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Seraph

Cthulhu Insider
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Everything posted by Seraph

  1. Fazit: Lynch hat es einfach raus! Ich hab alle o.g. Filme gesehen und kann es nur bestätigen. Gerade das Diner und die Großeltern aus MD waren echt kurz vor knapp.
  2. Oh, die Palette hier ist ja wirklich breit gefächert! Ich muss sagen, dass es von David Lynch mal abgesehen, kaum einer schafft. Mögt ihr mir kurz begründen, warum euer Film es geschafft hat, euch zu verschrecken? Was war es genau - eine bestimmte Szene, die Musik? Ein guter Schauspieler? Die Abwesenheit von "positiven Momenten"? Lange Kamerasequenzen? Das chronische Ticken einer Uhr? Oder nur die Tatsache, dass ihr klein wart und euch schnell gefürchtet habt?
  3. *Push* Der Teaser ist ja der Wahnsinn, gibt es Neuigkeiten zu eurem Projekt?
  4. Ich musste echt überlegen, wie ich diesen Thread nennen soll. Film, der am ehesten das Prädikat "Horror" verdient? Film, der euch am meisten verstört hat? Film, der euch am meisten erschreckt hat? Es geht mir NICHT um den Film mit den besten Jump Scares oder den Film mit der abartigsten Atmosphäre, es geht mir schlichtweg darum, bei welchem Film ihr richtig Angst hattet. Ich habe schon so viele Horrorfilme gesehen und stelle doch fest, dass so viele Filme sich so unglaublich ähneln und irgendwann einfach langweilig werden. Was sich auch immer wieder bestätigt: sobald das Mysteriöse aus der Handlung entfernt wird, geht die Furcht deutlich nach unten - Bestes Beispiel: habe Freitag mit Freunden Insididious I und II gesehen. Der Film hat anfangs eine bockstarke Atmosphäre (ruhiges Haus mit Uhrenticken, ganz ganz fiese Violinen und wohk platzierte Jump Scares), aber sobald erklärt wird, weshalb es spukt, hat der Film einen krassen Einschnitt und ist nur noch halb so spannend. Einen Film, den ich wirklich empfehlen kann, ist "Eraserhead" von David Lynch. Richtig gefürchtet habe ich mich da nicht, aber der Film hat mich verstört. Auch eine Art von Horror. Und ich möchte betonen, es geht mir nicht darum, mich hier an neuen Filmen aufzugeilen ("A Serbian Film" wäre mir zuwider), sondern darum, dass ich meinen Horizont erweitern möchte und mehr Inspirationen für das Rollenspiel. Also Jungs und Mädels, verratet es mir: welcher Film hat euch erwachsene Menschen am meisten (oder am ehesten) dazu gebracht, zu wimmern und euch ein Kissen vor das Gesicht zu halten?
  5. "Das Weben des Schleiers" aus dem neuen Band "Düstere Orte"? Die SC machen alle Urlaub in einem Kurort in Deutschland (zur Not verlegste das woanders hin) und beziehen dort dieselbe Pension. Ermittlungen sind tw. auch vorhanden, aber nicht übermäßig wichtig. Keine Züge, 1920er Jahre.
  6. Ja, ich glaube, es fehlt einfach die Fanbase und auch die Bekanntheit bei der breiten Masse. Umso ärgerlich, da wir doch wissen, was für ein Potential das "Franchise" hat.
  7. Der ist ja so schlecht, dass er schon wieder rattenscharf gut ist Aber warum gibt es denn keine ernsthaften Produktionen über die Werke von H.P. Lovecraft? Mann, die hätten echt das Potential, das Horror-Genre neu zu definieren. Ich hoffe ja noch irgendwann mal auf die "Berge des Wahnsinns" von Guillermo del Toro...
