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Posts posted by Corpheus
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Um es zu präzisieren.... ich glaube Konni meint "Indirekte Kampfzauber mit Flächenwirkung". Diese zielt er dann nicht auf das Opfer, sondern auf einen Ort/Objekt in der Nähe des Ziels, welches er zuvor über elekronische Mittel entdeckt hat. Natürlich muß der Ort/Objekt immer noch über natürliche Sicht wahrgenommen werden.
Also ähnlich wie der Einsatz von Granaten...
Edit: Das Ziel wird dann nur von der Flächenwirkung betroffen.
Was Konni dabei vergißt, ist das Ziele außerhalb des Blickfelds auch nicht von Flächeneffekten betroffen werden.
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Ich finde die Chance für zb. die Runner getroffen zu werden, zu gering. Bei einer 2/3 Chance + Verteidigungswurf bei Sperrfeuer nicht getroffen zu werden, werden die Runner meistens einfach stehenbleiben. Sich in Deckung zu werfen wäre regeltechnisch nicht die klügste Entscheidung.
Außerdem zählt ja zusätzlich zum/unabhängig vom Ergebnis des Schicksalswürfels auch noch das normale Ergebnis des Würfelwurfs. Wie integrierst du das?
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Wäre schön, wenn du von Zeit zu Zeit berichtest, wie sich das Konzept in der Praxis am Spieltisch bewährt.
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Ich finde deine Erklärung ziemlich plausibel, und hätte das auch fast aktzeptiert, aber ...
GRW Seite 305: Direkt unter der Überschrift "Einsatz von alchemischen Erzeugnissen" steht
"Wenn der Zauber ausgelöst wird, funktioniert er nach denselben Regeln, als hätte ein Zauberer ihn gewirkt."
Da muss ich dann nicht wirklich viel rein interpretieren (@SlashyTheOrc) um auch beim Einsatz Reagenzien nutzen zu wollen.
Daher wäre ich im Moment eher für zweimal Reagenizen (einmal zur Herstellung, einmal beim Einsatz).
OK... ich unterscheide hier grundsätzlich zwischen "X" und "funktioniert wie X" ... gleiche Funktion, aber Trigger werden nicht ausgelöst. Aber mir ist klar, dass genau dieser Aspekt ein Knackpunkt ist.
Wird das alchemische Erzeungiss eingesetzt, folgt es zwar den Regeln für Spruchzauberei... es ist aber keine Spruchzauberei. Dh. das Sonderregeln (wie der Einsatz von Reagenzien für die Spruchzauberei) die sich auf Spruchzauberei beziehen, hier nicht getriggert werden.
Das wird auch aus der Probe für den Einsatz des alchemischen Erzeugnisses deutlich. Man würfelt nicht mit Spruchzauberei + MAG sondern mit der Wirksamkeit + KRAFT. Die Reagenzien von der alchemischen Aufbereitung hatten dabei schon Einfluss auf die Wirksamkeit und gehen somit in diese Probe bereits mit ein.
Offensichtlich spielst du mit dem Gedanken, einen "Alchemisten" zu spielen. Wir hatten hier einige Threads, die sich genau mit diesem Thema auseinandersetzen. Ist nämlich sehr schwierig (bis unmöglich) einen Alchemisten effektiv zu bauen. Irgendwie bleibt er immer hinter den normalen Magiern zurück und kann seine Vorteile nur in äußerst seltenen Situationen einbringen.
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Wenn du KS 6 zauberst um 4 Kästchen zu Heilen ergibt sich, abhängig von den erzielten Erfolgen, folgende Dauer:
6 Erfolge = 12 Sekunden
4 Erfolge = 18 Sekunden, da keine Erfolge auf die Zeitreduktion verwendet werden können.
Hmm... ich kann dir nicht ganz folgen. Die "Dauer" - also die Zeit, die der Spruch aufrechterhalten werden muß, um permanent zu werden - ist unabhängig von der Anzahl der Erfolgen. Allein die verwendete Kraftstufe bestimmt diese "Dauer".
