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Blackdiablo

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  1. Ich bin ab heute abend für ein bisschen mehr als eine Woche im Urlaub, also nicht wirklich aktiv. Damit ihr Bescheid wisst. Wäre cool, wenn ihr warten würdet.
  2. Hier mal ein paar Gedanken zu der Ausgabe. Alles was nicht kommentiert wird, kann ich aus diversen Gründen nicht lesen, um mich nicht gespoilert zu werden. Die Flüstertüte: Entgegen der Meinung von Studer finde ich nicht, dass die Flüstertüte in eine Werbung für die 7. Edition umschwingt. Das heißt nicht, dass ich mit dem Autor des Artikels übereinstimme. Ich NUTZE die Widerstandstabelle und bin empört. Spaß beiseite, mich persönlich interessiert das Thema Regeln nicht, aber ein Artikel darüber hat mit Sicherheit eine Daseinsberechtigung. Allerdings möchte ich noch anmerken, dass ich den Schluss etwas unpointiert und abrupt finde.Krieg & Spiel: Interessanter Artikel mit Einblicken in ein Setting, was ich bisher noch nicht berührt habe. Ich persönlich hätte aber gedacht, dass Infos, wie die, die hier gegeben werden, im Quellenband zu finden sind. Falls ich es irgendwann in der Flut an Dingen, die ich unbedingt gespielt haben sollte, schaffen sollte, Niemandsland zu spielen, werde ich froh über diesen Artikel sein.Dunkler Sommer: Für einen Abend mit Sicherheit sehr nett, mit Potential für einige starke Szenen. Gefallen hat mir auch die Einbindung der Kriegszitterer, ein Phänomen, das ich in seiner Einfachheit wirklich stimmig finde. Da das Abenteuer einen Fokus auf atmosphärische Szenen setzt, ist es jedoch meiner Meinung nach kontraproduktiv, so viel Energie in Zufallstabellen zu investieren (bei denen ich mich ohnehin immer frage, ob jemand die effektiv nutzt). Besonders die Grundprämisse weiß aber zu gefallen: Die Flashbacks werden durch die simpelsten Dinge ausgelöst und sind nachvollziehbar. Unterfüttert ist das Ganze mit einer im Bezug zu Krieg interessanten Thematik: Schuld. Schade dass das Finale nicht wirklich ein Finale ist, sondern eher ein einziges Stabirauben ... Nein, ich brauche nicht immer großes Geballer, aber in der Kürze, in der das Finale im Abenteuer geschildert wird, empfinde ich es doch als schwach und ich hätte mir wesentlich mehr Würze gewünscht. Trotzdem alles in allem ein anregendes Abenteuer! (PS: @Tonstudio Zann bitte das Handout [oder allgemein alle Handouts von Cthulhus Ruf-Abenteuern] vertonen! )Kampf ums Empire: Dieser Artikel hat mir am meisten gefallen. Insgesamt sehr stimmig mit Zitaten untermauert, interessante Informationen, von denen ich bisher nicht viel mitbekommen habe. Sehr hübsche Verknüpfung von Krieg und Gaslicht. Großes Lob!Kolonialausstellung: Zwar wird darauf hingewiesen, dass man nicht alles nutzen soll, was einem geboten wird, doch ich empfand einige der Ansätze als over the top. Nicht zuletzt die Beschwörung eines Großen Alten. Dennoch wird alles nett verpackt und mit verschiedenen Ideen dargeboten. Dass es grundsätzlich einen Plot für diese Lokalität gibt, empfinde ich als sehr positiv, da man nicht ganz ratlos mit einem Artikel alleingelassen wird. Für meinen Geschmack wäre es toll gewesen, eine Karte der Lokalität beizupacken, damit man den Spielern etwas reichen kann, sollte man den Ort verwenden. Das hätte es ein bisschen plastischer gemacht. Und nutzt nicht ganz so inflationär Boxen. An dieser Stelle ist mir das leider negativ aufgefallen.Der Fleischer: Die Prämisse der Skandale