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Da ich gerade dabei bin, für den nächsten Run den Hauptantagonisten auszuarbeiten, dachte ich mir ich lasse euch dabei ein wenig über die Schulter schauen. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen Spielleiter mit weniger Erfahrung. Und vielleicht habt ihr ja auch mir noch ein paar Tips!
Als erstes... so viel Aufwand mache ich mir nur mit NSC`s, die eine tragende Rolle im Plot spielen. Meist bleiben sie den Spielern auch überer mehrere Runs/längere Zeit erhalten. "Kleinere" NSC`s charakterisiere auch ich nur deutlich weniger Worten.
So... los gehts:
Als erstes mache ich mir Gedanken über den Plot.
In diesem Fall geht es darum, den unerfahrenen Schieber der Runner etwas aufzubauen und enger an die Spieler zu binden. Grundgedanke ist der, das der unerfahrene Schieber der Runner im laufe der Zeit sich genauso weiter entwickelt und einflussreicher wird die Runner. Auch aufgrund der Erfolge der Runner (so sie denn erfolgreich sind...).
Also... der alteingesessene Schieber in Seattle/Auburn sieht die Konkurenz durch den Neuling nur sehr ungern. Als er sieht, dass sich der neue Schieber mit einigen erfolgreichen Deals beginnt einen Namen zu machen und Einfluss zu gewinnen, nützt er seinen Einfluß, um die Entwicklung des Neulings zu bremsen. Er übt Druck auf diverse "Lieferanten" aus, um zu verhindern, dass der neue Schieber seine Aktivposten mit der nötigen Ausrüstung versorgen kann (Waffen, Munition, usw.).
Um dieses Problem zu lösen, engagiert der Schieber der Runner die Charaktere, eines der Lager des alteingesessenen Schiebers zu plündern und nötige Ausrüstung zu besorgen. Da der Schieber noch lange nicht dick im Geschäft ist und Bares noch rar ist, wird der Lohn der Runner darin bestehen, dass sie sich aus dem Lager des alteingsessenen Schiebers selbst bedienen dürfen (das ist eine gute Möglichkeit, die Ausrüstung der Runner unauffällig etwas aufzuwerten - ein besseres Deck/Magschloßknacker/coolere Wumme usw.).
Ein direktes Aufeinandertreffen mit dem alteingesessenen Schieber ist nicht vorgesehen (aber nicht ausgeschlossen). Mit Sicherheit werden die Runner aber vor der Aktion Infos über den Schieber einholen. Nun geht es darum, den alteingesessenen Schieber auszuarbeiten:
Als nächsten Schritt kommt bei mir immer das Aussehen. Die Optik! Ich brauche ein cooles Bild des Schiebers. Hierzu dienen mir Pics aus dem Netz genauso wie Inspiration aus Filmen & Geschichten und eigenen Ideen. In diesem Fall kommt mir das Bild eines schlanken, asketischen Pfarrers in den Sinn, der von seiner Kirche aus seine Geschäfte betreibt.
Nun kommen wir zu den elementaren Aspekten. Mein Grundsatz...
Die Vergangenheit prägt die Gegenwart & Zukunft
Deshalb steht folgendes auch an nächster Stelle:
Vergangenheit des NSC (In welchem Umfeld aufgewachsen, Familie/Freunde/Bindungen
Prägende Ereignisse & weiterer Lebensweg
Ich beginne mit dem Alter des Schiebers. Vor meinem geistigen Auge ist er bereits älter. Ich entscheide mich für 2020 als Geburtsjahr).
Dann werfe ich einen Blick auf das Elternhaus. Um einen Bezug zu seinem auftreten als Pfarrer/Reverend zu bilden, entscheide ich, dass er in einem sehr strenggläubigen und patriotischen Elternhaus aufgewachsen ist. Der Vater streng und arbeitsam in einer von Auburns Stahlwerken, die Mutter klassisch daheim am Herd. Auch hier lege ich ein Geburtsjahr fest, um zu sehen, ob die Eltern 2075 noch leben (oder wie sie gestorben sind). In Bezug zum Alter des Schiebers lege ich das Alter der Eltern auf 1999 und 1996 fest). Und da die Erziehung oftmals die Kinder prägt, mache ich mir noch mehr Gedanken zu den Eltern...
