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Black Metal

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Posts posted by Black Metal

  1. Signature (Verbrennungen an ungewöhnlichen Stellen) 10

    An ungewöhnlichen Stellen? Was wäre denn eine gewöhnliche Stelle für Verbrennungen?

     

    In SR4 war der Chaosmagier noch ziemlich technophil, hat sich das in SR5 geändert? Es findet hier jefendalls keine Beachtung. Mit Feuer hatten Chaosmagier auch nicht mehr am Hut als andere auch.

  2. Siehste, daran hat's gelegen. Wenn ich's unter den Optionen suche und es bei der Initiation verteckt ist, dann kann ich es ja auch nicht finden. Danke.

     

    Aber - das führt genau zu der Art von Charakteren, die ich aPlehne oder mindestens mit hochgezogen AugenPrauen Pedenke. Man initiiert ein mal für 13 Karma und holt sich den Kraftpunkt. Danach kauft man sich für jeweils 15 Karma direkt Kraftpunkte, ohne zu initiieren. Es wird mit der Zeit also nicht mal mehr teurer, wie das bei der Initiation wäre. Magie 6 (3/3), Inititat 1, 15 Kraftpunkte. Pervers.

     

    Anders ausgedrückt und wie bereits erwähnt, man Pricht das Grundprinzip auf und hat dann freie Hand. An meinem Tisch - nein danke!

  3. Ich stimme denen zu, die der Auffassung sind, dass es funktioniert. Das Prinzip funktioniert heute schon und nicht nur mit Verbrechen. Man muss sich nur fragen, was Versicherungen mit all den Daten anstellen (können), die sie sammeln. Oder Google. Man kann auch die Finanzmärkte drauf loslassen. Die U.S.-Regierung wollte mal, nach 9/11, Futures (=Termingeschäfte) auf Terroranschläge zulassen. Es gewinnt, wer den nächsten Terranschlag korrekt vorher sagt. In Beirut, Kabul oder Lagos können die Amis bedenkenlos zusehen, die Angriffe auf's Homeland selbst wehren sie ab. Der Vorschlag ist damals nicht durch den Kongress gekommen, aber auf dem Tisch lag er.
  4. Das, oder ein Spieler, der die anderen Spieler (und den Spielleiter) mit "Regelwissen", "Weltwissen" und einer extrovertierten Persönlichkeit dermaßen überrollt, daß alles andere neben ihm verblasst.

     

    SYL

    Also, wir benötigen also entweder einen Spieler, der die anderen Spieler und den SL entweder kontrolliert oder dominiert, oder die Handicaps sind unspielbar. Verstehe ich das so richtig? Masaru und Nevermind dürfen auch gerne antworten, schließlich gefällt ihnen apples Meinung.
  5. Ähm, nö? Im SM steht doch eindeutig, daß man durch Initation zusätzliche Kraftpunkte bekommen kann.

    Da steht statt und nicht zusätzlich, das ist der entscheidende Unterschied. Mehr Adeptenkräfte als Magie nutzen kann man laut SM nur mit Infusion, zu den erwähnten mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen. Ausdrücklich steht die Möglichkeit, mehr Kraftpunkte zu Nutzen als das Magieattribut, an keiner anderen Stelle des SM.

     

    Wie soll das denn deiner Meinung nach gehen, ohne daß man dadurch mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut hat?

    So, wie es da steht, geht es überhaupt nicht, das ist ja der springende Punkt! Es. Geht. Nicht.

     

    Im Gegenteil, die (optionale) Regel aus dem SM sagt nicht aus, daß die gleichzeitig nutzbaren Kräfte nicht über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Begrenzung nicht im SM steht.

    Die optionale Regel sagt nicht aus, dass die gleichzeitig nutzbaren Kräfte über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Möglichkeit nicht im SM steht.

     

    Nur im Zusammenhang mit metamagischen Techniken mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen ist das vorübergehend möglich.

     

    Man bekommt statt einer Metatechnik einen zusätzlichen Kraftpunkt und kann weitere Ki-Kräfte erwerben. Das überschreibt zwangsläufig die Kraftpunkte=Magieattribut Regel aus dem GRW. Anders funktioniert das doch garnicht.

