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Posts posted by Corpheus
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Spontan... bezieht sich auf das ganze Modul.
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Ah ja... stimmt. Da war ja schon mal was zu dem Thema ...
  
 Thx!
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Hm... find ich nicht. Kannst du zitieren? Oder zumindest Seitenzahl/Abschnitt??
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Niemand kann vorhersehen wie/ob sich Magisches Talent zeigt.
Im Normalfall natürlich nicht. Erst wenn das entsprechende Gen aktiviert wird, tritt das magische Talent hervor. Aber wenn die Theorie stimmt, dass magisches Talent oder eben auch "Metagene" auf den Genen basieren, die aber erst bei einem bestimmten Mananiveau aktiv werden...
Dieses Gen würde ja auch mitgeklont werden.
Wenn man einen Norm klont, der später (bei gestiegenem Mananiveau) zum Ork wandelt, sollte sich auch der Klon in einen Ork verwandeln. Gleiche Gene... oder nicht?
Was imho nicht geht, ist erwachte Kinder zu "züchten", indem man 2 Erwachte (Eltern) kreuzt. Aber ist ja auch logisch... da müssen die Gene ja auch nicht 100% übereinstimmen.
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Programme bei Decks haben auch die extra Regel.
???
Wo steht da was?
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Hmm... hatte das so im Gedächtnis, dass Magie genauso wie alles andere was erwacht ist, genetisch festgelegt ist, aber erst ab einem bestimmten Mananiveau "aktiviert" wird. Damit wären Klone auf der gleichen genetischen Basis ziemlich sicher auch erwacht. Oder Trolle ...
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Bei Proben dürfen ja nur 1 Booster gleichzeitig zur Anwendung kommen.
Aber ich denke bei Datenbuchse und Cyberdeck müßte das trotzdem gehen. Macht sonst relativ wenig Sinn. Und genauso wie bei der Kombination von Cyberdeck und Programmen. Ich sehe da Programme als Teil des Cyberdecks... lassen sich also auch kombinieren.
Was meint ihr?
Wo steht, wie oft ich eine Waffe mit Karma verbessern kann?
Also ich meine, wie oft kann man den gleichen Effekt verbessern (zb. Präzision, Tödlichkeit, Reichweite usw.).
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Nachdem ich in der Sitzung zuvor und per Email die Spieler auf Anarchy vorbereitet hatte, war es am WE endlich soweit: Anarchy live & wahrhaftig am Spieltisch!
Wie erwartet hatte keiner der Spieler Zeit/Lust gehabt, seinen Charakter selbst zu konvertieren. Aber darauf war ich vorbereitet...
 Alle Chars waren von mir (nach eigenem ermessen) nach den Anarchy Regeln neu erschaffen. Auf Niveau "Erfahrene Runner" und schön laminiert (und wasserlösliche Folienstifte hatte ich auch in ausreichender Zahl besorgt). Die Spieler mußten nur noch ihr Karma neu verteilen und steigern.Ich begann mit der Einführung in Anarchy, indem ich anhand der Charakterbögen die vereinfachten Regelmechanismen erklärte. Am meisten Diskussionen verursachten die Schattenbooster und die Initiative im Kampf. Dann ging ich auf die narrativen Elemente ein. Über 3 Jahrzehnte Rollenspiel mit klassischen Systemen wie DSA & Shadowrun 2-5 hinterlassen ihre Spuren und so viel die Reaktion auf Erzählstruktur & Plotpunkte durchaus kritisch aus. Nichtsdestotrotz wagte wir das Experiment und unsere erste Runde Anarchy begann *trommelwirbel*
Leider konnten wir noch nicht die ganze Bandbreite der neuen Mechanismen von Anarchy testen. Wir hatten weniger Zeit als sonst und die Einführung & Diskussionen hatten ebenfalls mindestens 2 Stunden Zeit gekostet.
Zudem galt es nach dem epischen Finale der letzten Sitzung nur noch ein paar lose Enden zu verküpfen und die am Finale abwesenden Runnder wieder mit der Gruppe zusammenzuführen und den neuen Auftrag anzustoßen.
Deshalb im weiteren nur eine kurze Zusammenfassung der relevanten Aktionen und die Einschätzungen der Spielrunde:
- Der Decker wollte die Kommlinks der toten Gegner checken. Die 5 billigen PrePaid Kommlinks der Schergen ließ ich mit einer LOG + Hacking Probe gegen eine "Einfache" Schwierigkeit alle auf einmal hacken (1 Marke drauf und gut). Das hochwertige Kommlink des Bossgegners dagegen erforderte eine LOG/Hacking Probe gegen eine "Schwierig" Schwierigkeit. Danach hatte der Decker Zugriff auf alle Kommlinks.
 - Außerdem wollte der Decker eine Matrixsuche nach einem bestimmten Symbol machen. Dafür gibt es in Anarchy keine Regeln, also ließ ich den Decker mit LOG + LOG würfeln. Da er dazu sein Cyberdeck nutzte, durfte er die Boni des Decks für Matrixhandlungen dafür nützen.
 - Nun wollte der Decker mit einem der erbeuteten Kommlinks den Empfänger/Standort eines der Kontakte durch einen Anruf und Verfolgung des Anrufes herausfinden. Hier entschied ich, dass dies aufgrund Entfernung & Schleichfahrt des angerufenen Kommlinks keine Erfolg hatte 