Als nächstes (imho sehr wichtig) werfe ich ein Blick in die Shadowrun Zeitleiste: Als erstes fällt mir auf, dass die Eltern zum Zeitpunkt des Erwachens Jugendliche waren. Die Gründung der NAN erlebten sie als junge Erwachsene, genauso wie die Goblinisierung. Ich entscheide mich, dass diese Ereignisse ihren Glauben bestärkt haben (Ausgeburten der Hölle), während der Zerfall der USA sie zornig und frustriert werden ließ. Diese Einstellung wurde dementsprechend auch dem NSC in seiner Zeit zuhause vermittelt.
Nun ein weiterer Blick auf die Zeitleiste... aber diesmal habe ich das Geburtsdatum des Schiebers selbst im Blick.
Seine "Kindergartenzeit" fällt in die ersten Jahre nach der Goblinisierung. Wie könnte ihn das geprägt haben? Ich entscheide mich dafür, dass in den ersten Jahren der Goblinisierung viele Kinderhorte noch nicht auf Orks/Trolle eingerichtet waren. Ebenso fehlten Erfahrungswerte mit dem Verhalten von Orks/Trollen. Zusammen mit der von den Eltern vermittelten Haltung gegenübe den Kreaturen des Teufels kam es zu vielen Auseinandersetzungen zwischen dem NSC und den Kleinsttrollen/Orks. Die er aufgrund der geringeren Stärke auch meist verlor. Ihr kennt das vielleicht aus dem RL... aus Rücksichtsnahme auf die bedauernswerte Minderheit wird sie unbewußt bevorzugt.... das passierte auch hier. Die Erzieherinnen nahmen die kleinen Orks/Trolle in Schutz.... können ja nix dafür.
So.... ein erstes Bild des möglichen Charaktes des NSC zeigt sich aufgrund seiner Vergangenheit schon sehr deutlich.
Wie war es wohl in der Schulzeit des NSC? Die Konflikte mit den Orks/Trollen wurden nicht besser. Aber in der Pubertät kommen auch noch Situationen hinzu, in der die Traumfrau an der Schule natürlich nur mit dem beliebtesten Elf der Schule ausgehen will. Und der Lehrer in den praktischen Fächern präsentiert immer die tollen Arbeiten des talentierten Zwerges als Beispiel für gutes Werken.
Mit einem Weltbild, dass alle Fragen beantwortet und einem seit der Kindheit aufgestautem Frustpotentials ist unser NSC während der Nacht des Zorns gerade 19 Jahre. Das richtige Alter, um einen Knüppel zu nehmen und den Mißgeburten zusammen mit Gleichgesinnten alles heimzuzahlen.
Wie von selbst hat sich hier ein typischer Rassist entwickelt. Opfer seiner Erziehung und der äußeren Umstände. Man könnte fast Mitleid bekommen...
Ich spinne die Entwicklung etwas weiter... die Goblinisierung hat dazu geführt, dass mit Orks/Trollen auf einmal viele billige und kräftige Arbeiter auf dem Markt zu haben waren. Der Vater wird arbeitslos.... den Arbeitsplatz von einem Ork geraubt. Der NSC sucht ebenfalls Arbeit. Aber seine Einstellung gegenüber den Metamenschen sorgt immer wieder dazu, dass er wegen den Auseinandersetzungen schnell jeden Job wieder verliert.
Die freie Zeit verbringt er mit Gleichgesinnten auf der Straße. Und so ist es nicht verwunderlich, dass in die Fänge von Humanis gerät.
Das passt soweit auch ganz gut... Seattle/Auburn ist eine der Hochburgen von Humanis.
Jetzt braucht der NSC noch etwas Kompetenz in Sachen Schatten & Action, um den Sprung von Straßenschläger zum Schieber zu schaffen. Und auch um die religiöse Weiterentwicklung muß ich mich noch kümmern.
