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Dark_Pharaoh

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Posts posted by Dark_Pharaoh

  1. Bei Teil 2 könnte etwa stehen: "Bei Kampagnen wie INS oder "Die Bestie" werden die Charaktere um die halbe Welt geschickt. Hier bieten sich Abenteuer auf Reisen an. Doch diese sollten vorsichtig gesetzt sein, sind doch die Schrecken der Kampagne schon groß genug. Mögliche kleine Abenteuer wären z.B. xxxx. Oder man setzt ein kurzes Abenteuer ein, welches keinen cthuloiden Hintergrund hat sondern den Spielern neue Möglichkeiten eröffnet. Bsp.: dem Diplomaten Max Mustermann wird etwas entwendet, seinen Wutausbruch gegenüber dem Personal bekommen die Charakere mit. Sollten sie ihm helfen (und z.B. einen einfachen Dieb fangen) könnte Max ihnen in Ägypten die ein oder andere Tür öffnen, einen Lizenz für eine Schusswaffe ausstellen etc."

     

    Sowas in der Art. Ich denke das meint Synapscape auch mit

    Stellt weniger Fragen, WIE etwas funktioniert, sondern WIE etwas für mein Spiel funktioniert!

     

    PS: dieser Satz macht deine Sicht übrigens jetzt auch für mich verständlich.

  2. Ich greife das mal auf um bei der Bildung eines Schnittes zu helfen:

     

     

    (1) Hintergrundinfos zum Thema, auch im Bezug auf die passende Epoche (z.B. Reisen in den 20er Jahren)

    (2) offene Werkzeuge zum Bauen eigener Dinge, die zum Thema gehören (z.B. Erstellen einer Cthulhu-Gesellschaft)

    (3) Abenteuer, in denen man diese Dinge erken

     

     

    (1) 30-40% (je nachdem wie schwer das Thema zu recherchieren ist)

    (2) 10% (hier brauche ich nur ganz konkrete Tipps zum System, den Aufbau einer Geheimgesellschaft bekomme ich ohne großen Aufwand z.B. per Google (Freimaurer & Co) - Achtung: persönliche Meinung)

    (3) 50-60% (für mich Hauptgrund für einen Kauf)

  3. Ein paar dieser Sachne, die teilweise nur fragmentarisch in den Posts auftauchen (und vielleicht gar keinen Anlass für eine Diskussion bieten und vielleicht nur Randbemerkungen sind (oder gar bleiben sollen)) will ich einfach aus diskursiver Neugier mal anfragen

     

    SWC hat den Thread aus eigenem Interesse mit eigenen Fragen erstellt, die er mit entsprechenden Hinweis (s.o.) versehen hat. Somit ist niemandem etwas in den Mund gelegt worden.

     

     

    Zum Thema Kreativität: in einem anderen Thread hast du (Synascape) uns unterstellt (es folgt eine sehr verkürzte Zusammenfassung), wir würden die Abenteuer und unsere Ideen 1zu1 durchprügeln. Wenn man das nicht macht und freier leitet, auf die Spieler eingeht usw. meistert man in meinen Augen - genau - kreativ. Von daher verstehe ich nicht warum das nun zumindest in einer negativen Formulierung auftaucht. Wie soll man es denn dann machen?

     

    Das Thema Blog/Podcast usw. habe ich nur aufgegriffen, weil ich persönlich die Info's aus den Cthulhu-Bänden ausreichend finde. Seien es kleine Tipps, Abenteuerideen usw.

    Es gibt Regelwerke, Quellenbände und Abenteuer, überall finden sich Vorschläge wie man verschiedene Dinge umsetzen kann. Wie weitreichend diese Tipps sein sollten, welche Fragen sie abdecken müssten - all dies sind Dinge die man ganz schwer (als Autor) einschätzen kann. Vermutlich ist es 75% der Leser völlig egal, die spielen den Stiefel runter.

    Wer über den Tellerrand schauen will informiert sich nach meiner Erfahrung so oder so auf den diversen Rollenspielseiten.

     

    Ich sehe also nur eine sehr kleine Gruppe denen Metavorschläge wirklich etwas bringen. Da nehme ich dann lieber die Abenteuer- und Quellenbände als Inspiration.

