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HeadCrash

Shadowrun Mods
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Everything posted by HeadCrash

  1. Regionale Produkte sind bei uns im Edeka und im Rewe komplett normal mittlerweile. Besonders im Edeka gibt es immer Saison Gemüse und Obst, konventionell wie bio, von Landwirten aus der Umgebung.
  2. Mir war jetzt nicht bewußt, daß ich die Matrixregeln auch in anderen Regelbereichen von SR5 finde. Erzähl mir bitte mehr davon. SYL Technomancer -> Magier. Sprites -> Geister. Sonst fällt mir auch nix ein.
  3. SR5 in a Nutshell. Wollen wir darüber diskutieren, warum alle Staaten und Megas (und alle kleineren Staaten und Organisationen abseits der großen Matrixnetzwerke) auf die Idee kommen, ihre Matrix, samt Codes für Orbitalkanonen und Atombomben an eine Matrix zu hängen, sie die nicht mal verstehen? SYL Na weil man schnell was neues gebraucht hat, die neue Matrix als hyper brutal super sicher angepriesen und erfolgreich demonstriert werden konnte, gerade nix anderes dar war, nix anderes so schnell aufgebaut werden konnte und keiner zugeben wollte/konnte, dass er das was die Frau da vorgestellt hat, nicht wirklich technisch erklären kann... Aber unendliche Rechenleistung mit "Gott-"gleicher Sicherheitsinfrastruktur und noch mehr Sicherheit für die Konzernhosts selbst (deren (Host)Sicherheit/Stufe halt tatsächlich pervers ist und daher auch wirklich sicherer als jemals zuvor!). Und weil der Konzerngerichtshof es quasi angewiesen haben wird. Letztlich werden einige paranoide Konzerne und Drachen ganz sicher die wirklich heiklen Daten in offline-Speichern lagern und weiterhin davon ausgehen, dass sie so sicherer sind.
  4. Also ich habe die Beschreibung im LC auch so verstanden, dass sie eben gerade nicht in technische Matrix zurück können, weil ihr Versuch einen der 100 aus dem Verbund zu lösen dazu geführt hatte, dass alle verstorben sind, die mystische Super-Matrix aber dennoch weiter existiert hat. Damit ist die Erschaffung der Magic-Matrix nun wohl endgültig unumkehrbar. Zumal innerhalb kürzester Zeit fast die gesamte Weltwirtschaft ihre Vernetzung und Produktion auf dieses neue mystische Fundament aufgebaut haben, ohne das irgendwem im Detail klar war, was sie da eigentlich tun. Und jetzt gibt es wohl kein Zurück mehr. Das einzige was LC nun liefert ist eine Brücke zu "alten" offline Hosts und veralteten technischen Hosts, die man zwar noch mit der Matrix verbinden kann, die aber deutlich weniger leistungsfähiger sind als die rein virtuellen Hosts, die aus dem Fundament erhoben wurden. Ich sehe daher auch das Gegenteil von technischer Matrix und dafür viel mehr Digital Magic als je zuvor. (Und ja, es gefällt mir sogar sehr!)
