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Darian

Shadowrun Insider
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Everything posted by Darian

  1. nein mir gehts nicht darum das 2 Waffen zu mächtig wären, die Regeln kenn ich ja, grundsätzlich alles in Ordnung. Ich meine nur das es auch einige MPs gibt, die aufgrund von festen Schulterstützen oder sperriger Bauweise nicht einhändig führbar sein sollten oder nur mit Einbußen (zumindestens wenn ich mir die Illus anschaue...). und was die Schulterstütze angeht: wo steht denn, das man sie nicht mit einhändiger Führung kombinieren kann? DAS fände ich nämlich munshkinmäßig, genauso wie 2 Pistolen mit Fernrohren...
  2. Heyho, grundsätzlich ist ja das Schießen mit zwei Waffen gleichzeitig erlaubt. Nun habe ich nirgendswo Einschränkungen zur Waffenwahl (mal abgesehen davon das ich nur Maschinenpistolen und kleiner nehmen kann) und zum Gebrauch von Waffenmodifikationen gefunden. Immer wieder stoße ich auf Maschinenpistolen bei denen ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann wie man die einhändig führen soll (und dann damit noch was treffen will) Ebenso sollte es eine Liste von Waffenmodifikationen geben die zweihändige Waffenführung verlangen. (Schulterstütze, aufmontierte optische Einrichtungen etc.) Wie seht ihr das? Sollte man da auf den logischen Verstand der Spieler vertrauen oder öffnet man hier Munshkins Tür und Tor?
  3. sehe ich das richtig, das man Krav Maga als Gabe erlernen kann und somit für 5 GP Zielen zu einer freien Aktion werden lassen kann? Meint ihr das bezieht sich auf alle möglichen Varianten (gegen Rüstung, zum ignorieren von Entfernung, verwundbare Stellen etc.)? Wäre dann finde ich schon ziemlich krass für 5GP
  4. bei den Drogen hat dieser neuartige Haschersatz dessen Name mir grad nicht einfällt Schmerztoleranz I und Reaktion PLUS 1. Wenn man da ruhig und gelassen wird und ich an die Kiffer denke die ich so kenne, müsste es da nicht eher Reaktion MINUS 1 sein?
  5. Tja, wenn dein Zauberer Blech und Genzeugs für 5,2 Essenz und somit mitm 3. Initiantengrad trotzdem nur Magie 2 hat (wobei ich mich frage wie du 6-5,2 auf 2 kommst) dann ist doch klar das er so ungefähr alles kann nur halt nix richtig das ist halt die Dominanzentscheidung: Entweder Allrounder oder Spezialist
  6. Boah! Wie gemein! Fenris böse??? Niemals! Ist sein Vater Loki böse? Vielleicht... Aber Fenris? Nein, nun wirklich nicht. Klar hat er Tyr die Hand abgebissen aber warum denn?? Tyr legte ihm die Hand ins Maul als Pfand! Das war eine Falle, denn die Götter hatten Angst vor Fenris der jeden Tag größer und stärker wurde und schlugen ihm ein Spiel vor: Wir binden dich an eine Kette und du zeigst uns wie stark du bist. Das ging zweimal gut, beim dritten Mal nahmen sie die Megazwergenkette und da wurde dann der Fenris langsam misstrauisch... Da kam Tyr ins Spiel und sagte: Hey komm, keine Angst ich lege dir meine Hand ins Maul als Beweis das es nur ein Spiel ist... Tja, war kein Spiel haben ihn nicht losgekettet, Hand ab, Tyr der große MärTYRer und Fenris guckt in die Röhre und ist bis zur Götterdämmerung angekettet! Dann reißt er sich los und verschlingt erstmal den Sonne (oder auch Odin je nach Überlieferung) zum Frühstück und der Spaß geht richtig los... Also Fenris steht für Kraft und Wildheit und das Biest oder Tier aber böse war er sicher nicht... Keine Ahnung, +2 Kampf +2 Geister des Tiers wären sicher gute Vorteile Nachteil? Blutrausch? oder aber auch Leichtgläubigkeit? Rachsucht? Gibt es sicher verschiedenste Möglichkeiten...
  7. ? ??? Tradition: Nordisch Totem: Wolf Wobei, beim dreier gabs damals Fenris als eigenes Totem, kann ich mich noch dran erinnern
  8. soweit muss man ja gar nicht gehen... es gibt soviele Nachteile die einigen Gruppen sowas von wurscht sein können und dementsprechend auch überhaupt nicht spielrelevant sind: Immunabstoßung für magische Charaktere (die vom Konzept her eh nicht vorhaben sich was einzubauen) z.B. Von mir aus sollte man da mal die Einschränkung "nur mundane" einführen. Viele magische Nachteile kann man ja auch nur wählen wenn man erwacht ist.
  9. hmm, da war ich gestern wohl schon zu müde. Das mit der doppelten Kraft hab ich glatt vergessen. trynerror hat Recht, die beiden Attribute gehen auf die Adeptenkräfte zurück. Ansich halt auch eher ne Zahlenspielerei gewesen ob man nem Magieradepten was positives abgewinnen kann...
  10. nun meine Frage: hab ich oben noch irgendwas vergessen?
  11. hab mir vorhin mal nen Magieradept gezimmert (reines GRW) Mensch KON 5 CHA 1 INI 12 GES 6 INT 5 EDG 6 REA 6 LOG 1 MAG 6 STR 1 WIL 5 Gaben: Magieadept, , Schmerzresistenz III, Schutzpatron Bär Adeptenkräfte: Berserker, Gesteigerte Reaktion I, Gesteigerte Geschicklichkeit I, Verbesserte Pistolen III, Mystischer Panzer I 1 Magiepunkt für Spruchzauberei Talente: Athletik 1 Heimlichkeit 1 Bodenfahrzeuge 1 +2 PKW Spruchzauberei 4 +2 Heilung (aus Bär) +2 Heilung Schnellfeuerwaffen 4 +2 Sturmgewehr Pistolen 6 +3 (aus Adeptenkraft) +2 Halbautomatik Zaubersprüche: Reflexe steigern, Heilen Fokus: Zauberspeicher III macht folgende lustige Würfelpools: Reflexe steigern: 1+4+2+2= 9 INI mit Berserker und Zauber III: 12+2+3=17 Pistole mit alles: 7+6+3+2+2=20 Rüssi: 13 / 7 (-1 auf GES und REA wenn getragen OHNE Beserker, mit keine Einschränkung) Schadenswiderstand mit allem: Ballistisch: 6+13 =19 (minus PB) Stoß: 6+7 =13
  12. Darian