OK... unser NSC geht bei Humanis voll auf. Hoch motiviert, rücksichtslos im Kampf gegen das Böse sammelt er Erfahrungen im Straßenkampf. Er fällt auf... bis er in ein geheimes Ausbildungslager von Alamos20K weitergereicht wird. Es folgen diverse Kampf/Terror Einsätze in der UCAS und dann in der ganzen Welt.
Jetzt fehlt noch ein traumatisches Erlebnis, dass ihn aus dem aktiven Dienst in Richtung Schieber/Reverend treibt. Hmm....
Gut ... jetzt mache ich es ganz dramatisch. 2057 wird Dunkelzahn Präsident. Ein Drache!!! Für die eingefleischten Patrioten und strenggläubigen Eltern ist das die Apocalypse. Der Antichrist weilt nicht nur unter uns... er regiert die Reste unseres Landes. Direkt nach der Verkündung des Wahlergebnis greifen die Eltern zum Strick/Waffe und beenden ihr Leben in der unwürdigen Welt. Unser NSC findet die Eltern, während noch die Siegesfeier von Dunkelzahn im Trideo gezeigt wird. Mir kommen die Tränen... erst mal Pause machen.
Wie geht`s weiter? Wie reagiert unser NSC? Selbstmord passt nicht ganz zu seinem religiösen Weltbild. Auch nicht zu seiner sontigen Ideologie. Also vertuscht er den Selbstmord und begräbt seine Eltern... auf der verfallenen Farm seiner Großeltern in Snohomish.
Damit habe ich jetzt nicht nur ein dunkles Geheimnis des NSC, das niemals ans Tageslicht kommen sollte, sondern mit der verfallenen Farm in Snohomish auch noch eine weitere Location, auf die unser Schieber zugreifen kann.
Sodele ... der NSC steht unter Schock, ist gar traumatisiert. Jetzt braucht es nicht mehr viel, um sein Leben umzukrempeln. Ein Auftrag in der ADL... der Kontakt zu einem jungen westphälischen Pfarrer der DKK. Eine Freundschaft, viele Gespräche und eine geheime Leidenschaft. So wird unser NSC davon überzeugt, dass das Wort stärker als das Schwert ist. Mit den richtigen Worten kann man mehr erreichen, als mit ein paar toten Metas in einer Seitenstraße.
Kurzerhand überzeugt er Führungskräfte von seiner Idee verläßt den aktiven Dienst bei Alamos20K. Rückkehr nach Seattle. Wie gehts weiter? Wie kommt er zu seiner Kirche??
Ich sehe 2 Möglichkeiten: Kredit von Humanis oder der Yakuza (selbst nicht gerade Metamenschenfreundlich). Ich entscheide mich für die Yakuza... das bringt eher Schattenverbindungen. Also... der NSC erhält einen Kredit von der Yakuza. Mit dem Geld kauft er eine alte abrißreife Kirche in Seattle/Auburn und läßt sie renovieren. Er gründet seine eigene Glaubensgemeinschaft, nennt sich Reverend und predigt eine krude Mischung aus Rassenhass & Weltuntergangsszenerie. Seine Inbrunst und Engangement in der Gemeinde fällt in Auburn auf fruchtbaren Boden und mit den Spenden der Gläubigen läßt sich der Kredit zurückzahlen. Doch niemand macht nur ein einziges Mal Geschäfte mit der Yakuza! Im Laufe der nächsten Jahre werden wechselseitig diverse Gefallen & Gefälligkeiten eingelöst und angehäuft. Der NSC verstrickt sich immer tiefer in die kriminelle Welt und die Schattenszene. Am Ende ist der Reverend nur noch ein Deckmantel für einen rassistischen Schieber, der enge Verflechtungen mit der Yakzua, Humanis und anderen Rassistischen Organisationen in Seattle hat. Sogar Verbindungen zu Brackhaven sind denkbar... ein zukünftiger Ansatzpunkt, für meine geplante P21/Orkuntergrund Kampagne.
Als nächstes kommen wir zur Zukunft des Schiebers.
