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Darian

Shadowrun Insider
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Posts posted by Darian

  1. ja es "schneit" sogar am Ende des Films... zwar nur Papier aber der Abspann beginnt mit dem Lied "Letitsnow!"

     

    und Judge: den Film kennst du auf jeden Fall!

  2. Ganz klar aus L.A. Confidential. Bin mir sogar recht sicher, dass ich das Zitat auch mal gebracht habe... irgendwann. Oder bringen wollte.

     

    Ui. Das wäre jetzt witzig, wenn es in dem Film auch vor käme, ich meinte aber einen anderen Film. Wahrscheinlich hast du es auch aus diesem.

     

    Aber wie der Judge schon richtig vermutete, meint der Protagonist, der das sagt, dies eher sehr ironisch und die Sonne scheint nicht und es ist Winter in L.A. und der Protagonist ist ziemlich am Arsch...

    Aber er heißt nicht Snake und es spielt nicht in der Zukunft. Der Film ist älter als eure Vermutungen.

  3. Vielleicht noch eine kleine Ergänzung zu den vier möglichen Erstellungsvarianten:

    - das Priosystem aus dem GRW ist das "einfachste", krankt aber daran, dass es onetrickponys mit einzelnen sehr hohen Werten begünstigt und den Allorunder benachteiligt

    - SUM to 10 treibt das Ganze mMn noch auf die Spitze und erlaubt noch mehr Maximierung

    - Lebensmodulsystem: wahrscheinlich das Fluffigste aber mMn das umständlichste, allein weil die Lebensmodul gefühlt auf ALLE jemals erschienenen SR5-Bücher verteilt ist, da ist ein "och hätte ich das damals gesehen, das hätte viel besser gepasst" fast schon vorprogrammiert. Um es ordentlich nutzen zu können brauchst du richtig viele Bücher, damit du auch ordentlich wählen kannst

    - Karmasystem: mMn das Fairste weil es genauso funktioniert wie die Steigerungen danach. Es ist transparent, wenn man nach ein, zwei Abenden merkt, dass einem eine Kleinigkeit am eigenen Char absolut nicht gefällt und man möchte das korrigieren, geht das hier auch am einfachsten. Und MinMaxKonzepte kosten hier auch das was sie kosten sollten. Hier gibt es am wenigsten Spielraum für Exploits.

     

    Aber das ist nur meine persönliche Meinung, für Anfänger z.B. ist das Priosystem sicher empfehlenswert weil es am schnellsten geht und schlecht ist es auch nicht.

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  4. Für Magier vielleicht noch "Verbotene Künste", Datenpfade für Decker und für Mancer "Letaler Code"

     

    Regionalbeschreibungen solltet ihr euch überlegen wo ihr spielen wollt. Bist du Spieler oder leitest du die Runde?

     

    Grundsätzlich kann ich auch die PDFs empfehlen die lassen sich leichter innerhalb der Gruppe teilen...

  5.  

    Aufrechterhalten von Verschleierung bedingt das der Geist materialisiert bleibt.

     

    Beleg?

     

    Imho gilt Ebenentrennung wie bei Zaubern zur für den Zeitpunkt des Wirkens.

     

     

    GRW S.394

     

    "Ebenso wie Zauberkräfte sind Kräfte entweder Manakräfte (M) oder Physische Kräfte (P). Manakräfte können nicht auf unbelebte Objekte einwirken, während Physische Kräfte nicht im Astralraum oder gegen astrale Gestalten eingesetzt werden können."

     

    Ich hatte das bisher immer so verstanden, dass man für das Aufrechterhalten auch nicht in den Astralraum darf. Der Einsatz hält ja an... Sichtkontakt ist nicht nötig aber auf der gleichen Ebene muss man glaube ich schon noch bleiben...

  6. Plus: die 10 Karma waren eigentlich nur für den Run: Vorbereitungsruns, Charakterplay, unvorhergesehene Zwischenfälle:

    All das bringt doch einen Charakter auch weiter? Von daher sollte man es auch mit Karma belohnen, daher meine Preferenz für Spielabendkarma.

    Sonst will jeder immer nur möglichst schnell den Run abschließen und alles links und rechts und jede soziale Interaktion könnten zu kurz kommen weil die Spieler sich denken "och warum quatscht  der Mancer jetzt ne halbe Stunde mit seinen Sprites und nachher will der Magier noch die Bindung seines Geistes auserzählen das kostet uns alles Zeit, das bringt doch nix..."

     

    Im übertragenen Sinne könnte man nen Run als Mainquest sehen und all' die anderen Dinge als Sidequests die aber eben auch karmatechnisch belohnt werden sollten. Sonst ersticke ich echtes Rollenspiel und wir würfeln nur noch die Runs aus denn seien wir ehrlich, die Entwicklung eines Charakters (auch karmatechnisch) ist nun mal elementarer Bestandteil einer Kampagne und den meisten Spielern sehr wichtig.