     

    @ grannus: "Aber wenn man eben alles (oder nichts) verwenden kann, brauche ich auch keine Quellenbücher und Abenteuer- dann sitze ich den lieben langen Tag in der Gegend rum und lasse mich durch sie inspirieren"

     

    Ich habe weder Lust noch Zeit mir immer alles komplett zu überlegen. Ich schreibe immer mal wieder eigene Abenteuer, verwende aber besonders in Cthulhu viele Kaufabenteuer (ich finde sie meistens gesamt betrachtet recht gelungen). Für Metaverbindungen usw. lass ich mich von den Quellen- und Abenteuerbänden inspirieren. Von daher will ich diese Bücher nicht missen, die vorhandenen Sachen für die eigene Runde sinnvoll umzusetzen kann in meinen Augen kein Buch mit Metatipps/Baukästen usw. übernehmen, dazu sind die Rollenspielergruppen erfahrunsggemäß viel zu verschieden. Man kann nicht alles abdecken, irgendwem fehlt immer irgendwas

     

    mein Fazit daher: liefert weiter Ideen (Quellen- u. Abenteuerbände), den Rest machen wir dann in der Gruppe.

  4. @Syna: Ich sehe das genau umgekehrt, wenn die Gruppe "z" eine kritische Masse erreicht und stichhaltige Argumente hat, dann ändert sich evtl. was (so war zumindest mein Antrieb, die kritischen Argumente in einen eigenen Thread auszulagern).

     

    So hat es Heiko ja auch geschrieben.

  5. Warum muss eigentlich jede interessante Diskussion in letzter Zeit auf dieses Level abdriften? Warum ist eine andere Meinung gleich "überheblich"?

     

    Und warum sollte man nicht trotzdem SL-Ratgeber lesen? Dank Blogs, Podcasts usw. gibt es doch mehr als genug, systembezogen und unabhängige Sachen. Warum sollte man dann nicht trotzdem Kaufabenteuer nehmen. Ob man die dann zu 100% oder 10% umsetzt und den Rest umbaut ist doch durch die obige Aussage nicht zu erkennen (und hängt einfach von den persönlichen Vorlieben der Gruppe ab).

     

    Und Heiko hat auch recht, sehr viele Gruppen (Spieler) interessiert es nicht. Warum sollte man dann mehr Aufwand betreiben als nötig? Es geht um Spaß, ein Hobby.

     

    Wenn die eigenen Ansprüche und die Ansprüche der Spieler sehr hoch sind macht man sich halt selbst die Arbeit.

     

    Den Unterschied zwischen Bausteinen und Kaufabenteuern und Quellenbänden sehe ich auch noch nicht so richtig. Wo steht denn, dass man irgendetwas 1 zu 1 umsetzen muss? Für mich ist jedes Rollenspielprodukt, egal in welchem System, ein Baukasten.

  6. @ Henry Fox: sehr schöner Beitrag, kann ich so unterschreiben, besonders den Teil hier:

     

    Cthulhu-Rollenspiel ist für mich auch kein Heimwerker-Markt. Ich nehme gerne ein fertiges Produkt und ändere es nach Belieben mit wenigen Handgriffen nach den Bedürfnissen meiner Gruppe ab. Die Quellenteile und meine eigene Kreativität bieten da eine Menge Chancen. Da ich jeden Qeullenteil (inkl. Abenteuerhooks und NSCs) bereits als Baukasten begreife, brauche ich keine weiteren Meta-Baukästen.

  7. Jacques war auf das zweite Bremsen vorbereitet, klammert sich aber noch panisch an seinen Halt obwohl die Gefahr mittlerweile vorbei ist. Nach ein paar Momenten dringen die Stimmen der Anderen zu ihm durch. Er lässt los, dreht sich mit wackeligen Beinen um und schaut zu Eduard. Er bewegt sich auf den großen Mann zu und reicht ihm die Hand. Mit zitternder Stimme sagt er:

     

    "Danke ... ohne euch .." er blickt auch auf Rudolf.

     

    "Ich .. danke!" Zitternd umarmt er Eduard und dann Rudolf.

     

    "Das Bier geht auf mich. Ich bin Jacques."

