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Matze

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  1. Das was Medizinmann sagt würde dem Hinweis aus dem GRW entsprechen, dass man für Erfolg bei Wissensskills mehr Erfolge braucht je breiter gefächert der Skill ist. also z.B. beim Skill "Red Dragon Triaden" 1 erfolg um jemand wichtigen namentlich zu kennen, beim Skill "Triaden" braucht man dann schon 2 und beim Skill "Organisiertes Verbrachen" vielleicht schon 3 oder gar 4 Bei vergleichenden Proben muss man dann eben dem, der es "allgemeiner" kann einfach Erfolge abziehen bzw sagen "du braucht 2 erfolge mehr als dein Gegenspieler"
  2. Danke für die Antworten Ich finde es trotzdem komisch, wenn ein SWAT Team Panzerungen trägt die Abzüge bringen, aber naja *g* Mal sehen ob wir das mit Kon x 3 regeln in unserer Runde oder nicht ^^ Spieler tragen sowas eh nicht momentan *g*
  3. Das dachte ich mir auch, habs aber nicht gefunden. Bei formangepasster Panzerung steht nur, dass sie nur zur Hälfte zählt. Bei der SWAT Armor steht so ein Vermerk aber eben nicht ...
  4. Noch ne kurze Frage von mir. Panzerung schränkt den Träger ab einem Wert von Body * 2 ein. Pro angefange +2 über Body *2 gibts -1 auf Geschick und Reaktion. Nun nehmen wir mal Kurt den SWAT Polizisten. Body hat er 4, Geschick 5, Reaktion mit bischen -ware sogar auf 8. Jetzt zieht der gute Kurt seine SWAT Armor an. Mit Helm hat er nun einen Panzerwert von 14/12. Oh, damit liegt er ja 6 über seinem Body * 2! Nun hat Kurt leider nurnoch Geschick 2 und Reaktion 5. Viel Erfolg da noch was zu treffen! Oder was ich damit fragen will: Ist das ernst gemeint, dass Kurt zwar viel aushält (allerdings whr. sehr schnell KO geht durch geistigen Schaden), er kaum noch ausweichen kann und er auch viel schlechter trifft? Im Arsenal steht dazu noch, dass der SWAT Lieutenant meistens noch PPP leg/arm casings und shin guards dazu anzieht, was seine Panzerung auf 15/14 bringt. Also nochmal -1 auf Geschick und Reaktion ...
  5. Ich wollte nur auf die potentiellen Probleme dieser Regelung hinweisen Bei uns in der Runde gibts momentan weder TMs noch Hacker da uns das Hacken zu sehr auf den Sack ging... ^^
  6. Macht das TMs nicht noch schwächer? Beispiel: TM hackt in den Knoten, damit er nicht erkannt wird braucht er erstmal Schleicher -> -2 auf alles. Damit er falls ihn jemand erkennt und er es nicht merkt nicht gleich Tod ist braucht er noch Panzerung -> schon -4 auf alles. Jetzt muss er während er immer wieder entdeckt werden könnte noch schnell in den nächsten Knoten rein da er sich noch nicht dort befindet wo er hin will, also ist eiliges Hacken angesagt. Das mit -4 auf die Probe muss Spass machen ... Mal davon abgesehen, was ist mit ausgedrehnten Hacking Proben? Muss da Ausnutzen aufrecht erhalten werden? Oder nicht? Oder wie? Nene, klingt für mich nach ner optionalen Regel die mal so hingeknallt aber längst nicht voll durchdacht wurde im Buch.
  7. Danke Dann hausregeln wir das wohl mal ^^
  8. Er meint glaube ich folgendes: Wenn bei Hackern die Programmstufe das Limit ist für die Erfolge, dann wäre bei einem Technomancer also die Stufe seiner Komplexen Form das Limit für die Erfolge. Er meint weiter, dass Technomancer nicht viele und nicht zu hochstufige KFs zum Spielstart haben und dann erst nach und nach neue und bessere bekommen. Dadurch würden sie stärker benachteiligt durch die Regelung als Hacker, jedenfalls zu Beginn. Ob das so ist oder nicht kann ich nicht beurteilen, mir ist in meiner SR4 Zeit noch kein TM begegnet
  9. Hab ne hoffentlich kurze Frage zu 1. Hilfe und Medkits. SR4A englisch steht folgendes bei First Aid: Und folgendes bei Medkits and Autodocs: Bei der Beschreibung der Ausrüstung steht beim Medkit wiederum: Ich interpretiere das so: 1) Man kann maximal <Skill>+2 Erfolge haben bei der First Aid Probe, bzw wenn man mehr hat bringen die einem ja quasi nichts mehr Ergo: Skill 1 kann nur 1 Kästchen heilen, Skill 2 dann 2, etc. 2) Wer den Skill hat bekommt <Medkitstufe> Bonuswürfel 3) Wer den Skill nicht hat, bei dem ersetzt das Medkit den Skill mit seiner Stufe als Skillstufe Kann das so echt ernstgemeint sein? Das würde ja dann bedeuten, dass jemand mit Skill 3 schlechter dasteht als jemand der den Skill gar nicht hat, was irgendwie sehr dämlich wäre ...
