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Black Metal

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  1. In einer Runde am Wochenende kam das Gespräch auf gute und schlechte Con-Runs, und was sich Spieler und SLs für Con-Runs wünschen. Die Voraussetzungen sind auf Cons ja anders als bei Hausrunden; man kommt kurz zusammen, zieht einen Run durch, und verschwindet in der Nacht. Anders ausgedrückt, man kennt den SL nicht, man kennt die Mitspieler nicht, man kennt die anderen Charaktere nicht, und der SL kennt weder die Spieler, noch die Tiefe ihres Regel- und Hintergrundwissens, noch ihre individuellen Spielweisen. Da es ärgerlich ist, sich einen Con-Tag mit einem miesen Con-Run zu versauen, stelle ich einfach mal die folgende Frage in den Raum:

     

    Was macht einen guten Con-Run aus?

     

    Die Charaktere: Soll man als SL Charaktere stellen, weshalb ja / weshalb nein? Falls nicht, worauf sollte der SL bei der Charakterprüfung achten (z.B. ähnliches Karma-Level)? Sollte er exotische Charaktere zulassen, weshalb ja / weshalb nein?

     

    Der Run 1 – die Aufgabe: Will man auf Cons lieber ein klassischen Run (Datendiebstahl-Run gegen einen Konzern) oder möchte man auf Cons lieber mal einen 'anderen' Run wie z.B. auf hoher See oder in den Bergen? Welcher Johnson würde urbane Raubtiere ohne spezielles Können in ein Boot setzen oder mit Steigeisen ausrüsten?

     

    Der Run 2 – die Gliederung: Ein Teil (Kampf)Action, ein Teil Spannung/Paranoia, ein Teil Rollenspiel und ein Teil Überraschung? Mehr Action?

     

    Zusammenspiel: Wie kann man auf tendenziell lauten Cons gut Rollenspielen und Atmosphäre schaffen? Was sollte man in der Vorbereitungsphase zwischen SL und Spieler, Spieler und SL und unter Spielern abklären, damit man einigermaßen sicher sein kann, was man zu erwarten hat?

     

    Spielzeit und -Dauer: Lieber abends um 20 Uhr anfangen und spielen, bis die Augen zufallen, oder lieber um 11 Uhr anfangen und die Spieldauer begrenzen? Eignen sich Spielpausen?

     

    Wer hat noch wertvolle Erfahrungen und Tipps, die er oder sie unbedingt teilen möchte? Was sollte man als SL oder Spieler unbedingt tun, und was sollte man als SL oder Spieler unbedingt lassen?

  2. Was spricht dagegen, die Missionsziele anzupassen? Ich meine, es ist nicht der Johnson, der das Karma vergibt (Ingame-Nuyen ist natürich etwas anderes), aber warum sollte im Falle eines gescheiterten Johnson Auftrages nicht das Missionsziel auf "Entkomme lebending vom Konzerngelände) sein (und man genau dafür Karma auch bekommen)?

     

    Ein Spielleiter sollte Kreativität, Rollenspiel und konsequente Ingame-Aktionen belohnen. Klar, für "wir lehnen an" kann es schlecht Karma geben, aber wenn die Verfolgungsjagd/Flucht genauso gut ausgespielt wird, sollte auch dies belohnt werden?

    Da tue ich micht ehrlich gesagt schwer mit, nicht nur aber auch weil Karma in die Reputation (Straßenruf, Prominenz) einfließt und da nicht zwischen positivem und negativem Input unterschieden wird. Mitglieder eines JEDEN-Teams (wir haben bisher jeden Run überlebt, aber wir haben bisher auch jeden Run versaut) sind Versager, das sollte sich auf ihre Reputation auswirken.

  3. So kann man spielen. Man lässt halt einfach den Aspekt der SIN-Problematik, der Verfolgbarkeit von Spuren und Geldflüssen so weit weg, wie es für die Storryline Sinn macht.