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OK... zu diesem Thema ist mir keine Regelung eingefallen, die sowohl einfache (Anarchy) Mechanismen mit meinem Anspruch an Glaubwürdigkeit zufriedenstellend verbindet. Und ich habe auch keine Lust, für Anarchy noch ein Geschwindigkeitsattribut oder Geschwindigkeitskategorien einzuführen/aufzulisten.
Von daher werde ich das individuell & narrativ handhaben. Dh. ich werde die Geschwindigkeitsunterschiede usw. narrativ darstellen und auf die narrative Reaktion der Spieler warten. Der Erfolg der Reaktion/Handlung wird dann mit einer Probe bestätigt und die Folgen wieder narrativ dargestellt.
Bsp: Verfolgungsjagd zwischen einem Jackrabbit (Runner) und einem Eurocar Westwind (Yakuzakiller) auf der Interstate 5 am frühen Nachmittag.
SL: Ihr rast mit eurem Jackrabbit über die Interstate 5. Immer wieder wechselt ihr die Spur, um die langsameren von Gridguide gesteuerten Fahrzeugen zu überholen. Trotzdem seht ihr auf dem Display im Armaturenbrett, wie der Westwind mit jeder Minute weiter aufholt.
SC: Ich lasse ihn aufschließen - aber dann den Abstand zu halten und versuche jedoch immer andere Fahrzeuge zwischen unserem Jackrabbit und dem Westwind zu halten, um Sichtlinien für Schützen zu verhindern.
Vergleichende Würfelprobe! Der SC ist erfolgreich.
SL: Immer wieder gelingt es dir zu verhindern, dass der Westwind euch überholen kann. Ihr seht, wie das hintere Seitenfenster herabgleitet und ein sich ein asiatischer Kerl in Anzug mit einer Maschinenpistole herausbeugt. Der Westwind versucht, in gute Schußposition zu kommen.
Vergleichende Würfelprobe! Der SC verliert.
SC: Verdammt... jetzt wird`s eng. Ich schneide den alten Lieferwagen, der zwischen uns und dem Westwind fährt, so dass dieser mit dem Westwind kollidiert.
Erfolgsprobe! Der SC ist erfolgreich.
SL: Mit entsetztem Gesichtausdruck reißt der alte Ork am Steuer des Lieferwagens reflexartig das Lenkrad herum und weicht in Richtung Westwind aus. Der Westwind bremst scharf ab um dem Lieferwagen auszuweichen.
Erfolgsprobe! Der Westwind scheitert.
SL: Der Lieferwagen streift den Westwind. Der Westwind gerät ins schleudern und ihr seht, wie der Kerl im Anzug verzweifelt versucht, wieder ins Innere des Westwinds zu gelangen, bevor der Westwind sich überschlägt und in in einen großen Pick-Up kracht. Ihr seht hinter euch, wie... *Schilderung einer Massenkarambolage*
Im Idealfall spare ich mir auf diese Weise auch umständliche Buchführung über Abstände und Entfernungsklassen.
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So... habe mir noch mal Gedanken zum Aspekt des Sperrfeuers gemacht. Gerade auch in Hinsicht darauf, dass dies eine der Standardtaktiken von Cops, Gardisten, Soldaten und anderen Profis ist.
Die Schicksalswürfel Mechanik dafür zu verwenden gefällt mir gar nicht. Für mich passt der Schicksalswürfel eher zu "Alles oder Nichts" und "High Risk" Aktionen. Das ist für mich Sperrfeuer aber nicht. Viel besser passt da imho die Verwendung von Plotpunkten.
OK... für den Einsatz von Sperrfeuer sehe ich 2 Vorgehensweisen:
- Rein Narrativ... dh. der Spieler bzw. der SL für die Gegner erzählt einfach stimmungsvoll, dass Sperrfeuer gegeben wird. Ohne irgendwelche regeltechnischen Auswirkungen. Dakadakadakadakaaa...!