 - Die Runner in der Kanalisation... ohne Orientierung vor einer Gabelung der Röhre. Rechts oder Links? Der Spieler beschrieb in seiner Erzählung, dass er den Gang mit dem frischen Luftzug nimmt und den Ausgang findet Hier unterbrach ich....  als SL wußte wohin dieser Gang führen würde. Und frische Luft (oder ein Ausgang) würden sich dort nicht finden lassen. Unsicherheit meinerseits... 
 ... ich löste die Situation, indem ich eine Ablenkung inszenierte, die die Runner den Gang verlassen ließ. - Der Mage und sein Chummer versuchten mit "Verb. Unsichtbarkeit" an ein paar Gangern vorbeizuschleichen. Wirkungszauber gegen eine feste Schwierigkeit - schnell & easy! Dann wollten die beiden an den Gangern vorbei: Probe auf GES + Heimlichkeit gegen Wahrnehmung der Ganger. Im Grunde so wie früher früher früher... nur das die Berechnung der Modifikatoren für die Wahrnehmungsproben deutlich schneller und einfacher ging: -1 für Ablenkung (Trideo) und -1 für schlechte Sichtverhältnisse... fertig!
 - Die Heimlichkeitsprobe des einen Chars scheiterte. Aber da die beiden immer noch Unsichtbar waren, schnappte sich einer der Ganger die Schrotflinte und ging nachsehen (meine Beschreibung). Nun war der Spieler mit seiner Erzählung an der Reihe. Und hier eine weitere Unsicherheit durch die narrative Erzählstruktur: Durfte der Spieler in seiner Erzählung den Ganger (oder die anderen Ganger) direkt miteinbeziehen? Konnte er in seine Erzählung einfach eine Ablenkung durch Ratten/Geräusche einbauen? Wir entschieden: Nein. Fühlte sich irgendwie ... "falsch" an.
 