  10. Logisch ja, aber eben nicht das, was die Regeln so sagen Kommt dann drauf an wieviele optionale Regeln man verwenden möchte. Allerdings sehe ich durchaus auch Sinn hinter Skill + Software, dass das Attribut rein garnichts zählt ist allerdings auch etwas merkwürdig ... ^^ Letztendlich würde ich sagen: Ich bin weder mit Skill + Software noch mit Attribut + Skill und Software als Limit wirklich zufrieden Damit käme man ja maximal auf 6 Erfolge, was soll das noch bringen? Schonmal versucht damit 12 Erfolge zu schaffen für ne Datensuche oder so?
  11. Genau, die gibts noch. Drum ist mir ja so wichtig, dass die unter entsprechender Kleidung keiner mehr sieht
  12. Genau, mir gehts wie Nekikami um "alle Welt" Ich seh nicht wie man einen Cyberarm unter dem Mantel mit bloßem Auge erkennen soll, oder das Beim
  13. Wie schafft er das denn? Mit Alphaware wirds für die meisten Scanner laut RAW schon sehr schwer das Zeug zu finden Und solange die Arme nicht illegal sind, was solls? Solange nicht jeder das mit bloßen Auge sieht ist der Nachteil davon nicht sonderlich groß
  14. Zieht man halt einfach Handschuhe über die Cyberhände und trägt lange Mäntel, dann sieht das eh keiner, genau
  15. Nanotattoos sind halt was für reiche die meinen sie müssten das haben Ich finde die Kosten durchaus ok, Nanoware ist ja grade das top aktuelle neue in den 2070ern Wer das Zeug will muss dafür halt auch den Nanohive haben, Schicksal
  16. Ich meine irgendwo im FLuff gelesen zu haben das auch offentsichtliche Armee mit Casemods grade voll In sind in den 2070ern
  17. Laut der FAQ ist das Change Doc fehlerhaft. Quelle: http://www.shadowrun4.com/resources/faq.shtml#10 Danke für die Antworten ^^ Finde es zwar immernoch heftig aber dann wird mein Char wohl auch mal bischen in die Richtung gehen Ein Cyberarm war eh schon geplant um darin ein paar Accessoirs unterzubringen.
  18. Wenn 14 raus käme für die Berechnung der Behinderung würde es ja genau nicht wie Dermalpanzerung zählen. Du widersprichst dich grad irgendwie ^^ Könnte man dann aber nicht auf kranke Werte kommen wenn man schon nur Cyberfüße und Cyberhände nimmt? Offentsichtliche Versionen haben 4 Kapazität, damit käme man immerhin auf 4x2 Panzerung für fast keine Kosten. Wenn man stattdessen siene Unterarme ersetzt hat man dort jeweils 12 Kapazität, sollte also auch noch die passenden Stärke und Agilität und Reaktion drin sein. Kommt mir halt irgendwie übermäßig stark vor, v.a. wenn man dazu noch formangepasster Sachen trägt und drüber dann ne Panzerjacke oder so
  19. Ich bin darauf gestoßen, dass die Panzerung bei Cybergliedmaßen einfach auf die gesamte Panzerung aufgeschlagen wird. (Seite 344, Cyberlimb Enhancements, SR4A EN). 1) Wie verhält es sich nun mit mehreren Cybergliedmaßen (oder auch Teilgliedmaßen wie Füßen). 1 Arm: 4 Panzerung 2 Arme: 4 + 4 = 8 Panzerung 2 Arme & 1 Fuß: 4 + 4 + 4 = 12 Panzerung ... Oder gilt nur der Durchschnitt aller Cybergliedmaßen? 2) Gilt die Panzerung auf Cybergliedmaßen bei der Berechnung für Behinderung durch zuviel Panzerung? (Seite 161, Armor and Encumbrance, SR4A EN). Wäre das hier mit 2 Cyberarmen mit je 4 Armor und einer Panzerweste mit 6/4 jetzt ein ballistischer Wert von 6 oder von 14 für diesen Vergleich? Danke für eure Hilfe schonmal im Vorraus!
  20. Man sollte auch immer bedenken, dass die Drohne nur solange gut ist wie der Rigger sie direkt steuert, auf sich selbst gestellt ist die sofort deutlich schlechter und wenn man nicht Unsummen investiert (Pilot 6, Autosoft 4 für jede Situation) stirbt die einem schnell weg
  21. Wie groß ist das Event denn immer ca.? Das kommt aus den Infos nicht so ganz raus Da ich in Vorarlberg wohne wäre das noch relativ gut mit Auto oder Zug zu erreichen. [edit] War das irgendwie ein Fire-And-Forget Post in den keiner mehr reinschaut? [/edit]
  22. Genau das heißt es. Auch Heilzauber gehen nicht einfach aus dem Astralraum auf die physische Ebene (Stichwort Ebenentrennung). Ein Magier der nicht physisch anwesend ist kann außer Geister beschwören nicht sonderlich viel machen, außer es gibt astrale Gefahren die er bekämpfen kann im Astralraum
  23. Ich halte das Feuern mit zwei Waffen sogar für sehr effizient, weil man damit sehr schnell den Ausweichpool von Gegner reduzieren kann
  24. Soweit ich weiß muss der Knoten in einer einzelnen Probe den Hacker entlarven. Die Regel mit einer Art von "aufaddieren" ist optional und aus der Unwired.
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