerview mit ein, zwei Charakteren, um zu sehen, wie sie sich auf die Expedition vorbereitet haben und wie sie dem Druck der Presse standhalten Zu guter Letzt habe ich ein schönes Stück Musik gefunden, was sich gleichermaßen mysteriös und wehmütig anhört, aber auch gut für Schleichpassagen genutzt werden kann. Es stammt aus dem Soundtrack von "Bioshock Infinite" und ich glaube, es wird mein persönliches Main Theme für die Kampagne werden: http://www.youtube.com/watch?v=6bC3mZE-y90 -
Hallo Leute, endlich ist es soweit: ich konnte meine Runde dazu begeistern, nächstes Jahr eine Kampagne zu starten und wir haben uns für die Berge entschieden. Während meine Spieler (5 an der Zahl) ihre SC's erstellen, bereite ich gerade das erste Buch akribisch vor. Könnt ihr mir Tipps geben? Hilfen, Anregungen, Fragen? VG Seraph
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Spielleiterwillkür, "Da sollen wir wohl nicht rein" & Ähnliches
Seraph replied to Seraph's topic in Spielleiter unter sich
Genau das war auch mein ursprüngliches Anliegen. Dieser Thread ist doch etwas aus dem Ruder gelaufen! Also: wenn eure Spieler euch vor unerwartete Aktionen/Szenen stellen, die euren Plot in irgendeiner Weise "gefährden", wie reagiert man dann? Wenn es geht, bitte praxis- bzw. beispielsbezogen! -
Ich benutze in der Regel Spiele-Soundtracks, weil man die gut loopen kann und für vereinzelte Passagen greife ich auf Filme zurück. Spiele: - Soundtrack von "Dead Space" (Tipps: "Twinkle Twinkle little Star" oder die ganzen "Audiologs" die man finden kann) - Soundtrack von "Amnesia - The Dark Descent" und "Amnesia: A Machine for Pigs" (hier kann man eigentlich alles verwenden) - Soundtrack von "God of War" (für vereinzelte "epische" Passagen, wie die Auferstehung eines Großen Alten) Filme: - Twin Peaks (habe selten so eine verstörende, aber ruhige (!) Musik gehört! Tipps: "The Red Room", "Laura Palmers Song" & andere) - Lost Highway (Angelo Badalamenti ist ein Genie!) - The Shining - Eraserhead Besondere Tracks: - "Beware the friendly stranger" (Salad fingers ftw) - Tiny Tim: "Tip toe through the tulips" - Henry Mancini "Theme from a summer place" - Dark Knight OST "Why so serious" - Oblivion OST (Game) "Wind in the depths"
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Spielleiterwillkür, "Da sollen wir wohl nicht rein" & Ähnliches
Seraph replied to Seraph's topic in Spielleiter unter sich
Schau, das Problem sehe ich wie folgt: Der Standard-Rollenspieler weiß nach einiger Zeit, dass ein Abenteuer aus Sequenzen oder Szenen besteht. Er weiß nach einiger Routine und Erfahrung, dass Szenen auch dazu da sein können, Stimmung zu transportieren, vom Hauptproblem ("Quest") abzulenken oder um nur einen Hinweis zu geben. Viele Spieler (gerade, die neu im Pen&Paper sind oder die einen ziemlichen Kontrollwahn haben), versuchen, aus der einen Szene den letzten Tropfen Information rauszupressen, bzw. das Abenteuer wenn möglich schon sofort zu lösen. Um noch mal auf mein Beispiel aus "Suite 608" (sehr geiles Abenteuer übrigens!) zurückzukommen: a) Der erfahrene Spieler ahnt, dass die Begegnung mit der Frau mit dem Hauptplot zu tun hat. Ob sie eine Verbündete ist, ein Feind oder nur eine Ablenkung, weiß er noch nicht. Deswegen bespricht er sich mit seinen Kollegen aus der Gruppe. Vielleicht merkt er bald, dass diese Frau die klassische "Femme fatale" ist und ihn ins Verderben locken soll. Er wird das Spiel ("Komm um 23 Uhr auf meine Suite, Romeo") aber trotzdem mitspielen, um die Story voranzutreiben und natürlich um Spaß zu haben. Der "kritische" Spieler wird die Frau notfalls bis zur Suite verfolgen. Er wird klopfen und klopfen und klopfen und zur Not, seine Gruppe zur Hilfe holen, um die Tür aufzuknacken. Er wird das Risiko eingehen, beobachtet und evtl. verhaftet zu werden. Ihm genügt nicht dieser eine Hinweis, er pocht sofort darauf, das die Frau der Schlüssel