    Natürlich kann man SR weichspülen und zu einer Welt machen, in der die Runner keine Angst vor eigenen Fehlern oder der Omnipräsenz des Systems haben müssen; dann hätte ich zu Spielbeginn aber bitte auch eine Tüte Feenstaub und eine Hand voll "Logikfehler-wird-ignoriert"-Karten. :angry: :angry: :angry:

     

    ODER man nimmt es nicht hin, dass einem seit Editionen ein nicht funktionierendes System vorgesetzt wird, und fordert von den Machern, dass sie ENDLICH MAL IHRE INKOMPETENTEN ÄRSCHE BEWEGEN UND DIESES WIE AUCH ANDERE LÖCHER STOPFEN. Es muss ja nicht komplex sein, es muss nur plausibel und schlüssig sein. Schlüssig und plausibel, plausibel und schlüssig. Punkt. Ganz easy. Kein Datenbalkanisierungs-Bullshit als Ausrede, keine halbgaren Regeln als Platzfüller "weil da noch was hin muss" - durchdachte Lösungen, kurz und knackig. Das ist nicht zu viel verlangt.

     

    Vielleicht sollte man statt eines neuen Kartenspiels ein SR-Bullshit-Bingo erfinden, das am Tisch alle spielen können und wo man schön seine Kreuzchen macht, wenn in der Runde mal wieder die Rede von "ist nicht geregelt", "funktioniert nicht wie geregelt", "Regeln widersprechen sich" und andere Mängel ist.

  4. der Fiskus weiß nicht wieviel Miete ich zahl, wie teuer ich essen gehe und in der Regel nicht mal was für ein Auto ich fahre. Und schon mal gar, was ich an Luxus in der Bude habe.

    Ist das so? Lieber Konzernbürger, Dein Ares-Fiskus weiß also nicht, wieviel Du wann und wo wofür ausgibst? Du hast Deine Konten bei Ares, Deine Bude gehört Ares, und Du kaufst Deine Konsumgüter von Ares. Was weiss der Fiskus nicht über Deine Finanzen?

     

    Abgesehen davon finde ich "Steuern zahlen" in Shadowrun absolut *grmblgrx" ... und offensichtlich auch die Entwickler, nicht umsonst war das Finanz/Steuer Quellenbuch ein Aprilscherz!

    Die spötteln über sich selbst, dass sie kein plausibles System hinbekommen, und das seit Editionen.
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  5. Das ist klar, aber es ist etwas anderes als das, was Christoph machen möchte. Er möchte keinen Geist, der so tut als sei er seine Freundin, sondern er möchte einen Geist, der die Illusion seiner Freundin 'spielt'. Anders, er möchte nicht den Geist poppen, sondern die Illusion, die der Geist aufrecht erhält. Wie gesagt, etwas seltsam der Magier... ^_^

     

    Christoph, ist das ein Spielercharakter oder ein NSC?

  6. Kekse zum Syntbier? Bläh! :P

     

    Man könnte der Illusion vielleicht eine Persönlichkeit geben, die der Tradtion oder des Schutzpatrons des Magiers entspricht, falls der Magier dem Geist da Freiheiten einräumt. Das wäre bestimmt witzig, wenn es etwas ausgefallenes ist (Magier kommt heim und Steffie feiert eine Orgie mit den Nachbarn, oder Steffi ähnelt Inspektor Clousseaus Diener Cato und stellt ihm Fallen / greift ihn hinterrücks an), und nicht witzig wenn es etwas gefährliches ist (Hai).

     

    Man muss vielleicht auch überlegen, ob in dem Szenario irgendwelche Ferndienste gebraucht werden?

  7. Ob ein Geist so etwas hinkriegt bzw ausführt??? ... Intelligent genug müsste er ja sein. ...Vielleicht etwas weltfremd...

     

     

    Oder gibt es da einen Haken?

