-
Posts
13,631 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
231
Posts posted by Corpheus
-
-
Ob Magie aufgrund einer bestimmten Erwartungshaltung oder aufgrund bestimmter (magischer) Naturgesetze funktioniert, ist erstmal nur Fluff. Für das Handling am Spieltisch zählen erst mal nur die Regeln und der GMV.
-
Die Smartsoft ermöglicht nur dem Pilotprogramm das nützen der Smartverbindung.
Das Smartlink ermöglicht nur dem Metamenschen das nützen der Smartverbindung.
Smartlinks gibt es implantiert (Cyberaugen) und in externen Geräten (Brillen, Zielfernrohr).
Ein Smartlink in der Kamera der Drohne wäre ebenfalls in einem externen Gerät ... die nur vom Metamenschen genützt werden kann. Nicht vom Autopiloten.
Ob allerdings ein hineingesprungener Rigger (quasi ohne Körper) auch noch davon profitiert? Hmmm???
-
OK... ich versuchs:
Inspiriert von der vorigen Frage ist mir etwas durch den Kopf gegangen:
Man könnte sich doch die Kraft Manifestieren von einem Geist geben lassen und sich so als astral projezierter eine physische Gestalt haben bzw. mit der physischen Welt interagieren, oder?
Das klappt nicht, da "Kraftübertragung" Reichweite Berührung hat. Das geht imho nicht, wenn der Magier astral projeziert ist.
...materialisierte Geister sind Dual, können also durchaus einen Astral projezierenden Magier berühren....
Wenn ich mich recht erinnere, wird in älteren Editionen der Schaden im Astralkampf so erklärt, dass der Schaden in die Aura geleitet wird.
Von daher bin ich mir nicht sicher, ob man "Schaden machen" in diesem Fall mit echter Berührung/Interaktion gleichsetzen kann.
Könnte zb. ein projezierter Magier (Astral) einen gefesselten Ghul (Dual) aufheben und durch die Lüfte tragen?
Könnte ein projezierter Magier (Astral) mit aktiven Schwertfokus (Dual) über seinem Körper schweben und den Schwertfokus (Dual) aufheben und damit quasi unsichtbar (weil ja astral) im physischen Raum kämpfen??
Dann die Antwort, die ich nicht verstehe...
nein, zum einen weil der Astralgestallt die physische Komponente fehlt und zum anderen weil das was im Astralraum ist auch im Astralraum bleibt
(Ebenentrennung und so) und zum dritten(aber das leite ich jetzt ab
) braucht ein physikalisches Objekt auch eine Physikalische Ursache( Energie,etc)
um zu reagieren und aus dem Astralraum kann man keine physichen/physikalischen Bedingungen erschaffen
Das ist ja auch einer der Gründe ,warum Grounding abgeschafft wurde, es war nicht stimmig, das man aus dem Astralraum nicht Duale, rein Mundane Wesen beeinflussen konnte.
... heißt das jetzt, du verneinst aufgrund der Ebenentrennung Reichweite: Berührung im Astralraum? Bzw. zwischen Dualen Wesen/Objekten und einem projezierenten Magier. Wenn nicht... wie stehst du zu den Beispielen??
-
Ein Char möchte mit seiner Schrotflinte durch die Zimmertür auf ein Ziel dahinter schießen. Welchen Modifikator würdet ihr für "Blindes Feuern" festlegen?
-
Ich vermisse dabei irgendwie den Aspekt der STR. In SR5 wird bei Klettern auch anstatt GES die STR für die Fertigkeitsprobe verwendet.
Ich denke ich werde eine dritte Alternative verwenden:
Athletik + STR
Das stärkt auch das Attribut STR im Spiel etwas. Immerhin sind der STR keine Fertigkeiten zugeordnet.
-
1
-
-
Hmm... und wie kommst du dann darauf?
...materialisierte Geister sind Dual, können also durchaus einen Astral projezierenden Magier berühren....
Widerspricht irgendwie deinem letzten Post. Oder ich versteh`s nicht.
-
Ein Char will über einen Zaun klettern. Welche Probe?
Athletik + GES oder STR + GES???
PS: Klettern ist nicht in der Fertigkeitsliste.
-
Wenn ich mich recht erinnere, wird in älteren Editionen der Schaden im Astralkampf so erklärt, dass der Schaden in die Aura geleitet wird.
