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Wandler

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  1. In SR5 würde ich auch grob vom Gefühl her sagen, dass die Astralebene nicht mehr so direkt ein 1:1 Abbild ist wie früher. In SR1-2 war die Astralebene noch ein fast 1:1 Abbild. Mir geht es da jetzt nicht um ein besser/schlechter sondern mehr um festzustellen wie es jetzt in SR5 ist, weil die unterschiedlichen Beschreibungen es wirklich schwer machen einen Konsens für die Spielgruppe zu machen. Ich bin wirklich enttäuscht, dass das SG die Astraleben gar nicht behandelt hat.

  2. Für alle roll20 Nutzer mit API Zugang. Ich habe heute eine ziemlich geile Script-Kombination entdeckt: Der Randomizer + Aarons Table Exporter

     

    Damit kann man nicht nur extrem umfangreiche und detaillierte NPCs random generieren, da sich die Tabellen beliebig tief (auch zirkulär!) verschachteln lassen. Damit lassen sich z.B. die 36 Dinge einfach und flott importieren und verwenden aber auch Flow Charts wie der Background-Generator lassen sich abbilden oder Richters Listen finden dort gute Verwendung.

  3. Am schönsten hätte ich es gefunden, wenn Cybergliedmaße in 3 Sektionen unterteil wären (Hand/Fuß, Unterarm/-Schenkel und Oberarm/-Schenkel) mit ihren jeweils eigenen Kapazitäten...

    Finde ich auch. Aus meiner Sicht, wäre das auch vom bürokratischen Aufwand bei der Charaktererschaffung schon egal gewesen. In einem Cyberpunk/ware Spiel ist das Management wo man was eingebaut hat aber irgendwie doch ein kleiner Teil des Vercyberten.

     

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  4. Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will,muss er sich zuerst materialisieren (S. 398).

     

    Eigentlich steht auf Seite 300 ganz klar: Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren möchte muss er sich materialisieren. Das können nicht alle Geister. Geister die das nicht können, können eben auch nicht mit der physischen Ebene Materialisieren außer eine andere Regel erlaubt es ihnen, wie es zum Beispiel Besessenheit erlaubt.
     

    Ich würde hier nicht so auf dem Buch herumreiten

     

    Würde ich schon. Es wurde schlicht und ergreifend falsch gespielt. Mir geht es jetzt nicht mal darum ob das Abenteuer gut oder schlecht ist - ich fand es auch nicht prickelnd, eben weil das Abenteuer so gestaltet ist, dass die Spieler ja keinen Freiraum haben. Das haben aber alle CMP Abenteuer anscheinend in sich, da sie eben für einzelne nicht zwingend zusammenhängede Gruppen gebaut wurden. Die Mission Abenteuer bei denen über einen längeren Zeitraum die Charaktere - auch mit wechselndem SL - eine Geschichte erleben finde ich da schon ein wenig besser. Mir geht es nur darum, dass 4/5 der Kritik (gemessen am Textumfang, nicht der Anzahl an angeführten Punkten) an der Unspielbarkeit und der furchtbaren Balance des Abenteuers aufgehängt wurden und das ist einfach nicht gerecht. Es bleiben schließlich genug andere negative Punkte die man anführen kann und die ihm/mir nicht gefallen, da kann man dann auch fair darüber sprechen. Die Tatsache, dass HGS dann im SG revidiert wurde is ja nicht gerade toll, woher soll das jemand wissen der mit Shadowrun anfängt, sich das GRW kauft und ein Abenteuer dazu um mal Shadowrun auszuprobieren oder zu spielen. Also die Änderung war wichtig, was ich damit meine ist, dass die Änderung nicht ersichtlich ist wenn man nur das Abenteuer aber nicht das SG besitzt. Auch finde ich ist die Geschichte schon extrem linear, sie lässt eigentlich keinen Spielraum zu, jede Abweichung vom Kurs macht das Abenteuer unspielbar oder bringt die Spieler direkt ans Ende. Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Gruppe 1 kam nur mit viel mithelfen auf die Insel, Gruppe 2 hat einen Geist im Dorf beschworen und die Distanz zur Insel ist nicht sehr groß, mit Suche hatten sie also sofort die Spur zur Insel. Der Endkampf war in beiden Fällen ziemlich ziemlich knackig, aber er war machbar, auch mit den HGS Regeln im Abenteuer - ich wusste damals ja auch noch nichts von der HGS-Änderung.