    Mit einem ungebundenen Geist klappt das für ein paar Stunden. Mit einem gebundenen Geist klappt es vielleicht sogar bis ans Ende aller Tage, es kostet aber ein bisschen was. Und selbst dann macht 'sie' vielleicht wirre Dinge, und 'sie' kann auch nicht AR (oder VR) agieren, was in der 6. Welt durchaus ein großes Handicap ist. Und der Beschwörer weiss natürlich, dass er sich selbst täuscht. Der Typ fiele bei mir mit Sicherheit in die Kategorie seltsames Kerlchen.

    So etwas ist dann eher Stoff für Verbündetengeister.

    Dem schließe ich mich an.

    Davon abgesehen ist das eher der Zauber "Physische Maske", der dafür benötigt wird

    Wo kein physischer Körper, der maskiert werden soll, da auch keine physische Maske. Es gibt in dem Szenario ja nicht zu maskieren. Der Geist sich ja nicht selbst als Frau maskieren, sondern er soll die Illusion einer Frau erschaffen. Daher würde ich schon sagen, das Trideotrugbild der passende Zauber ist.
  8. Das Aufrechterhalten eines Zaubers über Wochen oder Tage ist nicht mal eben so machbar, weil es die Aufmerksamkeit des Zauberers erfordert. Spätestens wenn er schläft ist die nicht mehr gegeben, und er muss nach dem Aufwachen einen neuen Zauber sprechen, dem dann normal widerstanden werden kann.

     

    Aber es gibt Krücken wie Zauberspeicher, die Metatechnik Intensivierung und das Wirken/Aufrechterhalten durch einen gebundenen Geist. Jede Krücke hat Vor- und Nachteile, finde ich, und je nach Situation und Umständen kann die eine besser Funktionieren als die andere. Permanenter Einsatz eines Fokus' ist nicht unbedenklich, die Intensivierung kostet hingegen Karma und kann brechen, und der Einsatz eines Geists kann unpraktikabel sein.

     

    Ein Detail, das man bei der Illusion beachten sollte - der Zauber muss natürlich realistisch sein, und er sollte vermutlich auch besser physisch sein, um auch die Technik zu täuschen.

     

    Hast Du einen konkreten Fall, Christoph?

  9. Für den Tir kann man verschiedene Varianten finden, und es ist kein ausgedachter Ausdruck oder Name wie z.B. Lofwyr. Mit Verweis auf die gälischen bzw. keltischen Wurzeln werden wohl wesentlich mehr Silben gesprochen als man bzw. wir ADLer bzw. der gemeine Ami annehmen möchte:

     

    ter tahr-nug-ih-reh (http://www.irishgaelictranslator.com/translation/topic12026.html)

    shir sha-irn-gi-ra (mit Verweis auf den englischen Almanach http://steamcommunity.com/app/234650/discussions/0/864974467557191118/?l=german)

    'ʧïïr 'ṭhɑirñ-cïrə (Lautschrift nach http://www.sacred-texts.com/neu/celt/cml/cml32.htm)

     

    Da macht man sich zwar einen Knoten in die Zunge, aber wenn man die Rs ein wenig rollt, dann hört sich das doch gleich viel 'elfischer', finde ich.

     

    Harlequin wird bei den Amis afaik Harle-Quinn, kwinn gesprochen wie in Freddy Quinn, ausgesprochen, hinten also kurz und nicht gedehnt 'Harlequiiiiin' wie bei uns. Das würde auch zu Deckname wie Quentin 'Quinn' Harlech passen. Hat jemand eine Ahnung?

     

    Ich frage mich, wie die Amis Dunkelzahn aussprechen... :)

