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Matze

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  1. Wie man bemerkt, bei Magie ist einfach soviel Auslegungssache *g* @Feindliche Magier Wenn die auf "meinen" Magier im Team zaubern saugt er die Zauber auf (ka mehr wie diese Metamagische Kraft heißt) und bekommt damit gleich mal nette Boni bei seinem nächsten Zauber, auf Entzug. Er hat sich immer extrem gefreut wenn er das Ziel von Zaubern wurde ^^ @Flächenzauber Da kann man streiten ob das im Zentrum "explodiert" oder nicht, laut Regeln tut es das imho nunmal nicht, ein Feuerball entsteht einfach im gesamten Wirkungsbereich und breitet sich nicht aus, dasselbe bei anderen Zaubern. Wirklich klar geregelt ist das afaik aber einfach nicht ^^ @Objektwiderstand Das war alles vor SR4A, da war der OW leicht zu erreichen @Bewegung Klar bringt das dem Piloten massive Mali wenn Hindernisse viel schneller auf ihn zukommen weil er schneller ist, alles andere fände ich extrem komisch Aus dem Grund hat unser Magier auch schonmal fast das eigene Team gekillt weil er ohne Ankündigung das eigene Fluchtfahrzeug beschleunigen lies *g* Das restliche Team war längst nicht so gut, es gab einfach viel mehr Karma als Geld und mit Karma wird ein Hacker zwar besser aber lange nicht so gut wie der Magier mit den Unmengen Karma ^^ Übrigens hab ich als SL durchaus nachvollziehbar reagiert bzw. das versucht, der Hacker ist am Ende im Knast gelandet, mein Rigger wegen gemeinsamer Wohnung gleich mit ... Die eine Adeptin ist auf der Flucht. Nur der Magier hat es geschafft sich aus der Affäre zu ziehen und abzuhauen, zusammen mit der 2. Adeptin.
  2. Schallwelle ist vor allem aus diesem Grund so nett: Regeltechnisch bringt dir eine Wand oder die Panzerung des Fahrzeugs gar nichts, denn der Zauber betrifft alles im Wirkungsbereich Solche netten Effekte bekommt ein Sammy oder Rigger nicht wirklich hin! Lustig ist übrigens auch mit sowas Kampfflugzeuge vom Himmel holen, das hat er bei nem andren SL gemacht Wobei das auch mit nem Geist und der Kraft Bewegung geht. Was wohl passiert wenn das Flugzeit in ner Kurve um das 6fache beschleunigt? Ups *g* @Entzug bei Schallwelle Bis auf 1mal hat er den Entzug IMMER komplett abgebaut. Das ist garnicht so schwer wenn man weiß wie Seine astrale Signatur hatte er praktischerweise über eine Metaebene umgeleitet und sowieso dank flexibler Signatur immer die Signatur von Magiern genommen die er loswerden will, oder sogar die des ansässigen Sicherheitsmagiers falls es einen gab und er an die Signatur kam Wenn man 5 Minuten Zeit hat bis die nächste Gegnergruppe auftaucht kommt man meistens recht gut davon solange man nicht im Astralraum verfolgt wird, aber wie ich ganz zu Anfang schonmal sagte: Ich halte Magier für selten, und wenn im Astralraum noch ein Geist Wache hält wird das Verfolgen auch hier schon schwerer und führt zum Kampf, spätestens wenn der Geist seinen Meister informiert der auch im Astralraum mit hochstufigen Astralzaubern um sich wirft. Klar, ich könnte einfach als SL auch einen Zauber fehlschlagen lassen oder ihm anderweitig Schwierigkeiten machen, aber als Spieler nervt es mich wenn ein SL sich bewusst außerhalb der Regeln bewegt, darum mache ich das als SL auch extrem ungern.