  8. Die Aufmachung ist schon mal richtig klasse. Der Generator für die namensgebenden "Düsteren Orte" funktioniert auch gut. Es werden bestimmte Kategorien vorgegeben (welche Art von Ort, was ist dort passiert, welche Grundstimmung herrscht dort, wie kann das "Problem" gelöst werden usw), wodurch man wirklich eine Vielzahl an immer neuen Aufhängern für künftige Abenteuer erstellen kann. Richtig gut gefallen haben mir vor allem die bekannten Spukort in den USA, Deutschland, dem Rest der Welt usw. - neben Grundinformationen und einer Kurzbeschreibung, inwiefern es dort spukt, gibt es auch immer eine Idee für ein konkretes Abenteuer. Hierfür beide Daumen hoch! Zur Zeit bin ich dabei mich in die 6 Abenteuer einzulesen. Auf den ersten Blick sehen diese schon mal klasse aus (ich sag nur: Ghoulhöhlen, Schlachthof und dunkler See). Vor den Abenteuern gibt es auch noch eine mehrseitige Beschreibung über den Handlungsort, damit man sich diesen näher ansehen kann. Zwischenfazit: BE-GEISTER-T!
  9. Ich bin am Wochenende beim Spielen des wunderbaren Horror-Adventures "Penumbra" auf diese Szene gestoßen: Als kleine Aufklärung: in diesem Zweiteiler reist man nach Grönland, um dort seinen verschwundenen Vater in dessen Forschungsstation zu suchen. Das dort der blanke Horror herrscht, ist selbsterklärend. Gen Ende des Spiels nimmt man Kontakt mit dem "Tuurngait" - einem Geist aus der Mythologie der Inuit - auf, der die dortigen Forscher infiziert hat. Die obige Szene zeigt eine "Vision" (?) des Spielers, in der er sich auf einem riesigen Berggipfel festgeschnallt wähnt. Um ihn herum in jegliche Himmelsrichtung nur endlose Einöde. Ein paar Berge, Hügel und sonst nur Ödland, Ödland, Ödland. Mich hat diese Szene richtig beklemmt. Ich habe mich richtig unwohl gefühlt und hatte kurzzeitig mehr Schiss als vor jedem anderen Jump Scare davor. Mir ist derartiges schon öfters passiert - wenn ich z.B. Bilder vom Meer oder vom ewigen Eis (Arktis, Antarktis etc.) gesehen habe. Mich ängstigt der Anblick einer tausende von Kilometer großen Einöde ohne jeglichen besonderen Anhaltspunkt oder Zeichen von Zivilisation. Gibt es dafür einen besonderen Namen? Verspürt vielleicht jemand eine ähnliche Beklemmung vor dem o.g. Phänomen? Und warum habe ich das ganze noch nicht in ein Abenteuer eingebaut?
  10. Ja, ich glaube, ich war so sehr auf den Mob fixiert, dass ich das Portal ein wenig vernachlässigt habe. Eine Beschreibung einer fremdartigen Welt wäre vielleicht ganz hilfreich gewesen. Das Abenteuer hat Kultstatus, keine Frage. Das liegt zunächst natürlich auch den fünf genialen Charakteren und ihren Verbindungen untereinander (von denen zu Beginn noch nicht einmal die Hälfte offenkundig sind!). Das Abenteuer an sich empfand ich als durchschnittlich. Der Twist am Ende ist genial, hat bei unserer Runde aber nicht so ganz gezündet - ich hatte hier auf mehr herunter gefallene Kinnladen gehofft. Dennoch hat es mordsmäßig Spaß gemacht, was zuvorderst an unserer tollen Truppe lag. Danke nochmal dafür!
  11. Habe es gestern spontan bei ebay geschossen, nachdem ich festgestellt habe, dass das Buch GENAU meinen Geschmack trifft und werde ausführlich darüber berichten, sobald es da ist
  12. Gar nicht mal so lange, wie ich dachte! Es dürften zwischen 4 und 5 Stunden gewesen sein. Als SL hat man irgendwie ein ganz anderes Zeitgefühl...