  10. Ich spiele nur SR4, und bei uns hat immer jeder Edge. Ob ein NSC es einsetzt, oder welcher NSC, hängt immer von der Situation ab; Patzer oder kritische Patzer bei Fussvolk passieren, bei wichtigen NSCs und wichtigen Proben wird auch mal Edge genutzt. Spieler setzen Edge ein, wenn sie den Eindruck haben, dass die Probe wichtig ist, wenn sie einen Patzer würfeln, oder wenn sie wollen, dass eine Probe sehr wahrscheinlich gelingt. Ich habe aber auch Spieler gesehen, die Edge strategisch einsetzen, was bei einem Wert von 6 bis 8 viel bringen kann. Was nicht so gerne gesehen wird, oder besser was ich nicht so gerne sehe, ist der Einsatz von Edge bei bestimmten sozialen Proben, z.B. bei Verhandlungsproben mit dem Auftraggeber. Da gilt dann gleiches Recht für alle, und Johnson hat mit Sicherheit keinen niedrigeren Wert als der Charakter. Geister von Charakteren setzen bei uns nur Edge ein, wenn der Spieler darum bittet, was die Spieler aber meist vergessen. Edge zurück bekommen meist (aber nicht immer) Glanzleistungen bei Proben (z.B. 8 Erfolge bei einem Pool von 8W) oder Aktionen/Sprüche, die entweder cool sind oder die Leute am Tisch zum Lachen bringen bis sich die Balken biegen. Jeder kann jederzeit Edge verbrennen um zu überleben, das kommt aber nicht häufig vor. Die Details sind dann immer vom Einzelfall abhängig, und nur weil jemand wertvolles Edge verbrennt heisst nicht, dass er die Situation unbeschadet übersteht. Neben schweren Verletzungen kann es natürlich auch neue Handicaps (wie Flashbacks oder Phobien) geben, er kann entstellt sein oder nicht mehr alle Gliedmaßen haben oder taub sein oder blind, er kann alles verlieren was er hat, und er kann jemandem etwas schuldig sein.

  11. Also ihr Spielleiter da draußen, was sind eure ungeklärten 6. Welt Phänomene?

    Aus der Welt der Magie:

    Wilde Geister (Straßenmagie S. 126): da kann man viele 'übernatürliche' Phänomene oder Mythen von überall aus der Welt abhandeln, ein Beispiel ist die Wilde Jagd (nach SR- oder nach heutiger Deutung).

    Wenn man sich einen Tick weniger selbst ausdenken möchte, dann kann man Schattengeistern oder Shedim nachspüren. Oder vielleicht kümmert man sich sogar um toxische und insektoide Schutzpatrone; existieren Sie irgendwo als Entitäten, und falls ja, kann/sollte man sie töten? Welchen Effekt hätte das auf die Erde und ihren Astralraum oder die Metaebenen?

     

    Religion:

    Heiliger Gral, Heilige Klinge (siehe Dunkelzahns Portfolio unten), und andere Reliquien aus den Weltreligionen

     

    Mythen:

    In diesem Bereich kann man den Mythen aus allen Ecken der Welt nachgehen, ob es der Schatz der Nibelungen ist, altgriechische Tarnkappen oder mythische Brunnen wie der Jungbrunnen oder der Brunnen der Weisheit.

     

    Verschwörungen:

    Man kann die Runner auch aussenden, um Verschwörungen aufzudecken oder zu schützen, z.B. den Nightwraith-Zwischenfall, die Schwarze Loge, das Dunkelzahn-Attentat, was für eine Kreatur Silkworm ist... ;)

    Herkömmlicher wären Komplexe wie Kennedy, Mondlandung, Atlantis, Illuminaten, Freimaurer, Skull & Bones etc.

    War Tolkien tatsächlich nur ein Norm, und gibt es den Einen Ring (oder ein Äquivalent) tatsächlich? :)

     

    Dunkelzahns Vermächtnis:

    Meines Wissens sind noch nicht alle Erbstücke und Personen identifiziert. Wer ist beispielsweise Morgan Leroy Hall, und was macht er mit seinem Erbe? Dazu gibt es laut Rückmeldung hier im Forum keine offiziellen Angaben, der SL darf sich also etwas ausdenken.

    Oder man lässt die Runner Vorkommnisse aufklären, die zwar offiziell gelöst sind, die aber allgemein weniger bekannt sind. Wer ist Craig Sanchez, lebt er noch, weshalb wurde er Erbe von Dunkelzahn, was hat er genau geerbt, und wäre es aus Sicht der Organisation nicht vielleicht besser für die 6. Welt, wenn man das Erbstück 'sicherte'?