  5. Update v30 - Dropbox

    Zustandsmonitore, Zustandsmonitore und noch mehr Zustandsmonitore. Und Panzerung. Und SIN&Lizenzen. Und Lebensstile.

     

    Zustandsmonitore

    Wie versprochen hat v30 neue Zustandsmonitore bekommen. Optisch finde ich die neuen Monitore weitaus ansprechender, sie sind auch platzsparender, wodurch wir nur eine einzelne Fernkampfwaffe aufgeben mussten auf den Kampfseiten. Die aktuelle Anordnung ist ziemlich sicher besser als die von v29, die Frage ist nur ob sie auch so gut ist wie die ganz klassische Blockanordnung der Originalbögen. Die Fahrzeugseite hat nun ebenso Zustandsmonitore für jedes der 8 Fahrzeuge bekommen. Dabei gibt es jeweils links einen Matrixzustandsmonitor und unterhalb einen physischen, auf dem bis zur BMC Banshee alles untergebracht werden kann. Dies hat 2 Zeilen Ausrüstung bei den Fahrzeugen gekostet.

     

    Panzerung

    Wie von Hetzer angemerkt, lässt sich Panzerung, insbesondere modifizierte einfach nicht gut auf dem Charakterbogen unterbringen. Zusätzlich zum Verteidigungs-Modul ist nun also ein Panzerungs-Modul auf den Kampfseiten dazugekommen. Durch den schmaleren Zustandsmonitor hat dies nur 1 Zeile gekostet. Es können nur 3 Panzerungen eingetragen werden, gedacht habe ich dabei also an die Haupt und Sekundärpanzerung des Charakters, sowie eine dritte (z.B. der Chamäleonanzug).

     

    SIN&Lizenzen
    Danke auch an Abracadaver der mich auf die Idee gebracht hat die SIN&Lizenzen sowie Lebensstile die in v29 wieder neu hinzugekommen sind anders zu formatieren. Die SIN&Lizenzen verwenden nun ein Zeilenformat, das bedeutet man kann weniger SINs eintragen (nun 8), dafür ist die Zuordnung der Lizenzen zu diesen visuell stärker sichtbar und es gibt mehr Platz für Notizen.

     

    Lebensstile
    Ebenso aufgrund des Denkanstoßes von Abracadaver habe ich die Lebensstile erweitert. Es können nun weniger Lebensstile eingetragen werden (nun 7), dafür ist für jeden eine Spalte für Preis, Komfort & Grundversorgung (K&G), Sicherheit (S), Wohngegend (W) und Annehmlichkeiten (A) vorgesehen wie auch Platz für Notizen. Der kann genutzt werden für Module oder aber auch für Ortsangaben. Der Lebensstil auf der ersten Seite wurde somit entfernt, da er eigentlich redundant ist. Es wird nun davon ausgegangen, dass jeder Charakter die Seite mit Connections sowieso besitzt und damit seinen Lebensstil dort eintragen kann. Wer mehrere Lebensstile dort einträgt, kann die Summe der monatlichen Mieten auch direkt dort eintragen, was die Buchhaltung zu Beginn des Monats ein kleines bisschen vereinfacht.

     

    +4 Fertigkeiten, +2 Wissensfertigkeiten

    Da durch das Wegfallen der Lebensstile auf Seite 1 mehr Platz für Fertigkeiten war habe ich zusätzliche Fertigkeiten hinzugefügt. Mit 52 Aktionsfertigkeiten und 18 Wissensfertigkeiten bietet der Bogen nun weitaus mehr Platz. Ich gedenke in Version v31 vielleicht auf 50 Aktionsfertigkeiten und 20 Wissensfertigkeiten umzuschlichten.

     

    Vorschau

    V31

    Was in V31 neu dazukommen wird, entscheidet in erster Linie ihr. Ich werde mir das Feedback meiner eigenen Runden anhören aber ebenso auch was ihr von den Änderungen haltet, was ihr euch am meisten wünscht.