So... mehr fällt mir gerade nicht mehr ein. Daher noch ein bischen Feedback aus Spielleitersicht:
- Warum soll ich mit Plotpunkten den Spielern wenn es gut läuft, diverse Komplikationen/Plotwendungen präsentieren? Das kann ich als SL (und hab das schon immer so gemacht) ganz einfach und willkürlich so machen.
 - Das System, gegen jede Probe mit einem Pool beruhend auf der Schwierigkeit dagegen zu würfeln, bedeutet viel Würfelei. Deshalb habe ich für Situatioen, wenn es schnell gehen soll, entsprechende (durchschnittliche) Schwellenwerte als Alternative festgelegt. Auf der anderen Seite ist dieses System mit der Schwierigkeit und den dadurch festgelegten Pools hervorragend dafür geeignet, NSC Profile zu improvisieren. Die Ganger waren zb. nicht vorbereitet und hatten dementsprechend noch keine Attribute & Fertigkeiten. Hier legte ich einach fest, dass die Ganger das Niveau "Durchschnittlich" hatten... und damit für alle Würfe einen Pool von 8. In meinen Notizen stand dann später auch nur noch Ganger (Diablos): Einfach ... easy!
 - Die Regelung, die Initiative im Kampf durch die übliche Reihenfolge oder durch "Niveau" Würfel + X Würfel festzulegen, wurde sofort und grundsätzlich einstimmig abgelehnt. Bei durchschnittlich 6-7 Würfeln und die Anzahl der Erfolge ergibt die Handlungsreihenfolge im Kampf ist die Varianz viel zu klein... und mit ständig gleichen Ergebnissen zu rechen, so dass man ständig nach dem zweiten Kriterium gucken muß. Wir einigten uns relativ schnell auf einen Kompromiß: 1W + GES + WIL ... Reaktionsverbesserungen durch Booster geben einen zusätzlichen W6.
 - Größte Probleme hatten wir bei dem Versuch, die Erzählreihenfolge einzuhalten. Wir haben uns echt bemüht... aber wir fielen automatisch immer wieder in alten/üblichen Spielstil zurück. Vor allem auch deshalb, weil die Erzählreihenfolge dazu führte, dass immer der erste Spieler als erstes los- bzw. voran ging.
 - Ein weiterer Knackpunkt waren die Erzählungen selbst. Der narrative Kern bzw. das anarchistische an den Erzählungen ist ja eigentlich, dass die Spieler damit nicht nur die Handlungen ihrer eigenen Charaktere beschreiben, sondern auch die Umwelt (oder die Reaktion der Umwelt). Im klassichen Rollenspiel ja eigentlich der Part des Spielleiters. Unser Problem war jetzt, wie weit können, dürfen und sollen diese Beschreibungen der Umwelt/NSC`s durch die Spieler gehen???
 - Ein weiteres Problem waren die fehlenden Kosten für Lebensstile. Bisher war es eine Frage der Ressourcen (Nuyen), welcher Lebensstil drin war. Und damit auch eine starke Ingame Motiviation. Wie kann ich (oder soll ich überhaupt) verhindern, dass die Spieler nicht einfach in ihren Erzählungen dem Luxus Lebensstil frönen? Soll ich Hausregeln für den Aufstieg von einem zum nächsten Lebensstil einführen??
 - Ach ja... keine Nuyen mehr. Das verhandeln um Karma hat für einige Lacher gesorgt (und Kopf schütteln). Aber ich denke nach einiger Zeit wird man sich daran gewöhnt haben.
 - Das steigern der Charaktere ist deutlich einfacher, schneller und effektiver als im klassischen Shadowrun (5). Selbst Spieler, die gerne auf ihrem Karma sitzengeblieben sind, weil ihnen die Rechnerei und das nachschlagen zu kompliziert war, haben schnell und gern gesteigert. Irgendwie ist auch die Steigerungskurve viel steiler. Jedenfalls hatten die Spieler viel Spaß beim steigern.
 - Laminierte Charakterbögen sind toll. Aber Einträge mit wasserlöslichen Folienstiften denkbar ungeeignet. Die verwischen einfach zu schnell.
 