Von daher bin ich mir nicht sicher, ob man "Schaden machen" in diesem Fall mit echter Berührung/Interaktion gleichsetzen kann.
Könnte zb. ein projezierter Magier (Astral) einen gefesselten Ghul (Dual) aufheben und durch die Lüfte tragen?
Könnte ein projezierter Magier (Astral) mit aktiven Schwertfokus (Dual) über seinem Körper schweben und den Schwertfokus (Dual) aufheben und damit quasi unsichtbar (weil ja astral) im physischen Raum kämpfen??
-
Mir geht eine Frage nicht aus dem Kopf. Wie tragen Trolle Helme? Ich tendiere dazu, Trollen ohne abgeschliffene Hörner das Tragen von Helmen zu untersagen. (Stier ähnliche Hörner wären ja noch okay, aber Widderähnliche, oder gezweigte hornformen machen es unmöglich helme aufzusetzen).
Somit fällt es auch weg, eine Chemische Versiegelung zu nutzen. (Da dafür der gesamte anzug ja zu sein muss). Ich kam darauf, da ich mir gerade einen Troll-Go-Ganger bastle und mir nicht sicher war, wie die Hornform sein wird.
Interessante Frage... jetzt spiele ich schon seit Jahrzehnten Shadowrun und habe mir nie diese Frage gestellt...
Rein RAW gibt es auf Regelebene für einen Troll mit Hörnern keinerlei Einschränkungen, Helme aufzusetzen oder auch Ganzkörperpanzerungen mit Versiegelung zu tragen.
Einzig und allein die "Trollsteuer" ... Größenanpassung durch erhöhte Ausrüstungskosten. Hat aber eigentlich nichts mit den Hörnern zu tun. Denn die Größenanpassung muß der Troll auch zahlen, wenn er sich die Hörner abschleifen läßt. Oder auch nur für Handschuhe.
Ingame sieht das etwas anders aus. Ein Troll mit einem riesigen Helm, der auch die Hörner komplett umschließt sieht einfach lächerlich aus ... Mars Attacks
Und ein Helm, mit individuellen Ausparungen für die Hörner, macht wie der Medizinmann schon ausgeführt hat auch nicht wirklich Sinn.
Für mich persönlich habe ich das so geregelt, dass der normale Troll-Ganger keinen Helm trägt. Der hat im Gegensatz zu den Rosenohren auch so einen harten/geschützten Kopf.
Trolle bei Sicherheitsdiensten/Militär dagegen müssen sich die Hörner abschleifen lassen, um Ganzkörperpanzerungen/Helme tragen zu können.
Das bringt mich zu der Frage, ob abgeschliffene Trollhörner eigentlich nachwachsen (so wie Fingernägel)?
-
Apropos Wahrnehmung von dualen Lebewesen... das wird im Roman "Karmesin" bei der Beschreibung der Ghule ganz anschaulich geschildert.
-
Ein geist in großer Gestalt kann ja Kraftübertragung bekommen. Wäre es ihm damit möglich solange er materialisiert ist die Kraft Immunität zu übertragen?
Imho Ja.
"Immunität gegen normale Waffen" ist eine normale Kraft und in der Liste der Critterkräfte. Ein materialisierter Geist erhält diese Kraft zusätzlich solange er materialisiert ist:
GRW s .398
"Zusätzlich verfügen sie über die Kraft Immunität gegen Normale Waffen, solange sie materialisiert sind."
Das zählt für mich, als ob sie während der Zeit der Materialisation in der Liste der Kräte der Geister stehen würde.
Der Text der Kraft "Kraftübertragung" gibt ebenfalls keine Einschränkung her.
SG s. 228
"Der Geist ermöglicht dem Ziel die Verwendung einer seiner Kräfte. Er kann die Kraft auch gleichzeitig mit dem Ziel einsetzen und kann eine Anzahl von Zielen gleich seinem Magieattribut mit dieser Kraft ausstatten. Kein Charakter kann mehr als eine Kraft gleichzeitig von einem Geist erhalten."
Einen großen Exploit sehe ich dabei allerdings nicht. Um einen Geist diese Kraft zu verschaffen, muß man beim Anrufungsritual mindestens 6 Erfolge gegen den Geist erzielen. Das ist imho richtig schwer. Es sei denn man spielt in einer Runde mit extrem maximierten Charakteren... und extremes Maximieren sprengt das System und führt eben zu solchen Problemen. Das ist der Preis...