  13. Ich änderte den Namen der Familie in "Gohlsen" um, damit die Ähnlichkeit zu "Ghul" nicht sofort offensichtlich wurde. Ansonsten beließ ich alles beim Alten und habe Gott sei Dank auch fünf Spieler zusammen bekommen Beteiligte SC: Frauke, Göke, Tjarko, Redelf und Wiebke (vollzählig) Das Abenteuer startete damit, dass die SC zusammen mit ihrer Schwester Swantje gerade im Hafen von Tammensiel landen, nachdem sie am Tag zuvor auf dem Festland der Beerdigung ihrer jüngst verstorbenen Mutter Imke beigewohnt hatten. Tammensiel: Die Spieler waren zunächst ein bisschen blockiert, da ich ihnen kein konkretes Ziel oder eine Aufgabe vorgab, sondern nur sagte: "Jetzt seid ihr wieder auf Pellworm angekommen". Frauke erinnerte sich dann aber, dass sie noch Lebensmittel im Krämerladen von der Witwe Brahmsen einkaufen mussten. Die Gruppe begab sich dann umgehend dorthin. Der Krüppel Göke wartete (hintergrundgetreu) freiwillig vor dem Laden, nahm einen Schluck aus seinem Flachmann und genoss den kalten, jungen Morgen. Drinnen gerieten Frauke und die Witwe Brahmsen sehr schnell aneinander, als diese mitteilte, dass zwei der Lämmer verstorben seien und sie nur anteilig ausbezahlt werden könnten. Es entwickelte sich ein Wortgefecht, in das sich Tjarko und Redelf recht schnell einmischten. Gerade Tjarko, der seiner Frau beispringen wollte, erkannte per Würfelwurf, dass die zwei toten Lämmer gar nicht die Tiere der Gohlsens waren. Diese Erkenntnis sorgte dann bei einer zerknirschten Witwe Brahmsen dafür, dass sie die Familie doch voll ausbezahlte. Währenddessen kamen fünf Halbstarke die Straße entlanggeschlendert und beschimpften den draußen wartenden Göke als "Krüppel" und drangsalierten ihn. Nachdem sich erst ein Wortgefecht entwickelte und die Jugendlichen ihm dann seine Krücke wegtraten und Göke voll in den Dreck knallte, kamen seine Brüder nach draußen und sprangen ihm bei. Als die Jugendlichen immer noch nicht klein beigeben wollten, schlug Redelf ohne Kompromisse einem der Bengel so hart ins Gesicht, dass diesem das Nasenbein brach und er wimmernd hinfiel. Noch bevor sich aber eine richtige Schlägerei entwickeln konnte, ertönte die Trillerpfeife von Wachtmeister Hellmann und die Bande verzog sich. Auf die Gohlsens war er auch nicht besonders gut zu sprechen, beließ es aber bei einer Ermahnung. Drinnen hatten Frauke und Swantje währenddessen die restlichen Lebensmittel besorgt und Wiebke hatte die Witwe Brahmsen gefragt, ob sie nicht eines der toten Lämmchen mitnehmen könne. Als diese es angewidert verneinte, gelang Wiebke eine erfolgreiches Eindringliches Starren und sie durfte eines der toten Tiere in einem Jutesack mitnehmen...den anderen erzählte sie, es wäre Spielzeug dort drin. Auf dem Vogelkojenhof: Die Familie schlenderte daraufhin in aller Ruhe zurück zum Hof. Die Erwachsenen unterhielten sich beiläufig über irgendwelche Dinge und so hörte nur Wiebke, dass das Unterholz neben ihnen knackte und raschelte. Daraufhin untersuchte Redelf das Gebiet um die Straße herum und entdeckte ein entlaufenes Schaf - auch dieses gehörte ihnen! Verwundert lud die Familie das Schaf auf den Handkarren und zog weiter bis zum Hof. Dort war ein Bild der Verwüstung - überall entlaufene Schafe, Dreck, zerstörte Zäune und eingebrochene Fenster. Göke fluchte