zum Abenteuer ist. Kurzum: er verrennt sich in Details, was ihm zwar Spaß machen kann (jedem das Seine), was aber das Abenteuer zum Erliegen und den SL in einige spontante Schwierigkeiten bringen kann. Weiteres Beispiel: der Anfang von "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes". Wenn in der ersten Nacht die ersten merkwürdigen Dinge (ein Licht in der Dunkelheit, ein Geräusch in der Küche, eine verschlossene Tür) die SC auf die ersten Ermittlungen führen, ist uns als SL klar, dass hier dem Spieler noch keine Lösung präsentiert wird. Dass die SC ein bisschen grübeln sollen, misstrauisch werden sollen und dann wieder ins Bett gehen. Es gibt aber auch Gruppen, die das gesamte Haus bis zum Erbrechen auf den Kopf stellen und sofort jedes Rätsel, bzw. jeden Konflikt umgehend zu lösen. Kurzum: wann lässt man die Spieler gewähren und wann lenkt man sie wieder auf die Bahn, sich mit häppchenweisem Voranschreiten des Abenteuers zu begnügen? -
Falls es diesen Thread schon in ähnlicher Form gibt, entschuldige ich mich und bitte, ihn zu verschieben, bzw. ihn zu löschen. Ich hätte gerne eure Ideen und Anreize zu kritischen Situationen, in denen ihr dem Handeln der Spieler zuvorkommt, weil es euren Plot zu früh auflösen würde, bzw. zu früh die Handlung nach vorne treiben würde oder eben als dritte Möglichkeit zu einem "Absturz des Abenteuers" kommt, weil ihr über diese Möglichkeit der Spieler gar nicht nachgedacht habt. Mich interessiert, welche Erfahrungen ihr hier schon gemacht habt und wie ihr das Problem gelöst habt. Ein Beispiel: Abenteuer: Suite 608 Szene: Bar, abends, beliebiger Spieler trifft auf den Geist der verstorbenen Schauspielerin aus Suite 608 (optional) Problembeschreibung: Die Szene sollte dazu dienen, einen der Spieler mit dem Geist der Schauspielerin flirten zu lassen (er weiß nicht, dass es ein Geist ist!), was in einigen Annäherungen endet und damit, dass der Geist ihm ihre Telefonnummer auf eine Serviette schreibt. Gegen 23 Uhr soll er dann die Nummer anrufen und sich zu einem Techtelmechtel auf ihre Suite begeben. Optimaler Verlauf: Der Spieler bleibt sitzen, schmachtet ihr hinterher und besprecht sich mit seiner Gruppe. Worst Case: Der Spieler folgt dem Geist heimlich, um zu sehen, wohin die Frau wohl geht. Wie gehe ich jetzt als SL damit um? 1. Das klassische "Hinter der nächsten Ecke verschwunden" (wird entweder als Spielleiterwillkür empfunden oder wird den Spieler sofort alarmieren und ihn misstrauisch machen, dass er es hier mit dem Mythos zu tun hat) 2. Ein beliebiger NSC hält den Spieler auf, z.B. ein Kellner oder ein Fotograf (kommt auf den Bezug zum Spieler an. Kannte er den NSC schon, kann es gut rüberkommen. Ist es ein x-beliebiger NSC, wird jeder gescheite Spieler sofort riechen, dass er hier nur die Frau aus den Augen verlieren soll) 3. Der Spieler folgt der Frau bis zur Tür, wo sie ihn entdeckt und mit einem Lidaufschlag und einem sanften Streicheln der Wange auf heute Abend vertröstet (die vielleicht eleganteste Lösung). Egal, wie oft er klopft oder klingelt, der Geist wird vor 23 Uhr die Tür nicht mehr öffnen. Ist etwa klar geworden, was ich meine? Ich fände es toll, wenn wir die klassischsten "Problemfälle" hier sammeln und kreative Lösungswege erarbeiten könnten! Seraph
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Outlast ist schon richtig fies, aber für ein Pen&Paper wohl eher ungeeignet, da es ziemlich viel auf die visuellen Effekte wert liegt (imho). Ich muss sagen, dass ich die Geschichte von Teil 2 ähnlich gut finde, wie in Teil 1. Auch die Atmosphäre ist richtig stark (Schweine als Gegner! Wie genial ist diese Idee denn bitte!) und die viktorianische Umgebung tut ihr Übriges. Vom Gameplay stinkt es aber stark ab, da brauchen wir uns nicht drüber zu unterhalten. Hat denn noch jemand Lust, Teil 1 oder 2 als Oneshot (vielleicht besser mit vorgefertigten Chars) umzusetzen?
