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Blackdiablo

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  1. Als SL der Gruppe ergänze ich nochmal kurz hier oder da: In der Kampagne war mein Ziel, die freundlichen Investigatoren mal auseinander zu treiben und zu zeigen, dass, wenn der Ernstfall eintritt, doch jeder für sich stehen kann (dieses Denken müssen die Goodguy-Spieler ja auch erstmal entwickeln ). In der Kampagne ging es um Käfer von Shaggai, die iher Natur getreu, sich in den Köpfen der Kingsporter Bürger eingepflanzt hatten. Schon hier trieb sich die Paranoia auf die Spitze, denn das einzige zuverlässige Anzeichen eines Befalls lag darin, ob der Mensch sich auffallend häufig an der Schläfe gekratzt hat. Außerdem habe ich viel mit Erwartungen/Enttäuschungen dieser Erwartungen gespielt wie auch mit verschiedenen Einzel-Times. Inhaltlich ging es außerdem um den bereits erwähnten skrupellosen Mörder/Künstler, der aber überraschenderweise zusätzlich noch mit einem zeit-/dimensionsreisenden Irren aus vorherigen Kampagnen "zusammengearbeitet" hat. Unter den Kindern, die der Künstler umbrachte, war ebenfalls die Schwester des bereits erwähnten Polizisten-SCs. Erwartung: Die Schwester wurde wie die anderen auch, gefangen, gefoltert und getötet. Enttäuschung: Scheinbar hatte sie nicht allzuviel mit dem Künstler zu tun, als vielmehr mit dem unberechenbaren anderen Irren (der sie erstaunlicherweise am Leben gelassen hatte). Daraus erfolgte die Erwartung: Der Irre hat best. mit den Insekten was zu tun (denn der Künstler war von einem solchen besessen) und die Schwester lebt noch, also will er die Insekten auf diese Weise best. in der Gruppe verbreiten. Enttäuschung: Scheinbar ging es ihr doch wunderbar. Durch Situationen, wie der von Shine erwähnten Uhr, habe ich schließlich das Ganze auf die Spitze getrieben: Denn sie hatte zwar kein Insekt (so dass alle dachten, dass sie die Uhr nicht klauen würde) , wurde aber scheinbar DOCH von dem Irren zu dem Uhrenklau getrieben (wie, ist noch unbekannt). Fazit aus der Methode: Das Wechselspiel zwischen dem, was die Spieler erwarten und sie dann zu enttäuschen (oder wenn sie die Enttäuschung erwarten und man doch etwas eig. Erwartetes macht) ist ein sehr reizvolles Element um Misstrauen zu sähen oder auch zu lenken. Die Spieler wollen aus ihrer getäuschten Sicht lernen, rennen damit aber unbewusst direkt wieder in eine Täuschung. Die zweite Methode war das Zerrütten des Gruppengefüges durch sogenannte Player-Times. Dabei habe ich kurze Szenen für einzelne SCs entwickelt, in denen tatsächlich die ein oder andere Intrige gesponnen wurde (als Beispiel beim Polizisten: Dass er Beweise gegen die Mafia-SCs preisgeben würde, wenn er dafür mit heiler Haut davon käme) und andere, wo man sich einfach in belanglosere Besprechungen begeben hat. Zusätzlich habe ich mit dem ein oder andere Ingamehinweis durchscheinen lassen, dass es Verräter in der Gruppe gibt und habe die Spieler gefragt, wie sie handeln würden, wenn rauskäme, wer das ist. Außerdem noch, ob sie für ihre eigenen (recht unterschiedlichen Zielen), die Gruppe zu hintergehen bereit wären. Im Endeffekt hat jeder aus der Gruppe durch diese Methode zugegeben unter best. Bedingungen die Gruppe zu hintergehen, mit Ausnahme des Spielers, der für gewöhnlich immer wahnsinnig wird und daraufhin die Gruppe meist hintergeht (siehe Erwartungen und Enttäuschungen). Natürlich dachten alle, er sei der Verräter. Fazit: Das lässt sich nicht permanent in allen Kampagnen machen, denn die Times haben den Spielfluss schon gestört, doch für eine speziell dafür ausgelegte Kampagne eignet sich diese Methode hervorragend. Dann noch cthuloide Einflüsse. Darunter zähle ich die Insekten und insbesondere die Träume, die teilweise Wahres enthielten (und die Charaktere