ist wahnsinnig gut: Nicht zu klischeebeladen, sondern gut abstoßend, nicht allzu realitätsfern (eben auch, weil es wahre Hintergründe hat). Was daraus gemacht wird, ist meiner Meinung nach jedoch uninspiriert und - ich wage, es zu sagen - haarsträubend. Ich habe sehr gern über die Hintergründe gelesen, doch aus den eigentlichen Fragmenten habe ich leider nichts Positives ziehen können. Nummer 1 ist vorbei, ehe ich überhaupt genau vor Augen hatte, was der Autor sich da überlegt hat. Die eigentliche Streckung durch widriges Tierfleisch ist etwas aus dem Fokus verloren worden. Der eigentliche Skandal ist hier doch das Gammelfleisch, oder nicht? Nummer zwei ... zumindest ich habe mir immer vorgestellt, dass ein Cthonier ziemlich gigantisch ist. Dass es sich um ein Jungtier handelt, ist durch den letzten Satz ausgeschlossen. Somit fällt es mir schwer zu glauben, dass ein ansässiger Mythosjäger aus mir nicht ganz verständlichen Gründen dieses Vieh erlegt hat und nun verfüttert. Auch bei Nummer 3 empfinde ich die Motivation eher als gestelzt und was übrig bleibt, ist die bekannte Ghoul-Kannibalen-Kost, die ich schon vorher oft genug gehört habe ...Geteiltes Leid: Diesmal etwas länger kommt der Tatort daher, dafür stimmig zum Thema passend. Ich finde immer etwas schade, dass die Tatorte stets ein Mythosmonster in der ein oder anderen Form zu enthalten scheinen, da so die Rätselkomponente teils verschwindet. Toll fände ich, wenn hier mehr versucht würde, Blackstories in Rollenspielform zu verpacken. Die Ansätze sind da und man kann mit den bisherigen Tatorten (und besonders auch diesem) bestimmt einigen Spaß mit haben, aber für mich ist das Rätsel selber am wichtigsten. Jenes ist dieses Mal jedoch ziemlich ordentlich und weiß zu überzeugen (vielleicht auch weil das Mythosmonster namenlos ist und eher dem Zweck dient).Der Menschenjäger: Da ich den Charakter im Zuge des NSC-Wettbewerbs bereits gelesen hatte, hier nur ein paar kurze Worte. Mein ewiger Favorit, witzig, ein bisschen provokant, aber komplett stimmig. Der Hintergrund ist äußerst innovativ und in Kombination mit der Kolonialausstellung eher zu gebrauchen, als andere NSC der Ausgabe bis dato. Das Bild ist auch fantastisch! Top!Der Drohnenpilot: Eine für mich unverbrauchte Idee wird leider wieder halbfertig präsentiert, beziehungsweise durch Mythoszeugs verwässert. Trotzdem: Der Charakter selber ist doch recht cool und zeitgetreu.Das Geisterhaus Projekt: Die Grundidee finde ich richtig toll und ich habe mich darauf gefreut zu lesen, was daraus gemacht wird. Die Struktur selber und die Vorstrukturierung ist auch sehr gelungen, meiner Ansicht nach bleiben jedoch Schwächen: Die obligatorische Standardkost an Scoobey-Doo-Gründen, warum es dort spukt, ist verständlich und kann ich so stehen lassen. Auch entbehren sie nicht den ein oder anderen positiv gemeinten Schmunzler. Doch besonders bei den Gothik-Horror- und Mythos-Horror-Gründen habe ich mehr erwartet. Viel mehr, denn auch hier wird nur Standardkost präsentiert, die man leicht hätte umschiffen können. Genug Mockumentary-Vorlagen sind ja da, um sich inspirieren zu lassen. Und es ist NICHT die Aufgabe des Leser bei der guten Prämisse und dem Stichwort "Mockumentary" sich ein eigenes Setting auszudenken, falls das jemand darauf entgegnen möchte ..."Das Finale": Natürlich gibt es das berühmte Ding im Keller und bei der Ankündigung des Finales dachte ich schon, jetzt kommt ein Knüller, schließlich spielt man Mockumentary. Den