  5. Ok, nochmal zur Überlastungsmunition: 1. Sie funktioniert nur gegen Personen und die von dieser Person getragenen Ausrüstung. Angriffe auf Drohnen und Fahrzeuge scheitern RAW automatisch. ...der Schaden wirkt gegen ein einzelnes Gerät, das dem Ziel gehört, von ihm am Körper oder in Hand getragen wird oder in ihm implantiert ist... Also Nix Drohne und nix Fahrzeug. 2.) Angriffsprobe ist ganz normal, also wenn man dem Angriff ausweicht gibt es keinen Schaden. 3.) Statt normaler Schadenswiderstandsprobe wird auf Gerätestufe + Firewall gewürfelt. Hier wird es spannend. Denn erstmals ist es von großem Vorteil, wenn alle Geräte und Cyberware Wifi on sind, und als Slave im PAN hängen. Denn so können sie die Firewall des Kommlinks/Cyberdecks nutzen. 4.) (Hausregel / GMV) Ich werde bei den Schadenswiderstandswürfen von der Muni immer die elektrische Isolierung der Rüstung in den Verteidigungspool mit hinzuziehen. Also Schadenswiderstandspool des Geräts: Gerätestufe + Firewall + schadensverminderte Programme im Gerät + elektrische Isolierung - DK Denn um ein Gerät zu treffen, muss man durch die Rüstung kommen, daher ist es für mich eindeutig, dass ich auch hier getragene Panzerung mit elektrischer Isolierung auch zur Rüstung mit dazuzählt. Ist zwar nicht RAW erwähnt, für mich aber dennoch ein Fall von GMV. Wenn ich also leicht zugängliche Panzerung mit elektrischer Isolierung von bloß 6 trage, ein Kommlink auf elektronische Kriegsführung vorbereite und so recht leicht auf eine Firewall von 7 komme, dann habe ich schon einen Schadenswiderstandspool von 16 bei einfachen Geräten mit GS 3. Damit ist die Munition nicht mehr so bedrohlich und reiht sich in die normale Muni ein. Allerdings sollten Cyber-Sams hier nochmal mehr Wert auf ihre Matrixsicherheit legen, und Wifi Off ist nun seltener eine gute Strategie. Aber so finde ich die Munition nicht länger komplett Spielspaß vernichtend. Wenn wir das noch weiter vertiefen wollen, würde ich aber vorschlagen auf einen eigenen Thread zu den neuen Munitionsarten aus Letaler Code zu wechseln.
  6. Ist Letaler Code eigentlich das erste Buch, dass die 100 ins Spiel bringt, als wahren Ursprung und Quelle der neuen De La Matrix? Mir ist noch in keinem weiteren Buch was dazu aufgefallen. Faszinierend, dass sie nun wirklich einen "technomagischen" Hintergrund bekommt, der das bizarre Fundament hinreichend erklären kann und auch die vielen anderen Ungereimtheiten. Mir gefällt die Idee, und es fühlt sich gut an, die Herkunft der neuen mystischen Matrix nun endlich auch nachvollziehen zu können. So vieles, dass man nun erklären oder zumindest nachvollziehen kann und nicht bloß hinnehmen. Das ist eigentlich mein liebster Grund, warum ich Letaler Code sehr schnell in mein kleines Decker/Otaku/Technomancer Herz geschlossen habe.
  7. So interessante Optionen... Pistolero Cyberadept Technomancer, der seine Cyberware "übertaktet" ist ein nun mögliches Konzept, dass mir zuvor nicht mal ansatzweise in den Sinn gekommen ist.
  8. Jo, einfach im Pegasus-Shop die Printversion vorbestellen.
  9. Naja, das Registrieren von zu großen Sprites wird ja auch schon dadurch limitiert, dass man einen entsprechend hohen Pool haben muss, um überhaupt Erfolg zu haben. Aber ja, ich denke ich würde diesen Vorteil wohl eher nur mit der Hausregel zulassen, dass die Höhe an Schwund, die mit diesem Vorteil reduziert werden kann auf die Höhe des Resonanzattributs limitiert ist, und weiterhin immer mindestens 2 Schwund übrig bleiben müssen.