So... nun kurz zum Feedback der Spieler:
- Der Decker war mit den vereinfachten Regeln sehr zufrieden. Kein Suchen im Regelbuch nach möglichen Matrixhandlungen. Keine gefühlten 100 Modifikatoren mehr zu beachten. Alles viel intuitiver und schneller.
 - Der Magier ist immer noch unter Schock. Wer Magerun gewohnt ist und pötzlich nur noch maximal 5 Sprüche zur Verfügung hat (1 Slot ist durch den Beschwörungsfokus belegt) muß sich schon arg umstellen.
 - Der Kämpfer war begeistert. Es gab zwar keinen Kampf, aber die vereinfachten Fertigkeiten & Regeln haben gefallen. Und durch die Limitierung von Fertigkeiten/Schattenboostern ist seine Kämpferrolle in der Gruppe gestärkt worden. Vorher gab es noch den Magier und auch der Schleicher war nahezu genauso kampfstark.
 - Bei unserem Face bin ich mir noch nicht so sicher. War durch die Kinder öfters abgelenkt und nicht immer bei der Sache. Aber die Tatsache, dass man keine Geldsorgen mehr hat, um seinen Oberschichts-Lebensstil zu erhalten hat gut gefallen.
 - Unser Infiltrator war in SR5 ein Spezialist im waffenlosen Nahkampf, Schleichen, Klettern und Schlösser knacken. Dazu kamen noch passable Werte in allen möglichen anderen Fertigkeiten. Das geht bei frisch erschaffenen Charakteren in Anarchy mit seinen 5 Fertigkeiten/6 Boostern natürlich nicht mehr. Hier muß man sich einfach mehr spezialisieren und auch erst einiges an Karma für Steigerungen sammeln. Zudem hat der Spieler Probleme damit, Ausrüstung ohne regeltechnische Effekte einzusetzen bzw. nur für den Fluff zu haben. Damit meine ich, dass wenn ein Spieler zb. Akimbo toll findet, er dadurch auch regeltechnische Vorteile haben muß. Nur als Beschreibung/Fluff für das Kopfkino macht das für ihn keinen Sinn. Er ist bisher noch sehr skeptisch gegenüber den Regelmechanismen. Aber das steigern hat ihm gut gefallen.
 
Was die narrativen Aspekte angeht, waren wir uns größtenteils einig. Erzählreihenfolge in der Praxis... hat gar nicht geklappt.
Beschreibung der Handlungen der Charaktere ... ok... aber was darüber hinausgeht? Umwelt und NSC`s?? Wie weit soll das gehen???
Im Anarchy Regelbuch wird das so beschrieben...
S. 46
"Die Spieler müssen nur erzählen, was ihre Charaktere tun ... und einige Worte dazu verlieren, was um sie herum währenddessen geschieht."
S. 64
"Ihre (der Spieler) wichtigsten Aufgaben sind, alle wissen zu lassen, was Ihr Charakter macht, und zu erzählen, was in seiner Umgebung geschieht."
S. 66
"Das bedeutet, dass nach einer erfolgreichen Wahrnehmungsprobe nicht die Spieler beschreiben, was sie wahrnehmen, sondern dass der Spielleiter ihnen diese Information abhängig von den Nettoerfolgen zukommen lässt."
S. 68
"Bei Shadowrun: Anarchy haben die Spieler die Freiheit, NSC einzubringen, deren Handlungen zu beschreiben, andere Elemente einzufügen und die Umgebung zu beschreiben."
" Sie könnten auch die Handlungen mancher NSC beschreiben oder die Umgebung verändern wollen, indem sie zum Beispiel einen plötzlichen Guss Sauren Regens oder einen wilden Critter, der in der Nähe der Charaktere auftaucht, präsentieren."
"Viele andere traditionelle Aufgaben des Spielleiters – das Beschreiben der Umgebung, die Handlungen der NSC, das Einführen von Gegnern und so weiter – fallen dem Spieler zu, der gerade mit seiner Erzählung an der Reihe ist."
Ich bin mir nicht sicher, ob unsere Runde dafür reif ist...
 ... möglicherweise werden wir auf die narrativen Aspekte verzichten und nur die regelmechanischen Elemente übernehmen. Mal sehen... wir werden auf jeden Fall noch ein paar Sitzungen weiter herumexperimentieren und der Idee  eine Chance geben.- 
					