- Wer 1 Plotpunkt investiert, kann sich einen regeltechnischen Effekt dazu "kaufen".
Regeltechnischer Effekt:
Die Ziele dürfen augenblicklich in Deckung gehen. Alle Ziele die das tun, verlieren ihre nächste Angriffshandlung(en). Ziele, die nicht in Deckung gehen, können normal getroffen werden.
Ein Schütze, der Sperrfeuer gibt, verliert seine nächste Verteidigung.
Sperrfeuer unterliegt der Regel "Abklingzeit".
Zu kompliziert?
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Ist übrigens einer der Stärken von Anarchy. Man kann über Schattenbooster den coolen & fluffigen Effekten eine Regelwirkung verpassen, die durch die Regeln zur Erfindung von Schattenbooster in der Regel gleichwertig und ausgewogen sind.
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:D
OK... dann hast du eine Heilung von 4 Kästchen, die normalerweise 6 KR dauern würde. Mit den 2 zusätzlichen Erfolgen kannst du die dann auf 4 KR verkürzen. Macht Netto ...
Heilung: 4
Dauer: 4
Und was ist dann der Unterschied zu einem mit Kraftstufe 4 gesprochenen Heilungszauber... abgesehen vom höheren Entzug
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Zitat: BlackWolf
Wenn also KillBill bereits 2 Stunden (kurze zeit für einen scharfschützen) unter dem gelben Sack liegt, mit der festen entschlossenheit zu töten, wird sich der grau/schwarze klumpen vielleicht langsam pissgelb oder gar orange bishin zu blutig rot färben, bzw "hindurchstrahlen". So sehe ich das. Jedenfalls wenn er in greifbarer nähe ist. (Warum sollten scharfschützen näher als 600 Meter dran sein?) .
Für mich heißt das...
Zu den Emotionen im Astralraum sagt die 5. Edition ...
GRW s. 311
"Echos vergangener Dinge werfen mit unterschiedlicher Konsistenz – je nach den bleibenden Emotionen, die an Dinge und Orte gebunden sind – ihre Schatten in der Astralebene. Diese Echos stechen in der astralen Welt stärker heraus, da der emotionale Kontext sie farbenfroher und greifbarer macht."
GRW s. 313
"Objekte, die weder lebend noch magisch sind, haben keine Aura – sie sind nur nichtssagende graue Schatten ihrer körperlichen Gestalt. Sie können aber durch den Kontakt mit Auren temporär geprägt werden. Ein Teddybär in den Barrens könnte von der Angst eines Kindes durchtränkt sein, ein Ehering von Freude und Liebe seines Besitzers künden, und eine Mordwaffe könnte einen Eindruck von Zorn vermitteln. Diese Eindrücke sind vage und flüchtig, aber man muss keine Askennenprobe ablegen, um sie zu erkennen. Das jeweilige Objekt wird durch ein lebendes Wesen geprägt. Daher würde ein Trideo-Display, das im Büro eines unterdrückten Lohnsklaven steht, ein Gefühl der Unterdrückung vermitteln, auch wenn darauf gerade ein Liebesbrief zu sehen wäre."
Für mich bedeutet das, dass diese Prägung nur durch außerordentlich starke Emotionen erfolgt. Also außerordentliche Liebe/Haß/Verzweiflung/Zorn usw.
Und die Prägung vergeht mit der Zeit ("temporär" & "flüchtig"). Regeln gibt es dazu nicht ... ich orientiere mich da an der astralen Signatur (dem Fingerabdruck, den Zauberer beim wirken eines Spruches hinterlassen). Also nach einigen Stunden ist diese Prägung wieder weg.
