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Corpheus

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Posts posted by Corpheus

  1. Wenn die andere Panzerung jeweils andere Werte hat, so wie es eben in den Regeln steht. Das schließt dem temp. Fertigkeitspunkt bei einer 12 er Panzerung mit ein.

     

    Würdest du erlauben, dass der Spieler bei Wechsel der Panzerung den variablen Fertigungspunkt jedesmal individuell addiert/subtrahiert oder sollte er das zusammen mit der Panzerung auf dem Sheet festhalten?

     

     

    1. Ich würde daher beim Verteidigungspool LOG + WIL nehmen. Alternativ Astralkampf auch als Verteidigungspool. Würde sich dann aber von den sonstigen Kampfregeln unterscheiden, weil der Pool für Verteidiger ohne die Fertigkeit wäre dann nur WIL. I

     

    Beim Matrixkampf wird auch mit LOG + Firewall verteidigt. Weicht also auch von "Verteidigung nur mit Attributen" ab. Aber LOG + WIL erscheint mir auch intuitiv richtig. Schwanke aber noch, aufgrund von KISS nicht doch LOG + GES zu nehmen.

     

    Das solche Angaben fehlen, ist imho ein wirklicher "Big Fail" ... und geht deutlich über schlecht formulierte Regeln hinaus :angry:

     

  2. Die "Munition" ist ja quasi unbegrenzt, da nach der Abklingzeit (Danke!) die Granate ja wieder bereit ist. Allerdings fand ich den unendlichen Granatengürtel dann sowohl fürs Balancing als auch für die Erzählung zu strange und unpassend, daher unsere Variante mit der Abklingzeit bis zum Ende der Szene. Und wenn jemand mehrere Granaten am Gürtel trägt, dann eben mehrfach bis die Abklingzeit greift.

     

    Muß der Charakter mit den 1/2/3/X Granaten auch die Granate dementsprechend oft als Ausrüstung (für Karma) kaufen?

     

    Im Moment überdenke ich diesen Aspekt gerade noch mal. Eine Granate zählt als Waffe und belegt demenstprechend einen Slot. Und Muni (in diesem Fall weitere Granaten) sollten unbegrenzt sein, um eine Zählerei und Buchhaltung zu vermeiden. Mit mehreren Granaten und dem Abstreichen hat man aber genau diesen negativen Effekt wieder mit drin.

     

    Das stört mich etwas, auch wenn ich die Idee mit der Abklingzeit vom Balancing und auch von der grundsätzlichen Mechanik eigentlich gut finde.

  3. Gewalt und Schießereien sollten in Shadowrun keinen Selbstzweck haben, sondern sich in Hintergrund und Plot einfügen. Insofern ist der Anteil an Gewalt letztendlich der Art des Runs geschuldet... und der Sichtweise des Hintergrunds.

    Und kritische Situationen lassen sich durch kluge Vorbereitung von allen überleben.

    Aus diesem Grund können auch soziale Chars die Runs überleben. Und nicht nur das, oft sind sie erst die Vorrausetzung dafür, dass der Kämpfer ins Finale kommt.

     

    @Missions

    Soweit ich das sehe, weichen die Werte der Gegner in den Missions auch von dem Niveau des GRW ab. Sind also deutlich stärker... und das ist imho dem typischen Con Charakteren bzw. der PG Fraktion geschuldet.

  4. ... mit nur einem einzigen (vergleichenden ) Schleichwurf abzuhandeln ist ImO zu wenig ... deswegen ist der 2te Wurf zum Schaden , wie in HeadCrash vorschlägt, völlig richtig.

     

    1. Wurf = Schleichen

    2. Wurf = Angriffsprobe

     

    Und hier unterscheiden sich _HeadCrashs und meine Meinung:

     

    3. Normaler Schaden ohne Rüstung - Zustandsmonitor muß ausgefüllt sein.

     

    vers.

     

    3. *Normaler Schaden ohne Rüstung - Schaden muß höher als STR sein.

     

    Niemand möchte das Meucheln mit nur 1 vergleichenden Wurf abhandeln.

     

     

    *Ursprünglich wollte ich auf den Schaden komplett verzichten und die Folgen des Meuchelangriffs von den Umständen/Erzählung abhängig machen. Im Moment schwanke ich noch zwischen meiner Hausregel dieser Sichtweise.

  5. Diese Einschätzung teile ich nicht.

     

    Die schmächtige Statur des Elfes wird durch seine Körperkraft berücksichtigt. Der massive Troll ebenfalls durch seine STR (steht auch für KON).

     

     

    Wenn ein Angreifer ohne Gegenwehr und ohne Rüstung es nicht schaft genug Schaden mit einem Angriff zu verursachen, dann war er halt zu schwach/untalentiert für diese aufgabe oder das Ziel zu stark.

