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Everything posted by Dark_Pharaoh
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"Ich denke auch, dass wir erst die Umgebung selbst unter die Lupe nehmen. Und zusammen bleiben. Wenn wir dann nicht weiter kommen fragen wir im Dorf rum." Jacques zündet sich ebenfalls eine Zigarette an und wendet sich an Rudolf. "Ich denke nicht, dass ich zum Polizisten tauge. Aber ein paar taktische Gedankengänge hat der Große Krieg mit sich gebracht. Für irgendetwas müssen diese Schrecken ja gut gewesen sein." Vielleicht für dieses Abenteuer? Nun konzentriere dich wieder und sei nicht albern.
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"Ob fünf Fremde in so einem kleinen Dorf unauffällig bleiben? Ich würde vorschlagen wir besprechen erst einmal wie wir genau vorgehen wollen. Wie fragen wir nach Wolff und seinen Leuten?" Er wendet sich an Rudolf um sich den Brief noch einmal geben zu lassen, liest ihn und reicht in dann nochmals an alle weiter. Dann überdenkt er den Streckenverlauf der Bahn, wo etwa Wolff auf den Zug gesprungen ist und ob das etwa mit Geilsdorf zusammenpassen würde. Wenn ja, in welche Richtung man dann gehen müsste um zu den Schienen zu gelangen. Dabei versucht er sich an die Karte aus dem Postamt zu erinnern.
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Jacques ist die Fahrt über sehr schweigsam und nimmt die Ruhe der Natur in sich auf, versucht sein aufgewühltes Ich wieder unter Kontrolle zu bekommen. Es gelingt ihm die Ereignisse nach hinten zu schieben. Den eigentlichen Auftrag abzuhaken, dazu wird die Gruppe nicht mehr kommen. Jetzt will er wissen wer hinter diesem Wahnsinn steckt. Und ihn aufhalten. Er musstert kurz die bunte Truppe mit der er unterwegs ist. So unterschiedliche Typen, zusammengeschweißt durch die Ereignisse. Er blickt zu Erich. Ein Deutscher. Ein Soldat im Großen Krieg. Ein Feind. Damals. Jetzt? Ein Freund? Jacques gefällt der Gedanke. Dann blickt er zu Katharina. Diese starke und selbstbewusste Frau will er nie mehr so verletzt und hilflos sehen. Ob er sie, wenn dieser ganze Wahnsinn vorbei ist, mal zum Essen ... verdammt, jetzt bleib bei der Sache. Jemand hat versucht euch umzubringen. Mehrmals. Und andere Leute ermordert. Darum geht es jetzt! Er nickt Werner und seinen Leuten zu: "Gute Fahrt!" und steigt dann aus, streckt sich und atmet die saubere Luft in tiefen Zügen ein.
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Wir haben gestern den Narrenball gespielt. Der Abend verlief planmäßig, die Stimmung war wirklich spitze. Dann kamen die Spieler in die Bibliothek von Steinmann, fanden auch schnell das Buch "Der König in Gelb". Dieses wurde dann von einem Spieler als Quelle des Bösen ausgemacht, er hat dann versucht mit einem Schürhaken das Werk zu zerstören. Ich muss gestehen ich war davon etwas überrascht, bisher hatte ich diese Situation nie bei dem Abenteuer. Ich habe dann entschieden, dass dieses Buch keinen Schaden nimmt, nur winzige Kratzer die gleich wieder verschwinden (ist ja schließlich ein Fenster nach Carcosa). Dann würde das Öl einer Lampe drüber gegossen und das Buch angezündet. Ein unnatürlicher Wind hat die Flammen am Buch ausgeblasen. Ein anderer Spieler nahm dann das Buch mit der Idee so vielleicht das Anwesen verlassen zu können (es gibt ja diese Blase um das Haus). Als sich die Spieler dann plötzlich auf dem Dach wiedergefunden haben warf der "zerstörerische" Spieler das Buch vom Dach. Die Gruppe rannte wieder nach unten und fand sich bald wieder in Steinmanns Bibliothek. Die Brandspuren waren noch vorhanden, nur das Buch stand wieder unversehrt im Regal. Dann wurde diskutiert, wie man es noch zerstören könne. Ganz zu Beginn waren 2 Spieler kurz davor es zu lesen bzw. einer hat es kurz gelesen. Der "zerstörerische" Spieler hat aber schnell alle auf seine Seite gezogen und die Zerstörung als einzige Lösung durchgesetzt. Jetzt stand ich vor der