Motivation/Ziele/Wünsche
Hier hilft mir die Maslovsche Bedürfnispyramide:
Die Grundbedürfnisse sind erfüllt. An Selbstverwirklichung denkt er noch gar nicht. Was bleiben sind die Individualbedürfnisse. Also Respekt/Anerkennung sowie Einfluss & Macht, um sein rassistisch/religiöses Weltbild umzusetzen.
Jetzt kommt das Fleisch auf die Knochen. Diese Sachen gehen ziemlich schnell. Und mit Blick auf den Lebensweg auch ziemlich einfach. Ich entscheide mich für folgendes:
Charakterzüge
Hier entscheide ich mich für beherrscht, pedantisch und rational, leidenschaftlich und gewaltbereit in seinem Rassismus, keusch (unterdrückte Homosexualität).
Hobbys/Interessen
Politik, Religion, er liebt Komfort und guten Wein
Auftreten/Genaues Aussehen/Kleidungsstil
Schwarze Hose/Schuhe, Collar-Hemd mit Umlegekragen, Halbglatze mit kurzen Haaren (Frisur wie Statham)
Name
Nach Blick in diverse Namenslisten.... und weils gut klingt: Reverend Jackson Moore. Eugene und Elisabeth Moore für die Eltern.
So … das war`s. Hat mich ca. 3 ½ Stunden gekostet. Ich hoffe es hat euch inspiriert. Wer noch Ideen hat... her damit!
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RAW:
" Dann wird der Zauber als Vergleichende Probe zwischen Spruchzauberei + Magie [Kraftstufe] und Reaktion + Intuition des Ziels (verstärkt um etwaige Antimagie) abgewickelt."
Die Verteidigungsprobe nützt allerdings die gleichen Attribute.
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@Corpheus
Digital Natives
Ja genau... die meine ich!
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Wie läuft das bei euch? Spielt es keine Rolle? Funktioniert es so wie es ist? Habt ihr selbst schon etwas daran geändert?
Spielt in meiner Runde keine Rolle. Da nützen die Magier andere Optionen. Sowohl auf Seiten der Spieler als auch auf Seite des SL`s.
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"Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum. Schon sehr lange beschweren sich soo viele, daß ein Zauberer übermächtig ist und alles macht.
...
Das heutige Shadowrun läßt einen Zauberer im Grunde alles vom Realraum machen. Keine Notwendigkeit besteht, in den Astralraum zu wechseln
...Die Erdung bringt den Zauberer wieder in den Astralraum."
Hmm... genau dieses Problem hatte Shadowrun mit dem Decker, dessen physische Anwesenheit in anderen Editionen kaum noch nötig war.
Von daher finde ich den Magier, der seinen Körper in seiner Bude hat und alles aus dem Astralraum heraus regelt, nicht unbedingt erstrebenswert.
"Weil es eine Dumme Idee ist , die Einzig und Allein dazu dient den Magierchar und alle in seiner Nähe zu bestrafen/verletzen/zu töten."
Ich glaube, Arlecchino hat mehr als deutlich gesagt, dass DAS nicht seine Intention ist. Für mich dienen solche Unterstellungen nur dazu, die Stimmung aufzuheizen. Eine These als Argument...
Was es aber nicht ist, nicht sein kann denn die Ebenenetrennung die seit 3 Editionen gültig ist
Wie schon öfters erwähnt hat es doofe Ohren Physische Zauber aus dem Astralraum zu Casten und doofe Ohren die Ebenentrennung zu durchbrechen
Die Ebenentrennung gab es schon in der 2. Edition. Ist dort ausführlich erklärt. Und die Mechanik, dass duale Gegenstände/Personen eine Brücke zwischen den Ebenen bilden, ist in sich nur logisch und folgerichtig.
Dh. gegen die Einbettung von Grounding in die Regelmechanik der Ebenentrennung ist vom logischen Standpunkt her überhaupt nichts einzuwenden. Das ist plausibel.
Ob man mit dem Effekt am Spieltisch bzw. dem Balancing oder dem Spielspaß durch Grounding einverstanden ist, steht dagegen auf einem ganz anderen Blatt. Aber im Eifer des Gefechts werden da gerne mal die Unterschiede ignoriert.