     

    OMG.... wie stark oder wieviel Glück (oder Edge) muß man denn fürs Meucheln haben? Wie talentiert für ein Kampfmesser in den Hals?

     

    Bei einer durchschnittlichen STR von 3 und einem Kampfmesser verursacht ein Mensch 4 Kreise Schaden. Dazu kommen noch die Erfolge aus der Angriffsprobe.

    Um einen normalen Menschen zu Meucheln bräuchte der Angreifer noch min. 6 Erfolge um den durchschnittlichen Zustandsmonitor komplett auszufüllen.

    Damit setzt du einen Angriffspool von durchschnittlich 18 vorraus! Und das bei Mensch gegen Mensch. Damit ist (erfolgreiches) Meucheln nur was für extreme PG Runden.

  6. Mangels klarer Regeln oder Quellen zu diesem Fall gibts da nix zu zerreißen. Aber hierzu...

     

    3. Ein (möglicher) Grund warum Materialisieren nicht funktionieren KÖNNTE: Magie ist vom Verständnis der Welt abhängig. Was der Magier glaubt (im Sinn von "für wahr halten" und nicht von "wünschen" o.ä.) beeinflusst seine Magischen Fertigkeiten. Magie (die der Magier wirkt) kann also niemals dem Verständnis der Welt eines Magiers Widersprechen. Beispiel des "Eismagiers". Er glaubt Magie=Eisgeist, ergo keine Feuergeister, egal wie stark er sich das wünscht.

    Warum das ganze? Der Magier hat einen physischen Körper. Diesen trennt er beim Projezieren von seinem astralen Körper und geistert im Astralraum rum. Jetzt kommt Geist XY und gibt ihm die Kraft "Materialisieren" (der Geist kann das, er kann den astralen Körper berühren und sein Verständnis der Magie/Welt lässt es zu). Würde der Magier aber jetzt diese Kraft einsetzen, so hätte er einen zweiten, wenn auch provisorischen, physischen Körper. Der Magier befände sich also zeitgleich an zwei physischen Orten. Dies widerspricht aber einem der fundamentalsten Naturgesetze (und auch Gesetz der Metaphysik). Deshalb kann der Magier die Kraft nicht einsetzen, sein eigenes Weltbild hindert ihn daran.

     

    ... möchte ich was sagen: Das ist die Interpretation des Fluffs. Als allgemeingültige Begründung für eine Regelmechanik eher ungeeignet.

  7. @Meucheln

    Im Prinzip ähnlich wie bei SR5. Womit ich eigentlich gar nicht zufrieden bin.

     

    Ich denke ich werde die Freiheit bei Anarchy nützen, und das "Meucheln" mit gelungenen Schleichen & Angriffsproben abhandeln. Das auswürfeln von Schaden macht wenig Sinn. Selbst bei reinen Erfolgsproben ohne Rüstung muß der Schaden für einen erfolgreichen/lautlosen Angriff den kompletten Zustandsmonitor ausfüllen. Imho viel zu schwierig und unrealistisch.

  8. Das wäre dann dieser...

     

    Ein Smartlink in der Kamera der Drohne wäre ebenfalls in einem externen Gerät ... die nur vom Metamenschen genützt werden kann. Nicht vom Autopiloten.

     

    ... Fall. Damit würden alle 3 Varianten Sinn machen.

     

     

    Die Smartsoft ermöglicht nur dem Pilotprogramm das nützen der Smartverbindung.

     

    Smart für Autopiloten.

     

     

    Das Smartlink ermöglicht nur dem Metamenschen das nützen der Smartverbindung.

    Smartlinks gibt es implantiert (Cyberaugen) und in externen Geräten (Brillen, Zielfernrohr).

     

    Smart für Metamenschen.

     

     

    Ein Smartlink in der Kamera der Drohne wäre ebenfalls in einem externen Gerät ... die nur vom Metamenschen genützt werden kann. Nicht vom Autopiloten.

     

    Smart für hineingesprungene Rigger.

     

     

    Smart für Fernsteuerung gibt es logischweise nicht. Das Smart im Auge bringt einem nix, wenn man zur (Fern)Steuerung der Drohne zb. auf das Display des Kommlinks starrt.

  9. Das hat gefehlt...

     


    ... das Geister nur zu dem Zeitpunkt wo sie Ihrer   Kräfte ( wie Verschleierung)  übertragen im Realraum halten müssen .Danach brauchen sie auch keine Sichtlinie mehr.

     

    ... das man da eine Analogie zur Zauberei setzen kann ,wo ja auch nur in dem Augenblick wo gezaubert wird LOS aufrecht erhalten wird....