  3. Ich spiele SR seit dem Beginn von SR3 und steh überhaupt nicht auf Powergaming, schränke Spieler aber nur ungern ein. Geht auch schlecht bei mehreren SLs, da sagt einer "nö" also fragt man von vornherein den andren der dazu eher "ja" sagt ^^ Letztendlich haben wir das Problem durch den Neuanfang hoffentlich gelöst, mal abwarten ^^ Ja, das war natürlich alles vor SR4A Und zeitweise waren 100k pro Run der Standard, ein SL hats mal mit 200k für nen ungewöhnlichen aber letztendlich sehr simplen Run über drei Spielabende übertrieben, da hat mein Rigger dann mit militärischem Equipment um sich geworfen weil er irgendwann 1 Mio. aufm Konto hatte ... Man hat übrigens die Power des Magiers immer dann stark bemerkt, wenn der Magierspieler geleitet hat. Plötzlich waren sogar relativ normale Einsatzteams ernstzunehmende Gegner ^^
  4. Solche Luxusprobleme entstehen nunmal wenn man wechselnde SLs hat Da reichen schon 2 die es am Ende doch mit dem Karma übertreiben und schon schwimmt jeder drin *g* Dasselbe mit Geld ^^ Auch wenn ein Run nur 1 Abend geht und dann 10-15 Karma bringt, was oft zuviel ist, und man eben jede Woche 1x spielt, ist das verdammt viel Karma. Geld gabs auch immer so mindestens 50k ... Oder mal ein SL der meinte, dass man als Bezahlung ein beliebiges Stück Equipment im Wert von 100k bekommen kann, egal was, auch sehr nett ^^ @Corn Ich sag nur Schallwelle. Der Zauber ist selbst mit Antimagie wenn ein Magier den "mal schnell" überzaubert extrem stark. ^^ Ähnliche effektive Zauber gibt es auch gegen Fahrzeuge/Drohnen Gegen eine Stufe 12 Schallwelle hilft auch Antimagie nurnoch sehr begrenzt, v.a. wenn der angreifende Magier nochmal ne 2. und 3. nachschickt und danach noch steht *g* @Bioware Es reicht schon Stufe 2 Synapsenbeschleuniger um auf drei Durchgänge zu kommen, den 4. braucht man nicht unbedingt, drei sind schon krass genug V.a. wenn man sich mit Tarnanzug mit allen Spielereien drin + aufrecht erhaltender Unsichtbarkeitszauber kombiniert mit einem Stufe 6 Geist der einen noch verschleiert nutzt. Da wird es verdammt schwer den Magier noch zu finden, außer für einen anderen Magier, wenn einer vorhanden ist. Stufe 2 Synapsenbeschleuniger kostet "nurnoch" 1 Essenz, da muss es schon nichtmal mehr die Deltaware sein, es reicht auch Alphaware um noch bischen Platz für ne Kleinigkeit freizukriegen, und Alphaware kostet ja nicht mehr die Welt Notfalls geht das auch noch mit Standardware, kostet ja eben genau 1 Essenz. Wenn man dann noch die korrekten metamagischen Fertigkeiten mit allem andren kombiniert freut man sich sogar noch wenn ein Magier einen Kampfzauber auf einen schickt weil man damit seinen Entzug für den Gegenschlag senken kann ^^ Letztendlich war die Flucht auf einigen Runs der gemeinsame Flug mit Hilfe von Levitation, da sind schnell mal 4 Runner vom Magier levitiert worden und dann mit einem Geist noch das ganze um Faktor 6 beschleunigt und schon ist man weg Dank weiterhin aktiver Verschleierung durch einen weiteren Geist ^^ Wenn es einfach so weit ist, dann ist es deutlich einfacher einen Reboot durchzuführen als zu versuchen die Gruppe auf normales Niveau zurück zu holen, v.a. weil das bei mundanen Charakteren sehr gut funktioniert, bei einem Magier nicht so gut Letztendlich haben wir neu angefangen mit Richtlinien was Bezahlung und Karma angeht und vorerst ohne Magier (aber mit Adepten) und bisher läuft es deutlich angenehmer. Hoffentlich haben wir damit auch das Problem mit wechselnden SLs behoben ^^ Es gibt bei uns einfach niemanden der mehr als ein oder zwei Abenteuer am Stück leitet ^^
  5. Die Bioware hat den Zauberspeichert ersetzt und ihm permanent drei Druchgänge gegeben Mit Betaware kann man da schon viel machen und das Karma, das man spart weil man den Stufe 6 Zauberspeicher nicht braucht gleicht da viel schon wieder aus Man muss die Bioware nur früh genug einbauen wenn das Steigern noch nicht so teuer ist, Initiationen machen bei uns eh alle Magier so oft es geht weil eine Initiation oft mehr bringt als mehr Magie *g* Also Initiant Stufe 9 + Magie Stufe 6 war eher normal Insgesamt hat die Bioware den Angriffspunkt des Fokus entfernt und den Charakter einfach noch einen Tick besser gemacht, auch das neuzaubern nach Hüter wurde dadurch "entfernt". Letztendlich hat sich das dennoch als eine stärkere Auswirkung auf das Spiel erwiesen als wir vorher dachten ^^