Über das Phänomen, dass man als SL sagt, daß zwischen euch ein Feuerball besteht und ihr keine Angreifer seht, habe ich nachgedacht.
Vergeudete Zeit! Das ist ein Argument zum augenwischen...
Gegen Feuerball & Friends gibt es keine Verteidigungsprobe sondern nur den Spruchwiderstand. Und für den ist Überraschung/sichtbarer Angreifer völig irrelevant.
Mit einem Strohmann-Argument wird ein Streitgespräch fingiert, in dem den eigenen Argumenten angebliche Argumente der Gegenseite gegenübergestellt werden. Statt auf die tatsächliche Position des Gegners und seine Argumente einzugehen, wird gegen einen nicht anwesenden, fiktiven Gegner – den „Strohmann“ – argumentiert; dabei werden diesem oft verzerrte und undifferenzierte Versionen der gegnerischen Argumentation in den Mund gelegt.
Es gibt verschiedene Methoden der Strohmann-Argumentation:
- Die These des Gegners verzerrt, übertrieben oder falsch darstellen, dann die entstellte These widerlegen und behaupten, dass nun die ursprüngliche These widerlegt sei.
Interessant. Hab ich imho hier schon gelesen. Und nicht von Arlecchino...
PS: @Grounding aufweichen
Aufgeweicht wird nicht wirklich etwas, da Grounding bereits da war. Es wurde erst nachträglich abgeschafft. Und im Gegensatz zu Grounding selbst, gibt es dafür noch nicht mal ne plausible Ingame Erklärung.
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... aber fühlte sich recht wertig und sauber verarbeitet an.
Kann ich bestätigen. Absolut hochwertig!
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Ich denke die aktuellen "Jugendlichen" (nicht nach der amtlichen Definition sondern intuitiv) fallen unter die Generation der "Natural Digitals" oder so ähnlich.
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... was mich seit kurzem beschäftigt, ist die Frage, ob man als SL seinen Spielern auch die Spielzeuge wegnehmen kann und sollte?
Hmmm.... darauf gibt es keine einfache Ja/Nein Antwort.
Es gibt mehr als nur einen Grund, den Charakteren ihre Spielzeuge auch mal abzunehmen. Wenn man als SL die 6. Welt plausibel präsentieren will, kommt man nicht immer um solche Situationen herum. Shadworunner ist ein gefährlicher Job. Aber wie sieht das tatsächliche Risiko aus? Was können die Charaktere verlieren?? Im Grunde bleibt da nur das Leben und ihre Spielzeuge/Ressourcen. Und wenn man die Runner nicht gleich umbringen will, kann man entweder gelegentliche Verluste der Ressourcen/Spielzeuge einbauen (wenn die Situation glaubwürdig ist) oder die Runner im Grunde ohne tatsächliches Risiko handeln lassen (wovon ich persönlich abrate. Ohne Risiko/Gefahr keine Spannung. Und ohne Herausforderung/Probleme schmeckt jeder Sieg/Erfolg einfach nur schal.).
Und wenn man die Möglichkeit des Verlustes der Spielzeuge/Ressourcen pauschal ausschließt, kann man als SL sehr leicht in die Situation kommen, dass die Spielwelt inkonsistent wirkt.
Für mich der einzige Grund, den Charakteren ihre Spielzeuge/Ressourcen nicht wegzunehmen, ist eigentlich ein Outgame Grund. Viele Spieler reagieren beim Verlust der Lieblingsspielzeuge ihrer Charaktere ziemlich angepisst. Psychologisch einfach zu erklären... mit Karma/Ressourcen wird das Belohnungsprinzip angesprochen. Für viele Spieler ist das eine der Hauptmotivationen. Zudem macht es wenig Spaß, wenn der Verlust für die Handlungsfähigkeit des Charakters essentielle Dinge betrifft. Ein Decker ist ohne Deck für`s erste "kastriert".
Hier greift dann die Mentalität der Spieler. Die einen sehen in solchen Situationen eine rollenspielerische und/oder eine taktische Herausforderung... eben eine weitere (besonders schwere) Herausforderung. Andere Spieler lehnen sich frustriert zurück, zerknüllen ihren Charakterbogen und pfeffern ihn in die Ecke.