zurecht gegeneinander aufhetzten), aber auch Wahnvorstellung. Interessant war beispielsweise, als während der Nacht, 2 der SCs (die sich ohne es zu wissen ein Insekt eingefangen hatten) gezwungenerweise zum Central Hill begeben hatten (die Spieler wussten es übrigens selber nicht) und bloß die anderen beiden SCs beobachten konnten, wo die hingingen. Ohne es zu ahnen waren die beiden insektenbefallenen SCs doch zu den Verrätern geworden und animierten damit die restlichen SCs ebenfalls Pläne zu spinnen, da die widerum dachten, dass die anderen es aus freien Stücken taten. Fazit: Das ist wohl die "billigste" Variante, da die Spieler größtenteils nicht aus freiem Willen, so handeln, wie sie handeln. Eindringlicher ist es da mMn schon, die Spieler auch wirklich zu überzeugen, dass ein Verrat gar nicht mal so unpassend wäre. Trotzdem funktioniert diese Methode unter richtiger Anwendung auch ziemlich gut. Das waren alles nur mal einige Beispiele, da gab es noch einige mehr, aber zum Verdeutlichen sollte es reichen. mfG Blackdiablo
  2. Guck grad noch mal durch, ob ich letztes Mal etwas übersehen habe ... Dunkle Junge von Shub-Niggurath sind richtig (zumindest kommen die in der Geschichte vor) Wesen von Ib: The Doom that Came to Sarnath übersetzen zu "Das Verderben das über Sarnath kam" Günstlinge des Othuum: B. Lumley – Rising with Surtsey ->Wenn es denn so ist, dann übersetzen zu "Aufstieg mit Surtsey" Wesen von Xicotl: R. Campbell – The Insects from Shaggai -> das dürfte stimmen! Bugg-Shash: B. Lumley – The Kiss of Bugg-Shash -> auch sehr wahrscheinlich richtig (wenn nicht da, wo dann?) Han: R. Bloch – The Shambler from the Stars -> Stimmt tatsächlich! Habe ich extra nochmal nachgelsen ... (+ Übersetzung "Der Schlächter von den Sternen") Magnum Innominandum: L. Carter – Dreams of the Black Lotus -> Erwähnt wird es jedenfalls in einer Beschwörungsformel aus "Der Schlächter von den Sternen" (mit Sicherheit aber auch noch anderswo) Nug und Yeb: The Last Test -> übersetzt "Das letzte Experiment", wesentlich ertragreicher wäre jedoch "Der Hügel", da dort die widerwärtigen Rituale der beiden eine größere Erwähnung finden Othuum: B. Lumley – Rising with Surtsey ->Übersetzung siehe die Günstlinge Die Schwarze Sphinx: Imprisoned with the Pharaohs Übersetzung "Gefangen bei den Pharaonen" Tru’nembra: Music of Erich Zann Übers. "Die Musik des Erich Zanns" Hoffe, einige andere helfen auch mal mit, das ein oder andere Ding zu ergänzen ... mfG Blackdiablo
  3. Ich sehe vieles ähnlich, aber die Einsteigerheftchen (+Abenteuer!) sind schon großartig ... So habe auch ich damals zum RPG gefunden.
  4. Ja, mit denen hat es geklappt. :/ Öffnen tu ich sie mit dem Adobe Reader ... Aber es ist seltsam, dass die Dateien funktionieren, wenn sie von Seanchui kommen, aber nicht, wenn sie von der Seite geladen werden. mfG Blackdiablo
  5. Dieses kffrze Szenario spielt im Spätsommer desJahres हुऺਂ. Es begleitet eine Expedition der Mis-katonic Unifiersity in ein ägyptisches Tal ffnfleitdes Tals der Könige. Hier fiermfftet der exzentrischeProfessor Capflell das Grab eines bislang fion derGeschichtsschreibffng ignorierten, schflarzen Pha-rao, der flährend seiner kffrzen, geflalttätigen Re-gentschaॏ einen Pakt mit Dämonen eingegangensein soll. Capflell sffcht dringend nach Befleisen ৐ürseine य़eorie, ffm seinen gfften Rfff nicht zff ge৐ähr-den. ährend der Arbeiten kommt es aber zff ei-nem tragischen Unfall, der insgesamt sechs Arbei-ter das Leben kostet ffnd sechs fleitere Personen inder fleitfierzfleigten Grabanlag ... So sieht bei mir das gesamte druckerfreundliche Exemplar aus, außer, dass wirklich gar nichts lesbar ist. Bei dem bildschrimfreundlichen sind bloß die Charaktere so und bei Seanchuis Layout funktioniert alles einwandfrei. Seltsame Sache ... Gruß Blackdiablo