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Habt ihr euch da eigentlich von Zimmer 1408 inspirieren lassen?
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Suite 608 Die Gruppe beschloss nun, die Suite 608 aufzusuchen, anstatt die Telefonnummer von Elena zu wählen oder weiteres Personal zu befragen. Da das Abenteuer bis dato etwas stockend verlaufen war, wurde nun das Finale eingeläutet. Ein Zimmermädchen, das die Gruppe dabei beobachtete, wie sie die Suite 608 mit einem Dietrich öffneten, wurde von dem Ausweis wedelnden O’Quinn verscheucht und die Gruppe betrat die Suite… Musik: Lustmord – Carbon/Core (komplettes Album) Das Erste, was der Gruppe auffiel, war die durchdringende Kälte in der Suite. Auf den ersten Blick schien sie normal aufgebaut zu sein – Diele, Schlafzimmer, Wohnzimmer und ein daran angrenzendes Badezimmer. Bereits in der Diel erblickten die Vier jedoch eine Leiche, die halb eingewickelt in die herunter gerissenen Vorhänge vor dem Wohnzimmerfenster lag. Erste Furcht breitete sich aus, doch niemand wollte sich der Leiche mehr als nötig nähern. Dann hörten die SC das Weinen einer Frau – es kam aus dem Schlafzimmer. O’Finnegan und Kensington entschlossen sich, nachzusehen, während O’Quinn und Baker bei der Leiche blieben. Niemand war im Schlafzimmer zu sehen, doch das Weinen kam eindeutig vom Bett aus. Darunter lag niemand (sehr schön, wie paranoid die Spieler noch vom ersten Abenteuer waren!), doch Verborgenes Erkennen brachte auf dem Kopfkissen in Paar Blutspritzer zu Tage. O’Finnegan schlug die Bettdecke zurück und bestrafte sich und Kensington gleich dafür mit einem STA-Verlust. Unter der Decke war alles voller Blut – chirurgische Instrumente und eine lange Nabelschnur lagen dort. „Wir haben den Arzt gefunden“, bemerkte O’Finnegan trocken. Aber wenn niemand hier war – was war dann im Wandschrank…? Die Spieler wurden zusehends paranoider und als O’Finnegan widerwillig den Schrank mit einem Ruck öffnete, war er mehr als erleichtert, dass dieser leer war. Von draußen sah das Schlafzimmer wieder völlig unberührt aus. O’Finnegan schien das jedoch alles zu viel zu sein, denn er öffnete die Tür nach draußen – und sah plötzlich nur noch Mauerwerk! Der Weg nach draußen war versperrt! Zurück im Wohnzimmer untersuchte die Gruppe nun zu viert die Leiche und erkannte den Rezeptionisten Bennett, dessen Bauch völlig aufgeplatzt war. Dass nun bei Kensington und O’Quinn zunehmend stärkere Bauchschmerzen einsetzten, machte das ganze natürlich nur schlimmer… (die Spieler glaubten übrigens, dass Elena Lorenzo daran schuld war, weil nur Kensington und O’Quinn mit ihr gesprochen hatten!). Plötzlich waberte Wasserdampf vom Badezimmer aus in das Zimmer. Wasser plätscherte. Kensington beschloss, ein Fenster zu öffnen, aber der Sog war zu schwach, als dass sich der Dampf schnell verziehen würde. Vorsichtig betraten die Vier das Badezimmer – Baker blieb sicherheitshalber am Eingang stehen und sicherte nach hinten ab. Frauenkleidung lag auf dem Boden und auf dem Rand der Badewanne stand ein Glas Schnaps. O’Quinn blickte in den Spiegel und sah verwirrt wie das Zimmer im Spiegel viel, viel größer war, als eigentlich in Wirklichkeit. O’Finnegan wollte erst nicht in die Wanne sehen und schubste erst das Schnapsglas hinein, was nur ein lautes „KLONK“ ergab. Verwirrte blickte er hinein und sah einen großen Block Eis, in dem eine Frau eingefroren war. Nur noch ihr Kopf und ein Arm schaute heraus – panisch ergriff sie O’Finnegans Arm wie ein Schraubstock und blickte ihn flehend an. Dann erhob sich etwas Menschengroßes hinter der Badewanne und schlurfte durch die Schwaden auf die Gruppe zu. Der Spiegel explodierte und zerschnitt O’Quinn das Gesicht mit lauter Scherben. O’Finnegan schaffte es erst im zweiten Anlauf, einen vergleichenden ST-Wurf gegen Elena Lorenzo in der Badewanne zu gewinnen und schoss dann zwei Mal ohne nennenswerte Wirkung auf die Gestalt hinter der Badewanne. Je näher sie kam, desto kälter wurde es und als sie sahen, dass selbst Schrotmunition nichts ausrichtete, flohen sie zurück ins Wohnzimmer. Dort saß plötzlich jemand am Schreibtisch und schrieb – Miles Jacoby, der Mann, der sich am Nachmittag noch vom dritten Stock auf den Brunnen gestürzt hatte! Kensington warf einen gehetzten Blick hinter sich und sah mit Erleichtern, dass das Badezimmer wieder unbenutzt aussah. O’Finnegan sprach Jacoby an, doch der antwortete nicht. Erst, als Kensington ihn an die Schulter fasste, sprang der Mann auf und sah sich panisch um. Als er alle vier Männer erblickte weiteten sich seine Augen vor Furcht und er schrie laut auf. Dann hetzte er in die Diele und ruckelte an der Tür nach draußen, bis diese aufsprang und tatsächlich wieder in den Flur führte. Er blickte noch einmal voller Panik die Gruppe an und floh dann nach links weg. „Oh nein…“stammelte Kensington, der alles begriffen hatte. „Ich weiß jetzt, was passiert. Jetzt bringt er sich um – wegen uns! Wir sind schuld!“ – diese Erkenntnis kostete erneut STA-Punkte. Die Gruppe war froh, die Suite verlassen zu können und betrat den Flur – und tatsächlich: Jacoby rannte den gesamten Flur entlang, blickte sich im Atrium noch einmal um und sprang dann von der Brüstung herab. Dann öffnete sich auf der Hälfte des Weges eine Tür und ein dicker Mann stolperte wimmernd heraus, gefolgt von Detektiv Havering! Der Mann hielt sich schreiend den Bauch und irgendetwas ruckte und bewegte sich dort drin auch, woraufhin Havering im zwei Mal in den Kopf schoss. Die Schüsse waren ohrenbetäubend laut – wie Granateneinschläge – und für ein paar Sekunden waren alle SC taub. O’Finnegan rannte auf den Detektiv zu, der einzige menschliche Anker in dieser verrückten Welt, aber auch dieser bemerkte ihn überhaupt nicht! Selbst als O’Finnegan ihn am Arm festhielt, vollzog der Detektiv so mühelos seine Bewegungen (den Toten untersuchend), als gäbe es O’Finnegan gar nicht! Dann ging mit einem Mal zu beiden Enden des Flures eine Deckenlampe aus. Dann noch eine. Und noch eine. Dahinter war es nicht einfach nur dunkel – es war pechschwarz. Und Geräusche erklangen ( ). Dann gingen immer mehr Lampen aus, bis die Schwärze fast O’Finnegan erreicht hatte. Panisch rannte dieser zurück und die Gruppe suchte notgedrungen erneut Zuflucht in Suite 608, denn mit der Dunkelheit in Berührung kommen, wollte niemand.Doch als sie nun erneut die Diele betraten, war das Schlafzimmer ebenfalls in dieselbe pechschwarze Dunkelheit gehüllt. Kensingtons und O’Quinns Bauchschmerzen waren so schlimm wie noch nie zu vor und beide verspürten das Verlangen, hinein in die Schwärze zu