Stilbruch, das Abenteuer dort enden zu lassen, wo es gerade spannend wird, ist genial in seiner Wirkungskraft, aber was gibt einem das Heft vor? Ein Handout mit den üblichen Phrasen ... und das war's? Ja das ist unbefriedigend. Aber nur weil man ohne große Tipps allein gelassen wird. Ich WILL ja gar kein Finale im Keller, in dem die Charaktere noch groß Action erleben und das Ding plätten/geplättet werden, aber eine Pointe für den Mockumentary-Style, DIE hätte ich mir gewünscht. Einen Stimmungstext oder verwackelte Bilder, die ich meinen Spielern ausdrucken kann, auf denen man ein formloses Maul sieht, was sich immer weiter der Kamera nähert. Das habe ich erwartet und war bitter enttäuscht, als ich umgeblättert habe und nur die SC fand. Ganz ganz viel Potential meiner Meinung nach verschenkt. Was echt verdammt schade ist, weil dadurch quasi nur die Klischees der Mockumentarys verbleiben, ohne Kraft aus deren Stil zu schöpfen.Das breite Spektrum an Lokalitäten ist soweit ganz okay, nichts Bahnbrechendes (und das Blaue Zimmer wird leider nicht wirklich erklärt). Aber ich glaube das ist die Stelle, an der man hätte einsparen sollen. Sandkasten-/Steinbruchtexte sind was Tolles, aber im Bezug auf dieses Heft hätte die genauere Ausarbeitung von höchstens drei Orten besser getan, finde ich. Zumal der Mythoshintergrund bei den vorgeschlagenen Orten ohnehin derselbe ist. Man hätte besser daran getan, ein paar Karten beizulegen und untypische Horrorelemente (wie zum Beispiel "Die Stummen", aus deren Potential auch nicht viel geschöpft wird) stärker in den Fokus zu rücken. Etwas liefern, was sich Spielleiter nicht unbedingt in Eigenarbeit auf die Schnelle ausdenken können. Diese Aufgabe hat das Archivheft (außer was NSC und SC angeht) für mich nicht erfüllt. Die Mappe: Postkartenszenario: Naja ... Hat mich nicht so überzeugt. Aber ich glaube auch, dass sich das Format der Postkartenszenarien langsam aber sicher verbraucht. Sie sind nett zu haben, aber im Endeffekt werde ich daraus ohnehin nie etwas spielen, weil es viel mehr gute fertige oder eigene Abenteuer gibt. Da finde ich Denkanstöße wie diese Schneeblind-Karte aus einer vorherigen Mappe inspirierender.NSC-Karten: Die Qualität des Papiers ist meiner Meinung nach nicht gut. Vor allem nicht für schnell in die Hand gedrückte Visitenkarten ist das fatal. Dass ich die Karten selbst ausschneiden musste, finde ich auch ärgerlich und aufwendig. Allerdings kann ich das verstehen, wenn die Technik streikt. Trotzdem: Die Masse vertröstet mich nicht über die Mankos.Box: Quadratisch, praktisch, gut.Tank-Schock: Kann ich ohne das Niemandslandebuch natürlich nichts mit anfangen und ich bezweifle auch ein bisschen, ob das Format der Postkarte hier noch tatsächliche Wirkung entfaltet, aber dennoch scheint das Material zu Niemandslande so rar zu sein, dass jeder es gerne annimmt. Also will ich mal nicht so sein.Mappe: Wieder mal ganz toll designed. Weiß zu gefallen!Fazit: Insgesamt ist das meiste doch recht ernüchternd. Zugegeben, so manchen Artikel und so manches Abenteuer konnte ich nicht lesen, doch der Rest weiß mich nicht so ganz zu überzeugen, obgleich die Thematik einen guten Bogen über dem Produkt spannt. Aber einiges war wieder ziemlich inspirierend und gelangweilt habe ich mich aus unterschiedlichen Gründen nie. Die Bebilderung ist wie immer TOP, großes Lob an den Künstler des Covers. Eine Empfehlung eher für Niemandslande-Fans, die eher auf ihre Kosten kommen als alle anderen.