    Speer des Schicksals / Heilige Klinge (siehe Religion)

     

    Drachen:

    Es existieren sicher Drachen, die sich der Metamenschheit noch nicht gezeigt hat, und denen könnte man nachspüren.

    Wie sieht es mit 'Drachen' aus den Mythologien der Welt aus, gab es die wirklich, gibt es sie vielleicht heute noch, und welche Artefakte haben Rahab, Typhon, Hydra, Jormungand, Fafner, Quetzalcoatl, Naga, Zahhak, Hedammu und andere Schlangendämonen (Glaurung, Scatha und Smaug? ;)) vielleicht hinterlassen?

  12. Das ist einerseits leicht, andererseits schwer.

     

    - Schadenscode reduzieren (halbieren o. dritteln)

    - Kampfrunden-Zeit erhöhen (Boxen: 1 KR = 1 Boxrunde)

    - alles, was k-Schaden macht, verbieten (Tech, Ki-Kräfte)

    - Ringregeln anpassen (MMA: kein Klammern/Ringen in Runde 1)

    - Kampfregeln anpassen/erweitern (z.B. Trefferzonen, Schadenseffekte wie zuschwellende Augen oder angeknackste Rippen)

    - vielleicht macht ein eigener Erschöpfung-ZM Sinn?

    - Kampfkünste und -techniken genau prüfen und ggf. verbieten

     

    Die Kämpfer sollten relativ gleich sein (Attribute, ID, Ini), zwei Ausweich-Spezis wäre auch kein guter Kampf, ebenso ein Tank vs ein Glaskinn.

     

    Längere Kämpfe können zu Würfelorgien führen, wenn nur ein oder zwei der Charaktere aus der Gruppe beteiligt sind kann das die anderen Spieler langweilen.

  13. Wie viel Karma es gibt hängt von den Gründen für das Scheitern ab, aber es gibt eigentlich immer was. Das Scheitern des Runs heisst ja nicht, dass man nicht trotzdem gute Ideen einbringen, coole Aktionen reissen oder rollenspielerisch glänzen kann. Keiner kann was für Würfelpech. Ein guter Plan kann scheitern, falls die Runner bei der Beinarbeit zu wenige Infos finden oder die falschen Leute die falschen Dinge fragen, also ohne ihr Wissen Staub aufwirbeln. Aber es kann eben auch der falsche Plan mit den falschen Leuten zum falschen Zeitpunkt sein, der trotz Warnungen durch den SL durchgezogen wird, da gibt es dann eben weniger Karma. Inteessant ist auch, wie die Charaktere mit der Niederlage umgehen und wie die Spieler das rollenspielerisch umgesetzen. Und es gibt ja auch Runs, die vorsätzlich scheitern sollen, sei es durch Ränke des Johnsons oder aus Gründen die nur der SL kennt, für solche Runs gibt es volles Karma.

  14. Wenn ich 3 Ziele unsichtbar mache, den Würfelpool entsprechend auf die Ziele verteile, und dann den Entzug um +2 anhebe. Gilt für das aufrecht erhalten dann -2 oder -6 für drei Sprüche?

    So wie Du das schreibst meinst Du mehrfache Zauber, also mit einer komplexen Handlung mehrere Zauber wirken. Da Du die Zauber gleichzeitg sprichst, gilt für die drei Proben kein negativer Modifikator (afaik). Du musst aber den Pool auf die drei Proben aufteilen und dreimal dem Entzug+2 widerstehen, das ist Strafe genug. Ein möglicher vierter Zauber hätte dann aber -6, weil Du drei Zauber zu je -2 aufrecht erhälst.