wie ein Rohrspatz und nachdem die Gruppe per Horchen das Winseln der Hunde vernahm, stürzte Frauke sofort zum Zwinger und sah die völlig verstörten Tiere in dem halb eingerissenen Käfig. Mithilfe ihrer Fertigkeiten gelang es ihr aber, die Tiere wieder einigermaßen zu beruhigen. Göke und Tjarko suchten das Haus ab, Redelf nahm sich sofort Werkzeug, um die Zäune wieder zu reparieren und Wiebke schlich sich heimlich in die Scheune. Hier drinnen hatte es den kleinen Hühnerstall erwischt und außer Blut und Federn war nicht mehr viel übrig. Wiebke störte sich nicht daran und kletterte eilends über die Leute nach oben auf den Heuboden, wo ihr Versteck war. Dort hängte sie erst einmal das tote Lämmchen auf einen der Haken an der Wand neben den Katzen, die dort bereits hingen. Swantje rief nach ihrem Ehemann Hillrich, den niemand finden konnte. Während Frauke und Tjarko nun Redelf halfen, die Schafe wieder einzufangen (die Hunde verhielten sich ausgesprochen aggressiv), humpelte Göke zur kleinen Kate des Tagelöhners Niemann. Der alte Mann war völlig aufgebracht und offensichtlich alkoholisiert - durch seinen dolmetschenden Sohn konnte Göke aber nur erfahren, dass Niemann sofort seinen restlichen Lohn haben wolle und sofort kündige. Nachts sei hier die Hölle los gewesen. Interessanterweise versuchte Göke gar nicht erst zu schlichten, sondern war über die Verwüstung des Hofes so aufgebracht, dass er den Säufer ziehen ließ und ihm sogar noch hinter her fluchte. Frauke erinnerte sich nun daran, dass drei der Mutterschafe trächtig waren und nach ein paar erfolgreichen Würfen gelang es der Familie, diese drei Auen ausfindig zu machen und in der Scheune unter zu bringen. Nachdem sich alle dort versammelt hatten, ging Swantje los, um Decken und heißes Wasser zu holen. Als die Lämmer zur Welt kamen, war die Familie zum ersten Mal verstört. Es hagelte insbesondere bei Göke Stabilitätsverluste. Redelf erklärte sich bereit, die Lämmchen hinter der Scheune mit einer Axt zu erschlagen und dann zu vergraben. Das vierte Lämmchen überraschte alle Familienmitglieder, als es aus dem Muttertier brach und Tjarko ausgerechnet in sein Knie biss. Bevor noch mehr Schaden entstehen konnte, brach dieser dem Tier aber das Genick. In dem Getümmel fiel zudem ein Holzeimer um und Silbermünzen verteilten sich im Stroh. Dies sorgte für Verwunderung, angesichts der mutierten Tiere war das aber zunächst sekundär. Nachdem die Gohlsens draußen jemanden mit einem Fahrrad wegfahren sahen und Göke rief "Stehen bleiben oder ich schieße!", stellte sich der Mann als Postbote heraus und war sichtlich nervös. Nachdem der Bote mitgeteilt hatte, dass er die Post Swantje übergeben hatte, fuhr er davon. Leider entwickelte sich kein Gespräch und ich versäumte es hier, den Spielern vom Tod des Leuchtturmwärters zu berichten. Schade! Wiebke schlich sich noch hinter die Scheune, um eines der mutierten Lämmchen wieder in ihre Scheune zu bringen... Im Haus ließ sich Swantje nicht finden. Als Tjarko nach oben ging und ihr Zimmer aufsuchte, fand er sie - blutüberströmt und mit einem Brief in der Hand. Die Familie kam hinterher. Erneut hagelte es Stabilitätsverluste. Nachdem Tjarko den Brief vorgelesen hatte (er funktionierte wunderbar mit den Blutflecken! Die Gohlsens glaubten hier