  6. Auch gesehen und für gut befunden!
  7. Den ersten und den zweiten Punkt kann ich voll unterstützen. Es ist tatsächlich sehr schwer, eine Beziehung über "können die doch nicht so einfach verrecken lassen" zu kreiren. Als ich das Abenteuer damals im Zuge einer etwas größeren Innsmouth Kampagne geleitet habe, hatte ich als erstes Abenteuer "Der Einsame im Sumpf" vorangestellt, wobei das Hochzeitsboot in eine Trauerfeier umfunktioniert worden ist für die Opfer jenes Massakers im Sumpf. Zu Gast waren damit natürlich viele Verwandten der NPCs aus dem "Einsamen", was es zumindest in gewisser Weise zu etwas mehr als der Rettung gesichtsloser NPCs hat werden lassen (beim "Sturm" sind übrigens die überlebenden Familienmitglieder aus "Fischfutter/Flucht aus Innsmouth" auch als etwas namenhaftere Chargen aufgetreten, was auch ziemlich gut funktioniert hat). Der dritte Punkt hebelt sich etwas auf, wenn man das Ganze noch mit "Flucht aus Innsmouth" kombiniert. Sowohl der Plan der SCs hat dadurch komplexer zu werden (schließlich muss auch Burnham gerettet werden) und in Folge davon müssen eigentlich zwangsläufig mehr Optionen, die die Stadt zu bieten hat, genutzt werden. Und wie bei dir bereits anklingt, ist es natürlich ratsam, die Charaktere nicht sofort ins kalte Wasser zu werfen (haha), sondern auf irgendeine Weise vorher mit Innsmouth vertraut zu machen. Ein Problem, was ich im Nachhinein mit dem Abenteuer habe, ist die Benutzung Cthyllas. Irgendwie finde ich das doch ein wenig over the top, auch im Anbetracht des kommenden "Sturms". Bei mir hatte die im Endeffekt keine allzugroße Rolle, denn es war nur wichtig: "Aha, da ist ein böses Ritual und die wollen unsere Leute opfern ..." und im Endeffekt reicht das auch. Irgendwie finde ich, dass nicht immer ein Großer Alter dabei seien muss. Es hätte sich auch um etwas ein wenig gewöhnlicheres (für die Deep Ones) handeln können, statt gleich der Tochter Cthulhus im Hafenbecken von Innsmouth. Grüßend Blackdiablo PS: Ihr habt doch vorher "Das Bildnis" gespielt, oder? Gefällt mir echt gut, dass deine Spieler Blair mit ins Boot geholt haben (haha), denn bei uns gilt der dank seiner starken Präsens als sehr erinnerungswürdig ...
  8. Das ist wohl war. Übrigens war Kahleds Spieler auch äußerst geschickt, sich nichts anmerken zu lassen und bis zum Schluss wusste niemand, dass er für den Schlamassel verantwortlich ist. Jep. Es mag natürlich auch an meinem Reader, Laptop oder anderen Sachen liegen (kenne mich da auch nicht so aus). Aber die Dateien, die du mir zugesandt hast, konnte ich zumindest öffnen. Eines der unergründlichen Geheimnisse im world wide web. Gruß Blackdiablo
  9. Da Seanchui mir dankbarerweise die druckerfreundlichen Dateien für sein Abenteuer "Begraben!" zugesandt hat, werde ich im Gegenzug dazu hiermit einen wohl eher ungeübten Spielbericht verfassen. Das Abenteuer ist kostenlos hier erhältlich und handelt sich um ein Ägyptenabenteuer in den 1920er Jahren. Ab hier folgen nun kakodämonische Spoiler! Grundsätzlich: Das Abenteuer ist so konzipiert, dass bis zu 4 Spielern mit den extra vorgerfertigten Charakteren spielen, die untereinander in einem überschaubaren Geflecht aus Meinungen und Vorurteilen miteinander verwoben sind. Der Clou an der Sache ist dabei, dass die Extremsituation, in der sich die Charaktere unglücklicherweise kurz nach Beginn des Abenteuers wiederfinden und bei der es sich wie der Titel bereits suggeriert, um die Isolation der Charaktere in einem eingestürzten Grab handelt, Stresssituationen heraufprovoziert, in der sich schon mit dem einfachsten Mitteln die Frage stellt: "Wie konnte das nur geschehen?" Doch dazu gleich noch mehr. Eine weitere Besonderheit des Abenteuers ist, dass es in vollkommener Finsternis spielt, was eine angenehm leicht erzeugte Atmosphäre zur Folge hat. Verbunden mit der