						
					
							
								
							
							
								5
							
					
						
					
				 
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Nein...
GRW s. 237 (Icon verändern)
" Das Verändern eines Icons ändert nichts an den Ergebnissen einer Matrixwahrnehmung..."
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								3
							
					
						
					
				 
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Ist so oder so in vielen Fällen nicht einfach, da die Wahrnehmungsprobe immer nur 1 zufällig ausgewähltes Icon enthüllt...
Ansonsten könnt ihr das in eurer Runde gerne so spielen. Ist halt eine Hausregel.
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Haben Orks/Trolle Gesichtsbehaarung? Wenn ja... wie stark ausgeprägt?? Männlich/Weiblich???
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In deinem Beispiel is doch Datenverarbeitung das Limit ... schließlich stehts in der eckigen Klammer ... warum behauptest du im gleichen Atemzug, es gäbe keins ...
Derjenige, der sucht, ist der der die Probe ablegt... Matrixhandlung: Matrixwahrnehmung... deshalb hat er auch ein Limit. Aber das Icon, das auf Schleichfahrt läuft (also das Kommlink) führt keine Handlung aus, sondern hat nur den Gegenpool - deshalb OHNE Limit.
"Dazu legt er (der Suchende) eine Vergleichende Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen Logik + Schleicher des Ziels (das Kommlink auf Schleichfahrt) ab."
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Zu den Werten kann ich nicht viel sagen... außer das man merkt, dass es hier um Effektivität geht.
Allerdings passt der Fluff weder zu den Fähigkeiten noch zu den (Wissens)Fertigkeiten. Da hier die Werte oberste Priorität sind, würde ich den Fluff anpassen. Da der eh nur zweitrangig ist sollte das kein Problem sein. Aber so ist der Charakter einfach nur unglaubwürdig.
Vorschlag:
Bei Konzern X aufgewachsen... aufgrund der körperlichen Fähigkeiten in die Abteilung für verdeckte Operatione aufgenommen... aufgrund seines Versagens Auftrag gescheitert und Teammitglieder gestorben... BTL Sucht... Jobverlust... Kneipe... fertig.
Ansonsten... Thema SIN! Der Lebenslauf von Neo erfordert eigentlich eine legale SIN. Die sollte in den Nachteilen abgebildet sein. Außerdem... eine falsche SIN auf den "Straßennamen" ... ???
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Den Agenten als Teil eines Teams bei einer Teamworkprobe sehe ich ebenfalls als korrekt an. Aber ein Gerät (das Kommlink) kann kein Teil einer Teamworkprobe sein.
Und da es hier um die Verteidigung gegen Matrixwahrnehmung geht...
- Schleicher ist ein Matrix Attribut (GRW s. 224)
- Um ein Gerät auf Schleichfahrt zu erkennen, ist folgende Probe erforderlich:
"Dazu legt er eine Vergleichende Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen Logik + Schleicher des Ziels ab."
> Es gibt kein Limit! Im übrigen stehen Limits IMMER in einer eckigen Klammer. Nur der Wert in der eckigen Klammer würde erhöht.
Außerdem...
- Bei der Verteidigung benutzt/repariert NIEMAND das Kommlink. Merkt man auch daran, dass es keine Handlungen kostet. Es ist einfach nur ein Gegenpool.
Dh. weder Limiterhöhung (es gibt kein Limit) noch der Würfelpoolbonus des Sprites (es gibt keine Benutzung) kommen zur Anwendung.
GRW s. 254 (Diagnose)
"Wenn es Erfolge erzielt, kann der Charakter sein Limit um 1 erhöhen und erhält pro Erfolg einen Würfelpoolbonus von +1 für das Benutzen oder Reparieren des Geräts."
Sodele.... anders sieht es aus, wenn der Agent auf dem Kommlink eine Matrixhandlung "mit dem Kommlink" machen würde. Matrixhandlungen haben in der Regel immer ein Limit. In diesem Fall würde der Agent von beiden Boni aus Diagnose profitieren können. Aber Achtung... auch wenn eine Handlung ein Schleicherattribut erfordert, wird nur das Limit (in der eckigen Klammer) erhöht... nicht das Schleicherattribut.
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Wo steht, wie oft ich eine Waffe mit Karma verbessern kann?
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Von den Drohnengeschwindigkeiten will ich gar nicht erst anfangen : 3R ist wieviel schneller als 2W ? und wie lange braucht so eine Drohne um 2 KM zurückzulegen ?
Vielleicht bin Ich zu Oldschool, aber ich arbeite lieber mit Metern pro Runde oder KM/h um Geschwindigkeiten und Entfernungen abschätzen zu können.
Ich würde mich für Drohnen an den Reisegeschwindigkeiten für Rotormaschinen orientieren... GRW s. 199:
Rotordrohnen in der Stadt: Ca. 140 KM/H
Rotordrohnen in offenem Gelände: Ca. 300 KM/H
Entfernung immer Luftlinie.
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@ Corpheus: Danke für den Hinweis auf S. 199. Aber irgendwie fehlt mir dabei immer noch das Gefühl dafür, welche Spitzengeschwindigkeiten die Fahrzeuge erreichen.
GRW s. 199
" Wenn Sie als Spielleiter präzisere Angaben geben wollen, können Sie Vergleiche mit der realen Welt heranziehen."
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Wenn Ich 2 Fahrzeuge mit Ges 5 habe kann sich das eine mit 85 m/Rd bewegen und das andere mit 160.
Das ist also bei gleicher Ges am Ende der Runde 75 Meter weiter weg.
Das klingt, wenn man nur deinen Beitrag liest, wirklich schwachsinnig. SR5 muß wirklich schlecht sein...
Wenn man aber im GRW s. 201 in der Tabelle mit den Geschwindigkeitn nachschaut, sieht man das du einmal mit der Gehrate rechnest... beim anderen Fahrzeug mit der Laufrate. Würden beide die gleiche Bewegungsrate wählen, hätten sie auch die gleiche Entfernung zurückgelegt...