Frage: ist die Gruppe somit gescheitert und der Gelbe König gewinnt, kann man das Buch zerstören (ohne Zauber) oder reicht das kurze Lesen (wie im Abenteuer vorgeschlagen) aus die ganze Gruppe nach Carcosa zu schicken. Einen Spieler zu schicken fand ich ungünstig nachdem der Rest sonst nichts mehr zu tun hat und der entsprechende Spieler dadurch vermutlich verunsichert worden wäre. Wenn ich alle nach Carcosa schicke hatte ich Sorge, dass der "zerstörerische" Spieler unzufrieden ist. Klar, ich kann als SL nicht auf all diese Dinge Rücksicht nehmen, da es sich aber um die enge Cthulhu-Gruppe handelte, die schon eine gewisse Erfahrung hatte war ich einfach einen Moment unsicher ob ich etwas falsch dargestellt habe. Nachdem nicht viel Zeit für eine Entscheidung bleibt habe ich Carcosa übersprungen und das Stück beginnen lassen. Die Spieler sind dann nicht auf die Lösung gekommen (ich hatte in Carcosa ein paar kleinere Hinweise geplant) und letztendlich hat der König gewonnen. Die Brechstange in Form von Ideenwürfen o.ä. war mir hier zu leicht, daher gab es nur etwas kryptische Hinweise wie "Das Schauspiel fesselt das kunstbegeisterte Publikum" u.ä. Die Spieler waren danach begeistert, trotz des Scheiterns, nur ich bin irgendwie nicht zufrieden. Was fällt euch ein? Wie hättet ihr entschieden? Bin sehr gespannt auf andere Meinungen.
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[Cthulhus Ruf, Magazin] Sonderausgabe #3
Dark_Pharaoh replied to a topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Vielen Dank! -
Ich bin fertig und bin dafür schnell wieder Schwung aufzunehmen. Pro Geilsdorf!
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Tipps gesucht für das Erstellen von Handouts
Dark_Pharaoh replied to Lambach's topic in Spielleiter unter sich
Hier finden sich ein paar schicke Handouts, evtl. kannst du die Ersteller mal direkt anscheiben, falls sie dieses Thema nicht entdecken. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20014-handouts-f%C3%BCr-die-ewigkeit-geschaffen/?hl=handouts Mein Handout von Beitrag 39 ist Auqarellpapier, "bestrichen" mit einem benutzten und noch leicht feuchtem Kaffeefilter einer klassichen Filtermaschine. Das ganze dann ca. 10 Minuten im Backofen, genau Temperatur weiß ich nicht mehr. Gibt es aber genug Anleitungen im Netz. Dann die Ecken anbrennen, rote Tinte für den Bluteffekt (wer es ganz echt will fragt mal beim Metzger nach etwas Schweineblut o.ä.). Ich hab damals nur eine falsche Tinte zum Beschreiben am Ende benutzt, ist leider stark verlaufen. -
Lass sie doch machen. Denk einfach an die technischen Möglichkeiten, Lichtverhältnisse, Bewegungen der NSC, Entfernung usw. - dürften viele Fotos rauskommen wie etwa die berühmten Bilder von Nessi oder UFOs. Bei dem Portal kann man sagen, dass man es auf dem Foto nicht sieht, oder nur als etwas undefinierbares. Falls du Zugriff auf die alten Cthuloiden Welten hast, da gab es einen Artikel zur Fotographie und zu Geister- und Aura-Bildern. Hilft dir bestimmt auch. Die Öffentlichkeit wird, wie bei Nessi & Co., erstmal von einer (guten) Fälschung ausgehen. Was man nicht erklären kann wird nicht geglaubt. Ein paar "Spinner" werden drauf einsteigen. Diese Spinner könnten a) Mythosjäger sein und schon hast du mal hilfreiche NSCs für deine Gruppe. Oder es sind b ) Kultisten/Mythoswesen die vom Wissen der Charaktere profitieren wollen. Oder sie loswerden wollen. Lass sie mit dem Feuer spielen, mal sehen ob sie sich verbrennen. Dann haben wir noch die Polizei: bei Leuten mit Kopfschüssen bin ich gespannt wie die SC einem Verhör standhalten. Wenn die Bilder gut sind sieht man die "Frische" der Opfer ja noch. Warum haben die SC nicht sofort die Polizei angerufen? Sehr verdächtig! Nehm doch die Spieler einzeln in einen Nebenraum und verhöre sie richtig hart. Mal sehen was dabei rauskommt. Habe ich mal in Innsmouth gemacht, das Ergebnis war: 4 Spieler, 4 Aussagen mit ein paar Überschneidungen.