     

    Dann werden seine Knie weich und er rutscht an der Kabinentür hinab und bleibt mit einem leeren Blick auf dem Boden sitzen, schüttelt immer wieder leicht den Kopf.

     

    Ich lebe noch. Danke oh Herr. Und danke meine Freunde.

  8. Jacques versucht sich mit der einen Hand weiter an Rudolf festzuhalten und mit der freien Hand nach irgend etwas stabilem zu greifen an dem er sich hochziehen kann, nachdem ihm Rudolf eine gewisse Stabilität und Sicherheit gibt, wenn auch nur für den Moment.

     

    Es gelingt Jacques seine freie Hand um eine Metallstange zu schließen, der Zweck dieser Stange ist ihm nicht bekannt - es ist ihm gerade auch völlig egal. Sie sieht stabil aus und erleichtert es ihm sich festzuhalten. Mit letzter Kraft versucht er sich weiter hochzuziehen und tastet dabei auch mit den Füßen nach irgendetwas an dem er sich abstoßen kann.

     

    Aus den Augenwinkeln sieht er einen großen Schatten und blickt Eduard mit flehendem Ausdruck an.

  9. "Am Rande der Finsternis" habe ich bereits 3x mit Neulingen gespielt, hat immer gut geklappt. Zudem bietet das Abenteuer einige Ansätze für weitere Nachforschungen.

     

    Eine andere Idee wäre "Unsterblich" aus dem Arkham Band. Der erfahrene Spieler freut sich über den Bezug auf gleich zwei Geschichten von HPL, für die Neulinge ist der Aufbau recht klassisch und das Abenteuer nicht zu schwer.

     

    Zudem kommt das Campus gleich voll zum Einsatz. Aufwand für den SL ist auch sehr gering.

  10. Auf die Schnelle:

     

    Nachdem die buddhistischen Mönche in China festgestellt hatten, dass das lange Meditieren dem Kreislauf schadet, arbeitete der Meister Bodhidharma (s. u.) auf der Grundlage einer indischen Kampftechnik ein Bewegungsprogramm für seine Mönche aus, das sich zur berühmten Kung-Fu-Kampfkunst entwickelte. Bald waren die Kung-Fu-Mönche beliebte Mitstreiter in den Machtkämpfen der lokalen Herren und der Kaiser. Auch im orientalisch-christlichen Mönchtum tauchten schon in der Spätantike bewaffnete Mönchsorden auf, die die alexandrinischen Bischöfe in ihrem Kampf gegen das Heidentum und rivalisierende Häresien unterstützten. Während der Kreuzzüge wurde das auf christlich-ritterlichen Idealen basierende Kriegermönchtum (Tempelritter, Deutschherrenorden) zu einer der Stützen bei der Rückeroberung und Verteidigung des Heiligen Landes. Die mönchischen Ideale der Gewaltlosigkeit, Nächstenliebe und das Tötungsverbot stehen hierbei natürlich nicht mehr im Vordergrund.

     

    Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6nchtum#Kampf_und_Krieg

     

    Oder als Inspiration:

     

    http://de.wikipedia.org/wiki/Priesterk%C3%B6nig_Johannes

  11. Ein "Kampfmönch" ist ein komischer Begriff. Es gibt aber meines Wissens historisch belegte Quellen, dass gerade im 9. Jahrhundert z.B. in England viele Soldaten und Krieger durch die Christianisierung zwar nach geistlichen Regeln lebten, ihren Glauben und die christlichen Gebiete aber auch mit dem Schwert verteidigten. Die genauen Quellen müsste ich selbst erst wieder raussuchen, kann mich gerade nur an "Pater Pirlich" erinnern, ein Walisischer Krieger der zum Priester wurde aber trotzdem unter Alfred dem Großen immer wieder als Krieger auftauchte - leider handelt es sich aber nur um einen fiktiven Charakter der Uhtred-Saga von Bernard Cornwell.

     

    Wie gesagt deckt sie das aber mit meinen Erinnerungen, ich habe das Thema auch mal recherchiert. Ich schau mal ob ich was finde - Soldaten welche den Glauben gefunden haben sehe ich aber als durchaus glaubwürdige Beschützer von reisenden Mönchen (Mitbrüdern) an.

     

    Gerade im erwähnten Zeitraum als Dänen und Sachsen um die Vorherrschaft in England gekämpft haben.