tatsächlich, dass die Dorfbewohner verrückt oder böse waren und sie die Kirche in die Luft sprengen sollten), suchte man Imkes ehemaliges Zimmer auf. Die Schublade war verklemmt und die Haarnadel sorgte für erstes Misstrauen. Nachdem ich festlegte, dass auf dem Hof nur Swantje und Frauke diese Haarnadeln trugen, entwickelten sich erste Streitigkeiten. Letztendlich entschied man sich dazu die Zimmer beider Frauen zu durchsuchen (gegen den Willen von Tjarko) - fand in beiden aber keine Unterlagen. Dies entschärfte die Situation zunächst. Da die Spieler nun zunächst nicht weiterkamen, entschied man sich, eine Totenwache für Swantje zu halten und dann in einem gemeinsamen Raum schlafen zu gehen. Während die einen Swantje herrichteten, spielten Redelf und Wiebke zusammen Flöte in ihrem Zimmer, um die Kleine zu beruhigen (als kleine Anekdote spielte ich hier den "Lonely Shepherd" aus Kill Bill). Die Nacht und der nächste Tag: Göke hielt freiwillig die erste Wache und wollte sich (dies erfuhr ich per Zettel unter dem Tisch), alleine zur Kirche stehlen. Da noch nicht alle der Gohlsens schliefen, bekam Redelf dies mit und Göke stammelte, er wolle nur austreten gehen. Nachdem Redelf sagte "Oh, da komme ich doch gleich mit!", blieb Göke nichts anderes übrig, als wieder mit in das Haus zu kommen. Nachdem Redelf ihn mit seiner Schicht abgelöst hatte, konnte dieser irgendwann nicht mehr gegen den Schlaf ankämpfen und schlief ebenfalls ein. Als am Morgen die Familie wieder erwachte, war die "Leiche" von Swantje verschwunden. Wiebke fing an zu weinen und Göke stapfte wutentbrannt nach draußen und marschierte vom Hof herunter. Redelf und Tjarko versuchten ihren Bruder davon abzuhalten und hier entwickelte sich bereits eine handfeste Schlägerei zwischen dem rationalem Redelf und dem halb wütenden, halb von Schuld zerfressenen Göke. Nachdem das Ganze sogar soweit ausartete, dass Redelf Göke eins mit der Rückseite der Axt überzog und Göke sein altes Gewehr aus dem Krieg auf Redelf richtete, konnte Tjarko mit Hilfe seiner herrischen Frau das Ganze aber soweit entschärfen, dass die Familie doch noch zusammen zur im Brief beschriebenen Kirche aufbrach. Göke beichtete vorher noch, dass Hillrich vielleicht in der Kirche sein könne, da ihn dieser mit den Unterlagen von Imke aufsuchte (dass er selber in der Kirche war und Hillrich zusammen geschlagen und eingesperrt hatte, verschwieg er aber). Die alte Kirche: Merkwürdigerweise waren sowohl die Kirche, als auch die Warft verlassen. In der Kirche fiel den Gohlsens als Erstes das merkwürdige Spruchbanner über dem Altar auf. Frauke - die ihre Hunde mitgenommen hatte - kam auf die schöne Idee, die Labradore an einem Kleidungsstück von Hillrich riechen zu lassen. Per Glückswurf hatte Wiebke sogar ein Taschentuch dabei. Die Hunde nahmen Witterung auf und rannten zum Beichtstuhl, wo sie anschlugen. Den Gohlsens fiel sofort die Spitzhacke mit dem Familienwappen darauf auf. Nachdem sie die Bretter des Bodens entfernt hatten, konnte Tjarko mit einem Schürhaken, den er mitgenommen hatte, die darunter befindliche Grabplatte anheben und zur Seite schieben. Die Hunde nahmen panisch reißaus und flohen aus der Kirche. Zum Vorschein kam die entsetzlich zugerichtete Leiche von Hillrich. Göke hielt sich bedeckt. Redelf kletterte