Dh. du solltest deine Spieler gut kennen, wenn du ihnen ihre liebsten Spielzeuge weg nimmst, damit das nicht Outgame zu Frust & Streit führt.
Mich würde jetzt am meisten interessieren, ob und inwieweit in euren Gruppen schon Spielzeuge temporär oder permanent entfernt wurden und wie die Gruppen darauf reagiert haben.
Noch nicht bei Shadowrun (hier hat es sich noch nicht ergeben). Aber zb. bei DSA kam das schon vor. Ich sage nur Magier und ihr Zauberstab
Die Gruppe hat so reagiert, wie wohl die meisten Gruppen reagieren. Die Spieler waren ziemlich angepisst und wollten nicht ohne ihr Ausrüstung weiter machen. Hätte fast den Plot gesprengt, weil das verhalten der Charaktere Ingame ziemlich unlogisch und extrem wurde. Am Ende hatten sie ihre Spielzeuge wieder...
Wichtig: Verlust der Spielzeuge darf kein Selbstzweck sein. Er muß in glaubwürdigen Ingame Handlungen begründet sein.
Habe auch schonmal brennende Wohnungen angedeutet, da war der Gruppenkonsens, dass sie natürlich versuchen würden herauszufinden, wer das gemacht hat. Wie ich meine Gruppe kenne, würden sie vermutlich versuchen den Auftraggeber (reicher Typ aus LA) aufzutreiben und dann zu geeken. Besonders bei der Methode die Wohnungen abzufackeln hätten die Runner nicht viele Möglichkeiten zu reagieren, sobald sie mal für 2 Tage weg sind, zack - brennt die Bude. Einzige Möglichkeit der versteckte Wahrnehmungswurf auf "du bemerkst ein paar zwielichtige Typen, die um deine Wohnung rumschleichen".
Das die Handlungen der Charaktere Ingame Konsequenzen haben, ist imho sehr wichtig für die glaubwürdige Darstellung der Spielwelt. Und das ist imho Vorraussetzung für Immersion. Auf der anderen Seite möchte man bei seinen Spielern vielleicht Frust vermeiden.
Hier bietet es sich an, solche Reaktionen erst mal Ingame anzudeuten. Dafür bieten sich zb. Nachrichten...
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28562-nachrichten-spielern-darstellen/?p=522459
... an. Ein Interview mit dem Überlebenden bzw. Vater in den Nachrichten (in denen er andeutet, die Täter zu finden und "zur Rechenschaft" zu ziehen. Aber auch eine Connection/Bekannter der Charaktere, der in einem Gespräch die Gefahr andeutet:
"Man habt ihr das gehört? Da haben tatsächlich ein paar Idioten den Sohn von X von der Straße gedrängt. In deren Haut möchte ich nicht stecken. Wissen die nicht wer X ist???"
Konkret zu deiner Situation:
Als allererstes solltest du dir einige Gedanken zu dem "reichen Geschäftsmann" machen. Denn davon hängt die Reaktion ab. Und auch seine Möglichkeiten. Hat er Verbindungen zu den Schatten, Verbrecherorganisationen oder BlackOps Abteilungen eines Konzerns? Will er den Charakteren das Messer persönlich an den Hals halten?? Reicht ihm ein Kopfgeld auf die Charaktere oder geht er den Weg des aufrechten Bürgers und zeigt die Charaktere an???
Egal welchen Weg der reiche Geschäftsmann geht, der Verlust der Lieblingsspielzeuge muß noch gar nicht feststehen. Möglichserweise gibt es ein richtig gutes Abenteuer, in dem die Charaktere von einem anderen Runnerteam gejagt werden... und der Verlust der Lieblingsspielzeuge wäre da nur ein möglicher Ausgang.
Am Ende steht wieder der Charakter und die Wesenszüge des reichen Geschäftsmanns. Was für eine "Strafe" stellt er sich für die Runner vor. Seine Mentalität entscheidet darüber, ob er die Runner Tod, im Gefängnis oder irgendwo dazwischen sehen will.