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Aber irgendwie fehlt mir dabei immer noch das Gefühl dafür, welche Spitzengeschwindigkeiten die Fahrzeuge erreichen.
Die findest du auf den Shadowrun Trumpf-Karten...

Im Ernst... dafür gibt es keine Angaben und die Umrechnung ergibt sinnlose Ergebnisse. Wenn du unbedingt solche Details brauchst, solltest du dich an heutige Pendants orientieren und etwas aufrunden.
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Diese Geschwindigkeiten beziehen sich auf "taktische" Geschwindigkeiten - also im Bereich von KR und Gefechten (siehe auch AK 179). Das umrechnen in Std/km ist bereits strategische Geschwindigkeit... hier würde ich die Angaben im GRW s. 199 nehmen.
Das umrechnen von taktischen Geschwindigkeiten in strategische Geschwindigkeit macht aufgrund der abstrakten Natur der Regeln keinen Sinn. Auch nicht bei Metamenschen...

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Feindliche Drohnen (NSC) schießen (offensichtlich aufgrund der beiden aufgelisteten Fertigkeiten) mit den Fertigkeiten Fahrzeugwaffen oder Schwere Waffen. Bei den Regeln fürs Riggen werden nur Fahrzeugwaffen erwähnt (Bonus für VR) ... unabhängig von der Waffenklasse.
Heißt das, Rigger schießen jede Waffenklasse auf Drohnen mit Fahrzeugwaffen?
Unterschiedliche Regeln für Drohnen (Booster und NSC)?)
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1. Ich würde daher beim Verteidigungspool LOG + WIL nehmen. Alternativ Astralkampf auch als Verteidigungspool. Würde sich dann aber von den sonstigen Kampfregeln unterscheiden, weil der Pool für Verteidiger ohne die Fertigkeit wäre dann nur WIL. I
Beim Matrixkampf wird auch mit LOG + Firewall verteidigt. Weicht also auch von "Verteidigung nur mit Attributen" ab. Aber LOG + WIL erscheint mir auch intuitiv richtig. Schwanke aber noch, aufgrund von KISS nicht doch LOG + GES zu nehmen.
Hmm... ich sehe gerade, dass ein Geist sich ebenfalls mit GES + LOG gegen Bannen verteidigt... ich denke dann ist es i.O., wenn man sich auch im Astralkampf mit GES + LOG verteidigt.
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Hmm... ok... verstehe ich das richtig:
1. Rigger ist in Drohne gesprungen (Dobermann: +1 Angriffshandlung oder Bewegungshandlung)
Der Rigger kann selbst nichts machen wegen VR (keine Handlungen). Aber mit der Drohne entweder 1 Angriffs- ODER Bewegungshandlung.
2. Rigger steuert Drohne über Fernsteuerung (Dobermann: +1 Angriffshandlung oder Bewegungshandlung)
- Der Rigger gibt in seiner Erzählung der Drohne Befehle über die Fernsteuerung. Die Dobermann führt sie selbstständig aus. Wieviele Angrifs/Bewegungsaktionen hat sie dann?
 - Der Rigger steuert die Drohne über AR/Kommlink direkt. Das kostet seine eigene Erzählung. Wieviel Handlungen hat die Drohne?
 
3. Die Drohne handelt selbstständig auf Autopilot (Dobermann: +1 Angriffshandlung oder Bewegungshandlung)
Der Rigger handelt ganz normal und die Drohne handelt auch ganz normal. Aber mit wieviel Handlungen?
4. Wie passen da Feindlichen Drohnen (NSC) in die Regeln?
Wieviel Handlungen??
Ich finde es irritierend, dass die Drohnen +X Angriffshandlungen ODER Bewegungshandlungen geben. Das klingt danach, als hätte man grundsätzlich in seiner Erzählung (taktische Situation) nur eine Bewegungshandlung ODER eine Angriffshandlung. Dann könnte es Sinn machen. Oder die +X Angriffshandlungen ODER Bewegungshandlungen sind Bonushandlungen zu den normal verfügbaren Handlungen. Damit wären Drohnen stärker als Charaktere ohne Booster.
Durch die Boosterboni der Drohnen kann er dann mit der Drohne angreifen ohne eine eigene Angriffshandlung dafür zu verbrauchen oder eben zweimal mit der Drohne angreifen. (Oder dreimal...)
Mit zweimal/dreimal angreifen beziehst du dich auf die +1/+2/+3 Angriffshandlungen durch die Boosterdrohnen? Ich interpretiere das so, dass das jedesmal 1 Angriffshandlung mit jeweils 1 Drohne ist. Wenn aus der Erzählung hervorgeht, dass die Drohnen an unterschiedlichen Orten operieren, können das dann auch nur 1 Angriffshandlung sein (mit der einen Drohne vor Ort).
Und dann gibt es ja auch noch die Fly Spy Drohnen, die je nach Anzahl +1/+2/+3 auf Wahrnehmungsproben geben. Auch hier würde ich so interpretieren, dass jede Fly Spy vor Ort +1 gibt. Wenn der Rigger 3 Drohnen einsetzt, aber aus der Erzählung hervor geht, dass nur 1 Drohne vor Ort ist, gibt es auch nur +1.
Diese Drohnen geben im übrigen keine +X Kampf/Bewegungshandlungen. Können die sich gar nicht bewegen?
Die verdammten Drohnen Regeln treiben mich noch in den Wahnsinn


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- Es fehlt die Angabe, mit welchen Attributen (bzw. ob überhaupt) man sich gegen Astralkampf verteidigt!
 
Es fehlt die Angabe, wie hoch der Schaden im Astralkampf ist. 

        
Klone und magisches Talent
in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Posted
Ist imho auch mein Stand der Dinge in SR5.