in das Grab und nahm die Flöte und die Dokumente an sich. Während die Familie alle Notizen untersuchte und sogar ohne es zu wissen erste richtige Erkenntnisse sammelte "Vielleicht werden die Dorfbewohner zu Menschenfressern, wenn der Sänger singt oder eine Flöte erklingt?" (Frauke), schob mir der Spieler von Göke wieder einen Zettel zu, auf dem stand, dass er sich heimlich aus dem Staub mache. Er wollte weg, nur noch weg. Er war indirekt (?) für Hillrichs Tod verantwortlich, er war ein Krüppel und der Hof war zerstört - nun wollte er nur noch zum Hafen und irgendwo hin, weit weg von hier. Niemand bemerkte, wie sich Göke davon stahl und erst als die Gruppe sich zur Warft aufmachen wollte, um den merkwürdigen Grundriss zu untersuchen, bemerkte die Familie seine Abwesenheit. Niemand wusste, wohin er gegangen war und Spuren gab es auch keine, also untersuchte der Rest der Gohlsens das Gebäude. Sie fanden den Geheimgang, die zerstückelte Leiche von Pfarrer Marcussen und die Luke zu dem alten Tunnel. Tjarko las aus den Notizen vor und der Hintergrund der Geschichte entschlüsselte sich zusehends, als die Legende des "Ghuls" erzählt wurde. Unterdessen besprach ich mit dem Spieler von Göke, dass dieser in Tammensiel angekommen, sofort von den Dorfbewohnern gefangen genommen wurde, da Swantje sich dort bereits gestellt und gebeichtet hatte. Swantje und Göke wurden daraufhin gefesselt und wieder zurück zur Kirche gebracht, wo sich mittlerweile das Tor nach Dhol geöffnet hatte. Redelf zögerte, den Tunnel zu betreten und nach einem verpatzten Stabilitätswurf, hyperventilierte er zunächst einmal. Nachdem Tjarko und Frauke unten angekommen waren und nach kurzer Zeit bereits Tageslicht sahen und Wind spürten, lies sich Redelf dann aber doch von der kleinen Wiebke überreden, mitzukommen. Sie kamen an der Rückseite der Kirchenmauern wieder aus und bemerkten, dass der Tunnel relativ frisch ausgehoben war. Frauke kam auf die Idee, nach Spuren von Göke (Humpeln, Prothese usw.) zu suchen und tatsächlich fand man seine Abdrücke hier - das natürlich die ganze Familie den Tunnel im Rausch des Sängers gegraben hatte, wusste niemand. Wieder einmal hörte nur Wiebke über den lauter werdenden Wind die Stimmen am Kirchengebäude und so schlich sich die Familie langsam näher heran. Das Finale Dutzende Männer und Frauen arbeiteten auf dem Platz vor der Kirche. Nach einem erfolgreichen Wurf erkannte die Gruppe, dass der Wachtmeister und der Priester der neuen Kirche auf dem Dach standen, zusammen mit zwei nicht genau erkennbaren gefesselten Personen (Göke und Swantje). Wiebke hatte als einzige den Mut, zur Kirche zu schleichen und schaffte dies auch ohne Probleme. Sie entschied sich gegen die Strickleiter und führ die Turmruine, schaffte es aber nicht, hochzukommen. Erstaunlicherweise kam ausgerechnet Frauke hinterher und half ihr dann beim Aufstieg. Wiebke schaffte dann tatsächlich die restlichen Kletterproben und sah oben angekommen, dass Göke und Swantje noch lebten! Ihre Überraschung konnte sie mit einem erfolgreichen Stabilitätswurf verbergen. Möglichst leise schlich sie zurück und rief auf halbem Weg zu Frauke runter, was sie gesehen hatte. Leider horchte der Wachtmeister Hellmann und konnte die Stimme der Kleinen hören. Daraufhin schlug er Alarm und