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Christian N. Hofmann

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Everything posted by Christian N. Hofmann

  1. Es ist zwar etwas versteckt und schwer zu finden, aber die Bazar-Regeln gelten auch hier: https://foren.pegasus.de/foren/topic/24979-die-regeln-für-biete/
  2. Willkommen unter den Köchen :-) Ja, man darf seine Sanduhren beliebig verteilen.
  3. Hi kukuk3000, -> Kämpfen Dahan trotzdem? Korrekt. Wenn die Invasoren nicht wüten, reagieren auch die Dahan nicht, also passiert beim Wüten dort nichts. -> Werden alle drei Invasoren-Aktionen unterbunden? Auch korrekt. Würde dort dreimal der Gebietstyp ausliegen, würde dieses Gebiet bei allen drei Aktionen ignoriert werden.
  4. Ist angepasst, vielen Dank! Ich hoffe, dass ich alle "zwischendurch fehlenden" Foren erwischt habe.
  5. Hi, leider geht das tatsächlich nicht. Als Joker fungieren die Münzen, die man für einen beliebigen Stein ausgeben kann. Mit der 2. Rathausaktion kann man sich beliebigfarbige Steine holen. Der 4:1-Tausch ist aber nicht vorgesehen.
  6. Hallo, willkommen in der wunderbaren Welt der Schwer... äh, Inselgeister! Zu deiner Frage: Schaden und Angriff hängen nicht zusammen. Eine Stadt, die bereits 2 Schadenspunkte erlitten hat, wütet also ganz normal mit 3 Angriffspunkten. :-)
  7. Beispiel 1: Regeltext: "Jeder Charakter besitzt 4 besondere Fähigkeiten, die er jederzeit einsetzen darf." (S. 7) Beispiel 2: Regeltext: "Startgegenstände, Schätze und auch ein paar gebaute Gegenstände haben oft einen Effekt, der bewusst eingesetzt werden muss. Solche Effekte können, sofern nichts anderes dabei steht, jederzeit genutzt werden. Dies gilt sogar während der Ereignisphase, der Ausführung einer Aktion oder (bei Startgegenständen) direkt zu Beginn des Spiels." (S. 22) Soll heißen: in beiden Fällen funktioniert das. Ausnahmen stehen auf den Karten (wobei mir grade keine einfällt...)
  8. Die englische Version ist ein Vertriebsprodukt von Alderac, kein pegasuseigenes Produkt. Der Preis setzt sich daher aus Dollarpreis und Importkosten zusammen. Genaueres kann ich dir als Supporter aber auch nicht sagen - das müsste dann schon ein Mitarbeiter machen.
  9. Fast richtig - man kann damit eine beliebige gebaute Karte aus dem Spiel nehmen - das heißt: die Karte kommt zurück in die Schachtel. Das war's. Keine Zerstörungsprämie, keine Entschädigung, kein Fundament. Einfach weg.
  10. Naja... Gesamt eben. Die Summe aller Kreaturenstärken nach Applikation aller Modifikationen. Sonst wären die ja irgendwie sinnlos...
  11. Ganz genau so. Taktisch bringt einem das: man spielt kleine Kreaturen an der Basis, und tauscht sie dann "überraschend" gegen bessere aus. Oder man rettet Kreaturen vor einer Wertung. Gibt mehrere Gründe, warum man das tun sollte...
  12. Richtig. Die werden von dieser Fähigkeit nicht beeinträchtigt.
  13. Das klingt ein bisschen konfus, aber im Kern richtig: Solange du keine Kreatur gespielt hast, weder die "Standardkreatur" noch durch eine Aktion oder Extra-Fähigkeit, darfst du den Gehilfen, wie du richtig interpretiert hast, "austauschen". Also beispielsweise bei Ninjazombies: erst Gehilfe, dann Zäher Z funktioniert, erst Zäher Z, dann Gehilfe funktioniert nicht. Wichtig: Aktionen sind für diese Extra-Fähigkeit quasi "egal", da kannst du beliebig viele vorher spielen.
  14. Bei Frosted Games (die den Brettspieladventskalender ja machen) auf der Homepage: https://frostedgames.de/wp-content/uploads/2018/11/AK18_21.pdf
  15. Ich hab die deutsche Version grad nicht zur Hand, also zitiere ich mal aus der englischen Anleitung: "The cards’ Features allow players to store particular Goods on the cards during the Cleanup phase to save them for the next round. During Production phase the player takes from the general supply the Goods which the Location produces (in most cases these are the same as the Goods stored on the Location). When the Production phase is over he removes all the Goods stored on the Location card and moves them into his own supply. Players cannot place any Goods on these cards during the Action phase." Das heißt: - man darf beliebig viele Ressourcen oder Gold (keine Schwerter/Schilde!) dort lagern - Die Karte produziert bis zu 5 von den Dingen, die dort gelagert sind - alles, was auf der Karte gelagert wurde, geht danach in den eigenen Vorrat - man kann während der Aktionsphase keine Dinge darauf lagern (und das alles damit nicht nochmal mittels Aktion produzieren). Die Karte ist also wirklich so mächtig, wie du annimmst. Gold ist nicht begrenzt, d.h. es kann mit den Vervielfältigungsplättchen "gestackt" werden.