    Magieadepten

    wenn man einen Magieadepten mit Schwerpunkt Adept spielt, kann der schon mächtiger sein als ein "normaler" Adept Gehen wir einmal von folgenden Dingen aus: 1. ein kämpfender Adept wird 3 Kraftpunkte in Gesteigerte Reflexe II geben 2. ein Adept hat am Anfang genug GP (da er ja kaum Ausrüstung braucht) aber immer zu wenig Kraftpunkte dann kann man sich folgendermaßen ein wenig helfen 10 GP in Magieradept statt 5 in Adept 5 GP für Schutzpatron Bär 55 GP in Magie ein Punkt für Spruchzauberei, fünf für Adeptenkräfte 18 GP für Spruchzauberei 4 und Spezialisierung auf Heilung 9 GP für nen Spruchzauberspeicher III (3 zum binden, 6 für 30.000 Y) macht nen Würfelpool von 1+4+2+2=9 für Reflexe steigern, macht wahrscheinlich 3 Erfolge mit Edge fast sicher sogar 4 Fazit: Ich habe für diese Spielerei zwar 37 GP mehr ausgegeben, allerdings besitze ich eine Chance auf einen vierten ID! Außerdem habe ich FÜNF statt DREI Kraftpunkte für Adeptenkräfte und zwei Würfel mehr für Schadenwiderstandsproben! Ich finde gerade für Oneshot Pistoleros kann man da nicht meckern!
  13. keine Ahnung ob es ein Fehler ist oder beabsichtigt aber: große Lasersinteranlage kostet 150000 Hundertfünfzig-Tausend große Lasersinteranlage als mobiler Laden kostet 50000 Fünfzig-Tausend habe ich das richtig verstanden?
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