    Es funktioniert nicht, eben. Jedenfalls nicht ohne das, was Du hier tust - eine tiefgreifende, aber in den Regeln unerwähnte Uminterpretation der Funktionsweise von Adeptenkräften, die bis zu dieser Seite im SM für SR gegolten haben. Temporär ist es machbar, ja, mit einer metamagischen Technik oder einem entsprechenden Fokus, aber zu einem Preis. Aber sonst steht da nirgends auch nur ein Ton davon, das Adepten mehr Kraftpunkte nutzen können als ihr Magieattribut!

     

    Wozu bräuchte man die Technik oder den Fokus noch, wenn man es den Adepten über die optionale Regel auch einfach so erlauben kann?

     

    Eigentlich ist ja auch egal. Ich lasse die optionale Regel nicht zu. Wenn das in anderen Runden so gehandhabt wird kann mir das kopfschüttelnd egal sein.

  6. Diese Regel macht Adepten besser, als ohne diese Regel. Hier sitzen also Zwei Menschen beide sind für Adepten sollen mächtiger werden aber wir sind uns über das volle Ausmaß uneinig. Dabei wäre es doch eher zum Nachteil eines Adepten die Regel nicht einzuführen, aber darüber hat noch keiner ein Wort verloren. (Wir sollten in die Politik)

    Dann ist es wieder an mir die Kuh zu sein, die quer im Stall steht - was Du mit dem Magieradepten machst entspricht nicht dem, was ein Magieradept sein soll. Er soll ein Kompromiss sein zwischen einem Magier und einem Adept. Die optionale Regel und die Hausregeln von Doc-Byte und Medizinmann machen den Adept-Teil des Magieradepten aber fast gleichwertig zu einem normalen Adept, zumindest wertet man ihn stark auf. Denn er muss keinen Punkte mehr zuordnen und ist durch die zugeordneten Punkte nicht mehr eingeschränkt. Man ordnet also 1 Punkt dem Adepten zu, der Form halber, und danach geht alles in Zauberei/Beschwören. Das böse P-Wort liegt wieder in der Luft.

     

    So ist der Magieradept eindeutig nicht gedacht. Sowohl bei der Gabe Adept als auch bei der Gabe Magieradept steht dabei, dass ser SL darauf achten sollte, dass die Gabe nur an Charaktere geht, die auch wie gedacht gespielt werden. Den Machern war also das Potenzial zum Missbrauch klar und sie haben es extra noch dazu geschrieben! Was manche Leute nicht daran hindert, die Gaben trotzdem zu missbrauchen. Mal ganz ehrlich, da fast man sich doch an den Kopf!

  7. Ich hab dich da anscheinend falsch verstanden, ich dachte du argumentierst so, dass das Magieattribut immer gleich den Kraftpunkten entspricht, und das ist nämlich falsch.

    Ich argumentiere durchaus so. Der Einfachheit halber habe ich mich in den frühen Beiträgen immer auf das GRW bezogen. Das Prinzip lautet Magie = Kraftpunkte.

    Das Prinzip hält auch mit Infusion oder einem Infusionsfokus, es wird sogar bestätigt - der Initiat hat gelernt sich für einen kurzen Zeitraum magisch zu überladen, im Anschluss zahlt er dafür einen Preis (bei Infusion zahlt diesen der Adept, bei dem Infusionsfokus zahlt ihn der Fokus). Er kanalisiert kurz mehr Macht durch sich durch und verbrennt sich dadurch quasi die Finger. Wenn er das permanent und ohne sich die Finger zu verbrennen beherrschte - und das ist es was DocByte und Medizinmann praktizieren - dann bräuchte man diese Technik nicht.

    Nach Regeln muss man das Überladen also erst lernen, es funktioniert nur kurz, und man muss für den Einsatz einen Preis zahlen. Ein Adept, der Adeptenzentrierung und Infusion nicht beherrscht, kann das von sich aus 'einfach so' nicht.