Zusätzlich muß der Geist in der Regel gerufen werden - sich materialisieren - die Kraft anwenden/Befehl bekommen - das Ziel berühren. Nicht gerade schnell/unauffällig und wird wohl meist die maximal stärkste magische Verteidigungsreaktion hervorrufen. Und je nach Umständen auch weitere Nachforschungen/Ermittlungen. Dh. ein zusätzliches Ingame Risiko.
Inspiriert von der vorigen Frage ist mir etwas durch den Kopf gegangen:
Man könnte sich doch die Kraft Manifestieren von einem Geist geben lassen und sich so als astral projezierter eine physische Gestalt haben bzw. mit der physischen Welt interagieren, oder?
Du meinst vermutlich Materialisierung.
Das klappt nicht, da "Kraftübertragung" Reichweite Berührung hat. Das geht imho nicht, wenn der Magier astral projeziert ist.
-
1
-
-
Ja schon... die Rechnung ist in Ordnung. Aber es geht ja darum, warum dann nicht gleich auf KS4 sprechen und die kürzere Zeit und den geringeren Entzug mitnehmen.
-
Ich denke der Motorradgeist ist eher eine Ausnahme. Nicht jeder spielt einen Ghostrider SC. Oder einen Spawn...
-
Yeah... ich warte schon sehnsüchtig auf unterschiedliche Kleidungsstile für Hermetiker unterschiedlicher Ausrichtungen & Orden. Mit regeltechnischen Vorteilen, wenn man sich daran hält und Nachteilen, wenn man dagegen verstößt...
Bei allem Sarkasmus.... das könnte immerhin dazu führen, dass solcher Quatsch wie "Wir verkleiden den Panzertroll wie einen Magier und stecken den Magier in die Ganzkörperpanzerung" aufhört ...
-
Hab gerade einen Artikel zu Organhandel im Unterwelt Quellenbuch gefunden. Imho 3. Edition?
Legal:
- Klon/Zucht Organ (Reagenzglas): 30.000 Nuyen
- Dazu 5 Wochen Wartezeit für das wachsen der Organe
- Die gleiche Zeit im Krankenhaus für 500 - 1.000 Nuyen pro Tag
Typ G Implantate kosten imer noch 12.000 Nuyen - wenn überhaupt sofort verfügbar.
Alternative: Schattenkliniken
- Haben etwas auf Eis oder können es innerhalb von 1-2 Tagen besorgen
- Nachteil: Lebenslänglich Immunblocker/Medikamente schlucken, um die Organe nicht abzustoßen
- Preis: Ca. 6.000 Nuyen
- Quellen: Organhändler oder korrupte Krankenhäuser.
-
1
-
Yeah... ich warte schon sehnsüchtig auf unterschiedliche Kleidungsstile für Hermetiker unterschiedlicher Ausrichtungen & Orden. Mit regeltechnischen Vorteilen, wenn man sich daran hält und Nachteilen, wenn man dagegen verstößt...
-
1
-
-
guckt nach Oben
Corpheus, Ich glaube, du hast die Frage falsch verstanden
Gummikarma... dh. "Schritt 7: Ausgeben des restlichen Karmas" ist noch Teil der Charaktererschaffung... die Frage war aber:
Wenn ich mir nach Charerschaffung einen Vorteil kaufe, muss ich mir dann Nachteile in gleicher Höhe kaufen??
-
Wenn ich mir nach Charerschaffung einen Vorteil kaufe, muss ich mir dann Nachteile in gleicher Höhe kaufen??
Nein. Du bezahlst die doppelte Anzahl Karmapunkte, die der Vorteil bei der Erschaffung kosten würde, und fertig.
-
Diese Dinge mögen sich vom Fluff unterscheiden, folgen aber alle den selben Regelmechanismen. Die SR5 Regeln gehen aber nicht soweit in die Tiefe, dass sie bei magischen Traditionen Astrale Wahrnehmung regeltechnisch unterscheiden.
-
1
-
-
Das ist halt ziemlich willkürlich. Da wird jeder SL seine Grenze woanders ziehen.