     

    Normalerweise macht man das in-game wenn man Zeit hat oder kurz bevor es los geht, dann mit drei Zaubern und einem nach dem anderen. Der erste Zauber hat dann den vollen Pool (dann Erfolge merken und Entzug würfeln), der zweite Zauber hat Pool-2 (Erfolge/Entzug), und der dritte Zauber hat Pool-4 (Erfolge/Entzug). Verletzungsmodifikatoren, z.B. auch durch nicht widerstandenem Entzug) gelten für Spruchzaubereiproben, aber Entzug wird immer mit vollem Pool gewürfelt.

  15. Der Zauber macht immer nur ein Ziel unsichtbar, wenn der Magier also eine Gruppe aus X Mitgliedern unsichtbar macht, dann muss er den Zauber X mal zaubern... und sich nach jedem Zauber 2 Würfel für die nächste Probe abziehen. Das geht der Pool schnell gen Null, und da bei dem Zauber die Erfolge gezählt bzw. verwendet werden, kommen statistisch für Ziel 4 weniger Erfolge zusammen als für Ziel 1.

     

    Nachdem es bezaubert wurde kann sich jedes Gruppenmitglied bewegen wohin es will (auch außerhalb des BFs des Zauberers), denn solange der Zauberer den Zauber aufrecht erhält bleibt die Unsichtbarkeit bestehen.

     

    2) Wenn er die 4 von 6 sehen kann, dann kann er die 4 unsichtbar machen (ob sie wollen oder nicht). Dafür sind aber vier Zauber notwendig.

     

    3) Ja, kein Problem, aber auch hier ist ein Zauber fällig.

     

    Willst Du eine Gruppe von Leuten einfacher und effektiver unsichtbar machen, dann beschwöre einen Geist der die Kraft Verschleierung hat. Damit kann man mehrere Ziele (=Gruppemitgleider) unsichtbar machen und die Kraft wirkt (=verschleiert) auch im Astralraum (was der Zauber nicht tut). Weiterhin ist sie nicht von erwürfelten Erfolgen abhängig, und sie wirkt wirkt auf alle Wahrnehmungsproben (Optik, Gehör, Geruch...), was für den Zauber nicht gilt (nur Optik). Nachteil der Kraft ist, dass sich die individuelle Bewegungsfreiheit der verschleierten Personen verringert.

  16. Also wir hatten mal einen Adept der Todeskralle hatte, der hatte sich dann auch den Elementaren Schlag (Wind) geholt und dann noch den Kritischen Schlag. Sagen wir mal er hatte KS auf 3, dann hat er iirc beim Einsatz aller Kräfte zusammen ein +3 auf den Schadenscode sowie ein +3 auf den Niederschlagsvergleich bekommen, aufgrund der höheren Effektivität (mehr Schaden, Niederschlag wahrscheinlicher).

  17. Zu meiner Frage bezüglich dem Elementaren Schlag noch jemand ne Info / idee?

    Wenn Du 0,5 Magiepunkte für die Ki-Kraft ausgegeben hast, dann hast Du sie auf Stufe 1 und darfst 1 Würfel addieren. Wenn Du aber beispielsweise 2,5 Magiepunkte für die Ki-Kraft augegeben hast, dann hast Du sie auf Stufe 5 (5 * 0,5=2,5), ergo darfst Du 5 Würfel addieren. Stufe 1 eröffnet Dir sozusagen die Boni, die Steigerung verbessert die Effekte.
  18. Anchoress, meine kurze Antwort lautet weiterhin, dass ich den Unfug mit der Lebenserwarzung ändern würde wenn ich könnte, und darum geht es hier ja.

    Die lange Antwort lautet, dass Sekundärquellen mir in dieser Angelegenheit tatsächlich nicht genügen. Lokis Einschränkung scheint meine Zweifel zu bestätigen. Wenn ich bei Shadowiki dann beispielsweise für Orks "Lebenserwartung 40 Jahre" und später "zwischen 35 und 40 Jahren" lese, dann frage ich mich, wo die 40 Jahre herkommen? Im Buch steht 35-45 Jahre. Damit habe ich schonmal zwei Angaben zur Lebenserwartung von Orks, eine gesicherte und eine ungesicherte, und das ist eine Angabe zu viel. Das mag sich pingelig anhören, aber mein Buch ändert sich im Gegensatz zu Onlinequellen oder PDFs nicht. Auf welchem Stand ist Shadwiki.de bei solchen Angaben eigentlich, 1., 2., 3., 4. oder 5. Edition? Früher, also in früheren Editionen, da waren Trolle und Orks noch grün, grau, braun und sonstwas. Heute sind sie das nicht mehr. Das finde ich in Shadowiki nicht, und damit ist Shadowiki für mich nicht Kanon.