     

    Auf unbestimmte Zeit aufgeschoben - Erfordern eigentlich eine eigene Bonus-Seite

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    • Platz für mehr Zauber, Mehr Komplexe Formen, Mehr... XYZ (Wo geht euch tatsächlich der Platz am meisten aus?
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  6. Hallo Etzel.

    schließt den

    tag und sorgt dafür, dass es richtig angezeigt wird im Forum

    Die HGS Regeln im Abenteuer sind veraltet, halte dich doch an die aktualisierten Regeln im deutschen Straßengrimoire auf Seite 32, welches lange nach dem Abenteuer erschienen ist. Magie wird nicht mehr reduziert. HGS zählt nun als negativer Würfelpoolmodifikator mit weiteren Einschränkungen auf Foki und Adeptenkräfte (Roter Kasten: Regeln zur Hintergrundstrahlung) Shedim besitzen keine Immunität gegen normale Waffen, weder im Abenteuer noch sonst. Geister besitzen diese Kraft nicht, nur Materialisierung verleiht sie ihnen. Die Regeln zu Shedim im Abenteuer sind veraltet, Die Werte und Regeln zu Shedim findest du ebenso im Straßengrimoire auf Seite 98. Auch Geister besitzen keine Immunität gegen normale Waffen. Ausschließlich materialisierte Geister besitzen diese aufgrund der Kraft Materialisierung (Grundregelwerk Seite 398). Shedim besitzen keine Materialisierung aber dafür Besessenheit[Tote oder verlassene Gefäße] (Straßengrimoire 225).  Gegen jegliche Geister ist Verbannen das Mittel zur Wahl. Gruppen ohne Verbannen haben ein Problem gegen jede Art von Geistern ausreichender Stufe. Meister-Shedim, nicht jedoch normale Shedim, besitzen Verbannungsresistenz. Wenn du "einige Dorfbewohner" mit bis zu 16 zusätzlichen im Endkampf Shedim interpretierst, dann kann das Abenteuer herzlich wenig dafür. Die Insel ist nicht gerade so winzig. Ich habe die Runner gegen den Teil der Shedim dort kämpfen lassen die ihnen auch begegnet sind und nicht gegen die gesamte Shedim Bevölkerung. Die Shedim dort versuchen die ersten Angriffe lang nur die Masken herunterzureißen, was den Runnern einige "Gratis"-Runden gibt.

    Aufgrund der Reihe von echten Fehlern die du gemacht hast, ist der Kampf natürlich absolut tödlich. Deine Interpreation der Gegneranzahl halte ich für einfach nicht sinnvoll. Auch 20 Ganger können ganz schön gefährlich sein, wenn die alle in ihrer Kampfrunde auf Runner für Runner zielen, mit den -1 pro Angriff ist es kaum möglich sowas ohne Flächenzauber, Sprengstoffen und Co zu überleben.

     

    Nach den Regeln - sowohl der Variante im Abenteuer als auch mit den aktualisierten gemäß Straßengrimoire ist der Kampf aber weitaus leichter. Mit der aktualisierten Regelvariante auf jeden Fall auch schaffbar.

     

    So, das war mal der Regelteil, da habt ihr halt einige Fehler gemacht, insofern ist es nicht fair das Abenteuer danach zu bewerten. Allerdings zu den inhaltlichen und sonstigen deiner Kritiken:

     

    Das Abenteuer ist abselot linear aufgebaut und den Chras wird keine Chance geboten sich auf das kommende vorzubereiten. [...] 
    Meiner Meinung nach ein schlecht geschriebenes Abenteuer welches nur den Zweck erfüllt das Buch zu füllen. Wiederspielwert 0. Selbst bei einer anderen Gruppe würde ich es nicht nochmal leiten.

    Wenn jemanden seine Gruppe auf den Zeiger geht und der möchte das alle neue Chars machen, sollte er dieses Abenteuer wählen.
     

    Ja, da gebe ich dir voll und ganz Recht. Das Abenteuer ist für nicht spezialisierte Anfängercharaktere ungeeignet, absolut linear, die Charaktere langweilig und uninteressant. Gemäß dem Buchrücken ist das Abenteuerbuch für "Einsteiger und Erfahrene Runden", das Abenteuer richtet sich aber ganz klar an erfahrene Gruppen, während die vorherigen auch mit Anfängergruppen machbar sind. Ein ähnliches Format weißt auch "Tödliche Fragmente" auf.