Brille / Kontaktlinse - Ja nein? "Eigentlich ist die astrale Wahrnehmung auch kein Sehen – man kann sie auch als Blinder besitzen –, aber das Sehen kommt dieser Wahrnehmung noch am nächsten." Eigentlich gibt es das Wort eigentlich gar nicht. Denn uneigentlich ist normales Sehen auch kein Wahrnehmen ....
Für mich sind Brillen und vorallem kontaktlinsen keine Hindernisse. Ebenso strahlt die Aura des Besitzters durch Kleidung/Hut/Helm hindurch. Ein Vollhelm mit abgeblendetem Visier aus Kugelsicherem Material Widerum ist ein Hindernis, ebenso wie ein Taucheranzug oder ein Astronautenanzug. Ich verlange nicht, dass jeder Magier eine Robe trägt, die 0 Rüstung hat. Aber aus einem Panzer heraus zaubert es sich dann doch schlechter.
Die Problematik ist eigentlich eine andere. Zum einen haben wir das Sichtfeld im Astralraum... hat der Magier eine 360° Rundumsicht? Und zum anderen ist Glas im Astralraum undurchsichtig. Dh. wenn ein Magier im Astralraum vor einem Fenster steht, kann er nicht hindurchsehen. Wenn er jetzt näher ran geht... sagen wir mal auf 20 cm nah ran, kann er immer noch nicht durchsehen. Und wenn er noch näher ran geht... sagen wir mal 1 cm Abstand zur Glasscheibe... wird sie dann durchsichtig? Und jetzt überlege dir das mal mit ner Brille und dann geh weiter zu Kontaktlinsen.
Viel entscheidender... kannst du im Astralraum sehen, was hinter dir geschieht? Nein... das heißt das Blickfeld/Sichtlinie ist an die Augen geknüpft (Ja... auch bei einem Blinden. Auch der sieht nicht hinter sich).
Wenn sich im Astralraum ein totes Objekt in 10 Meter Entfernung vor dir befindet, ist es grau und undurchsichtig und blockiert die Sicht. Wenn es nun (rein theoretisch) langsam näher rückt - bis dirket vor deinem Kopf/Augen - verliert es dann seine Undurchsichtigkeit? Verkleinert sich dadurch dein Sichtfeld??
Dann sollte die gleiche Antwort auch für die Sonnenbrille/Helme mit Visir usw. gelten. In der Praxis behindert die Sonnenbrille die Astrale Wahrnehmung aber nur bei der Wahrnehmung. Bei der Projektion spielt die Sonnenbrille keine Rolle mehr, sobald man den Körper verläßt.
Cyberaugen sollten, da sie mit Essenz bezahlt sind, als natürlicher Teil des Körpers zählen und gar nicht behindern.
Eigene Hand vor Augen... natürlich behindert das die Astrale Sicht/Wahrnehung. Oder seit wann kann man durch Auren hindurch sehen? Auren sind farbenfroh... aber nicht durchsichtig.
Aura im Spiegel sehen. Geht nicht, da der Spiegel als totes Objekt nur grau und undurchsichtig ist.
It`s Magic...
Hier möchte ich ergänzen und das Blickfeld weniger an die Augen als an das Gesichtsfeld binden.
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Ist mir erst jetzt durch Lyr`s Post aufgefallen. Macht das im englischen Orginaltext vielleicht mehr Sinn?
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Effektivität kann auch nicht alles rechtfertigen...
Aber im Grunde hast du recht. Die elementaren Effekte soĺlten spielerisch einigermaßen gleichwertig sein. Sind sie leider nicht... und das ist ein klares Versäumnis der Autoren.
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Hmmm.... nö. Würdest du in diesem Fall den NSCs den Glitchdie mit den selben Effekten geben wie den SCs?
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Ich habe (vorläufig) einen gezielten Schuß anders gelöst:
- Der Spieler gibt 1 Plotpunkt und erhält dadurch Panzerungsvermeidung 2 oder +2 Würfel auf den Angriffswurf.
Evtl. überlege ich noch, ob der Spieler 1 Erzählung mit Zielen verbringen muß.