Mir persönlich gefällt das Szenario des aufrechten Bürgers, der die Runner bei den Cops anzeigt und mithilfe eines Top-Anwalts ins Gefängnis bringen will. Das zwingt die Runner erst mal unterzutauchen (von den Cops gesucht bietet die Möglichkeit auf viele interessante und unterhaltsame Szenen). Ihre Ressourcen stehen erst mal nicht zu Verfügung (Wohnung) und die Spielzeuge auch nicht (vermutlich in der von den Cops gesperrten Wohnung. Im weiteren Verlauf können die Runner dann ihre Ausrüstung aus der Wohnung stehlen. Aber SINs sind vermutlich verbrannt... und ja. Der Lebensstil der dazu gehört auch. Gerade permanente Lebensstile sind für aktive Runner sehr riskant. Diese SIN würde ich als Charakter wie ein rohes Ei behandeln und auf keinen Fall in irgendwelche Aktionen verwickeln lassen.
GRW s. 375
"Ein Charakter kann sich einen Lebensstil permanent kaufen, indem er die Kosten für 100 Monate dieses Lebensstils auf einmal zahlt. Zum Beispiel kann man sich mit 10 Millionen Nuyen einen permanenten Luxus-Lebensstil kaufen. Diese Summe repräsentiert Geldanlagen, Aktiendepots und Ähnliches, die für die laufenden Kosten aufkommen. Doch nichts im Leben ist sicher. Ein Charakter kann einen permanenten Lebensstil durch Aktionen eines Gegners oder durch schlichtes Pech verlieren. Ein Hacker kann Investitionen in Trümmer hacken, Feinde können Immobilienwerte in die Luft jagen. Solche Ereignisse hängen vom Verlauf der Geschichte des Charakters ab, nicht von seinem Bankkonto."
Dh. hier werden im Idealfall nur Geldwerte verbrannt. Außerdem solltest du damit rechnen, dass in diesem Fall die Runner dem reichen Geschäftsmann auf die Pelle rücken. Dh. der reiche Geschäftsmann und seine Lebensumstände sollten gut und glaubwürdig ausgearbeitet sein.
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Wie regelt ihr das dann mit den Leuten, die Chars haben, die nicht so viel Bares benötigen? Als logische Konsequenz, sind die bald raus aus den Schatten.
Das Dilemma beobachte ich schon lange
Ich würde sagen, dass hängt davon ab, wie die Motivation des Charakters aufgebaut ist. Es sind sowohl langfristige als auch kurzfristige Ziele möglich. Und ich finde es nicht schlimm, einen Char auch tatsächlich nach Erfüllung seiner Ziele den verdienten Ruhestand zu gönnen. Gelegentheit für ein neues Konzept/Charakter ...!
Zu diesem Thema gibt es übrigens im "Spieler machen Leute" (Handbücher des Drachen) einen interessanten Artikel.
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Hat jemand noch einen Link zu den "36 Kommlink Inhalten"?
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Na ja ... Millenials fallen nicht mehr unter die Jugendlichen.
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Nö... es stört mich, dass die Bedeutung des Wortes nicht dem entspricht, was gemeint ist.
Hab das in den Anarchy Errata Thread mit aufgenommen. Da siehst du dann auch ... es braucht keine Verschiebung der Beispiele (und damit der zugehörigen Attribute bzw. Fertigkeiten) sondern nur eine Umbenennung.
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der NSC muss mit Willenskraft + Logic würfeln (ob er will oder nicht) und schaft 4 Erfolge.
Hier bin ich mir nicht sicher. Macht ein williges Ziel einen Unterschied?
Kommen zu irgendeiner Zeit Wahrnehmungs, Sicht, Deckungsmodifikatoren zum tragen?
Nö.
PS: Die Sinnesreichweite nicht vergessen.
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Ist auch nicht immer die Schuld des SL`s wenn es nicht rund läuft. Spieler müssen genauso zum gelingen des Abends beitragen!
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Sag ich doch, SR5 ist das schlechteste aus 3 und 4
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Herzlich Willkommen im Forum und Glückwunsch zu deinem ersten Post!