  3. Ich drücke Freya einmal ermutigend die Schulter, dann wahre ich wieder den Abstand eines Wächters. Anschließend wende ich mich zu den Lichtkegeln: "Hey, wer ist da?", rufe ich.
  4. Der Blutfilm ist sämig, von den kühlen Temperaturen träge und gesättigt. Noch ist er feucht, frisch, doch bald erstarrt er und bleibt der einzige Überrest des Lebens an dieser Kreuzung. Du folgst der Straße mit hohlen Schritten und erkennst, dass links von dir schwere Straßenarbeiten durchgeführt wurden. Ein Durchkommen ist unmöglich. Die Katz Street ist auf diesem Weg nicht erreichbar. Ohnehin führen die Spuren dich weiter geradeaus. Die Gestalt hast du nun länger nicht mehr ausmachen können, sie ist Teil des Nebels, flieht sie vor etwas? Vor dir? Vor jemand anderem? Du hälst kurz inne. Die Spuren zweigen nun ab zur Vachss Road. Zwar sind sie schwächer und vereinzelter geworden, doch es ist eindeutig zu erkennen, dass sie nach rechts verlaufen. Die weitere Lindsey Street vor dir endet im Nichts. Sie ist abgebrochen, als hätten Erderschütterungen hier gewütet. Wirre Panik flammt in dir auf, aber nur kurz, denn du weißt, du wirst einen anderen Weg zum Park finden. Du biegst also nach rechts ab und folgst dem Pfad, der mit Stacheldrahtzäunen umgeben ist. Ein statisches Rauschen summt zu dir herüber, erst schwächer, dann immer stärker. Es ist ein disharmonisches Rauschen, als wäre etwas hier falsch, als gehöre etwas nicht hierher und die Technik reagiere bloß auf die Anwesenheit von etwas Falschem. Du hörst ein krankhaftes Husten, das wieder verstummt, dann erreichst du einen losen Zaun, der vor einem Tunnel steht. Das Radio befindet sich auf einer Kiste im Inneren. Da steht jemand, dir abgewandt. Die Umrisse seiner Glieder sind zart, beinahe weiblich, doch, wie du nun erkennst, eher ausgemärgelt, dürr. Er friert offenbar, da er sich regelmäßig schüttelt. Die Arme sind nach vorne verkrampft, als sei er verletzt. Neben dir befindet sich ein Haufen solider, mit Nageln versehener Bretter.
  5. Ich für meinen Teil hab eher anders reagiert, als ich dachte, Tod spiele einen normalen Charakter.
  6. Ich sacke erschöpft auf die Knie und denke an Freya. Meine nordische Kämpferin, zu kämpferisch, sie muss mich brauchen, sonst ... Ich schaue zu Cole, zu den anderen verblüfft, nicht wirklich entsetzt. "Was haben Sie dazu zu sagen?" Der Schmerz beginnt an meinem Körper durchzusickern. Währenddessen nähere ich mich Freya und verstaue erst mein Fläschchen, dann lege ich meine Jacke beiseite und kümmere mich um sie. Zärtlich liebkosen meine Finger ihre Wange, streichen eine Strähne aus ihrem Gesicht. "Wach auf.", flüstere ich und rüttle sie sanft an der Schulter. Schließlich lege ich ihren Kopf auf meinen Schoß und warte auf Coles Reaktion.
  7. Ich hatte es anders verstanden, aber auch nicht schlimm: Warst eine wahre Bereicherung für die Szene.
  8. Ich tränke meinen Ärmel mit dem Gift, brennt es oder bilde ich mir das ein?, und drücke es von hinten gegen Mund und Nase des Wahnsinnigen. Betörende Dämpfe steigen empor und ich grinse Ricks Grinsen. Das Grinsen eines Toten.