Was das Sperrfeuer angeht. Welchen spielerischen Effekt hat das Sperrfeuer? Ich würde da eher dem Spieler für den Plotpunkt die Erzählung überlassen ... womit vermutlich die Gegner sich alle in Deckung werfen. Ohne Glitchdie.
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Ist nicht ganz das was ich mir vorstelle. Hatte ebenfalls schon Gedanken in diese Richtung... ist ja relativ nah bei SR5.
Was mir hier fehlt ist der Einfluss von unterschiedlichen Fahrzeugen. Bei dieser Regelung hängt im Grunde alles vom Können des Fahrers ab. Aber mal ehrlich... die Runner im Jackrabbit... der Verfolger im Westwind. Hätte irgendwie gerne noch die offensichtlichen Unterschiede mit drin.
In der Stadt hat zb. das Motorrad Vorteile gegenüber einem Auto... auf freier Strecke das hat das langsamere Auto fast keine Chance.
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Anarchy enthält keine Regeln für Verfolgungsjagden mit Fahrzeugen. Dazu wird es aber bei der nächsten Spielrunde mit Sicherheit kommen.
Hat jemand eine Idee für eine einfache Regelung im Stil der Anarchy Regeln? Gerne auch mit nur 1 (vergleichenden?) Würfelwurf.
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Hat jemand noch einen Link zu den "36 Kommlink Inhalten"?
Es gibt noch viele andere coole "36 XY" Listen... ich finde nur die über die Kommlink Inhalte nicht mehr. Hat die jemand als Datei oder einen aktuellen Link?
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Yeah... Nervenschlag ist nicht nur richtig cool für einen Adepten... sondern auch noch unverschämt effektiv.
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Der Vergleich mit Berlin ist nicht passend. Berliner Anarchy heißt nicht keinerlei Organisation oder gar Infrastruktur. Ich möchte das Thema aber nicht in diesem Thread ausdiskutieren... aber in diesem Zusammenhang auf Z-Zonen verweisen...
... und auf einige Threads, die diese Thematik bereits behanden:
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24386-infrastruktur-der-barrens/
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25554-gang-strukturen-hierachie-professionalit%C3%A4tsstufe/
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Wie seht ihr den Tagesablauf und das Leben.... vor allem das überleben (Ernährung, Übernachtung, usw.) ... eines Squatters. In den tiefsten Barrens und in den "zivilisierten" Gegenden Seattles?
Meine Sichtweise ...
Redmond Barrens:
- Off. Lebensstil: Auf der Straße.
- Wohnen in zerfallenen Gebäuden, Kanalisation bis von einer stärkeren Gruppe vertrieben werden.
- Leben deshalb in kleinen nomadischen Gemeinschaften.
- Eigentum nur das, was man transportieren kann... und gegen andere verteidigen.
- Die "Wirtschaft" ist von Tauschhandel, Diebstahl und der Plünderung der Überreste der Zivilisation geprägt.
- Die Ernährung besteht aus Resten, Abfällen und dem, was in den Barrens lebt/wächst.
- Wer zu Geld kommt, kann sich auf den wenigen Schwarzmärkten versorgen. Und hofft, damit unversehrt wieder zu seinem Unterschlupf zu kommen.
- Der Alltag ist geprägt von körperlicher Gewalt durch Stärkere oder stärkeren Gruppen.
- Hygiene... nur wenn es regnet oder der See gerade nicht von Stärkeren besetzt ist.
- Tagesablauf: Immer auf der Suche nach Nahrung oder etwas verwertbarem, immer Angst vor körperlicher Gewalt durch andere Squatter oder Gangs.
Zivilisiertes Seattle:
- Off. Lebensstil = Squatter oder Auf der Straße.
- Wohnen in verlassenen Gebäuden, billigen Schlafsäälen/Sarghotels oder sozialen Einrichtungen.
- Fest Gruppenbildung eher selten.