Tatsache, dass das Abenteuer wunderbar in Echtzeit spielbar ist (sich also erzählte Zeit mit der Erzählzeit deckt), und dem simplen Aufbau des Szenarios, greift die Faszination ziemlich effizient. Nun folgt aber der Spielbericht, wobei ich voraussetze, dass das Abenteuer bereits gelesen wurde: Unerwartete Sprengung: Eingeführt habe ich das ganze wie eigentlich bei jeder Kampagne mit einem kleinen Einführungstext, in dem das Setting kurz geschildert wurde (dazu auch noch die Info, dass die eher wertlos anmutende Mumie, die bereits gefunden worden war, entwendet wurde, was im Laufe der Kampagne noch von Belang sein wird, siehe "Ankh Dschet"). Alle vier SCs buddelten noch fröhlich in der ersten Grabkammer, in welcher sich nach einiger Zeit sogar schon vor dem eigentlichen Beginn des Begraben-seins einige Handgreiflichkeiten entsponnen. Der Archäologe Maple zoffte sich bereits mit Aman, einem der Arbeiter, da dieser den Stützbalken, den er errichten sollte, nur unzureichend angebracht hatte. Eingegriffen hat dann noch der Vorarbeiter Kahled, was sich auch wunderbar mit dem Rest des Szenarios vertrug. Es entwickelte sich eine Diskussion, in der Maple Kahled dafür beschuldigte, nur schlechtes Rohmaterial einzuliefern und Kahled den Amerikanern Knauserigkeit vorwarf. Jameston, der Geologe, untersuchte den porösen Sandstein und fürchtete bereits Einsturzgefahr, während der Geschichtswissenschaftler Brewster die Hieroglyphen an den Wänden beäugte (und dabei schonmal auf einige kleine Infos über ein kommendes Abenteuer der Kampagne stieß, ich habe nämlich vor, dieses Grab zu dem Grab aus "Ankh" des Ägyptenbandes umzugestalten). Maple wurde schließlich von etwas am Boden in seinen Bann gezogen, doch bevor er es näher begutachten konnte, geschah die Explosion, aufgrund derer alle Arbeiter, mit Ausnahme von Aman und einem anderen Arbeiter, Tamer, verstarben. Natürlich sind auch die 4 Charaktere relativ heil davongekommen und so wurden die restlichen Lichter im Reallife ausgeknipst und (da es bei der Session leider nur am hellichten Tag ging) auch noch alle Glastüren abgedeckt. Im Dunkeln - und niemand, der mich trösten kann: Schnell haben sich die SCs aufgerappelt und sich gegenseitig beratschlagt, was sie denn als nächstes tun sollten. Um den Spieler von Brewster (der die wichtige Information über Kahled besaß, dass jener vor kurzem Dynamit entwendet hat) etwas anzustacheln, begann ich mit Aman wilde Anschuldigungen gegen Maple vorzubringen, dass er sich etwas kurz vor der Explosion hastig vom Boden in die Tasche gesteckt haben soll. Außerdem berichtete Aman von dem Diebstahl von Dynamitstangen nur ein paar Tage vorher, doch wusste der Brewster-Spieler in keinster Weise den Wink mit dem Zaunpfahl zu verstehen. Zweifel an Maple wurden aber schnell ausgeräumt und der kurios glänzende Gegenstand Maples entpuppte sich als ein silberner Knopf. Vermutlich von irgendjemandem dort verloren. Die Charaktere packten die am Boden aufgefundenen Sachen (2 Spitzhacken, 1 kaputt; 2 Gaslaternen, vorläufig nur eine in Betrieb aus Sparsamkeit [dargestellt durch eine schummerige Kerze]) zusammen und machten sich, dem geheimnisvollen Luftzug folgend, auf in die Eingeweide des Grabes. Die Grabkammer (bis zu der bis jetzt das Grab erforscht worden war) habe ich noch etwas an meine Wünsche angepasst (hinsichtlich des anstehenden "Ankh") und ich habe auch dort schon den Schatten zuschlagen lassen. Jenen habe ich ebenfalls ein wenig modifiziert, denn es sollte nicht irgendein Schattenvieh sein, sondern zu der Thematik aus "Ankh" passen. Also habe ich ihn prompt zu einer schattenhaften Tiersilhoutte umgedichtet. Der liebe Tamer verlor so also seine Hand und der Kommentar des Maple-Spielers beim Anblick des Tierschattens ("Ach du Scheiße!") hat mich besonders gefreut (wahrscheinlich war der Kommentar