  10. Ohje, dann werden Babymetal Konzerte in Deutschland aber auch kritisch... #ohno
  11. E0-E0 Munition verursacht Matrixschaden gegen Technosapienten (incl. KIs), Technocrittern und Technomancern. Reichweite wie leichte Pistolen. Entweder man weicht physisch (normale Fernkampfverteidigung) oder per Matrixverteidigung dem Angriff aus. Wird man getroffen, folgt eine normale Schadenswiderstandsprobe gegen Matrixschaden (modifiziert falls die Munition mit einem anderen Gitter verbunden ist als das Ziel (!!!) ) Die Muni kann aber nicht gegen Geräte eingesetzt werden. Das was du meinst ist aber wahscheinlich die Überlastungsmunition, die Matrixschaden an Datenverarbeitungssystemen (aka Geräte) verursacht. Funktioniert auch, wenn die Geräte offline / wifi off sind. Entweder der Angreifer greift mit angesagtem Ziel ein bestimmtes Gerät (z.B. Cyberware) an, sofern mehrere in Frage kommen oder, wenn einfach auf ein Ziel geschossen wird, dass mehrere Geräte mit sich herumträgt oder implantiert hat, der Spielleiter muss zufällig bestimmen, welches Gerät getroffen wurde. Angesagtes Ziel funktioniert nur, wenn das Gerät für den Angreifer sichtbar ist. Wurde ein Gerät getroffen, wird eine Schadenswiderstandsprobe gegen Matrixschaden vom Gerät gewürfelt. Im Salvenmodus oder Vollautomatisch kann man auch statt die Verteidigung des Ziels zu schwächen mehrere Geräte zufällig treffen oder ein Gerät mehrfach. Je nach Feuermodus wird 1 bis maximal 4 mal Schaden verursacht. Finde ich jetzt nicht all zu schlimm, die Wirkung und Regel ist für mich nachvollziehbar. Entweder man schießt auf irgendein Gerät des Gegners, dann entscheidet der Zufall, oder man visiert ein bestimmtes Gerät als angesagtes Ziel an. Im Deutschen heißt der Vorteil Datenparasit. Wenn der TM optische Datenchips zerstört, indem er die Daten darauf "frisst", kann er den Schwund für seine nächste Probe zum Kompillieren, Dekompillieren, Registrieren oder Weben reduzieren. Pro 4 Chips, sinkt der Schwund um 1. Ein Minimum Schwund wurde nicht angegeben. Also ja, RAW kann er mit genug optischen Chips seinen Schwund komplett reduzieren. Es ist zwar nicht explizit erwähnt, aber das Zerstören von mehreren optischen Chips durch Fressen der Daten wird wohl kaum eine freie Handlung sein, eher in Richtung komplexe Handlung pro Chip gehen. Somit muss der TM mehrere komplexe Handlungen vor dem Einsatz einer Fertigkeit, die Schwund verursacht verbrauchen. Das dürfte wohl vor allem beim Registrieren eine große Rolle spielen. Als Technoschamane mit Schwerpunkt auf Sprites, würde ich daher definitiv diesen (mit 10 Karma aber auch teuren) Vorteil nehmen um beim Registrieren von Sprites oder beim Kompilieren zur Vorbereitung eines Runs verwenden. Aber er kann nicht "infight" ständig seinen Schwund damit auf Null reduzieren. Daher finde ich den Vorteil jetzt nur bedingt unausgewogen. Ein notwendiger verbleibender Mindestschwund von 2 wäre aber sicher eine sinnvolle Ergänzung gewesen.
  12. S. 73 - Tabellen Tabelle "CYBERDECKS: FUCHI CYBER - EX" fehlt.
  13. Ach stimmt. Die Geister trieben im Umfeld ihr Unwesen, aber nicht zentral im Krater. Aber das verstrahlte Gebiet um die Blase war noch groß genug. Glaube ich hatte es ziehmlich unwegsam beschrieben, so dass engere Passagen nötig waren, die wenig "Fluchfläche" boten um dem Zugriff durch die Geister zu entkommen. Die Aktion im Krater selbst war eher kurz und schmerzlos. Außerdem ist das Gebiet um den Krater auf die Nukleargeister eingestimmt, was sie nochmal bedrohlicher gemacht hatte.