  9. Ich dachte, mehr als das, was ich gemacht habe, durfte ich zeittechnisch nicht machen ...
  10. Es will seine Geheimnisse nicht preisgeben, es ist nicht real, Paul, das Fläschchen, es ist wie dein Revolver, von psychischer Natur, nur für dich wichtig, nur für dich tödlich ... Kaum spüre ich die aufwallenden Schmerzen, das warme Blut an meinem Körper. Es ist eine jener eigenartigen Trancezustände, der mich befallen hat und mich unaufhörlich weiter treibt, zu Boden wie die Made von einst, das undenkbar niedere Ding, dass sich durch Moder wühlt, nur für den einen Zweck, seine Umwelt zu infizieren. Meine Hände tasten wie bleiche Fühler durch das Erdreich, dann die tröstliche Rundung der Flasche. Alles strebt wieder dem Urzustand zu ... Ich versuche, mich aufzuraffen und allen möglichen Angriffen so gut auszuweichen, wie es mir möglich ist. Gleichzeitig suche ich nach dem einen Moment, um den miasmatischen Regen über den Kampf zu ergießen. Eilig schrauben meine Finger das betäubende Gift auf - einer falschen Bewegung des Wolfs harrend.
  11. Absolut richtig. Ich schau mal, was ich mache.
  12. "I'm looking for Silent Hill. Is this the right way?" -------------------------------------------------------- Die Straße schmiegt sich an einen Abhang - links von dir erdige Wälle, rechts ein unsicherer Nebelozean. Ein letztes Stück auf betonierten Pfaden, dann liegen sie vor dir: Die einsamen Straßen Silent Hills. Wenn der Nebel das Blut dieser Stadt ist, dann sind sie die pumpenden Adern. Doch wo ist ihr Herz? Du befindest dich auf der Sanders Street und überlegst bereits, wie du auf dem schnellsten Weg zum Park gelangst, als du dunkle Flecken auf der Straßenkreuzung bemerkst. Ist das ... Blut?! Es ist nicht so leicht auszumachen, was das zu bedeuten hat. Ist jemand geschliffen worden oder ist jemand gekrochen? Wohin? Könnte das die erste Spur zu Mary sein? Fast glaubst du, im Nebel vor dir eine weibliche Gestalt auszumachen, die die Lindsey Street nach Norden geht - in Richtung Park. Ist Mary womöglich verletzt?
  13. In "Der Einsame im Sumpf" ist der Einsame auch eine Art Deep One, meine ich, und hilft mehr oder weniger den Charakteren ... "Dunkle Rivalen" las sich ganz nett, wollte ich immer schon spielen, dann aber aus diversen Gründen nie getan.
  14. Ich weiß eben nicht genau, was ich alles würfeln muss. ^^ Aber ich habe mal ausgebreitet, was ich vorhabe, vll. kann mir der SL später noch genau sagen, was ich würfeln muss. Ich find immer noch Matilde UND Freya toll. Ich kann mich nie entscheiden. Aber Freya ist für Pauls Seelenheil momentan wichtiger. Nur am Rande. Ich will NICHT werfen, sondern das Fläschchen gegen seinen Kopf schlagen, falls das nicht richtig rüberkam.
  15. Überrascht von den flatternden Tauben des Gewühls - Bernward stößt auch mich unsanft beiseite - stolpere ich einige Schritte vorwärts. Alles geht so verflucht schnell! Matilde! Ihr Bild, dieses Lächeln, unsere Lippen aufeinander, meine, sie hätte meine sein sollen und in Norwegen, da wäre sie fast ... Not time to wait until her mouth can enrich that smile her eyes began. Ich stelle mir vor, wie sich ihre Lippen blutrot färben. Sie schmeckt das Blut. Eine Folie à Deux, das hat Anderson uns gesagt!, ich sehe, was sie gesehen hat - wie sie Hans letzten Atem getrunken hat, sie sind unentwirrbar eins, eins für immer und ich bin bloß mit ihr gehängt worden, zufällig und gnadenlos daneben gehängt, eine Puppe, die leben will, aber neben ihr verblasst, strampelt und innerlich doch leblos ist, Totgewicht und nur in diesen Augenblicken, in eben den aufregenden Momenten, aufblüht, erhitzt und zeigt, was sie sein könnte. Reelle Leidenschaften! Weitere wirre Empfindungen werden mit dem Adrenalin durch meinen Körper gepumpt. Ich bin Paul und Rick und Hasan, ich bin Dwight, ich bin mordlüstern - die Nacht der lebenden Toten! Ich bin ... "HIER!", schreie ich und schmettere das Fläschchen so gut es geht mit meiner geballten Faust gegen den Kopf des Wolfs. Ich hoffe kurz, dass sich Säure darin befindet - sie alleine würde uns drei restlos vom Erdboden tilgen - und meine verzweifelte Obession bezüglich Freya lösen und sie - wie ich immer mehr und mehr den Eindruck gewinne - vor ihrem Schicksal an meiner Seite erretten.