    Mit dem Fokus kann der gleiche Adept es auch ohne das vorherige Lernen von Adeptenzentrierung und Infusion, das macht er aber nicht selbst, sondern das macht der Fokus für ihn. Der Adept kann über die Kräfte, die der Fokus freisetzt, verfügen, nicht mehr. Für den Fokus benötoigt er jemanden, der Infusion beherrscht, das Geld für den Fokus/die Materialien, und das Karma für die Bindung. Wieder ist es nicht so, dass er es einfach so kann.

     

    Die oben genannte Optionale Regel auf der dieser Thread beruht, besagt eindeutig das ein Adept der diese Option wählt immer automatisch mehr Kraftpunkte hat als sein Magieattribut vorgibt. Und das ist auch permanent, der Preis ist eben die fehlende Metatechnik, die der Adept aber für 15 KP nachkaufen könnte,

    Das steht natürlich alles nicht in der optionalen Regel. Da steht, dass die Gruppe einem Adepten auch erlauben kann, statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt zu nehmen. Punkt. 19 Worte, nicht mehr, nicht weniger. Das, was Du da schreibst, ist eine (nämlich Deine) Interpretation der Effekte dieser optionalen Regel.

  8. Ich habe nichts gegen Infusion. Das ist eine offizielle Metatechnik. Sie ist verübergehend, erschöpfend (verbrennt Kraftpunkte vorübergehend), ist zeitlich begrenzt und benötigt sowohl Adeptenzentrierung als Voraussetzung als auch eine komplexe Handlung zum Einsatz. Das ist eine ganze Reihe von Einschränkungen. Der Adept überlastet sich absichtlich. Dazu ist er nur in der Lage, weil er Infusion beherrscht, und selbst dann kann er es nur für ein paar Minuten.

    ABER, und was entscheidend ist - sie verleiht KEINE zusätzlichen Adeptenkräfte, sondern erweitert nur die Rechweite von bestehenden Adeptenkräften. Das Prinzip MAG = Kraftpunkte wird durch Infusion nicht angerührt.

     

    Ganz im Gegenteil, das Prinzip wird vielmehr bestätigt. Denn Infusion sagt ja nichts anderes als "ein Initiat, der Adeptenzentrierung und Infusion beherrscht, kann MAG = Kraftpunkte vorübergehend und für einen Preis übergehen". Das ist etwas ganz anderes als das, was DocByte und Medizinmann für sich gehausregelt haben - bei denen kann der Adept das einfach so, ohne Voraussetzungen zu schaffen, ohne einen Preis zu zahlen, und permanent.

  9. Ich wüßte nicht, warum man diese Einschränkung auf das Magieattribut vornehmen sollte.

    Weil das die Regeln sind. Alles andere sind Hausregeln. Mag = Kraftpunkte. MAG+1 = Kraftpunkte+1. MAG+10 = Kraftpunkte+10. MAG-1 = Kraftpunkte-1. MAG-10 = Kraftpunkte-10. Das steht so im GRW, das steht so im Strassenmagie. Das sind die Regeln. Alles andere sind Hausregeln. An KEINER Stelle ist den Regelwerken erlaubt, dass Kraftpunkte > Magie sein können. Nirgends. Weil es die Regeln sind, dass MAG = Kraftpunkte.

     

    Der SL entscheidet nurbei Magieradepten etwas, Medizinmann, nicht bei Adepten. Strassenmagie S. 134. Bei Adepten wählt der Adept selbst, welche Kräfte er verliert. Die Regeln geben vor, wie viel er verliert - nämlich Kraftpunkte im Gegenwert der Magiesenkung. Weil die Regeln besagen, dass Magie = Kraftpunkte.

  10. z.b. ein Adept mit Magie 4, aber 6 Kraftpunkten (die er alle nach deinen Regeln aktiv haben darf), gerät in Hintergrundstrallung 4, welche Kräfte darf er dann noch mit

    Magie null und 2 Kraftpunkten benutzen? (in meiner Hausregelwelt wären es null.)