  7. Bei uns gibt es ebenfalls Karma pro Spielabend. Des weiteren gibt es manchmal "Karma oder Geld" Belohnungen. Ein einflussreicher Schmidt bietet dann meinetwegen 25.000€ pro Runner oder Gefälligkeiten. Diese können dann für Steigerungen oder den (verbilligten) Erwerb von Vorteilen genutzt werden wobei als Umrechnungsfaktor 5000€ = 1 Karma gilt.

    In dem Beispiel könnte man vielleicht eine Fertigkeit für 5 Karma weniger steigern weil der Schmidt besondere Beziehungen zu einzigartigen Lehrern oder Trainingseinrichtungen hat. Das ist dann worldbuilding durch den Spieler und muss vom SL abgesegnet werden. Ist natürlich reine Hausregel aber wir fahren gut damit weil so jeder Spieler die Belohnung bekommt die ihm was bringt. Manchmal ist die Belohnung aber auch vorgegeben. Meinetwegen "Glaubwürdig" für den Face der Gruppe oder "Besser gefürchtet als beliebt" für die ganze Gruppe anstatt Geld (wenn gewünscht). Das steht dann natürlich auch für die Entscheidung wie man mit dem Run umgeht (es an die große Glocke hängt oder diskret abwickelt z.B.)

     

    Grundsätzlich muss man natürlich auch die Beute einberechnen. Gerade die Ausschaltung eines feindlichen Deckers (mit anschließendem Verkauf seines Decks) oder einer Gruppe gut ausgerüsteter Söldner kann da schnell mal mehrere hundert Tausende in Taschen der Runner spülen wenn sie über einen guten Hehler/Schieber verfügen.

  8. Der arme Magier hat dann (ohne weitere Hilfsmittel) -8 Würfel wenn er sich und 3 weitere Runner transportiert. Ohne HGS und ähnlichen Spaß ;) ...

     

    deswegen immer eine Kiste mitnehmen ,in die sich die Chars stellen, dann muss der Magier nur einmal würfeln ( mit MW +1 Pro 200 Kilo IIRC )

     

    der auf fliegenden Kisten tanzt

    Medizinmann

     

    oder stylischerweise ne stabile Platte in Teppichoptik...

    • Like 1
  9. zum Punkt 2: er befindet sich dort zwar im Astralraum aber jeder der askennen kann oder sich auch im Astralraum aufhält (Geister und Sicherheitsmagier) können ihn genauso sehen. (und gerade die askennen-Pools von hochstufigen Geistern sind nicht ohne!)

    Im Grunde genommen ist das projizieren auch nichts anderes als wenn sich ein Infiltrator einschleicht und umsieht: es gibt auch im Astralraum Wachen und Hüter schränken die Bewegungsfreiheit genauso ein wie verschlossene Türen. Von Glühmoos oder anderem Spaß will ich mal gar nicht anfangen...

     

    Und wie n3mo schon sagte: die HGS in Boston wird auch nicht ohne sein, wahrscheinlich irgendwo zwischen 4-6 (steht auch sicher irgendwo in den Büchern), das ist ein ständiger Malus.

    Da wird Levitieren dann schon ätzend wenn man vielleicht noch den Troll samt Ausrüstung über die Mauer heben soll...

  10. Um es mal generischer zu halten:

     

    1-2: völlig wertloser Plunder, Abfall, Müll (Tageszeitungen, wertloses Geld, Briefmarkensammlungen)

    3-5: antike Erinnerungsstücke mit ideelem und teils unterhaltsamen Wert (Fotoalben, Videokasseten mit Urlaubsfilmen, Pornosammlung, amtliche Dokumente)

    6-8: persönliche Habe  von noch lebebenden Personen mit Hinweis auf Aufenthaltsort (mögliche Tauschware)

    9-10: Treibstoff (nicht genug um damit ein Fahrzeug zu betreiben aber genug für einen Molotov)

    11-12: (passende) Kleidung, outdoortauglich und kaum blutverschmiert (Stiefel, Regenponcho, Rucksack)

    13-15: unverdorbene Lebensmittel (SPAM, Dosenfisch in Tomatensoße, Dosenravioli)

    16-18: Medikamente (Verbandspäckchen, Reiseapotheke, persönlicher Drogenvorrat (bei einer 18 genau das was sie gerade brauchen))

    19: Waffen, Munition (Schrotflinte hinterm Sitz, Revolver im Handschuhfach, Baseballschläger hinter der Bar, immer ein wenig besser als das was die Jungs gerade rumschleppen)

    20: frische Lebensmittel, ein Wunder! (ein Obstbaum, ein frisch verendetes Tier in Stacheldraht, eine kleine automatisierte Hydrokultur in einem Hobbykeller)

  11. Da kommen Adepten, bei Karmakosten von (10 + Gradx3), recht schnell an neue Kraftpunkte, wenn sie statt einer Metatechnik immer die Option Kraftpunkt wählen.

     

    Ja, das stimmt. Spricht aber von den Regeln her nichts dagegen.

    Du kannst mit Magie 6, bis zum 6. Grad initiieren, bis du wieder Magie steigern musst, um wieder initiieren zu dürfen. Auch bei namhaften NSCs zum Beispiel aus dem Buch der Verlorenen gibt es viele Beispiele von hochgradigen Initiaten die weit unter ihrem Magiemaximum liegen.

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