Könnte ein Vertrauter in Gestalt einer Sturmkanone tatsächlich Sturmkanonenmunition verschießen, wenn von einem Menschen bedient wird? Wie sollte ich es fair begründen, wenn im regelbuch der Vertraute in Gestalt eines Toaster Toasts für das Frühstück zubreiten kann??
Das sind imho Exploits, die man RAW nicht verhindern kann. Nur mit der Allmacht des SL`s.
Wenn man die Fähigkeiten der "Realistische Gestalt" auf die Fähigkeiten des Geistes limitiert, so sind immer noch all die coolen Dinge wie Fliegende Teppiche & Motorräder möglich.
Fliegender Teppich - Fähigkeit des Vertrauten:
- Fliegen? Check: Ja
- Eine Person tragen? Check: Ja
Motorrad - Fähigkeit des Vertrauten:
- Bewegung? Check: Ja
- Eine Person tragen? Check: Ja
Mantel der Unsichtbarkeit - Fähigkeit des Vertrauten:
- Unsichtbar machen? Check: Ja, wenn entsprechende Geisterkraft verfügbar
Wobei regeltechnische Werte wie Geschwindigkeit/Tragkraft usw. natürlich immer denen des Vertrauten entsprechen.
RAI? Vielleicht. RAW... leider nicht
-
Ist mir erst jetzt durch Lyr`s Post aufgefallen. Macht das im englischen Orginaltext vielleicht mehr Sinn?
Nö...
" Permanent (P) spells don’t fade or dissipate; their effect becomes a lasting, non-magical characteristic after you sustain the spell for (Force) Combat Turns."
-
Ich habe gestern nochmal die "Realistische Gestalt" nachgelesen. Als Beispiel ist dort ein Toaster genannt der, in die Steckdose gesteckt, auch toasten kann.
Imho sollte dieses Beispiel gestrichen werden. Es wirft nicht nur mehr Fragen auf, die das Regelbuch nicht beanwortet, sondern es impliziert auch, dass die "Realistische Gestalt" auch über Eigenschaften bzw. Funktionen der Gestalt verfügt.
Denn Strom leiten und Toast toasten hat nichts mehr mit den Fähigkeiten des Geistes zu tun (Yeah... der Wasserelementar toastet den Toast... aber nur, wenn er in die Steckdose eingesteckt wird *Kopf gegen die Wand*). Insofern verstehe ich "Realistische Gestalt" eigentlich so wie Apple:
Denn diese ist genau nur das: eine Form / Aussehen für die oberflächliche Täuschung.
-
Wo steht, dass man über indirekte Zauber nicht nicht gesehene Ziele hinter Deckung treffen kann?
Da habe ich mich getäuscht. Diese Regelung gilt für alle Flächenzauber - außer indirekte Kampfzauber. Hast Glück gehabt...
GRW s. 279 (Flächenzauber)
"Alle Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs, die der Charakter sehen kann, Freund und Feind gleichermaßen, sind der Wirkung ausgesetzt. Wenn sich ein potenzielles Ziel nicht im Blickfeld des Charakters befi ndet (zum Beispiel hinter einer Kiste), wird es nicht getroffen. Eine Ausnahme davon bilden Indirekte Kampfzauber (siehe S. 286)."
-
Ich finde die Chance für zb. die Runner getroffen zu werden, zu gering. Bei einer 2/3 Chance + Verteidigungswurf bei Sperrfeuer nicht getroffen zu werden, werden die Runner meistens einfach stehenbleiben. Sich in Deckung zu werfen wäre regeltechnisch nicht die klügste Entscheidung.
Außerdem zählt ja zusätzlich zum/unabhängig vom Ergebnis des Schicksalswürfels auch noch das normale Ergebnis des Würfelwurfs. Wie integrierst du das?
Glücksfall: Gegner im Zielgebiet die in Deckung hechten sind erst wieder nach allen anderen dran. Wer nicht in Deckung springt, ist davon zwar nicht betroffen, erleidet aber vollen Schaden des Angriffwurfs ohne die Chance auf einen Verteidigungswurf.
Das betrifft ja nur den Glücksfall. Ich spreche vom Ergebnis der Angriffsprobe. Quasi "2-4 mit dem Schicksalswürfel" - aber erfolgreiche Angriffsprobe.
Heilung KS und Zeit
in [SR5] Magie
Posted
Vielleicht sollten wir das Feld der Theorie verlassen und auf das Schlachtfeld der rollenspielerischen Wirklichkeit wechseln.