aus Assoziation mit "Gefangen bei den Pharaonen" entstanden). Allgemein habe ich versucht, nicht sofort herauszuposaunen, um was für ein Ding es sich denn jetzt handelt und so habe ich häufig noch die Möglichkeit offen gelassen, dass die Spieler denken, es mit einem tierischen Jäger zu tun zu haben. Beispielsweise kam am Anfang eine relativ riesige Ratte vor, die den Anschein erweckte, dass es in diesem Grab womöglich gigantische Katzen geben könnte (schließlich haben alle Hieroglyphen an den Wänden Katzenmotive gehabt). Gelungener Red Herring. Nachdem Tamer sowohl den ihn beruhigenden Vorarbeiter als auch Aman weggestoßen hat, um auf grauenvolle Weise ein Beweis zu werden, dass in der finsteren Tiefe des Grabes ein grauenvoller Jäger lauert, gingen die Charaktere schweren Mutes weiter. Die Idee, doch am Eingang zu graben, um einen Ausweg zu finden, wurde durch die Information Jamestons zunichte gemacht, dass Sandstein besonders leicht nachrutscht und ein solches Unterfangen sinnlos wäre. Niemand der Spieler achtete mehr auf Aman, der immer weiter zurückfiel und nach einer Pause hechelte. Aber nicht einmal der zu seinen Arbeitern gutmütige Kahled ließ sich bereitschlagen, Zeit für sowas zu verschwenden. Damit verschuldete sich die Gruppe Amans Todes, der den Rücken und den Hinterkopf vom tierhaften Schatten aufgemampft bekam. Beim Anblick solch eines Grauens packte Jameston die blanke Furcht und er bestand darauf, die Gaslaterne halten zu dürfen. Bei allerlei Diskussionen ging schließlich die Laterne (bzw. unsere Kerze ) aus, sodass die Charaktere in Finsternis getaucht wurden. Noch bevor der Schatten sich einer der SCs habhaft werden konnte, entzündete Jameston jedoch mit zitternden Fingern die 2. Laterne. Dicht gedrängt wankten die 4 schließlich bis zum Ende des Grabes, nur um auf eine steile Felswand zu stoßen, die jedoch nach eindringlicher Untersuchung eine Öffnung etwa 10 m über ihnen besaß. Dummerweise war den Charakteren das Seil, das zu Beginn ihres Aufenthaltes in dem Grabgewölbe findbar war, entgangen, und so musste prompt geklettert werden. Das Ende des Amerikanischen Traums: Als Kahled mit wenig Mühe die Felswand emporgeklettert war, musste er jedoch voller Verblüffung festellen, dass die restlichen abergläubischen Arbeiter aus dem Lager, die Schreie aus dem Grab vernommen hatten und sich nun in den Kopf gesetzt hatten, nichts und niemanden aus dem Grab kommen zu lassen. Auch wenn dafür ihr geliebter Vorarbeiter sterben muss, begannen sie, die neu entdeckte Öffnung mit Holzbrettern zu verschließen. Unten erstarb jedoch langsam aber sicher auch die 2. Laterne und wegen eines gescheiterten Kletterversuchs Jamestons, war er ohnhin schon so gut wie gefangen. Die anderen hievten mit Mühen die Spitzhacken hoch und schafften es tatsächlich, ein Loch in die Holzbretter zu reißen. Doch dabei fiel Brewster leider auch hinab und zerdepperte damit das letzte Fünkchen Licht. Kahled vergrößerte stetig die Öffnung in dem diesmal ironischweise stabilen Holz. Die beiden unteren Charaktere wurde währenddessen schon deutlich von dem Schatten drangsaliert und nur mithilfe einiger weniger Streichhölzer konnte dieser mehr oder weniger in seine Schranken gewiesen werden. Doch als die Zeitspanne mit der kleinen Flamme verstrich (passenderweise auch bei uns mit Streichhölzern dargestellt), blickten beide ihrem sicheren Ende entgegen. Nun hatte es Kahled bis nach draußen geschafft und dachte aber nicht daran, seinen ursprünglichen Plan, alle Amerikaner zu töten, komplett aufzugeben. Er rammte die Spitzhacke in die Hand des knapp am Rande des Abgrund baumelnden Maple, der fluchend und schreiend in seinen Tod stürzte. Kahled beugte sich über die Öffnung, spuckte auf die kreischenden Überreste seiner "Kollegen" und schnaubte verächtlich: "Das war wohl euer Amerikanischer Traum ...". Ein Wort: Episch. Fazit: Das Abenteuer war sehr gelungen, und ich habe großflächig positives Feedback bekommen. Mir selber sind einige Kleinigkeiten aufgefallen, die zumindest bei uns für Probleme gesorgte haben oder die optimaler hätten sein können. - Die Information, wer von den SCs raucht, hätte ich mir persönlich gerne auf den Bögen eingeflochten gewusst (das ist relevant für die Frage nach Feuer). Denn da sich meine Spieler vorher eindringlich mit ihren SCs befasst hatten, war es im Endeffekt etwas plump, sagen zu müssen: "Achja, du bist Raucher ...". Aber das ist nun wirklich eine Kleinigkeit (die ich im Vorfeld natürlich auch hätte ausmerzen können). - Die Hintergrundgeschichten, wer zu wem wie steht, hat zwar außerordentlich gut funktioniert, dafür haben die Geheimnisse zumindest bei meinen Spielern so gar keinen Anklang gefunden. Mein Brewster hat sein Verhalten, warum er nicht von seinem Wissen erzählt hat, übrigens so gerechtfertigt, dass er meinte, er sei eher schüchtern, würde nichts hinterfragen und hätte die Infos über Kahled deshalb eher für sich behalten. Das Geheimnis mit den Briefen schien zu wenig mit der heiklen Situation zu tun gehabt zu haben, als dass es hätte angesprochen werden können. - Luxus wäre natürlich auch gewesen, Fotos für die Charaktere zu haben, doch mit etwas google-fu ließ sich auch dafür schnell Abhilfe schaffen. - Das fehlende Licht erschwert, selbstverständlich, Würfelwürfe und das Lesen vom Charakterbogen. Doch dafür kann natürlich der Autor nichts. Nur sollte man wirklich versuchen, die Charaktere schon min. 1 Woche vorher auszuteilen, damit die Spieler sich mit jenen bereits vertraut machen können. Auch Namensschilder können eine große Hilfe sein. Davon abgesehen hatten wir sehr unterhaltsame zwei Stunden. Das Abenteuer war sehr kurz, atmosphärisch und lässt sich ideal in eine Ägyptenkampagne einbauen, da es einfach vom Hintergrund nicht zu speziell ist und gut anpassbar daherkommt. Die zusätzlichen Elemente machen es auf jedenfall zu einem spaßigen Erlebnis und die Vorbereitungszeit ist erfreulicherweise sehr gering. Ich würde jedem, der eine Ägyptenkampagne plant, wirklich empfehlen einen Blick auf das Abenteuer zu werfen, denn dessen Einzigartigkeit und die Tatsache, dass es für lau zum Download bereitsteht, machen es auf jedenfall zu einer guten Alternative zu anderen Publikationen. Ich hoffe, euch hat mein (viel zu lang geratener) Spielbericht gefallen und womöglich habt ihr ja auch eigene Erfahrungen mit Seanchuis "Begraben!" gemacht. Dann fänd ich es sehr nett, sich für zukünftige Leiter hier auszutauschen. Freundlich grüßend und die schmerzenden Finger reibend Blackdiablo Edit: Da das Ganze in meinem Fall das Format einer Ägypten-Kampagne annimmt, geht es hier weiter zum nächsten Abenteuer "Tag der Rache" mit der Einführung der richtigen Spielercharaktere in Arkham.
  10. Erstmal vorweg: Ich finde deine Ideen sehr gut. Auch die Wendung ist interessant (und sowas ähnliches hatte ich auch schonmal für ein Abenteuer bei mir überlegt). Es liegt entweder an mir oder in deinem Abenteuer werden sehr viele Ideen verarbeitet, die ich auch woanders schonmal gelesen habe. :? Das ist aber durchaus nicht schlimm, ich dachte nur, womöglich hast du hier oder da eine Inspirationsquelle benutzt, die auch ich darin sehe. Ideen: - Da du mit einem Halluzinationsabenteuer spielst und das Ganze sich auch beinhart anhört, hätte ich die Idee, das Ganze noch mehr zu übertreiben, als es ohnehin schon ist, da es sich nur in den Köpfen der SCs abspielt. Gib deinen Pilzwesen doch ungewöhnliche Eigenschaften, um die ausweglose noch in die Spitze zu treiben. Schließlich symbolisieren die quasi den Fremdkörper, der in die Charaktere eingedrungen ist, das Nervengift, das die Charaktere an den Rande des Wahnsinns treibt. Warum sollten die dann