  6. Hüter kann man oft recht gut bemerken, Fokus aus, durchgehen, Fokus an Klappt meistens gut, nicht immer ^^ Unser alter Magier hatte kurzfristig mal Bioware drin, hat das dann aber wieder in Absprache mit mir entfernt weil es zu krass war
  7. Es kommt eben darauf an, was man mit seinem Karma und Geld macht. Klar kann man auch mit 1000 Karma einen Char machen, der nichts so perfekt kann Aber wenn ein Spieler es drauf anlegt sind Magier krass. Ich hab als Spieler auch die Einstellung, dass ich meine Möglichkeiten ausnutze und ungern bewusst auf Dinge verzichte die mir Vorteile bringen ^^ Unsere Sams sind übrigens längst nicht so gut, auch Rigger nicht. Der Grund liegt einfach darin, dass ein Magier viel mehr Möglichkeiten als ein Sammy hat da es für quasi alles das ein Sammy machen kann auch passende Zauber gibt Mit gewissen Ausnahmen natürlich ^^ Und man kann Min/Max auch mit RP verbinden, das kriegen einige sogar super hin @Hüter Was solls, das wirken geht so gut wie immer problemlos Hab ich in Aktion erlebt *g* @APDS Nutze ich als SL bewusst nicht, die zerlegen mir auch jeden Sammy wenn sie treffen Klar, Munitionswechsel, aber bis zwischen Geist und Sammy die Munition getauscht ist dauert es *g* @Doc Ja, man kann sie anderst spielen, aber es gibt genug Spieler die es nicht tun ^^ Am Ende kommen wir ohne Magier einfacher zurecht V.a. weil ich als SL auch ide Meinung habe, dass nicht jede Konzernanlage gleich nen Magier hat, das ist bei mir eher die absolute Ausnahme und auf wichtige Anlagen beschränkt. Bei allen anderen kommt ein Magier astral vorbei bei Alarm und bringt seine Geister mit für physische Interaktion ^^
  8. Vorweg: Aus meiner SR4A Runde haben wir Magier verbannt. Bei uns werden Charaktere schnell mal 2 Jahre gespielt wodurch der letzte Mage ein Killer war, der die meisten Runs quasi im Alleingang lösen hätte können und teilweise die anderen Spieler und der SL wenig Spass an der Sache hatten ^^ Ich halte frische Magier für nicht so stark sobald man ihnen einen Magier gegenüber setzt der sie beschäftigt. Sollte der Gegner keinen dabei haben hat der Magier meist nur einen Ini-Durchgang also geht auch das noch. Schlimm wird es aber, wenn der Magier sich durch genug Karma einen Aufrechterhaltungsfokus gebunden hat und da seinen Reflexe Steigern Zauber reinhaut. Wenn er das mit Extended Masking kombiniert wirds auch schwer den Fokus überhaupt noch zu sehen. Dann das nächste Problem: Ich verwende z.B. als SL sehr gerne MPs, auch im High-End bereich. Gegen normale Runner ist eine MP weiterhin verheerend wenn sie trifft, gerade mit Stick'n'Shock Munition. Es gibt hier nur ein großes Problem: Geister! Durch die Panzerung, die viele Geister (oder alle?) gegen normale Waffen genießen wird es hier verdammt schwer bis unmöglich mit MPs noch was zu schaffen. Einen Stufe 4 Geist hat mein Magier immer mal schnell aus dem Ärmel geschüttelt, das war überhaupt kein Problem mehr und Entzug ein Fremdwort. Stufe 4 Geist hat nun also 8 Panzerung über die man drüber kommen muss um Schaden zu machen. Die MP fängt mit 5 Grundschaden an, auf 3 Nettoerfolge zu kommen ist schon nicht so leicht. Mit minimalem Risiko kann aber aiuch ein Stufe 5 Geist beschworen werden, dann wars das für NPCs mit MPs meistens solange sie nicht sehr gut Würfeln *g* Nächstes Problem: Überzaubern. Es ist viel effizienter, auch mit der neuen optionalen Regel aus SR4A, zu überzaubern anstatt mehr Schaden zu machen. Das liegt einfach daran, dass die Kraftstufe beim Entzugt halbiert wird. Also macht der Stufe 10 Kampfzauber schonmal 10 Grundschaden und hat 5 + X Entzug anstatt, dass er auf Stufe 6 nur 3 + X Entzug macht und um auf denselben Schaden zu kommen mindestens nochmal +4 Entzug, also 7 + X. Blöd gelaufen, Überzaubern ist toller Es ist