     

    Ob es sinnvoll ist in einem Abenteuer ad hoc neue Regeln einzuführen die zu Disastern wie hier mit der HGS führen, das ist ein ganz eigenes Thema für sich. Ich finde es nämlich ziemlich furchtbar, wie auch andere vor dir - inkl. mir - war das damals ein ziemliches: WAAAS - wie soll man da als Magier noch irgendwas tun. Wenn man dazu noch ein zwei richtig üble Regelfehler packt, dann ist das Abenteuer natürlich unspielbar.

     

    Was ich allerdings auch sagen muss, auch Flucht vor den Shedim ist eine valide Lösung, die für zu schwachen Gruppen die naheliegende Wahl sein müsste. Das ist halt kein Computerspiel, bei dem man von Level zu Level nur kommt wenn der Endboss tot umfällt. Da du ja Drachenjagd geleitet/gespielt hast, solltest du dir dessen aber auch bewusst sein.

     

    Da ich gerade Drachenjagd leite würde mich dazu auch deine Erfahrung interessieren. Dieses bitte aber im entsprechenden Thread hier

  7. Doch da waren Geistg nd Körperlicher Schaden in jeweils einer Zeile angelegt.

    Klar, für SR5 müssten die länger sein, weil die bei SR3 ja nur 10 Kästchen hatten.

    Sollte in deinem Bogen aber auch machbar sein.

    MIR persönlich gefiele das besser.

    Aber es geht auch so, man wird sich sicher dran gewöhnen. 

    Das ist gar keine schlechte Idee und würde sich viel besser in unsere links-rechts Lesweise einfügen. ich werde auf jeden Fall damit experimentieren!

  8. Mega-Update v29 - Dropbox

    Totale Neuausrichtung

     

    Mit v29 habe ich versucht den Charakterbogen einen großen Schritt nach vorne machen zu lassen. Für Charaktere mit <4 Seiten bedeutet dies im Normalfall nun leider eine zusätzliche 4te Seite. Diese zusätzliche Seite wurde mit einigen Verbesserungen auf anderen Gebieten gekauft.

     

    Seitenreduktion

    Der Charakterbogen besitzt nun nur noch 14 Seiten statt zuvor 19. Davon sind 4 Seiten Bonus-Seiten, somit sind es eigentlich nur noch 10 Seiten. Davon gibt es 6 Varianten für Seite 2, die nun ganz stark durch den Archetyp definiert ist.

     

    Einfacher auszufüllen - Einheitlicher

    Der Charakterbogen besteht nun für die meisten Charakteren aus der exakt selben Struktur. Dies macht ihn um sehr vieles einfacher auszufüllen.

    • Seite 1 - Charakter, Attribute, Fertigkeiten
    • Seite 2 - Kampf + Spezialisierung (Kampf lang, Kampf kurz, Magier, Magieradept, Adept, Matrix, Technomancer)
    • Seite 3 - Ausrüstung + Cyberware
    • Seite 4 - Connections, SINs, Lizenzen
    • (Nur Rigger) Seite 5 - Fahrzeuge und Drohnen

    Die Bonusseiten wurden wie gehabt übernommen und befinden sich ganz hinten im Charakterbogen. Diese sind nur für sehr spezielle Charaktere mit einer extrem hohen Anzahl der entsprechenden Elemente erforderlich.

    • Fertigkeiten
    • (Nur Rigger) Fahrzeuge
    • Charakterentwicklung
    • Cyberware

    Wer einen Charakter eintragen möchte muss also nur noch eine einzelne Entscheidung treffen und das ist welche der 6 Kampfseiten er benötigt. Dabei legt "Magier, Magieradept, Adept, Matrix, Technomancer" diese Entscheidung bereits für einen fest und alle mundanen anderen Charaktere haben zwei unterschiedlich umfangreiche Waffenseiten zur Verfügung.

     

    Ausrichtung

    Lange versprochen, endlich wurden die ersten Schritte gemacht die unendlich hässlichen Ausrichtungen zu korrigieren. Am extremsten ist dies bei den Matrixaktionen sichtbar, die nun nicht mehr so extrem unterschiedlich sind.

     

    Horizontaler Zustandsmonitor

    V29 versucht neue Wege zu gehen und ersetzt den alten vertikalen Zustandsmonitor der seit der 2ten Edition in Verwendung ist durch einen horizontalen. Dies dient mehreren Zwecken.