von den Charakteren so unglaublich weggebretzelt werden, wenn das Nervengift doch auch von alleine nicht stoppbar zu sein scheint? Als eine Eigenschaft könnte man also machen, dass bei Flammenkontakt die Wesen nicht vergehen wie so manches Alien aus "Alien", SONDERN sie sich auf genau diese Art und Weise verbreiten. Sprich: Sie platzen auf und bestäuben damit die ganze Umwelt. Oder wie wäre es mit einer Art Auswuchs, die nach und nach von den Charakteren noch während der Charaktere in den Ecken und Wänden der Forschungsstation zu finden sind (so wie der den du nur für das Finale vorgesehen hast)? Das wäre eine erste Vorwarnung auf alles, was noch kommt. Dieser könnte auch das Finale mit einem ziemlich üblen Flair ausstatten, wenn die Charaktere durch enge Gänge, die voll von dem Zeug sind, waten. Das ließe sich außerdem mit gut mit dem nächsten Punkt in Verbindung setzen: - Ich würde dem Nervengift die Eigenschaften zuschreiben, dass es besonders die Wahrnehmungsorgane angreift und Einbildung Fleisch werden lässt. Dazu würde ich immer wieder während des Abenteuers einstreuen, "deine Augen jucken auf seltsame Art und Weise" und während die Charaktere von einem seltsamen Mythoswesen rechnen, ist es in Wirklichkeit das Nervengift, was sich durch deren Synapsen frisst. Wenn man dann den Auswuchs einführen würde, dann wären das die ersten auf die Optik gerichteten Angriffe des Gifts, dass zwar noch nicht in der Lage ist Geruch, (vll. sogar Tastsinn) usw. zu projizieren, dafür aber schon sehbare Dinge. Außerdem, da es sich um eine Forschungsstation handelt, scheint das Gift noch nicht perfekt zu funktionieren und die Eigenart von nicht ganz optimalen Sachen ist es schließlich fehlerhaft oder sehr langsam zu funktionieren. - Sollten es erfahrene Charaktere sein, könnte man auch machen, dass das Nervengift die Charaktere das sehen lässt, was sie erwarten. Auch das kann zu viel Verwirrung führen ... Das sind meine ersten Ideen, ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen. Gruß Blackdiablo
  11. Das stimmt so nicht. Der englische Titel zu "Das Ding auf der Schwelle" heißt "The Thing on the Doorstep" und ist von Lovecraft geschrieben. "The Lurker at the Treshold" heißt übersetzt jedoch "Das Tor der Verderbnis" und entstammt Derleth Feder. Zu finden wäre die Geschichte z.B. hier: http://www.amazon.de/Das-Tor-Verderbens-suhrkamp-taschenbuch/dp/3518387871/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1367773191&sr=8-1&keywords=august+derleth
  12. OT: Wenn ich das lese, rollt mir eine kleine Träne die Wange herunter ... Bitte nicht falsch verstehen, aber spielt man so Pulp in Cthulhu?! 8o Dann bleibe ich lieber beim "Original" ... Nichtsdestotrotz würde auch ich vorschlagen, etwas weniger Komplexes zu nehmen. Kommt natürlich auch ein bisschen drauf an, was du erreichen willst: Ob Horror, lockeres Rollenspielen, Rätselknacken oder oder oder ... DIe kostenlosen Abenteuer dürften da jedweden Zweck eigentlich abdecken. mfG Blackdiablo
  13. Auch ich bin absolut begeistert von eurem Blog. Da sind wirklich viele tolle Ideen dabei, die animieren mitzumachen. Leider habe ich heute erst euren Todesanzeigen-Aufruf gesehen und meine abgeschickt. Ist es dazu schon zu spät gewesen oder besteht noch die Chance auf Verwertung? mfG Blackdiablo
  14. Auch von mir ein herzliches Willkommen, Seraph! Möge Cthulhu deiner Seele gnädig sein ... :coc:
  15. Wäre da nur nicht dieser Bug, der das Spiel nur bis zu einer bestimmten Stelle spielen lässt ... ;(
  16. Ich bin jetzt offiziell neidisch ... Soviel KiY an einem Wochende muss wunderbar gewesen sein ... ;( ) Gru? Blackdiablo
  17. Das reicht mir. Danke schön. Hatte ich überlesen, sry. Joa, ok ... Nur wenn es in "Dagon" so gar keine Erwähnung findet ... Das stimmt wohl. "die dem schwarzen Hahn und der schwarzen Ziege folgte ..." Bei der Hörbuchversion erklärt das meinen Irrtum ... Gru? Blackdiablo