dabei eher egal, dass der körperliche Schaden langsamer heilt, wozu gibts den Medizinexperten mit seinem Medkit der mit 15 Würfeln das schnell mal nach dem Run runterzieht? *g* Unser Fazit war am Ende recht einfach: Entweder es kommen magische Gefahren die den Magier echt fordern und den Rest der Gruppe schnell töten falls der Magier versagt oder der Magier schaltet das meiste im Alleingang aus mit Hilfe seiner Geister. Am Ende haben wir neue Chars gemacht und Magier ausgeschlossen. Ach ja, wir spielen auch wieder nur mit dem GRW momentan und erweitern dann nach und nach um weitere Bücher, die Ausrüstung aus dem Arsenal kommt z.B. bald dazu ^^
  9. Man könnte, aber ich hab nichts in den Regeln gefunden die darauf hinweisen würden Klar, man kann den Fokus abschalten, aber den nutzt man doch für einen Tarnzauber ^^
  10. Und extended Masking verschleiert auch aufrechterhaltene Zauber sowie aktive Foki Hilft afaik laut Regeln trotzdem kein bischen gegen Detect Magic, was den Zauber zu dem Killer macht gegen jedes Runnerteam das verdeckt wo eindringen will, wenn die Anlage sich nen Magier dafür leisten will oder kann ^^
  11. @Corn Weil Masking eigentlich meine Magie versteckt, gibt aber nichtmal nen Bonus auf den Wurf gegen den Detect Magic Zauber, aber naja @Restliches Thema Wir handhaben das einfach so, dass wir die Fertigkeit eh nicht nutzen weil sie zu wenig Nutzen bringt ^^ Wir achten aber auch darauf keine Min-Max Spielchen mehr zu spielen in SR ^^
  12. Wenn ich davon ausgehe, dass die Magie meine Leistungsfähigkeit permanent steigert schon. Man bekommt hier nur Regelprobleme mit Hintergrundstrahlung weil der Bonus weg wäre wenn ich dadurch dafür sorge, dass die Kräfte "ausfallen". Aber so ist es mit Magieregeln in SR4 eh fast überall, sie sind löchrig, ungenügend erklärt, voller Logikprobleme und Fehlern ^^ Liegt wohl v.a. daran, dass SR schon immer sehr umfangreiche Regeln hatte die einfach soviele Möglichkeiten erlauben wollen ^^ PS: Wenn jemand sich mal dran versuchen will: Schützt Masking und Extended Masking gegen den Zauber Detect Magic Zauber oder nicht? Man sollte eigentlich meinen ja, die Regeln meinen afaik nein.
  13. Und wo wird nochmal geklärt in wiefern man die Kräfte echt aktivieren und deaktivieren kann? Es gibt Kräfte, bei denen explizit angegeben ist, dass man sie aktivieren muss. Es gibt nirgends einen Hinweis, dass man jede Kraft überhaupt deaktivieren könnte. Wenn man nun genau davon ausgeht, machen auch die höheren Steigerungskosten einen Sinn wenn man die entsprechende Kraft gekauft hat ^^
  14. Man verfolgt die Datenspur durch die Matrix zurück zum Knoten Wie das nun geht oder nicht würde ich nicht logisch begründen, das ist einfach Spielmechanik *g* Wie so vieles in SR eben
  15. Ich würde das so verstehen: Es gelten die Werte des Knotens in dem sich die AI befindet (resides), egal ob sie woanderst Icons hat. Das würde für mich bedeuten, dass sie wenn sie in Knoten A sich aufhält durchaus in Knoten B kämpfen kann, dann aber weiterhin die Matrixattribute von Knoten A erhält. Analog zur Funktionsweise bei Hackern eben. Gründe nicht immer im Heimatknoten zu sein gibt es dennoch genug, z.B. die Gefahr, dass dieser getraced wird und dadurch die Heimat der AI in Gefahrt gerät.
  16. Das kommt eben ganz drauf an von wem du sprichst. Otto Normalbürger fährt nicht in Z Gegenden oder in die Wildnis, der fährt maximal von seiner kleinen Wohung in einer B oder C Gegend mit dem Auto zur Arbeit und von dort nach Hause. Wenn er in einer D Gegend wohnt hat er wahrscheinlich nichtmal ein Auto sondern fährt mit dem Bus oder so Alle die natürlich regelmäßig mit Dingen wie ECM rechnen müssen oder in Gegenden fahren die kein Gridlink und -guide haben der wird sicher manuelle Kontrollen drin haben, das wäre z.B. die Sicherheitsdienste (Lone Star und Co.) und ähnliche Unternehmen sowie natürlich Runner *g* So gesehen: Es gibt Automatentaxis die nichtmal nen echten Fahrer haben, Lieferwägen deren Lieferdrohnen automatisch ohne Eingreifen des Fahrers in der Umgebung die Pakete verteilen, etc.