     

    Hoffe das hilft. Kenne das Abenteuer nicht, denke aber man kann das schon so umlegen.

  12. Ja, ich spiele derzeit ebenfalls wie schon erwähnt in einer Star Wars Runde (D20 System - Saga Edition). Wenn man mit Sci-Fi was anfangen kann muss man in meinen Augen kein Star Wars Fans sein. Beim SL schadet es nichts um die Welt entsprechend darzustellen. Ich z.B. kenne nur die Filme, fertig. Die Abwechslung zu Fantasy, Vampire und Cthulhu macht mir viel Spaß und bisher finde ich die ganze Welt mit ihren Rassen, Planeten usw. richtig gelungen.

  13. Die Kampagne lebt noch, wir mussten nur ein paar Wochen Pause machen. Jetzt geht es wieder weiter.

     

    Folgendes ist nach "Der Spuk" passiert.

     

    Professor Beckett wurde in ein Krankenhaus gebracht, der Arzt verständigte aufgrund der Schussverletzungen die Polizei. Miss Smith und Mr. Dobson warten in einem Besucherraum auf die Beamten und Dobson erfuhr, dass er angeblich Miss Parker getötet haben soll. Er kann sich an nichts erinnern versucht aber umgehend eine Geschichte für die Polizei zu entwickeln bis man herausfinden kann, was genau mit ihm passiert ist. Miss Smith wirkt etwas verunsichert und wirkt unsicher, was man erzählen sollte.

     

    Als Dobson dies merkt verlässt er unter einem Vorwand den Raum und setzt sich in das Auto von Beckett und taucht unter. Beim Verhör durch 2 Beamte redet sich die Spielerin von Miranda Smith um Kopf und Kragen. Eigentlich lasse ich solche Szenen lieber ausspielen und nicht würfeln, als ich gemerkt habe, dass die Spielerin mit der Situation einfach überfordert war habe ich einen Wurf erlaubt, sonst wäre sie eingesperrt oder ins Irrenhaus gesteckt worden. Es fällt eine 2. Ich gebe einige Hilfen und die Geschichte von 3 Schnappsbrennern die im Keller ein kleines Labor und Lager eingerichtet haben stößt auf großes Interesse bei der Polizei. Die Leute waren bewaffnet und töten Miss Parker und verwundeten Beckett. Beim Schusswechsel fiel eine Lampe auf den Boden und entzündete den Alkohol, es kam zu einer kleinen Explosion und dem Brand welcher das Haus niederbrennen ließ.

     

    Die Spieler waren aus der Schusslinie. Über einen NSC ließ ich diese Information dem Spieler von Dobson zukommen, dieser entschied sich trotzdem erst mal einige Wochen abzutauchen.

     

    Beckett liegt seither mit einer schweren Gehirnerschütterung und geschwächt durch den starken Blutverlust im Krankenhaus von Boston (sein Spieler hat seither alle Termine verpasst).

     

    Der Spieler von Dobson schickte einen neuen Charakter ins Rennen, einen Bühnenmagier der nach immer neuen Tricks forscht und auf „wahre Magie“ hofft. Er hat ein paar schwer beschädigt Seiten eines in Latein und Altgriechisch verfassten Textes gefunden und besucht die Orne-Bibliothek in Arkham um den Text zu entschlüsseln. Nachdem wir vor den Ereignissen in Dunwich spielen sind die meisten Bücher noch leicht zugängig, besonders für Miranda Smith welche dort ja arbeitet. Zu diesem Strang der Hauthandlung demnächst mehr.

     

    Für den nächsten Termin mussten leider 2 Spieler (des Magiers und von Miss Smith) absagen, ausgerechnet als der Spieler von Beckett mal Zeit hatte. Wie sollte es auch sonst sein ;)

     

    Das passierte dann alles sehr kurzfristig, ich entschied mich gegen ausfallen lassen und für einen One-Shot mit gestellten Charakteren. Gespielt haben wir „Unsterblich“, der Bericht folgt dann als nächstes, dann geht es weiter in der Haupthandlung.

     

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    Edit: leider ist die Gruppe derzeit nicht mehr aktiv weil 2 Leute durch Uni / Beruf keine Zeit mehr finden.

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