    1. Das Modul Zustandsmonitor dient als starkes optisches Trennelement. Dies hilft insbesondere bei den Seitenminitiaturen, der Auswahl der Seite und auch auf der Seite.
    2. Das Format fügt sich platzsparender ein, so wurde auch der überzählige Monitor als eigener Monitor eingefügt.

    Matrix & Technomancer

    Sprites, IC und Fahrzeuge wurden entfernt. Das sind Dinge die extrem viel Platz wegnehmen und eigentlich keinen unendlich hohen Mehrwehrt haben.

     

    Verallgemeinerung

    Die Kampfseiten für mundane bringen eine Menge Platz, ob für Kampfkünste, Ausrüstung, Munition - es steht euch frei. Bessere Überschriften für die Blöcke wären aber angebracht.

     

    Zukünftige Versionen

     

    Geplant für v30

    • Zustandsmonitore für Fahrzeuge
    • Umfangreicherer Platz für Panzerung und Verteidigung

    Insbesondere der zusätzliche Platz für die Panzerung ist etwas, das in meinen Augen nach Hetzers Vorschlag wirklich fehlt. Die Arbeiten dafür haben es leider nicht in diese Version geschafft. Diese beiden Punkte möchte ich daher unbedingt in v30 unterbringen!

     

    Auf unbestimmte Zeit aufgeschoben - Erfordern eigentlich eine eigene Bonus-Seite

    • KI's
    • Gestaltwandler
    • Magie Seite zum anhängen Ich habe aktuell keinen Schimmer wie die aussehen sollte)

    Feedback

    Diesmal bitte ich ganz besonders um Feedback. Findet ihr euch einfacher zurecht? Entspricht der Charakterbogen nun mehr dem was ihr euch erhofft habt? Das Allerwichtigste ist aber: Könnt ihr einen Charakter plötzlich nicht mehr gut unterbringen? Ich bin mir bewusst, dass der horizontale Zustandsmonitor ein sehr gewagter Schritt ist, immerhin war er für über 20 Jahre lang vertikal. Ich bitte euch trotzdem das neue Layout kurz sacken zu lassen bevor ihr euch zu Schimpftiraden hinreißen lasst. Vielleicht sieht v30 wieder anders aus, aber ich persönlich bin mit der neuen Übersichtlichkeit sehr zufrieden, noch in keiner Version bisher war ich so schnell die 10 Testcharaktere auf die neue Version zu übertragen.

    • Like 3
  9. Supporter Spieler: Spieler deren Fähigkeiten eher darin bestehen andere Spieler zu unterstützen

     

    Wir haben einen Decker, Rigger der nun Taktik kleiner Einheiten gelernt hat und 2 der Charaktere mit Talentbuchse ausgestattet hat.

    Spezialisten – Teams: erklärt sich von selbst

     

    Das ist für mich eigentlich der Standard. Ich versuche Überlappung zu vermeiden, damit jeder sein Spezialgebiet hat und nicht das elendige "Ich hab aber 1 Würfel mehr" am Tisch aufkommt.

    Spieler mit hohen Randfertigkeiten: Spieler die Fähigkeiten hoch haben wofür man sonst zum Mechaniker oder zum StreetDoc geht

     

    Dürfen sie auch nutzen? Dafür sind sie doch da?

    Ich versuche in meinen Abenteuern, dann auch Situationen zu gestalten wo solche Fähigkeiten zum Einsatz kommen

     

    Ebenso.

  10. Naja aber die Frage ist eben was der aktuelle wert ist. Baut man bei der Charaktererschaffung die Cyberware zuerst ein, sinkt der Wert um 5 (Stufe 1).

    Die Kosten sind neue Stufex5.

    Datenbuchse vor Attributen steigern. Zielwert = 5
    0->5 sind das 1+2+3+4+5->5+10+15+20+25=75 Karma.

    Datenbuchse nach Attributen steigern. Zielwert = 5
    Baut man sie danach ein ist es 2+3+4+5+6->=10+15+20+25+30=100.

     

    Der Unterschied beträgt also satte 30 Karma um einen Technomancer/Magier mit einer Datenbuchse zu haben.

  11. Wenn das Magieattribut auf 0 sinkt, kann der Charakter keine Fertigkeit mehr einsetzen, die mit Magie verbunden ist, selbst wenn das Maximum noch über 0 liegt (aber er kann das Attribut immer noch mit Karma steigern, um wieder zur  Magieanwendung fähig zu werden). Wenn das maximale Magieattribut eines Charakters auf 0 fällt, ist er ausgebrannt und  verliert alle magischen Fähigkeiten, auch astrale Wahrnehmung und astrale Projektion. Er ist dann für immer mundan.