  14. Ok, dann mal frei aus meiner Erinnerung raus... An das Problem mit den Chars im Krater erinnere ich mich nicht mehr. Bei uns ergab sich eine bedrohliche Situation, weil ich die Geister wohl ausreichend bedrohlich dargestellt habe und die Chars alles versucht haben, um dieser Bedrohung möglichst konfliktfrei zu entkommen. Ein Problem, dass die Runner die Nukular - (ja so heißt das Wort!!!) - Geister nicht im Krater sehen können hatte ich nicht. Kann aber auch sein, dass ich das als SL einfach ignoriert habe und mich daher nicht mehr an das Problem erinnern kann. Ja der Wendigo Insektenschamane war ne krasse Nummer. An den erinnere ich mich noch. Hätte einen SC fast das Leben gekostet. Die Spieler haben etwas zu lange gebraucht um zu verstehen, dass dies kein Kampf ist, den man ohne Taktik relativ offen weiter führen sollte, sondern eher taktsich defensiv agieren und sich bei der ersten Gelegenheit zurückziehen sollte. Glaube die mussten dem Wendigo irgendwas entreißen oder so... an irgendsowas erinnere ich mich noch. Und danach waren sie zur Flucht zum taktischen Rückzug gezwungen. Das hatte ich dann als SL aber auch ermöglicht, so war der Gegner nicht wirklich zu heftig. Wenn du aber Spieler hast, die aus Prinzip nicht erkennen, wann es cleverer ist aufzugeben oder sich zurückzuziehen, dürfte der Gegner kritisch sein. Da bin ich jetzt überfragt. An den Run kann ich mich nur grob erinnern. Das das alles evtl. zu konstruiert oder unlogisch gewesen sein soll, hat sich zumindest den Spielern nicht erschlossen oder ist ihnen nicht aufgefallen. Daher hat das den Spielspaß nicht getrübt. Kann mich als SL nicht mehr daran erinnern. Glaube aber nicht, dass mir so krasse Zweifel an der Glaubwürdigkeit gekommen sind. Ich dachte es ging da um gekaufte Siege und Niederlagen bei den Wetten in der Arena und darum, dass der Decker das alles auffliegen lassen wollte... kann aber auch sein, dass ich das dazu erfunden habe, um den Run schlüssig zu gestalten. Bin mir nicht mehr sicher. Ja, der Run war etwas Strange. Aber aus Sicht der Spieler dennoch ganz spannend. Aber ich erinnere mich, dass ich das Thema mit dem Süßwasser auch hatte, aber dann halt einfach ignoriert habe. Und ja, der Wissenschaftler muss wohl eine enge soziale Bindung zu den Merrows entwickelt haben und so hat sich die andauernde Geschichte ergeben. Aus Spielersicht war der Run aber interessanter, wenn ich mich recht entsinne. Er bis zur finalen Konfrontation fast komplett kampflos gelöst werden, und das hatte meinen Spielern gefallen, dass sie mit sozialen Fähigkeiten und Verhandlung sowie Unterstützung am Ende die Sache gut zu Ende bringen konnten. Puh, ist aber wirklich alles lange her. Deine Kritikpunkte haben aber ein paar Erinnerungen aufgeworfen. Ich glaube aber, dass die von dir aus SL Sicht entdeckten Probleme aus Spielersicht weniger problematisch wahrgenommen werden dürften, weil nicht immer ein allumfassender Überblick über die Hintergründe gegegeben ist, wie es beim Abenteuer lesen entsteht. Der Unterhaltungswert der Runs hatte jedoch nicht darunter gelitten, wenn ich mich recht entsinne.
  15. So, Letaler Code ist in deutsch als PDF verfügbar. Ich konnte nicht widerstehen und musste direkt zuschlagen. (Ich verzichte bei Addon-Regelwerken mittlerweile grundsätzlich auf die Printversion, daher habe ich mich gegen das Coole Angebot von Pegasus entschieden, Print + PDF zu einem Preis zu bekommen, da ich dann noch länger auf Letaler Code hätte warten müssen!) Ich habs erst Überflogen. Besonders neugierig war ich auf die Technomancer Ergänzungen. Mein erstes Fazit: Japp, TMs sind nun endlich ebenbürtig spielbare und nochmal um ein vielfaches spannendere Charaktere geworden. Gut, ich hatte seit Emergenz sowieso fluffmäßig viel Interesse an Technomancern und fand sie als Charaktere besonders spannend. Leider gaben die Regeln aber in SR5 bis her ohne kleinere Unterstützung durch Hausregeln nicht ausreichend wieder, was