    Ich will jetzt nicht wieder auf alle Punkte eingehen, wir haben unterschiedliche Auffassungen und das ist völlig in Ordnung. Nur kurz: es gibt über 12 Millionen Orks in den UCAS, die meisten davon ungebildet und arm, also genau so wie das UCAS-Militär sein Kanonenfutter von je her gern hat. 12 Millionen ist wie Sand am Meer, besonders wenn man nur ein paar Tausend für eine Brigade benötigt. Sogar die 4 Mio Elfen - vier Millionen Spitzohren!!!! - im Tir sind wie Sand am Meer. Es gibt genug Metas, es gibt sie wie Sand am Meer.

     

    So, Thema durch, weitermachen.

  19. Ich habe das immer so gehandhabt, dass der erste Paragraph für den Tragegurt gilt und der zweite Paragraph für das Bändel. Daher bekommt der Gurt die Vorteile aus dem ersten Paragraph, und das Bändel den Vorteil aus dem zweiten Paragraph. Das Bändel ist eigentlich nur eine kurze Schnur die um's Handgelenk kommt, für Nahkampfwaffen und Schusswaffen; ein Bändel wäre bei mir OK bis zu einer Pumpgun mit Pistolengriff. Der Tragegurt ist ein richtiger breiter Gurt wie z.B. an einer Gitarre, er liegt über der Schulter und kommt an Gewehren und schweren Waffen zum Einsatz.

  20. Für mich läuft die Unterscheidung zwischen gewöhnlichen Kriminellen und Runnern nicht entlang der Grenze von Werten, da geben für mich eher Aspekte wie Eigenantrieb, Auftragsarbeit und Spezialisierung den Ausschlag. Die einen klauen ein Auto (wozu theoretisch vielleicht schon ein starker Störsender und ein Abschleppwagen reichen) um es zu verkaufen oder auszuschlachten (Eigenantrieb), die anderen klauen das Auto im Auftrag von jemandem und werden von ihm dafür bezahlt. Professionelle Autodiebe (Spezialisten) sind vermutlich besser als professionelle Runner; für mich können professionelle Autodiebe aber eben nicht viel mehr als Autos stehlen/verschwinden lassen/ausschlachten, Runner aber machen alles. Zumindest kann man sie wegen fast allem ansprechen.

  21. Ich denke es handelt sich hier wieder um eine Lücke zwischen dem was Sinn macht und dem was das Setting glauben machen will. Viele Zahlen und Annahmen aus dem Fluff sind mMn nicht durchdacht. Als SL ignoriere ich viele solcher off-target-Annahmen einfach; der Pool an Runnern ist so groß wie ich ihn brauche (es gibt aber immer ausreichend andere Runner und andere Runner -Teams, wegen der Konkurrenz und damit Johnson mit der Vergabe an ein anderes Team drohen kann um den Preis niedrig zu halten und damit Runner-Treffpunkte auch bevölkert sind), die Runner werden unabhängig von irgendwelchen Vorgaben aus den Regelwerken bezahlt, der Leerlauf ist so lang wie ich will (kurz, wenn es sich anbietet (direkt anschliessender Run z.B.), lang wenn es sich anbietet (Gras über eine Sache wachsen lassen z.B.)). Ich achte drauf, dass die Runner mit dem ersten Run locker ihren Lebensunterhalt verdienen und etwas on-top, auch damit sich den Chars irgendwann die Möglichkeit bietet sich zu entwickeln.

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