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Darf natürlich auch nicht passieren. Ich denke zum Start sind fertige Abenteuer gut um zu sehen wie ein System grundsätzlich aufgebaut ist. Und sobald man sich sicher fühlt passt man auf die SL-Ansprüche und die Mitspieler an. Improvisieren muss man lernen. Schlüssig muss die Handlung immer bleiben, hat -TIE- hat schon geschrieben: Start- und Endpunkt sollten klar sein, der Weg dahin offen. Wichtige NSCs sollten durchdacht sein, eben stimmig und mit einer nachvollziehbaren Motivation. Mehr braucht man dann aber nicht. Und ein klarer Endpunkt bedeutet auch nicht, dass man ein festes Ende durchdrücken muss, sondern nur wo / was passieren wird. Wie die Sache ausgeht sollten die Spieler immer beeinflussen können. Die wichtigsten Fragen in meinen Augen sind: welche Stimmung möchte ich vermitteln? Welche Höhepunkte sollen erlebt werden? Wenn man ein paar Jahre später zurück erinnert denkt man meist an sowas. Ist mir besonders bei Level-Systemen wie etwas AD&D aufgefallen: am Tisch wollten alle tolle +3 Waffen usw., Jahre danach hat man sich an besondere Szenen erinnert, düstere Dungeons, epische Kämpfe usw. Wer welche Waffe hatte oder wieviel TP und welche Rüstungsklasse man hatte wussten nichtmal mehr die Powergamer. In Cthulhu funktioniert sowas noch viel besser.
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Ich würde es mit den sehr guten Vorschlägen von Synapscape versuchen. Wenn das nicht hilft bleiben nur 2 Optionen: ein klärendes Gespräch unter vier Augen, mal gemütlich außerhalb des Rollenspiels. Hier gebe ich grannus aber teilweise Recht, nur wenn die Person es wert ist (also wie bei Dir ein Freund). Bei Leuten die man z.B. über die Spielerzentrale kennengelernt hat tue ich mir sowas nicht mehr an. Da gebe ich vor dem Start klar vor wie ich mir als SL so einen Abend vorstelle und werde die ersten 1-2 Abende Probleme ansprechen. Wenn dann jemand anders spielen will ist das sein gutes Recht, aber nicht mein Job mich da dauerhaft mit rumzuärgern. Aber wenn die Freundschaft / Sympathie bei euch beidseitig ist sollte man das ohne Rauswurf regeln können, ich drücke die Daumen.
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Ich habs abonniert http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18672-wie-schreibe-ich-ein-abenteuer-tipps/ Ich bin mittlerweile nahe bei -TIE-, zu viele Aufzeichnungen bringen mich oft aus dem Konzept, da blättert man und stört den Spielfluss. Eckdaten notieren und dann gehts los. In Cthulhu habe ich mich damit die ersten 1-2 Jahre schwer getan, mittlerweile läuft es gut. Braucht einfach in jedem System etwas Erfahrung mit Setting und Regeln, dann geht es ganz gut.
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Ich fände die Antwort auf Jacques Frage noch interessant - was bedeutet "zur Verfügung sein". Ansonsten kann der dicht gemacht werden. Ich denke Geilsdorf ist dann unsere einzige echte Spur, oder?
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Jacques steht auf, nickt dem Kommissar kurz und spricht ihm beim Gehen noch kurz an. "Unser Hotel kennen sie ja, in der Stadt dürfen wir uns aber bewegen? Wir müssen unseren Auftrag in München in andere Hände legen, wir werden es ja nun nicht mehr schaffen. Dazu benötigen wir ein paar Stunden Zeit, sind aber über unser Hotel zu erreichen und werden uns natürlich umgehend bei Ihnen melden wenn wir eine Nachricht erhalten. Ich hoffe, dass ist so in Ordnung? Und wir erhalten dann Bescheid wenn die Ermittlungen soweit erledigt sind, dass wir weiterreisen können?" Jacques lächelt kurz. "Wir wünschen Ihnen schnellen Erfolg bei den Ermittlungen, damit der oder die Verantwortlichen ihre Strafe erhalten für diesen Wahnsinn."