machte den Mob auf die Familie aufmerksam. Tjarko rannte in Angst um seine geliebte Frau zur Kirche und warf in einem verzweifelten Akt die Spitzhacke aus der Kirche, die er mitgenommen hatte, auf den Wachtmeister, der gerade die Strickleiter herab kletterte. Er traf. Er verursachte kritischen Schaden. Der Wachtmeister fiel völlig desorientiert aus halber Höhe der Kirche herab, fiel ins Gras und regte sich nicht mehr. Während die Spieler noch jubelten, versuchte Frauke panisch, ihre Ohren mit Wachs aus der Kirche zu versiegeln. Der Mob rannte heran. Das Portal auf dem Dach pulsierte. Göke hatte es indes geschafft, seine Fesseln mit seinem versteckten Taschenmesser durch zu schneiden und stürzte sich auf den Priester, der gerade mit einem Messer auf Swantje losgehen wollte. Redelf rannte zur Strickleiter und machte sich auf den Aufstieg nach oben. Tjarko nahm Frauke und Wiebke und wetzte davon. Ihr Ziel war der Tunnel, in dem sie sich einigermaßen sicher fühlten. Der Mob teilte sich auf und rannte ihnen hinterher. Göke gelang es, den Priester mithilfe von Ringen zu packen und vom Dach zu schmeißen. Dass dieser sofort tot war, erübrigt sich zu erwähnen. Zusammen mit Redelf machte er Swantje los, die jedoch zu ihrer Überraschung völlig panisch war und die beiden Brüder ansah, als wären sie Monster. Swantje schnappte sich die Flöte und machte Anstalten, ebenfalls vom Kirchendach zu springen. Der Rest der Familie war im Tunnel angekommen. Tjarko gelang es, den Eingang mit der Spitzhacke so zu bearbeiten, dass mit einem erfolgreichen Glückswurf dieser tatsächlich noch einstürzte. Zunächst waren sie vor dem Mob in Sicherheit. Redelf packte sich Swantje und warf sich mit ihr auf das Dack zurück, bevor sie sich etwas antun konnte. Göke schnappte sich die Flöte und trat ein paar Schritte zurück. Er sah, dass der Mob nicht nur in Richtung des Tunnels unterwegs war, sondern auch noch durch die Kirchenwarft rauschte und alles durchsuchte. Es waren viel zu viele. Tjarko, Frauke und Wiebke hörten unterdessen am Tunnel, wie der Mob bereits das Haus über ihnen durchsuchte. Tjarko kletterte die Leiter hoch und schloss die Falltüre über sich. Gebrüll, Schreie, das Schlagen auf Holz, erste Splitter fielen ihm ins Gesicht. Sie saßen in der Falle. Es war aus. In diesem Moment spielte Göke die Flöte. Der Sänger schien durch das Portal. Allen wurde schwarz vor Augen. Als die Musik ertönte, ergriff die Gohlsens ein Gefühl, dass ich als "Mischung aus Abscheu, Ekel und Orgasmus" beschrieb. Ohnmacht. Als die Familie wieder erwachte, fanden sie sich zusammen auf dem Kirchengelände wieder. Alle anderen waren tot. Sie erbrachen sich. Ein blutiges Gewirr aus Fleisch und Haaren. Die Erinnerung an die Nacht davor, in der sie ebenfalls gemordet hatten, kam in ihnen wieder hoch. "Du hast es getan. Du bist verflucht und kannst nur hoffen, dass dich der Sänger von Dhol niemals wieder rufen wird." Ende.
  14. Eine kurze Frage bitte (habe keinen passenden Thread dafür gefunden): Ich kann seit heute irgendwie keinen Text mehr in einen neuen Thread hineinkopieren. Würde gerne meinen Dhol-Spielbericht mit euch teilen, aber Copy + Paste geht nicht mehr. Kann mir da jemand weiterhelfen? Edit(h): Scheint an Windows zu liegen. Auf meinem Ubuntu-Laptop klappt es ohne Probleme.