der Fluff für die TMs eigentlich erwarten ließe. Das hat sich meiner Meinung und meinem ersten Eindruck von LC nun tatsächlich erübrigt. Endlich gibt es genug Optionen und Tiefe um wirklich coole Chars aus TMs zu machen. Ich werde mir demnächst mal im Char-Forum an einem TM mit Letaler Code Optionen versuchen. Leider ist die Thematik DNI - Schnittstelle mit Geräten und TM immer noch nicht eindeutig aufgelöst worden. Eher wurde nochmal etwas mehr Verwirrung geschaffen. Auf Seite 29 wird in einem roten Kasten nur auf verkabelte Geräte bzgl. DNI und TMs eingegangen. Technomancer verbinden sich instinktiv kabellos mit der Matrix. Weniger intuitiv funktioniert die Verbindung mit einem Offline-Host oder einem verkabelten Gerät. Bzgl. einer Direktverbindung über ein DNI wird klar verdeutlicht, dass hier nur Skinlink oder eine Datenwanze eine solche herstellen kann. Und ein DNI erhält er nur über eine Datenbuchse. Während Troden keine Verbindung mit der lebenden Persona herstellen und somit nicht verwendet werden können (obwohl sie auch ein DNI ermöglichen). Wie sich das nun also mit z.B. der Smartgun verhält, die man Kabellos verbindet oder über Skinlink wird wieder nicht final aufgelöst. Aus der Beschreibung lässt sich sowohl herauslesen, dass bei kabellosen Verbindungen generell ein DNI beim TM durch dessen Matrix-Vodoo besteht und gleichzeitig doch nicht, weil er nur über eine Datenbuchse ein DNI erhält... Gnaah... Einmal eingeutig wäre cool gewesen. Noch dazu, weil es mit dem Machinisten nun eine TM-Strömung gibt, die intutitiv eng mit Geräten und Maschinen verbunden sind, und man hier wohl davon ausgehen kann (RAI auf Fluff bezogen), dass diese wohl kabellos eine "DNI ähnliche" Verbindung mit Geräten herstellen können, da sie ja eine mystische TM-Riggerkonsole nachbilden können. Aber wieder fehlt der konkrete Hinweis, dass dies regeltechnisch wie ein DNI zu verwenden ist... Damit fallen RAW alle (Ausrüstungs-)Sonderregeln raus, die ein DNI konkret erforderlich machen. Ärgerlich. Aber davon mal abgesehen, wirkt ein TM nun insgeamt wirklich rund und passend. Finde ich großartig. Die Infos zu Hosts sind klasse, und der erneute Versuch die Matrix zu beschreiben löst erneut das große Puzzel "wie soll ich mit nun die Matrix vorstellen, bzw. wie beschreibe ich sie am Spieltisch" ein Stückchen weiter. Beispiele wären schön gewesen. Aber langsam (und ergänzend zum Datenpfade) entsteht ein konsistentes Bild. Immer noch nicht perfekt, aber schon besser. Eine ganze Horde bizzarer neuer Gegnertypen wie digitale "erwachte" Critter ist faszinierend. Besodners weil man den Satz Ausrüstung zur Bekämpfung gleich mit liefert. Natürlich lässt sich die Spezialausrüstung auch bestens als Anti-TM Ausstattung verwenden. Aber auch die Bostener KFS Variante dürfte mit dem Zeug ganz ordentlich zu bekämpfen sein. Generell ein klasse Ergänzungsband. Danke dafür! Auch für die zügige Übersetzung durch Pegasus! Das waren mal erst Eindrücke von mir, nach dem ersten Überfliegen. Wie seht ihr das, bzw. wer hat schon weiter rein gelesen und hat andere Feststellungen gemacht.
  16. S.60 LC - Fuchi Cyber Ex Also Preise und Werte vom N nehmen aber Spezialregeln aus dem Text auf Seite 60. Mhh... habs nochmal gelesen. Ich glaube mittlerweile doch, dass wir hier einen Fall fürs Errata haben. Glaube da haben sie die Tabelle vergessen. Ansonsten macht es keinen Sinn das N zu kaufen, wenn man das Ex zum gleichen Preis bekommt, nur viel besser...
  17. Ich hatte wenig Probleme mit dem Ablauf. Habe sie aber auch nicht chronologisch geleitet, sondern die Reihenfolge angepasst... frag mich jetzt aber nicht mehr wie genau. Im Wesentlichen war die Rahmenhandlung die, dass die Chars in Chicago waren, weil sie ne Weile untertauchen mussten, und so ergab sich ein Job nach dem anderen.
  18. Ich hab die Runs aus den beiden Chicago Bänden in einer Kampagne alle geleitet bei meiner Gruppe. Ist aber schon etwas her. Hast du bestimmte Fragen?