Außerhalb von Kampfsituationen ist die Zeit bis der Zauber permanent wird, in der Regel irrelevant. Wichtig ist, den Schaden komplett oder zumindest so viel wie möglich zu heilen. Im Idealfall greift der Magier dabei zu einer niedrigen Kraftstufe (um den möglichen Schaden durch Entzug so gering wie möglich zu halten) und Reagenzien, um das Limit zu erhöhen (und soviel Erfolge wie möglich zu zählen zu können).
So oder so... das verkürzen der Zeit ist nicht erforderlich.
Innerhalb von Kampfsituationen ist der Magier nach meiner Erfahrung meist damit beschäftigt, seine Kräfte in den Kampf direkt mit einzubringen. Geheilt wird nur, wenn einer der Chummer aus den Latschen kippt und wieder auf die Beine gebracht werden muß. In solchen Situationen muß es schnell gehen.
Und auch hier greift der Magier im Idealfall zu einer niedrigen Kraftstufe (weil diese die Dauer bestimmt) und Reagenzien, um trotzdem viele Erfolge zählen zu können. Damit ist eine minimale Dauer und eine maximale Effektivität gewährleistet.
Hat er jedoch keine Reagenzien zur Hand, muß er die Kraftstufe anhand der minimal erforderlichen Erfolge zur Heilung wählen. Er kann nicht eine höhere Kraftstufe wählen um die Zeit später mit Erfolgen wieder zu verkürzen, weil er im Gegensatz zu den konstruierten Beispielen gar nicht vorher weiß, wieviel Erfolge er tatsächlich würfelt.
Bsp:
Rookie X geht mitten während einer Schießerei mit ein paar Gangern mit 2 überzähligen Schaden zu Boden und rührt sich nicht mehr. Gundolf der Magier springt herbei und legt Rookie X die Hand auf und spricht einen Heilzauber. Er hat keine Reagenzien dabei.
Bei der Wahl der Kraftstufe berücksichtigt Gundolf folgende Aspekte:
Imho wird es hier deutlich, dass es ein unnötiges Risiko wäre, den Spruch auf einer höheren Kraftstufe als 3 zu sprechen... in der Hoffnung/Erwartung, mit möglicherweise zusätzlichen Erfolgen vielleicht die Zeitdauer zu verkürzen.
Also... Gundolf spricht mit Heilen mit Kraftstufe 3. Er erzielt 4 Erfolge... einer wird aufgrund des Limits (= Kraftstufe) nicht gezählt. Bleiben 3 Erfolge... sprich Rookie X bekommt 3 Kästchen geheilt - bei einer Zeitdauer von 3 KR.
Hätte Gundolf beim gleichen Würfelergebnis eine Kraftstufe von 4 gewählt, hätte er ebenfalls 3 Kästchen heilen können. Und mit dem vierten Erfolg die Zeitdauer (von nur 4 KR) auf 3 KR verkürzen können. Hmm... ebenfalls 3 Heilung und 3 KR Dauer. Aber mit dem höheren Entzug und dem Risiko, vorher nicht zu wissen, ob man genügend Erfolge haben wird, um die Zeit zu verkürzen.
Wäre Gundolf tollkühn gewesen (der alte Narr), hätte er auch eine Kraftstufe von 6 wählen können. Hier hätte er aber mindestens 6 Erfolge benötigt, um auf das gleiche Ergebnis wie im ersten Beispiel mit Kraftstufe 3 zu kommen. Und erst mit 7 Erfolgen hätte er die Zeit unter 3 KR drücken oder die Heilung über 3 Kästchen verstärken können.
Vielleicht wurde damit deutlich, warum ich die Option auf das verkürzen für ziemlich misslungenes Regeldesign halte. Es macht einfach so gut wie keinen Sinn. Tatsächlich ist meine persönliche Einschätzung die, dass bei der Spruchwirkung im laufe der Entwicklung Änderungen vorgenommen wurden, und nicht alle damit in Zusammenhang stehenden Aspekte entsprechend geändert wurden. So wie die Option auf das verkürzen der Zeit in Zusammenhang mit der Kraftstufe als "Zauberdauer" und Limit.
Und ja ... diese "sinnlose" Option ist imho ein Fail. Aber es gibt in SR5 größere Baustellen.