- Ernährung/Bekleidung durch das billigste, was die Discounter/Schwarzmärkte hergeben. Oder die Abfälle/Reste der Restaurants. Oder kostenlose Armenspeisungen von Kirche usw.
- Auch hier Eigentum nur so viel, wie man transportieren kann.
- Die "Wirtschaft" ist immer noch durch Geld geprägt. Erbettelt oder durch Verkauf von gestohlenen oder gefundenen Geräten oder was die anderen Squatter so brauchen können.
- Körperliche Gewalt erfolgt eher durch Schikanen auf der Straße durch andere Mitbürger oder Repräsalien durch die Cops. Oder seltener durch andere/einzelne Squatter.
- Hygiene: Wenn es der Nuyen erlaubt eine Dusche dann und wann.
- Tagesablauf: Abhängen und abchecken der lohnenswerten Orte (Touristengegenden, Restaurants, usw.)
Wie sieht das bei euch aus? Tagesablauf/Überleben?? Inspirationen???
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Ich liebe Fancy Jim, Bruiser, Cop Haggerty, Roy McBannon, Ripper Jack den Hurenschnetzler und den Psycho-Elf Lunatic
Danke für die unterhaltsamen Beispiele!!!
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Auch von mir was Positives ... mir gefallen eigentlich so ziemlich alle Kurzgeschichten aus den Quellenbüchern!
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Kommt drauf an, wie du deine Welt gestaltest. Wie woanders schon geschrieben "Die ganze Welt ist wie Somalia" würde unweigerlich zu einem Zusammenbruch der Weltwirtschaft führen. Auch dürfte entscheidend sein, wo du spielst. In "Gods own country" mag es vielleicht so sein, in den anarchistischen Teilen Berlins würde es auch gut passen, aber wenn du in Hamburg, Groß-F, München, oder auch in einigen Ecke de Ruhrpelxes unterwegs bist, kann ich mir durchaus vorstellen, dass man auch als Unterschichtler lesen und schreiben kann - zumindest rudimentär. Es reicht zumindest um Texte in leichter Sprache zu lesen und sich in der Gesellschaft zurecht zu finden.
Ich denke auch, dass mit einer SIN (und damit in den meisten Fällen auch die Möglichkeit des Besuchs irgendeiner einer Schule ... zumindest für eine gewisse Zeit) in den meisten Fällen auch die grundlegenden Lese/Schreib/Rechen Kenntnisse einhergehen.
SINlose dagegen sehe eher auf Bildung durch die Eltern/Angehörige, gemeinnützige Organisationen oder die nette Oma aus der Nachbarschaft angewiesen. Und natürlich ist die Straße auch ein guter Lehrer.
Es kommt bei mir durchaus auf die Genaue Lage an. Man kann den Grad des Verfalls durchaus an dem Angebot an Lebensmitteln messen. Ich glaube niedrigschwellige Discount Lebensmittelläden lohnen sich sehr wohl in den Gegenden in denen der Gewinn absehbar ist. Sollten die Einnahmen die Kosten für Sicherheit und Versorgung übersteigen wird ein Markt gebaut. Ob der Filialleiter die ansässige Gang im Hinterzimmer ihre Drogen und Hehlerware lagern lässt damit er nicht dauernd überfallen wird, ist denen dann egal solange die Kasse am ende stimmt.
Und ich glaube weiterhin dass man in solchen Gegenden dann auf keinen Fall den Stand mit dem Taufelsrattenburger findet. Denn warum sollte man weiter den Soyfraß vom Laden kaufen wenn man daneben echtes Fleisch bekommen kann?
In den Gegenden in denen dann die Gangs völlig verrückt werden und es so gar keine Ordnung mehr gibt, da gibt es sicherlich keine Läden mehr, aber wer würde da einen Stand aufmachen? Die paar Verrückten die dort hausen würden vermutlich den Besitzer verspeißen statt den Burger kaufen.