    Bei Magie 0 ist der Ofen immer aus, ob als Zauberer oder Adept. Wenn der Adept keine magische Macht mehr in sich oder durch sich leiten kann, dann kann er keine Kräfte nutzen.
  11. Berufsrisiko. Man darf ja wohl noch nachholen dürfen, was man bisher vergessen und grade erst gemerkt hat. *ritschratsch* Verhandlungstaktische Vergesslichkeit.
    Wie wohl der hier von vielen beschworen, ultrawichtige und niemals überbewertete Ruf des Johnsons aussieht, wenn er Runner bei Verhandlungen abknallt?:D Death by Johnson ist für Runner natürlch eine Blamage, vielleicht besser dass man tot ist.

    ... oder Du hast die richtigen Spieler mit einer unpassenden Einstellung...

  12. Ein Diskussionsbeitrag zur Handhabung in unserer Runde.

     

    Die Thematik ist im GRW glasklar geregelt. Das Magieattribut gibt vor, wie viele Kraftpunkte ein Adept bekommt,nämlich 1:1. Aus den Kraftpunkten macht der Adept dann Kräfte. Bei der Beschreibung der Gabe steht das so, und bei den Adeptenkräften steht das so. Wenn die Magie steigt, dann gibt es mehr Kraftpunkte, und der Adept kann mehr Kräfte wählen. Folgerichtig gehen Kräfte effektiv verloren, wenn die Magie sinkt. Diese Koppelung, bei der das Magieattribut und Veränderungen daran ausschlaggebend ist, ist ein grundlegendes Prinzip.

     

    Aus diesem Prinzip ergibt sich, dass das Magieattribut einschränkt, wie viele Kräfte ein Adept maximal benutzen kann, nämlich maximal Summe der Kraftpunkte = Magie. Weil die Anzahl der Kraftpunkte nicht höher sein kann als der Magiewert, denn der Magiewert legt die Höhe der Kraftpunkte fest. Da muss man wieder auf die Unterscheidung zwischen Kräften und Kraftpunkten achten. Gut erklärt wird die Thematik beim Magieradept, der seine Magie zuteilen muss. Jedenfalls ist die oben beschriebene Einschränkung ein weiteres grundlegendes Prinzip.

     

    Eine Interpretation dieser Prinzipien lässt das GRW nicht zu.

     

    Wenn ein Adept Magie 3 hat, dann kann er Kräfte im Wert von 3 Kraftpunkten nutzen. Zu mehr ist er nicht in der Lage, er stößt bei 3 an seine natürlichen Grenzen, er kann nicht mehr Macht in seinen Geist und Körper kanalisieren. Könnte ein Adept das, dann wäre es eine Parallele zum Extremzaubern für Zauberer, aber eine solche Möglichkeit ist, anders als das Extremzaubern, im GRW nirgends erwähnt.

     

    Adeptenkräfte sollte man vielleicht auch nicht alle über einen Kamm scheren. Man muss da unterscheiden und auf die Wortwahl achten. Manche sind immer aktiv (Verbesserte Wahrnehmung), andere muss man ansagen (Todeskralle), für den Einsatz anderer muss man eine einfache Handlung aufwenden (Adrenalinkick). Alle Kräfte sind aber immer verfügbar, sie sind immer 'geladen'.

     

    Adeptenkräfte sind angeboren (GRW). Sie werden mit Critterkräften gleichgestellt, die 'immer' funktionieren (GRW). Es ist in der Tat nicht vorgesehen, dass man Kräfte wechselt. Es ist auch nicht vorgesehen, dass man Adeptenkräfte 'einfach so' ausschaltet. Man kann sie lediglich 'nicht nutzen', und das auch nur dann, wenn es bei der Beschreibung der Kraft eine entsprechende Option gibt. Die Todeskralle oder den Adrenalinkick kann man 'nicht nutzen', vielleicht weil der Einsatz eine bewusste Entscheidung des Adepten erfordert. Auf jeden Fall ist der Einsatz dieser Kräfte für den Adepten optional. Verbesserte Wahrnehmung, hingegen, kann man nicht 'nicht nutzen' (sofern man nicht ein Geas absichtlich bricht, aber das ist ein anderes Thema).