  19. Ja, ist eine legitime Argumentation und Regelauslegung. Ich hatte die Karmaverteiling am Ende der Charaktererstellung immer etwas losgelöst betrachtet, und sie quasi außerhalb der allgemeinem Erschaffungs Sonderregeln und der eigentlichen Erstellung betrachtet. Also sie sind so zu nutzen als hätte der Char dieses Karma Rahmen seines (Runner-) Lebens nach der eigentlichen Erschaffung erhalten und kann es auch so ausgeben. Die 25 Karma Grenze hab ich mehr als Werkzeug gesehen das Gleichgewicht zwischen Vor- und Nachteilen während der Phase Vor-/Nachteile zu erhalten. Aber es ist allgmeingültig formuliert. Ich folge daher auch der Auslegung, dass es RAW nicht möglich ist.
  20. ...um dich abseits der Regel der maximal 25 Karma für Vorteile zu bewegen... Ich denke das ist legitim, sofern man die doppelten Karmakosten zahlt.
  21. Dachte Saber Rider heißt jetzt Saber Twix. OK, der ist schlecht, aber der musste raus. Ansonsten gehen auch bei mir die ganzen Zeichentrick Serien nicht mehr. Leider.
  22. Epischer Klassiker. Wird nie schlecht. Aber Airwolf und Mac Guyver (also das Original) kann man sich auch heute noch ansehen. Und nicht zu vergessen das A-Team, der ultimative Prototyp eines frühen Runner Teams. Knight Rider hab ich als Kind gemocht, komme damit heute aber nicht mehr klar. Sehr enttäuschend war ich von Space 2063. Das fand ich als Jugendlicher extrem geil, war (bis ich Babylon 5 sah) mein totaler Favorit als Scifi Serie. Hatte sie mir dann Jahre später als DVD Box gekauft und nochmal gesehen. Ich war so unfassbar entäuscht. Eine der übelsten Serien ever, keine Ahnung wie ich die so gut in Erinnerung behalten konnte. Anderes Beispiel, Babylon 5. Erst kürzlich die ganze DVD Box wieder gesehen, weil meine Frau die Serie nicht kannte. Ja, die Effekte sind bitter und übel, aber das war halt damals so, und es war die erste Serie, die CGI benutzt hat, um Geld zu sparen, bis dahin war das immer unbezahlbar. Aber davon abgesehen, eine weiterhin zeitlos unfassbar gute Serie. Definitiv und weiterhin, meine unerreicht liebste Scifi Serie.
  23. Ich habe da auch kurz rein geschaut. Als ich den kurz anhaltenden "Toter Vogel Effekt" überwunden hatte, kam ich zum gleichen Schluss wie Corn.
  24. Ich halte es mit meinen Chars so, dass sie in der Regel ein Spezialgebiet haben, und mindestens eine offensive, im Kampf nützliche gut ausgebaute Fähigkeit haben sowie eine Initiative haben, die sie im Kampf nicht zum reinen Zuschauer dekradiert. Ich empfehle diesen Vorgehensweise auch meinen Spielern. SR ist bei uns, besonders wenn ich leite, auch ein Action orientiertes Spiel. Es kommt also regelmäßig zu Kampfsituationen. Kein Char sollte so erstellt sein, dass er in diesen Situationen nicht in irgendeiner Form aktiv agieren kann. Der Rest ist beliebig gestaltbar. Allerdings sind grundlegende soziale und körperliche Fähigkeiten, die man im Runner Alltag braucht bei meinen Runs nie unwichtig. So verfügen meistens alle Chars meiner Spieler über grundlegende Fertigkeiten um im Sprawl zu überleben und nicht komplett abhängig von anderen Chars zu sein. Basierend auf den obigen Festlegungen, unterscheide ich noch grundlegend zwischen Hybriden Chars, welche zwei Rollen übernehmen können und Spezialisten, die nur eine Rolle übernehmen können. Echte Allrounder, die gar kein Spezialgebiet haben, habe ich noch nie erstellt. Auch kein Spieler von mir hatte so ein Charakter Konzept bisher im Sinn. Ich wäre als SL aber offen für das Konzept.
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