    Solange das Maximum nicht auf 0 sinkt dürfte man auch wieder hochsteigern, daher denke ich das beides denkbar wäre, daher die Frage.

  12. Wenn ein TM/Magier durch eine Datenbuchse bei der Charaktererschaffung Essenz verliert, beginnt er im Karmasystem dann bei 0 oder bei 1 zu steigern? Chummer5 rechnet von 0 weg.

    Wie sieht es mit anderen Vor und Nachteilen aus. Jack of All Trades wird explizit von der Charaktererschaffung ausgenommen, Chummer5 rechnet ihn aber schon mit ein. Sind andere Rabatte in Reihenfolge nach Wahl des Spielers anwendbar? Bisher habe ich mir darüber wenig Gedanken gemacht, die Frage ist aber gar nicht so unberechtigt.

  13. Gibt es "Verteidigung" ist bewusst nicht getrennt, weil manche tragen Ausweichenpools ein, andere nicht, manche tragen Schadenswiderstand ein, andere nicht.

    Btw jetzt ist übrigens grade ein guter Zeitpunkt für Vorschläge, da ich grade ein wenig daran arbeite :) Dazu die Frage: Es ist geplant den Matrix und Riggerbogen in einen reinen Matrixbogen umzuwandeln. Was würdet ihr darauf gerne haben? Ohne Fahrzeuge ist darauf ziemlich viel Platz!

  14. zu 2.: Die Reichweite dürfte "null" sein, da die Otakus in den früheren Editionen noch Datenbuchsen haben mussten, um per Kabel mit der Matrix zu agieren.

     

    Habe in SR3 GRW und SR3 Matrix Buch nachgesehen und im Grunde gabs damals sogar weitaus mehr Wireless Möglichkeiten als in SR5. Das einzige was damals war: Es gab keine Matrix der Dinge. Man hat sich z.B. wireless zu einem Grid (damals RTG/LTG) verbunden und konnte dann dort navigieren. Der Otaku würde also wie ein Decker Sateliten Link benötigen. 

     

    Und sie waren nicht WLAN-fähig.

    Nur wie auch Decker.

  15. Spricht eigentlich was dagegen die RFID-Chips per Datei Editieren einfach zu verändern, anstatt diese zu "grillen" oder per Hardware zu entfernen?

    Andere Cyberware hinterlegen, andere Nachweise, etc.?

    Dafür gilt das selbe wie beim bricken: Muss halt in der Runde besprochen werden. Konsistent sollte es den ziemlich selben Effekt haben wie Bricken, außer eben über andere Proben. Flufftechnisch sollte das eigentlich nicht so leicht machbar sein. Man denke da als Vergleich am ehesten an proprietäre Software die sich an keine Standards hält. Tja, aber die ist auch nicht unknackbar. Inwiefern einem sowas beim Spielen halt wichtig ist, muss jeder für sich entscheiden.

     

  16. Erstens: Danke für die extrem geniale Auflistung.

    Zweitens: Wie groß war die Reichweite der Otakus so. Wenn man nun 2051 (ok 4 Jahre zu früh, aber das sind details) einen TM als Otaku zulassen würde mit den SR5 Regeln. Hat jemand Ideen wie man das Sprite Problem und das Wireless Problem lösen könnte? Welche Reichweite würdet ihr dem Otaku zugestehen. Wie handhabt ihr OW-freie Sprites?

    Drittens: Worin sind die größten Unterschiede zwischen Otakus und TMs. Worauf würdet ihr bei der spielweise darauf achten im Sinne von: Das kann ein Otaku aber ein TM nicht (und umgekehrt).

  17. Wie schwer muss "Geschwächter Sinn" in euren Augen sein um Karma wert zu sein. Reicht eine leichte Kurz-/Weitsichtigkeit die mit einer Brille behoben werden kann? Wie schwer sind "-2" für fluff-technisch? Die Regeln geben es nicht genau her, darum interessieren mich hier eigentlich nur eure persönlichen Meinungen und Erfahrungen aus Spielrunden.

     

    -2 liegt ja irgendwo zwischen Teilbeleuchtung und schwacher Beleuchtung.

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