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Super!
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Kann mich dem Lob für "Rome" und "Boardwalk Empire" nur anschließen und ergänze mal noch: Sehr gute Schauspieler (ganz besonders die Rolle von Maggie Smith!), gut recherchiert und vielschichtig. Kenne bisher Staffel 1-3 und bin echt begeistert.
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Jacques schüttelt die letzten Erinnerungen ab, berichtet von der Explosion und der Panik, der Übermüdung, Dr. Senft und den Ereignissen um Zug. Von dem unverständlichen Verhalten des Zugführers und von Wolff. Und wie die "Helden von Plauen" den Zug gestoppt haben, unter Einsatz ihres Lebens. Er berichtet ehrlich und offen, versucht die Emotionen nur anklingen zu lassen und sachlich und informativ zu sein. Als er geendet hat wendet er sich an den Kommissar. "Ich hoffe diese Schilderung hilft Ihnen. Wir wissen nicht warum im Zug die genannten Personen verrückt geworden sind. Wir wissen nicht wie es zu der Explosion im Nachbarhotel kam. Eigentlich sind wir für Herrn Tierzek auf dem Weg nach München um ihn bei einer Auktion zu beraten. Nun sitzen wir in diesem Chaos fest. Können Sie schon sagen wie lange? Damit Herr Tierzek sich notfalls um Ersatzpersonal für unseren Auftrag kümmern kann. Können wir noch irgendwie helfen?" Er blickt kurz zu den anderen. "Habe ich etwas vergessen?"
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Schau dir mal den Link an, da werden die Punkte ausführlich erklärt. Dann kann man die so unterschreiben finde ich, es wird ja genauer unterteilt. z.B. bei 3. WENN ich Würfel sollte das Ergebnis gelten. Wenn ich (warum auch immer) denke es soll etwas passieren (z.B. der Spieler hat eine so tolle Idee, dass es einfach klappt) würfel ich NICHT - auch wenn es die Regeln verlangen würden. (viele der Punkte richten sich auch an SL-Neulingen, in denen muss man sowas oft wirklich sagen!) zu 2. wird auch erklärt. Viele Regelwerke widersprechen sich auch oder Verändern sich mit den Jahren. Die Entscheidung WAS ich davon übernehme liegt bei mir als SL, wenn du schon mal bei einer DSA Runde mitgespielt hast wo der SL jeden Ort auswendig kannte und keinen Milimeter von der Beschreibung abweichen wollte wirst du verstehen was ich meine. zu 6. Ich behaupte mal 90% der Spielleiter sind nicht auf Cons aktiv. Dort will man ja nur ein System vorstellen und nicht eine mehrmonatige Kampagne starten. Sobald man dies will sollte man seinen Stil logischerweise auf seine Spieler anpassen, wenn man an ihnen vorbei leitet kann man der beste SL der Welt sein, Spaß haben die Leute dann nicht. Daher müssen 5. + 6. Hand in Hand gehen. Dann fällt auch deine Einschränkung von 10 weg - mit Spielern die so garnicht zu meinem Stil passen fange ich am besten keine Runde an bzw. suchen die sich einen SL der zu ihnen passt. Verbiegen soll sich niemand. zu: Und die Spieler nicht gegen den SL. das sollte man nie vergessen. Auch logisch, passt aber nicht zum Thema, welches hier ja den SL Stil behandelt. Grundsätzlich aber sehr wichtig, hier emfpehle ich den Blogeintrag bzw. den Podcast zu "11 Wege ein besserer Rollenspieler zu werden" Hier dazu auch die Links: http://www.system-matters.de/2013/08/06/episode-84-11-wege-um-ein-besserer-rollenspieler-zu-werden/ http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/