  15. Einen dicken Daumen hoch für die ganzen Links hier! Wirklich toll!
  16. Habe den Nachnamen von "Goulsen" in "Gohlsen" geändert. Ich denke, das wird reichen.
  17. Ha, ich wäre nie auf die Idee gekommen, das die Kirche tatsächlich echt ist und einen Wikipedia-Artikel besitzt. Und so lernt man immer noch dazu! Und das nur Frauke nicht lesen kann, ist schon sehr gut! Dann steht das tatsächlich falsch in den CW. Danke erst einmal für die ausführliche Antwort, ich gehe da später nochmal detaillierter drauf ein!
  18. Vorweg: ich habe noch nie Silent Hill gespielt (bis auf Teil 2 für vielleicht 1-2 Stunden) und bin daher weder ein Fan der Serie, noch kann ich generell mit Asia-Videospielen und -Horror viel anfangen. Die Demo nur zu sehen, war der Wahnsinn! Die Grafik war atemberaubend und die Atmosphäre so dicht, als könne man sie mit dem Messer schneiden. Hut ab, wenn das fertige Spiel genau so gut wird! Schließlich sehne ich mich nach Amnesia 1 und 2 mal wieder nach einem guten Horrorspiel.
  19. Kurzer Nerdgasmus, hat mal jemand Taschentücher?
  20. Ganz banale Frage: warum können deine Spielerinnen keine männlichen Ersatz-SCs spielen?
  21. Na, dann testen wir das doch mal Ich suche den Klassiker: ein langsames, unterschwellig bedrohliches Stück, das sich langsam steigert und seinen Höhepunkt in einem grausamen Fund hat (z.B. die obligatorische Leiche in einer Ruine, Kirche etc.)
  22. Genauer gesagt, kann keiner der SC lesen - das soll ja auch dazu dienen, dass Frauke und Hillrich die Unterlagen der Mutter für ein Testament halten. Aber wer liest ihnen dann genau die Handouts vor, wenn Swantje nicht da ist, respektive sich umgebracht hat? DarkPharaoh, natürlich gibt es anschließend einen Spielbericht!
  23. Hey Leute, ich werde in ein paar Wochen endlich mal wieder einen Oneshot leiten und wir haben uns für den "Sänger von Dhol" entschieden. Habt ihr Erfahrungen mit dem Abenteuer? Es ist ja relativ gradlinig und einfach zu leiten - allerdings hängt auch viel von den Spielern ab. Ich kann Gott sei Dank alle 5 Rollen besetzen. Was würdet ihr generell über das Abenteuer sagen? Dazu noch ein paar Spezialfragen: - Die SC haben also nachts im Rausch einen Tunnel auf dem Kirchengelände gegraben, um in das Pastorat zu gelangen? Warum das? Warum haben sie nicht einfach die Tür aufgebrochen, wie sonst auch überall? - Was ist mit den anderen Einwohnern der Kirchenwarft? Sind die ebenfalls tot oder habe ich das überlesen? - Überhaupt ist mir der Aufbau des Kirchengeländes (der ja wichtig für das Finale ist) noch nicht so ganz klar: also es gibt eine Außenmauer, um das Kirchengebäude an sich + die Häuschen für den Pastor, richtig? Das Tor nach Dhol ist ja auf dem Kirchendach, respektive daneben - man muss also auf das Dach gelangen können. Dies geht über die Außenmauer der Kirche oder das Turminnere, wo das Treppenhaus vor dem Zusammenbruch war? Ich habe noch Schwierigkeiten, mir das plastisch vorzustellen - Wenn die Spieler lange vor Erreichen des Tores scheitern (z.B. indem sie blindlings die Tammensieler angreifen und unterliegen), wie löse ich dann den großen Twist am Ende auf - nämlich, dass SIE für die Untaten verantwortlich sind? Das war es bis jetzt. Ich arbeite das Abenteuer weiter durch und komme vielleicht noch mal mit mehr Fragen zurück. Freue mich auf eure Antworten! LG Seraph
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