Ich spreche eigentlich von Gegenden wie den Redmond Barrens (nicht Touristville). Keinerlei Infrastruktur und öffentliche Ordnung. Es gab dazu mal eine Passage in Zusammenhang mit dem organisierten Verbrechen: Es ging darum, dass es zb. keine Prostitution in den Barrens gibt, weil dort eh jeder sich das nimmt was kann... kostenlos... das Recht des Stärkeren.
Discounter unterliegen letztendlich den gleichen Umständen. Allein die Logistik/Warenanlieferungen ... Personal usw... Ne Ne... keine Stuffershacks in den Barrens. Auch nicht mit Schutzgeld an die örtliche Gang. Selbst die (meist illegalen) Konzernniederlassungen sind wie Festungen gesichert.
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Frage zu Schattengrimoire: Der Weg Des Tieres (Adept)
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Das bedeutet, dass für 20 Karma der Vorteil "Der Weg des Tieres" gekauft werden kann, und in dem befindet sich automatisch ein Schutzgeist (5 Karma)(Tier)?
In meinem Fall Wolf - Heißt es kommen die +2w6 auf Spurenlesenproben, die Attributsschub (GES) 2 und "Perfektes Raubtier" (SG. 184) als Vorteile hinzu, und der Nachteil, eine Probe zum Zurückziehen aus einem Kampf machen zu müssen?
Mit dem "Weg des Tieres" erhält man keinen zusätzlichen Vorteil. Auch nicht den Schutzgeist. Denn Adepten folgen nicht dem Schutzgeist sondern einem tierischen Totem...
SG s. 209
"Adepten auf diesem Weg werden von einem tierischen Schutzgeist geleitet, den sie, ähnlich wie einige Schamanen, als ihr Totem bezeichnen."
Allerdings erhalten sie die gleichen Boni (Vor/Nachteile) wie der entsprechende Schutzgeist.
SG s. 209
" Daher erhalten sie alle Vor- und Nachteile, die mit ihrem Totem einhergehen (Magieradepten auf diesem Weg erhalten also sowohl die Zauberer- als auch die Adeptenvorteile, normale Adepten ggf. beide Alternativen bei den Vorteilen für Adepten)."
Der Verweise auf Zauberer/Adeptenvorteile ist ein klarer Verweis darauf, dass es sich um die Schutzgeist Vor/Nachteile handelt. Zusätzlich gibt es noch den Boni auf Tierführung und die Kostensenkung für bestimmte Kräfte.
GRW s. 323 (Schutzgeist Wolf)
"Wolf ist auf der ganzen Welt als Jäger und Krieger bekannt. Er widmet sich hingebungsvoll seinem Rudel. Wolf gewinnt jeden Kampf seines Lebens – außer seinem letzten. Anhänger von Wolf sind ihrer Familie und ihren Freunden gegenüber bis in den Tod loyal. Sie zeigen im Kampf niemals Feigheit und halten immer ihr Wort.
VORTEILE
Allgemein: +2 Würfel für Spurenlesenproben
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemische Erzeugnisse der Kategorie Kampf
Adept: 2 Stufen Attributsschub (Geschicklichkeit) gratis
NACHTEILE Ein Anhänger von Wolf muss eine Probe auf Charisma + Willenskraft (3) schaffen, um sich aus einem Kampf zurückzuziehen."
Dh. der Adept, der den "Weg des Tieres (Wolf)" folgt, erhält...
- Boni auf Spurenlesen
- Attributsschub gratis (2 Stufen)
- Boni auf Tierführung
- Kostenersparnis bei einigen Kräften
- WIL Probe um sich aus dem Kampf zurückzuziehen
Edit:
Kann man diese Diskussion in den Magie Bereich verschieben?
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[Anarchy] Beispiele für Patzer und Glücksfälle (Gliches & Exploits)
in [SR Anarchy] alles zu den Regeln
Posted
Du meinst solche Sachen wie "Style over Substance"...