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Ist jetzt sehr allgemein, aber dieses "SL-Manifest", von DD-Gate glaube ich, hat mir sehr geholfen. Ich hinterfrage mich nach fast jeder Sitzung bezüglich dieser Punkte: 1. Regeln sind auf Papier gedruckt, nicht in Stein gemeißelt 2. Es gibt keine offiziellen Antworten, nur offizielle Meinungen 3. Wenn Würfel und Story streiten, gewinnt immer die Story 4. Kein System ist perfekt 5. Kenne deine Erwartungen 6. Kenne deine Spieler 7. Der Spielleiter bestimmt absolut über das Spiel 8. Der Spielleiter arbeitet mit, nicht gegen die Spieler 9. Wenn du etwas nicht weißt, erfinde es 10. Wenn die Gruppe Spaß hat, bist du ein guter Spielleiter Edit: Quelle: http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=988 Der Rest ist Erfahrung. Mir hat es in den letzten 2 Jahren auch sehr geholfen andere Systeme mit anderen Spielleitern und anderen Spielern zu erleben. Es kommt auch auf die Sicherheit in einem System an. In Cthulhu werde ich mittlerweile immer lockerer und improvisiere mehr, seither wird es hier besser. Sklavisch bei einer Vorgabe bleiben ist immer tödlich. In Vampire, unserem früheren Hauptsystem, habe ich nichtmal einen Plot, nur ein paar lockere Ideen und voll ausgearbeitete NSCs inkl. Hintergrund und Motivation. Hier bestimmen die Spieler voll was passiert, ich reagiere dann und muss auch nicht willkürlich arbeiten, weil ich ja meine NSCs genau kenne und mehr wie eigene Chars spielen kann. Diese Sicherheit fehlt mit bei Cthulhu noch, es wird aber immer besser. Was ich auch gemacht habe in der aktuellen Vampire Gruppe: per Google Umfrage einen kurzen Fragebogen. Klingt vielleicht seltsam, war aber sehr hilfreich. Es ist anonym, also sind schonmal alle ehrlich. Dann habe ich gefragt ob meine Entscheidungen nachvollziehbar sind, ob man sich meine NSCs vorstellen kann, ob die Würfelhäufigkeit passt, wie komplex die Handlungen wirken, wie die Schwierigkeit eingestuft wird usw. - letzte Frage war dann eine Note für die Gesamt-SL Leistung. Stattgefunden hat das nach ca. 10 Abenden und war bei 9 (sehr unterschiedlichen) Spielern sehr interessantes Feedback für mich. Vielleicht hilft dir sowas um zu sehen was in eurem Fall wirklich nötig ist. Wir können hier viele gute Tipps geben die bei euch aber unpassend sein können, jede Gruppe ist anders. Daher sind die Punkte 5. und 6. vom "Manifest" in meinen Augen sehr wichtig.
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Danke für die schnelle Antwort! Hab dazu auch einfach mal eine Umfrage erstellt: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21460-umfrage-armitage-files-bzw-eine-%C3%A4hnliche-kampagne-auf-deutsch/?do=findComment&comment=341533 Werde mich aber unabhängig davon wohl einfach mal dran versuchen.
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Hier wird beschrieben um was es bei den Armitage Files geht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/16725-die-armitage-files/ Einige Leute verweisen auf die Sprachbarriere an der diese Kampagne bisher scheitert, mir geht es ähnlich. Daher wäre ich sehr an einer Übersetzung interessiert. Nachdem eine Umfrage im Pegasus-Forum keinen Sinn macht wenn man über andere Regelwerke (in diesem Fall Trail of Cthulhu) spricht, bei denen zudem die Sprachbarriere weiterhin besteht, habe ich mich auf eine überschaubare Antwortenauswahl beschränkt. Die Vor- und Nachteile der innovativen Ideen hinter den Armitage Files werden hier gerade diskutiert: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21439-frage-wer-definiert-mir-die-vorz%C3%BCgenachteile-der-armitage-files/ Ob, unabhängig vom Ergebnis, eine Übersetzung rechtlich möglich ist bzw. von Pegasus überhaupt gewünscht wird kann ich natürlich nicht beurteilen. Aber wenn das Ergebnis deutlich einen Wunsch in diese Richtung ergibt könnte es zumindest zu Überlegungen in der Redaktion kommen (falls diese nicht bereits vorhanden sind, könnte man hinter Heikos Nachfrage zu den Vor- und Nachteilen zumindest vermuten). Oder vielleicht findet sich auch ein Team aus Fans, die sowas auf die Beine stellen. (Mehrfachantworten möglich!)
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Nachdem der aktuelle Thread ja nicht für weiterführende Fragen offen ist grabe ich den hier mal aus. Nachstehende Frage wurde noch nicht beantwortet, oder hab ich's überlesen? Und wie fit sollte man sprachlich sein, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter (Komplexität der Begriffe usw.)?