     

    Wie ich eingangs schrieb, das ist im GRW eigentlich glasklar geregelt.

     

    Jetzt kommt diese unausgereifte optionale Regel daher und bringt Unordnung in die Sache. Der Adept kann plötzlich mehr Kraftpunkte ausgeben als sein Magieattribut hoch ist. Jetzt ist die Frage, welches der Prinzipien überhaupt noch gilt? Kann der Adept immer alle Kräfte nutzen, oder nur eine Auswahl nach dem zweiten o.a. Prinzip? Wenn das zweite Prinzip noch gilt, dann führt das zu der Frage, welche der Kräfte verfügbar sind (und welche nicht), weil er plötzlich mehr Kräfte beherrscht als er in seinen Körper zu leiten in der Lage ist. Das führt wiederum zu der Frage, wie entschieden wird, welche Kraft wann verfügbar ist, ob man das willentlich beeinflussen kann (was das Wechseln einführen würde), und was der Adept dafür tun muss und wie lange es dauert.

     

    Wechseln und unterdrücken sind allerdings absolut nachvollziehbare Wünsche, weil sie den Adepten irgendwo auch spielbarer machen. Ich kann damit leben, wenn wir das in einer Runde zulassen. Was jedoch ausgeschlossen ist -  ein Adept mit Magie 3 der Kräfte im Wert von 4 Kraftpunkten nutzt.

     

    Das eigentliche Problem, das ich mit der optionalen Regel habe, ist die mögliche Umgehung der Magiesteigerung zur Erlangung von Kraftpunkten, wie das eigentlich nach GRW gedacht ist. Weil man damit auch die mit der Steigerung eines Attributs verbundenen Karmakosten umgeht. Initiation ist im Normalfall, für Attribute in sinnvoller Höhe, zum Teil wesentlich billiger als die Steigerung eines Magieattributs.

     

    Damit einher geht, dass im Spiel plötzlich Adepten denkbar werden, die seeeeeeeeehr viele Kräfte beherrschen, obwohl sie nur über eine unterentwickelte magische Macht verfügen - Adept mit 6 Magie und 4 Initiatengraden und Kraftpunkten als wäre er Initiat mit Magie 10. Hinzu kommt, dass sie Kräfte nach Bedarf wechseln oder ein/ausschalten können und so auf dem kleinen (billigen) Dienstweg zu Alleskönnern werden.

     

    Diese beiden Punkte haben für mich also ein Gschmäckle. Ich nenne das Kind beim Namen - Powergaming. Wenn man die Prinzipien ignoriert oder erst Regellücken herbeiführt (durch Nutzung der optionalen Regel) und dann ausnutzt (billige Initiation für Kraftpunkt statt Magiesteigerung mit Kraftpunkt), dann ist das nach meinem Dafürhalten schlicht Powergaming.

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  13. Ich würfle für alle, auch wenn alle am selben Fleck sind. So kann auch Mr. Unaufmerksam mal etwas entdecken, was dem Mr. Aufmerksam entgeht, und es kann auch mal gepatzt werden. Dieser "Hast Du das gehört?"- bzw. "Hast Du das nicht gehört?"-Szenen können die Sache auflockern, wenn die Runner z.B. auf Dinge reagieren, die es überhaupt nicht gibt. Die Ebenen bleiben soweit nötig getrennt.

  14. Ganz ausschließen kann man den Faktor Mensch nicht. Du schreibst man sollte ihn nicht unterschätzen, ich meine man sollte ihn nicht überbewerten, S(ka)ven.

    Als 'Chef einer kleinen Abteilung' hat man genug legale Möglichkeiten, das kann man RL wunderbar beobachten. Ein beliebtes Mittel - sich mit den eigenen, loyalen Leuten umgeben. Da gibt es dann sehr viel weniger Druck, von unten jedenfalls. Das ist eine herkömmliche Strategie, und im Fall von Wuxing sogar sehr wahrscheinlich (Guanxi).