  16. In der Anleitung ist das unter -> Begriffe und Beschränkungen: Extra erklärt. Extra bezieht sich immer auf die Karte selbst. Wenn andere Karten gemeint sind, ist das Schlagwort "zusätzlich".
  17. Den verborgenen Ninja kannst du NICHT als normale Aktion spielen, sondern NUR direkt vor der Basiswertung.
  18. Na... genau das, was drauf steht. Immer, wenn du eine Aktion auf Aramis spielst, darfst du eine Extra-Aktion auf Aramis spielen - allerdings eben höchstens einmal in deinem Zug. In dem Zusammenhang kann ich jetzt auch deine restlichen Fragen beantworten: -> Die Fähigkeit von Aramis kann nicht auf Das letzte Gefecht angewandt werden, weil Das letzte Gefecht nicht mehr in deinem Zug gespielt wird, sondern NACH der Kartenspielphase. Du kannst also DlG auf Aramis spielen, aber danach nicht noch eine Extra-Aktion. -> Der Satz "Eine Set-up Aktion hat Set-up als Teil des Kartennamens" bezieht sich auf den gelben Dämon (? - ich antworte gerade anhand der englischen Karten), der Set-up Aktionen aus Deck und Ablagestapel holen kann. -> "Warum soll ich Set-ups auf andere / gegnerische Kreaturen spielen? (Vorteil?)" -> Weil du sie nicht auf eigene spielen darfst. Der Effekt zählt ja trotzdem für Dich, und nicht für die Gegner...
  19. Die Kreatur mit Schnappt sie euch bekommt bei jedem Versetzen +1. Der Unterschied ist: Die Fähigkeit vom Stego ist "um zwei stärker sein, wenn du nicht dran bist", die Fähigkeit von Schnappt sie ist "beim Versetzen stärker werden". Vielleicht kann man es genau andersrum besser beschreiben: ein Dauerhaft-Effekt wird immer wieder auf der unmodifizierten Karte ausgeführt. Also: man rechnet immer wieder +2 auf die 3 Basisstärke des Stegos, und man legt immer wieder einen +1-Marker auf die Schnappt-sie-Kreatur. Nur eben mit dem Verhalten, dass die Marker liegen bleiben...
  20. Genau, letzteres. Ein dauerhafter Effekt tritt genau einmal in Kraft und "stackt" sich nicht selbst. Der Stego ist also genau dann um zwei stärker, wenn sein Spieler nicht dran ist. Er hat nicht irgendwann mal Stärke 17, nur weil er schon 7 Runden da lag. Sollte es so einen Effekt geben (ist mir gerade nicht präsent), würde dieser zudem mit Markern umgesetzt werden - denn "der liegt da aber schon acht Runden" - "nein, sieben!" wäre ohne Marker quasi vorprogrammiert...
  21. Oehm... kannst du mir noch sagen, zu welcher Fraktion die gehoert? Dann kann ich die nachher zu Hause schneller raussuchen... Bei >60 Fraktionen dauert die Suche sonst etwas laenger... Gefunden. Dauerhafte Effekte "treten in Kraft und wirken dann immer genau so" - ergo: 3 im eigenen Zug, 5 während gegnerischer Züge. Jede Runde +2 wäre im Vergleich wohl auch ziemlich imba...
  22. Widerstand zwecklos habe ich leider gerade nicht da, deswegen nur zur Frage aus den wilden 70'ern: Ein Beispiel: AKTION - Versetze eine Kreatur mit Stärke 3 oder weniger zu einer anderen Basis. => Du darfst nur dann eine Karte ziehen, wenn du eine Kreatur von Boogie-Wunderland WEG versetzt, nicht aber, wenn du eine Kreatur dort HIN versetzt.
  23. Zitierfähige Metalektüre gibt es relativ wenig. Mit Glück findest du was über Google Scholar... Spontan fällt mir dazu nur Gary Fine ein. “Shared Fantasy”. Ob das hilfreich ist, wage ich aber zu bezweifeln. Eventuell wirst du im Bereich der Spieltheorie (Mathematik/Informatik) am ehesten fündig. Myerson und Nisan sind da zwei hilfreiche Namen. Pastine hat zumindest ein leicht verständliches Buch zum Thema geschrieben. Ob die jemals auf Deutsch übersetzt wurden, kann ich allerdings nicht sagen.
  24. Variante B bedeutet: In jedem Land mit Heiligtum besteht die folgende Wahl: - zahlt 3 Energie, um 2 Schaden zu machen - vernichtet eine Präsenz jedes Geistes in diesem Gebiet Das bedeutet: wenn ihr 5 betroffene Länder habt, aber trotz Feuersymbolen nur für 4 Länder genug Energie habt, könnt ihr die natürliche Kraft der verborgenen Stätten nicht mehr kanalisieren, und sie greift stattdessen euch an. [EDIT] Das Zahlen der Energie passiert natürlich trotzdem auf einmal - also mit drei Feuersymbolen ist die Karte nicht umsonst, sondern nur um 3 Energie billiger.
  25. Dann hat man 0 Dorffelder im zweitgrößten, also 0 Punkte.
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