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Matze

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  1. Es geht mir viel mehr um Geister als um Magier Denn die Geister können sich wirklich verziehen ^^ Ich sehe es einfach als Problem, dass der Geist seine Kraft aufrecht erhalten kann und als Ferndienst sogar bequem hunderte Kilometer entfernt eine Runde verstecken spielen.
  2. Der Magier kann mit Extended Masking den Zauber einfach maskieren und gut is, Ende mit Leuchtfeuer Er kann auch projezierend dabei sein und sich durch den Hüter quetschen und dabei den Zauber der auf dem Sammy liegt mitnehmen ^^ Bei Geistern denke ich macht die 100*Magie Meter Grenze Sinn und imho können sie garantiert nicht von ihrer Metaebene aus eine Kraft aufrecht erhalten ^^
  3. Ja ... Je mehr ich mich mit den Magieregeln beschäftige desto mehr finde ich Stellen die eine 3x so lange Erklärung brauchen könnten da sie einfach Interpretationen in die Eine und in die andere Richtung zu lassen ... :\ Mein Spieler würde denke ich lieber haben, dass Magier und Geister beliebig aufrecht erhalten können, egal wo sie sich befinden nach dem Wirken des Zaubers. Ich interpretiere die Regel, dass Zauber und Kritterkräfte an eine Ebene gebunden sind so, dass man auch zum aufrecht erhalten auf dieser Ebene sein muss. Aber für keine der beiden Interpretationen gibt es wirklich Regelstellen die das klarstellen -.-
  4. Noch ein Nachtrag: Was sagt ihr hierzu? Dort sind sie genau der anderen Meinung *g* http://forums.dumpshock.com/index.php?show...ustaining+spell
  5. Danke für die Hilfe! Find es halt bei manchen Kräften komisch wie z.B. Improved Ability da hier der Wert den man durch Improved Ability erreicht als neuer Wert gilt von dem ab man mit Karma weiter steigert aber wenn mans einfach deaktivieren kann sollte das doch nicht so sein *g*
  6. Danke, habs gefunden ^^ Ins Errata hab ich nicht geschaut Letztendlich haben Adepten manchmal immer Vorteile wenn sie sie abschalten, zb. ihre verbesserten Reflexe wenn sie an einem Bewegungssender vorbei schleichen wollen ^^ Also können sie Kräfte im Wert von (Magic+Additional Powerpoints) aktivieren und alle Kräfte jederzeit an und abschalten, richtig?
  7. Weiß jemand grade wo die optionale Regel steht? Find sie nicht mehr -.-
  8. Ja, so dachte ich mir das auch eher. Wir spielen mit der Regel da wir Charaktere haben die seit 2 Jahren gespielt werden und keine für sie sinnvollen metamagischen Fähigkeiten mehr erlernen können. Aber kann ein Adept auch jederzeit sagen "ich schalte alles ab"? Oder gibt es tatsächlich Kräfte die man nicht deaktivieren kann? Außer man fällt unter die Magie die man dafür bräuchte.
  9. Bei manchen Adeptenkräften steht, dass man sie explizit aktivieren muss (Adrenalinschub z.B.), bei den meisten steht nichts. Ein Adept hat normalerweise soviel Kräfte wie er mit Magie kaufen kann und verliert 1 Power Point wenn er 1 Magie verliert wieder. Im Street Magic gibt es nun die optionale Regel, dass Adepten in Ermangelung von vielen Sinnvollen Metamagischen Techniken beim Initiieren einen weiteren Power Point erhalten können. Dazu hab ich nun eine Frage, welche Regelauslegung korrekt ist. a) Adepten können maximal soviele Kräfte aktiv haben in höhe von Magie (zb Magie 6, 12 Kräfte mit je 0.5 Kosten). Wenn sie mehr Kräfte haben durch die Optionale Regel als sie aktiv halten können werden diese Kräfte ausgewählt, die anderen sind nicht aktiv. Adepten können maximal soviele Kräfte aktiv haben in Höhe von (Magie+Extra Powerpoints), d.h. alle Kräfte bis auf die die extra aktiviert werden müssen sind jederzeit aktiv. Was von beidem stimmt nun? Manche Dinge wie Improved Attribute ist afaik immer aktiv, die kraft um Skills zu erhöhen auch denn sie erhöht den Skill und gibt nicht nur Boni und es wird explizit erwähnt, dass der erhöhte Skillwert zum Steigern des Skills verwendet werden muss. Wer also z.B. Automatische Waffen 3 hat und den mit der Adeptenkraft auf 5 steigert muss beim nächsten Steigern Karma zahlen von 5 auf 6. Danke für eure Hilfe!
  10. Danke für die Antworten, ich sehs eigentlich genauso und fühl mich durch euch in meiner Meinung bestärkt
  11. Ja, schon klar Mein Magier ist eben der Meinung, dass das nur für das Zaubern bzw. wirken selbst gilt, danach ist Abstand sowie Ebene egal.