  18. RIchtig, denk ich ... Das stimmt. Richtig. Dt. Tite. "Das Grauen aus den Bergen" Richtig, aber dt. Titel "Der Bewohner der Dunkelheit" Naja .... eher nicht. Hydra findet eher in "Schatten über Innsmouth" Erwähnung, glaube ich ... Richtig. Jedenfalls ist er für den Kuddelmuddel in der Geschichte verantworlich (Meiner Erinnerung nach)... Von C.A. Smith gab es mal so einen Stammbaum von Tsatthogguas Familie, wo auch Ghisguth vorkommt ... Right! Richtig, dt. Titel "Der Schwarze Stein" Bezweifle ich ... Erwähnt wird er glaube ich auch in "Träume im Hexenhaus" Dt. Titel: "Das Grauen am Red Hook" Auch ist in "Der Hügel" ziemlich eindringlich von deren Ritaualen die Rede ... Dt. Titel: "Der Bewohner der Dunkelheit" + richtig. Dürfte doch stimmen, oder? Yep. Eher in "DIe Traumsuche nach dem Unbekannten Kadath" ... Dat's right. Dt. Titel: "Das Grauen von Salem" Deutsch: "Die Ankunft des Wei?en Wurms" Imprisoned with the Pharaohs Auslegungssache ... Vermute ich doch stark ... Yep. Dt. "Schwarz auf Wei?" oder "Schriftlich" Habe bestimmt einiges übersehen, aber ich hoffe ich konnte helfen! mfG Blackdiablo
  19. Ich versuche (weil auch mir das schon übel aufgesto?en ist) ein wenig zur Richtigkeit beizutragen (dabei steht im Zitat schon eine korrigierte Version der Farbe und dahinter Anmerkungen und weitere Verbesserungen): That's right! Wirklich in der Geschichte? ?( -> dürfte stimmen ... -> Eher Ramsey Campbell "Before the Storm" ... -> dürfte stimmen ... Das stimmt, aber der deutsche Titel lautet "Der Bewohner der Dunkelheit" Zwar kenne ich die Geschichte nicht, aber ich würde mal stark vermuten, dass es stimmt. Das stimmt zwar, aber 1. fehlt der Autor Zealia Bishop (+ H.P. Lovecraft) und 2. wäre "Die Geschichte des Satampra Zeiros" wegen einem "richtigen" Auftritt besser. Da kommt wirklich eins vor! (Obgleich "Der Hügel" eher rausgekommen sein dürfte.) Das ist richtig! Recht sicher, dass das stimmt ... Bin ich mir auch ziemlich sicher ... -> Zealia Bishop und H.P. Lovecraft sind Autoren ... von Lovecraft ... 1. Das stimmt. 2. ?bersetzung: "Hinter den Schleiern" Dürfte stimmen, bin aber nicht ganz sicher. Bald kommts aber unter "Das Grauen aus den Bergen" auf Deutsch raus! Ab dann kann ich genau sagen, obs stimmt. Das ist richtig, glaube ich (zumindest kommt Nyoghta 100% vor, die Dinger meiner Erinnerung aber auch). Deutscher Titel: "Das Grauen von Salem". Das stimmt + Deutscher Titel: "Die Raumfresser" Die werden in Berge des Wahnsinns (natürlich von Lovecraft) erwähnt, das andere kenne ich aber nicht (und liefert vielleicht genauere Beschreibung ...) 1. Von Lovecraft und 2. stimmt. 1. stimmt 2. dt. Titel: "Der Schrecken aus der Tiefe" R. Campbell û The Insects from Shaggai Stimmt tatsächlich! Stimmt, deutscher Titel: "Der Schlächter von den Sternen" Das ist richtig. Richtig. Das stimmt! Richtig und deutscher Titel "Das Volk der Finsternis" Deutscher Titel: "Schriftlich" oder "Schwarz auf Wei?" Recht wahrscheinlich richtig + geschrieben von Bishop und Lovecraft Richtig + siehe oben. Soviel zu den Monstern ... nächster Post die Gro?en Alten, ?u?eren Götter usw.
  20. 8o Wie konnte ich die Traumlande-Neuauflage (UNLIMITIERT !!!) vergessen? (Und falls hier wegen der Facebook-Demokratie gezählt wird, welches Wort hier am meisten fällt: Traumlande-Neuauflage, Traumlande-Neuauflage, Traumlande-Neuauflage, Traumlande-Neuauflage, Traumlande-Neuauflage, (immer 1 mehr als alles andere) ...) LG Blackdiablo
  21. - Neudruck von den Bergen des Wahnsinns - eine Kampagne in Hyperborea rund um Tsatthoggua - Eine Clark Ashton Smith Quellenband!!! ) - offizielles Cathulhu Regelbuch bzw. Abenteuer So leicht wäre ich glücklich zu machen ... :tongue: mfG Blackdiablo
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