Zu deinem Charakter... ganz spontan: Wenn Elek bei den Sinti aufgewachsen ist, sollte er die Sprache als Muttersprache beherrschen.
Das späte eingreifen der Großmutter in die Familienhierachie - erst nachdem die Mutter/Tochter abgehauen ist - wirft Fragezeichen auf.
Bin mit dem Hintergrund der Sinti jetzt nicht vertraut... aber der sesshafte Lebensstil mit regelmäßigen Schulbesuchen passt nicht ganz zu meinem Bild.
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Du zitierst den Götz... ich bin überrascht
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Na ja... dann wäre ich ja mein eigenes Opfer...
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Die Übersetzung der Fertigkeit "Spurenlesen" ist äußerst schlecht gewählt...
Bei der Durchsicht der Fertigkeiten (Anarchy s. 43) und der aufgelisteten Beispiele für Anarchy bin ich auf einige Beispiele gestoßen, die ich außerordentlich unpassend finde. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das nicht ein Fall für ein Errata wäre...
Fertigkeit: Spurenlesen
Beispiel: Physisches Verfolgen, Beschatten
Die Beispiele passen imho deutlich besser zu der Fertigkeit: Heimlichkeit.
Fertigkeit Spurenlesen ist einfach doof übersetzt. Im amerikanischen Orginal heißt die Fertikeit Tracking. Kann man mit Spurenlesen übersetzen, ist aber eigentlich als "Verfolgen" gemeint. Dazu passt dann auch physisches Verfolgen und Beschatten. Das eigentliche Spurenlesen (in der Wildnis) ist bei mir Survival.
Mit dem Wissen über die orginale Bezeichung machen auch die Beispiele Sinn. Deshalb bitte in einer Folgeauflage die Bezeichnung ändern oder in ein Errata aufnehmen.
PS: Das "Spurenlesen" als Beispiel in Survival aufzunehmen wäre natürlich superdupermegaklasse!
Das gleiche gilt auch für die Fertigkeit "Entfesseln" und dem Beispiel:
Fertigkeit: EntfesselnBeispiel: Abschütteln von Verfolgern
Entfesseln (escape Artist im Orginal) hat auch im Orginal das Beispiel "shaking a tail"...Aber ich denke es bezieht sich eher auf das Abschütteln, wenn man im Rahmen einer Verfolgung/Gerangel z.B. festgehalten wird.Hier war vermutlich eher sowas wie das lösen von Haltegriffen oder losreißen gedacht. Was auch mehr Sinn ergeben würde.
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"Für was`n teure Tech? Die zweibeinige Tech ist völlig ausreichend und findet sich in jeder Gasse. Keine Wartung Chummer... harharhar."
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Die Jugendlichen, die nach der Jahrtausendwende geboren wurden, sind noch viel zu jugendlich, um schon einen Stempel zu haben...
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Wäre mir zu viel Gefriggel... außerdem lassen sich "weiche" Vor/Nachteile der unterschiedlichen Konzepte kaum in Werte/Punkte fassen. Und auch die Einschätzung dieser Aspekte ist selten gleich. Von daher... macht ruhig. Freiwilliger vor!
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Eigentlich wollte ich es nicht kommentieren... aber die Finger zucken von ganz allein...
Deine Beispiele passen für mich zu einem Adepten am Ende des Weges. Einer der sein Ziel erreicht hat (Olymoia) oder schon eine geraume Zeit auf dem Weg dahin ist. Aber jeder hat mal klein angefangen... auch der Adept. Adept zu sein heißt nicht, dass man sich in Attributen & Fertigkeiten von anderen Charakteren abheben muß - sondern der eigentliche Unterschied sind die mystischen Adeptenkräfte!
Außerdem ist die Frage der Spezialisierung kein Thema des Adepten sondern betrifft jede "Charakterklasse" gleichermaßen.
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Auf jeden Fall ein schönes Beispiel für die Verwendung von Plotpunkten. So stelle ich mir das in meiner Runde auch vor.
Generation X , Y, oder so ?
in [SR] Smalltalk
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