  17. Ich gehe davon aus, dass die wichtigsten Komponenten im Auto durchaus verkabelt sind, aber nicht alle die man zum normalen Fahren bräuchte. Was fehlt ist imho hier Verkabelung von den Steuerelementen die der Fahrer nutzt zum Fahrzeugknoten, vermutlich auch zu Signallichtern (Blinker und Co.), etc. Was sicher verkabelt sein dürfte ist von lebenswichtigen Sensoren zum Knoten, Lenkung und Bremsen. Motor braucht das nicht, der geht sobald das Signal weg ist einfach aus und der Autopilot nimmt noch genug wahr über Sensoren (Abstandsmessung) um das Fahrzeug kontrolliert zum Stillstand zu bringen denn lenken und Bremsen kann er, das muss reichen *g*
  18. Ich gehe davon aus, dass viele Fahrzeuge einfach kein lenkrad haben und keine Pedale, wozu auch, es steuert meistens ja eh der Autopilot und wenns man sein muss der Fahrer mit AR oder so Wie im Arsenal eben steht, quasi kein Fahrzeug hat noch manuelle Kontrollen, die gibts nur wenn Drive-By-Wire installiert ist. Die Anfälligkeit gegen Störsender wird halt in Kauf genommen so wie man das heute auch bei sehr vielen Technologien schon tut, z.B. Handy, Funk, Satellitenkommunikation, etc. In Shadowrun ist das ganze einfach noch eine Stufe weiter gedreht worden ^^ Die normalen Leute denken nicht über die etwaigen Probleme nach und die Konzerne nehmen es in Kauf bzw. unterstützen das ganze sogar aktiv ^^ Als Runner baut man eben für 1 Slot Drive-by-Wire ein und gut is *g*
  19. Ja, aber sowas per Kabel mit dem eigenen Kommlink verbinden wäre doch echt altmodisch, oder? Störsender sind doch eh verboten *g*
  20. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Knoten in einem Fahrzeug verkabelt sind, nicht aber die Steuerung da der Fahrer doch nicht so altmodisch sein will und lieber per WiFi mit dem Fahrzeug kommuniziert. Ein Kabel wäre da doch wirklich sehr störend! Oder gar ein echtes Lenkrad, oh Gott! Das ist ja sowas von 2009!
  21. Das ist übrigens eine der unpraktischsten Regeländerungen meiner Meinung nach die das Spiel als Rigger nur komplizierter machen wenn man nicht alle Drohnen und Fahrzeuge mit identischer Hardware ausstattet da sich der Würfelpool bei jedem Fahrzeug potentiell ändern kann. Es verteuert das Riggerdasein auch nochmalk zusätzlich obwohl das auch vorher schon teuer genug war wenn man denn gute Hardware will (z.B. wenigsten Stufe 5 Hardware). Die Matrix mit all ihren Programmen, den Kommlinks, Upgrades, etc. war einfach vorher schon komplex genug, wenn nicht sogar zu komplex! ^^
  22. Ich fand es erst schade, dass es keine Bauregeln mehr gab. Kurz darauf fand ich es allerdings immer angenehmer da Modifikation viel simpler ist und man auch damit sehr sehr gute Fahrzeuge bauen kann Ich hab jetzt zwei Jahre lang einen Rigger gespielt und hätte oft gerne mehr Slots gehabt, aber so muss man sich eben sehr gut überlegen was man wirklich in einer Drohne oder einem Fahrzeug braucht und was nicht *g*
  23. Kommt auf die Art des Steuerns ein! AR: Normale Initiative VR (Jumped in): Matrixinitiative (Achtung: es gelten die Matrixattribute des Fahrzeugs, nicht des Kommlinks) Wo genau das steht weiß ich grade nicht, hab meine Bücher nicht dabei
  24. Nur wenn man das so spielt. Wenn man drauf achtet, dass die Charaktere nur das wissen was zu ihren Skills und Knowledge Skills passt dann sind sie sogar durchaus wichtig ^^ Kein Matrixsicherheit als Skill oder was ähnlich passendes? Kann lustig sein wenn man wie viele sein Rating 3 Kommlink für sicher hält. Keine Ahnung von Dingen wie Guhlen? Dann glaubt man vielleicht auch nichtmal dran etc.
  25. Formwandler können immer astral Wahrnehmen wenn ich mich grade nicht täusche. Als Spielerchar sollte man sich übrigens wegen der Regeneration sehr gut überlegen ob man sie zulassen soll
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