  16. Ich weiß gerade nicht, was für Würfe ich machen soll. Gehen wir eigentlich irgendwie nach GE-Reihenfolge? Oder mach ich einfach meine Aktion?
  17. Ich habe mal angenommen, dass du dem Rest des Pfades folgst. Von mir aus müssen wir das nicht ausspielen. Ich kann aber alles noch editieren, wenn du das möchtest. Gar kein Problem. Auch steht es dir frei, ob du nun einen finalen Post absetzen möchtest. Ansonsten eröffnet sich schon der nächste Thread. Von meiner Seite aus ist alles gesagt.
  18. Das zweite eiserne Tor ächzt bei dem Versuch, dir den Weg freizugeben, doch mit ein bisschen Kraftanstrengung bleibt es nicht lange ein Hindernis für dich. Einen letzten Blick wirfst du über deine Schulter, doch vergebens: Der Nebel hütet seine Geheimnisse und Angela ist nur eines von ihnen. Vor dir aber liegt eine ganze Stadt der Geheimnisse, verstummt für Jahre und nun willig, mit dir zu reden. Wirst du zuhören? Ein leichtes Lüftchen streicht dir um den Körper, als du dem Weg folgst, der sich zusehends in eine recht passable, wenn auch unbetonierte Straße verwandelt. Du passierst verlassene Wagen, Jeeps, ziellos abgestellt und von keiner Wichtigkeit für dich. Vor dir schiebt sich das Weiß und eine gefühlte Ewigkeit folgst du dem Pfad. Rechts von dir erscheint kurz ein Schild: Silent Hill Ranch. Nicht gerade einladend, tot, wie der Rest der Gegend. Dann endlich beginnen sich mehr und mehr Gegenstände einer vergessenen Zivilisation zu häufen: Fässer, rostzerfressene Dosen, Maschendrahtzäune mit nichtssagenden Warnhinweisen, bis der schlammige Boden sich unter eine vermüllten Unterführung schlängelt, über der die Nathan Avenue verläuft. Du befindest dich also auf der Wiltse Road und wirst, wenn du ihr folgst, auf die Sanders Street stoßen. Du stehst so kurz vor der Stadt. Raschelnd packst du deine Karte zurück in deine Tasche und blickst nach vorne. Vor dir prangt eine Gittertür, auf dessen schiefhängendes Warnschild irgendein Scherzvogel neben DANGER! KEEP OUT! Hello! gekritzelt hat. Du schluckst und näherst dich ihr vorsichtig. Dein Herz schlägt höher. Es wird ernst. Die Tür ist nicht verschlossen. Vor dir liegen die einsamen Straßen Silent Hills.
  19. Ich weiß nicht ... mein Wille wäre tödlich. Tods auch. Ich fänd besser, wenn du da ein bisschen Anfangsordnung reinbringst, mit der wir arbeiten können. Nur kurz vorweg: Auch wenn sich mein Post vielleicht krass anhört, will ich als Spieler nicht wirklich einen anderen Charakter töten. Davon hängt eventuell auch ab, was es mit dem ominösen Gegenstand auf sich hat ... Also, SL, walte deines Amtes.
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