     

    Das ist so auch RAW (und Konsens) ... diese Diskussion hatten wir schon vor Jahren hier im Forum). Zb. hier...

     

    http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20018-magie-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=388396

     

    Fazit:

    Die Vorraussetzung "Reichweite" bei Spruchzauberei gilt nur für die Dauer des Wirkens (idR 1 Komplexe Handlung). Der Aspekt der "Dauer" ist NICHT an die Reichweite gekoppelt.

     

    Bsp: Der Magier kann "Verb. Unsichtbarkeit" auf ein Teammitglied wirken. Diesen Spruch kann er aufrecherhalten, auch wenn er das Teammitglied aufgrund der verb. Unsichtbarkeit nicht mehr sehen kann.

     

     

    Das gleiche gilt entsprechend auch für Critterkräfte. Der Geist muß während des Wirkens auf der gleichen Ebene sein... nicht während der Wirkungsdauer. Ansonsten hätten wir zb. den Fall, dass der Wassergeist in Gestalt zb. in Gestalt eines wirbelnden Wasserstrudels die ganze Zeit neben dem verschleierten Chummer herlaufen müßte. Ja ... da macht das verschleiert sein erst richtig Sinn :rolleyes:

  10. Stimmt. Habe ich nicht bedacht... schlechtes Beispiel ... :( ... wie kann das nur passieren  :o;)

    Vermutlich, weil in den letzten Jahren in meiner Runde immer nur nach dem Kampf geheilt wurde. Und da muß die Zeit nicht verkürzt werden.

     

    Aber unabhängig davon wird imho deutlich, dass das wählen einer höheren Kraftstufe um die Zeit zu verkürzen in den allermeisten Fällen sinnlos ist.

     

     

     

    Wichtig ist, den Schaden komplett oder zumindest so viel wie möglich zu heilen. Im Idealfall greift der Magier dabei zu einer niedrigen Kraftstufe (um den möglichen Schaden durch Entzug so gering wie möglich zu halten) und Reagenzien, um das Limit zu erhöhen (und soviel Erfolge wie möglich zu zählen zu können).

     

    Nein, man wird die Kraftstufe idR auf 6 setzen. Ziel ist es ja, möglichst viele Erfolge zu nutzen, also muss die Kraftstufe hoch, zumal man nur einmal magisch heilen kann.

     

    Hier hast du mich falsch verstanden. Die niedrige Kraftstufe deshalb, weil Reagenzien. Wenn nicht... und das ist imho logisch (deshalb habe ich es nicht extra formuliert) ... hast du recht. Hohe Kraftstufe weil Zeit irrelevant und möglichst viel Heilung.

  11. Das Ingame Problem geht darüber hinaus. Da jeder Trollkopf aufgrund der individuellen Hörner einzigartig ist, wäre jeder Helm ein Unikat. Ein Einzelstück. Sprich Einzelfertigung.

     

    Und ich könnte mir gut vorstellen, dass es 2075 in der UCAS keine Helmpflicht (mehr) gibt. Zumindest für Trolle... aufgrund der natürlichen Panzerung und Robustheit. Und aufgrund des Einflusses rassistischer Gruppierungen ("Sollen sich die Köpfe einrennen harharhar")... ;)

  12. Aber zurück zum "Knackpunkt" ... wir sind (eigentlich) immer noch bei der Frage, ob ein Geist im Astralraum die Kraft "Materialisierung" auf einen projezierenden Magier im Astralraum übertragen kann, da die Vorraussetzung dafür "Berührung" ist.

     

    Imho Nein... da sich Berührung auf die rein physische Handlung/Ebene bezieht (RAI).

     

     

    Würde man das jedoch erlauben, wirft das etliche unbeantwortete Folgefragen auf (und dann ist die Interpretation meist falsch). Zb. die Frage, wie diese Interpretation mit dualen Wesenheiten harmoniert:

     

    Wenn ich mich recht erinnere, wird in älteren Editionen der Schaden im Astralkampf so erklärt, dass der Schaden in die Aura geleitet wird.

    Von daher bin ich mir nicht sicher, ob man "Schaden machen" in diesem Fall mit echter Berührung/Interaktion gleichsetzen kann.

     

     

    Könnte zb. ein projezierter Magier (Astral) einen gefesselten Ghul (Dual) aufheben und durch die Lüfte tragen?

     

    Könnte ein projezierter Magier (Astral) mit aktiven Schwertfokus (Dual) über seinem Körper schweben und den Schwertfokus (Dual) aufheben und damit quasi unsichtbar (weil ja astral) im physischen Raum kämpfen??

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