gehen, obwohl dies vollkommen irrational war. Dann brach etwas aus der Wand und überzog die Wände mit einer eitrigen orange-bräunlichen Schicht aus kranken Tumoren, Adern und anderen Geschwüren. Ein….Mann (?) schien aus der Wand herauszubrechen und kroch gurgelnd auf die vor Angst erstarrte Gruppe zu. So etwas Widerliches und Unnatürliches hatte noch nie jemand gesehen und als Folge war ein STA-Wurf (1W6/1W20) fällig. Kensingtons und O’Quinns Bauch riss an dieser Stelle auf und vor Schmerzen gingen sie in die Knie, als kleine Kugeln in derselben Farbe und Konsistenz wie das Wesen vor ihnen aus ihren Körpern austraten und auf das Wesen zuflogen. Dann wurde allen schwarz vor Augen. Die Flucht Die Gruppe wachte vor der Suite auf. Irgendetwas ruckte und schlug von innen vor die Tür und als diese in einem Regen aus Holzsplittern aufbrach, ergoss sich diese orange-Braune „Fäulnis“ in den Flur und überzog Boden, Decke und Wände damit. Musik: Dead Space Ambient – Hunting Ground Kurioserweise musste einer der Spieler plötzlich wirklich aufgrund von Bauchschmerzen frühzeitig gehen und so wurde er für die Schlussviertelstunde gerailroadet. Die Gruppe rannte erstmal ins Atrium und sah, dass die Fäulnis das ganze Hotel übermannt hatte. Aus dem Foyer drang seltsame Musik… F.E.A.R. 2 – Almas Music Box …und die Spieler waren sich uneinig, ob sie nun fliehen sollten oder das Wesen irgendwie bekämpfen. Da es sie aber nun mal nicht getötet hatte, war man sich irgendwie uneinig. Ab und an hörten die Vier Stimmen flüstern und Berührungen, so als hätte sie jemand beiseitegeschoben und Kensington kam rasch auf die Idee einer Parallelwelt. Dummerweise waren die Fenster und das Ausgangsportal mit eben dieser schleimigen Membran überzogen, wie das ganze restliche Hotel. Zwar standen sie auch auf dieser Masse und lebten noch, dennoch wollte niemand es wagen, sich einen Weg durch die Membran nach draußen zu schaffen. Auch nicht, als sie sahen, dass hin und wieder Schemen rein und raus gingen. O’Finnegan holte sich einen Barhocker aus dem Speisesaal und warf ihn dann in die Masse vor der Tür. Schmatzend saugte sie den Stuhl ein und er ward nicht mehr gesehen. Kensington überlegte, ob man das gesamte Hotel denn nicht in Brand setzen sollte und zündete probehalber ein Stück der schleimigen Masse auf dem Boden an, was auch gut klappte. Nun war die Gruppe völlig uneins, was sie tun sollte. Als Baker einen zweiten Stuhl holen wollte, zog irgendetwas ebenfalls an dem Hocker, schubste ihn weg und stellte den Hocker wieder hin. Die Idee einer Parallelwelt war nun endgültig vorherrschend. O’Finnegan entschied sich endlich, sich einen Weg durch die Masse zu bahnen und gelangte nach einem letzten STA-Verlust nach draußen. Der Spielleiter nahm ihn jedoch mit nach draußen, weshalb die anderen drei Spieler nichts davon wissen konnten, dass die Flucht ansonsten ungefährlich war. Schlussendlich taten sie es dann aber auch. Draußen waren sie wieder in der „normalen Welt“ angelangt und ein ziemlich verärgerter Portier schimpfte über den herausgeworfenen Barhocker. Alle vier hatten überlebt. Das Wesen in dem Hotel hatte überlebt und nach einer halben Stunde glomm ein helles orangenes Licht im Himmel über dem Hotel auf und verlosch dann wieder. Der Wahnsinn der Charaktere wird weiter gehen…