  12. Bei uns funktioniert das ganz gut, wir überwachen uns gegenseitig damit das keiner ausnutzt
  13. Bei Magier nsteht zb sie müssen sich nur konzentrieren, das wird von meinem Magier so interpretiert, dass egal ist auf welcher Ebene er das Konzentrieren macht, hat er halt -2 beim Projezieren. Gibt es keine klare Regelstelle für das Ganze?
  14. Wir beachten die Errata da wir nach den SR4A Regeln nun spielen wo auch immer sie den bisherigen widersprechen. Und schon haben die ersten angefangen mal Skills anstatt immer Attribute zu steigern
  15. Bei uns bekommt der Charakter des Spielleiters immer soviel Karma wie der niedrigste Wert den ein Charakter bekommen hat. Zweitcharaktere bekommen kein Karma, wieso sollten sie auch Sonst hätt ich schon lange 10 Charaktere die fröhlich Karma sammeln ^^
  16. Beim aufrecht erhalten wird aber nur erwähnt, dass man beim Wirken der Kraft/des Zaubers auf der gleichen Ebene sein muss, nicht, dass man das danach auch sein müsste
  17. Das Problem ist, es ist einfach nirgends erwähnt, dass man nicht die Ebene wechseln könnte. Dadurch hat sich irgendwie eingebürgert, dass ein Geist eine Kraft wirkt, aufrecht erhält und sich irgendwo weit entfernt im Astralraum versteckt Und ein Magier kriegt natürlich -2, aber kann er den Zauber aufrecht erhalten wenn er dann Astral Projeziert und damit nicht mehr in der physischen Welt ist? Es wird nirgends untersagt oder erlaubt
  18. Wir haben bei uns festgelegt, dass man nurnoch das Karmasystem verwenden darf damit vergleichbare Charaktere rauskommen. Das funktioniert bisher auch recht gut
  19. Hi, hab grade noch eine Frage zu Critter Powers wie Concealment sowie Zauber die aufrecht erhalten werden. a) Wenn ein Critter eine Kraft mit Range: LOS und Duration: Sustained verwendet, müssen die Ziele dann nur zum Startzeitpunkt oder permanent in Sichtweite sein? Wohin kann der Critter sich bewegen nachdem die Kraft aktiv ist? Könnte ein Geist z.B. auf die Astralebene gehen und auf der anderen Seite der Erde warten oder so? Wie sieht es hier bei Zaubern wir Verbesserte Unsichtbarkeit aus? Wie weit kann der Magier entfernt sein? Muss er das Ziel weiterhin sehen? Danke! Matze
  20. Nekros hat ziemlich gut zusammengefasst wieso man hier ausnahmsweise die Rüstung bei der Toxinwiderstandsprobe haben sollte ^^ Das ist wohl auch der Grund warum die Waffe einen AP Wert hat.
  21. Vermutlich weil man damit sowieso nirgends durchkommt
  22. Bei Schaden steht eben "As Drug/Toxin", drum würde ich davon ausgehen, dass der Schadenscode der Waffe einfach der Stärke des Toxins entspricht. Ist aber alles etwas merkwürdig ^^
  23. Wenn man die Panzerung durchdringen muss wie von Féamorn vorgeschlagen wäre die Waffe so gut wie nutzlos, außer gegen ungepanzerte Ziele Nehmen wir mal einen guten Angreifer der auf 15 Würfel kommt beim Angriff und ignorieren jegliche Modifikatoren wie Bewegung und Sicht. Der Verteidiger ist ein Konzerngardist mit Reaktion 3 und einer guten Panzerjacke sowie Body 3. Für den Schadenswiderstand gehe ich von der Stoßpanzerung aus. Angreifer: 15 Würfel Verteidiger: 3 Würfel Widerstand: 9 Würfel Schadenswiderstand: 3 Würfel Toxin: 10P Schaden Im Schnitt würfelt der Angreifer hier 5 Erfolge. Der Verteidiger schafft 1 Erfolg. Bleiben also 4 Nettoerfolge. beim Widerstand schafft der Verteidiger im Schnitt 3 Erfolge. Bleibt also 1 übrig, nach deiner Regelung nicht genug um zu Treffen Klar, man könnte gezielt eine Stelle ohne Panzerung anvisieren aber das kostet auch viele Würfel ^^
  24. Bei der Waffe steht bei Schaden "Toxin/Drug", das sollte doch die Frage der Panzerung erübrigen: Bei 2 Nettoerfolgen Trifft man. Man macht soviel Schaden wie das Toxin/Droge eben macht und wie bei jedem Fernkampfangriff würfelt das Ziel nun Body + Armor (-2 AP). So seh ich das jedenfalls.
  25. Es gilt einfach: Man braucht 2 Nettoerfolge, Schaden ist wie Toxin oder Droge und Panzerbrechwert 2. Wie Nekros schon gesagt hat widersteht man dann mit Body + Armor gegen den Schaden. Nekro hat das aber alles schon sehr gut zusammengefasst
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