     

    An die loyalen, kompetenten Kollegen kann man dann guten Gewissens Aufgaben delegieren, von denen man selbst keine Ahnung oder für die man keine Zeit hat. Das entkräftet also das Inkompetenz-Argument, und wenn eine Aufgabe nicht zur vollen Zufriedenheit erledigt wird, dann rollt nicht der eigene Kopf. Hierzu braucht man 0% Shadowrunner. Das ist eine herkömmliche Strategie.

    Es ist möglich, dass man inzwischen selbst, als 'Chef einer kleinen Abteilung', zur loyalen Seilschaft eines Vorgesetzen gehört, man also selbst Protegé eines Mentors ist. Das senkt den Druck von oben. Man sagt ja nicht umsonst, dass in Konzernen oft nicht die besten Fachleute, sondern die besten 'Politiker' aufsteigen. Soft skills. Am Arsch des Chefs festsaugen und in seinem Windschatten mit nach oben steigen. Hierzu braucht man 0% Shadowrunner. Das ist eine herkömmliche Strategie, und im Fall von Wuxing sogar sehr wahrscheinlich (wieder Guanxi).

    'Sofern es einem selbst nicht schadet' ist kein Argument, weil man eben nicht mit Sicherheit weiss, ob einem die Weitergabe von Informationen je schaden wird. :) Die Konsequenzen sind jedenfalls gravierend, falls es herauskommt, und um 'vielleicht eine Chance' zu haben, besser da zustehen, sind für mich zwei Schichten der Ungewissheit ('vielleicht' ist ~50%, die 'Chance' kann auch nur bei 1% liegen) zu viel, um alles auf's Spiel zu setzen, was man hat.

     

    Das alles ändert aber sicher nichts daran, dass es Ärger gibt, wenn die Ergebnisse nicht stimmen. Es kann immer Umstände geben, die einen Manager alles auf eine Karte setzen lassen. Da steht er aber schon mit dem Rücken zur Wand, von Leichtfertigkeit, persönlicher Bereicherung, Gier, Nachlässigkeit usw. ist das jedoch weit entfernt.

    "Diese und jene Azzies machen es, also mache ich als Azzie es auch" - ein traumhaftes Argument. Ich schlage vor, dass Mr. Sarariman es bei seinem Prozess wegen Landesverrats vor dem Aztechnology-Konzerngerichtshof benutzt... :P

  15. Das Team ist bei einem Run komplett ausradiert worden, da hat keiner was vom anderen bekommen, Nevermind.

     

    Dem Sam der das sagt würde ich vorschlagen, dass wir Defekte und Zerstörung von Implantaten auswürfeln, wenn er zu viel Schaden bekommt. Erst dann wäre er mit dem Rigger vergleichbar, S(ka)ven. Du nennst es Gruppenpool, ich nannte es Spesen, selbes Kind, anderer Name.

     

    Ich meine mit Sicherheit keinen besseren Taxi-Dienst, der nach Fahrt abrechnet, apple. Kampagnen können auch mit Charakteren mit so tollen Handicaps wie Judas, Verplichtung, Vendetta, Ungehobelt, Rachsucht, Vorurteilen, Abhängigkeiten (und anderen) sehr gut laufen. Man braucht dazu aber vielleicht auch die richtigen Spieler mit der passenden Einstellung. Aber selbst das ist keine Garantie, der Rigger muss mit der Sabotage auf Dauer nicht erfolg haben, er kann auf- und aus dem Team fliegen oder umgelegt werden. Spielerrisiko. Der Spieler wollte, dass sein Charakter am Abgrund wandelt, und er darf sich nicht wundern, wenn das schief geht.

  16. Im Konzernenklaven für SR4 stehen ein paar Vorschläge dazu, wie sich die Präsenz eines Megakonzerns in einem Sprawl auswirken kann, Ech0. Medien, Politik, Gesellschaft. Das kann man in die Beschreibung der Welt einfließen lassen, ohne gleich gegen das HQ eines Megas zu laufen. Allerdings gelten manche der Vorschläge für Wuxing vielleicht weniger, denn wie im Konzerndossier für SR4 beschrieben, ist Wuxing gerne die Macht im Hintergrund und tritt für einen Mega sehr dezent auf. Dort steht auch einiges zur Unternehmenskultur drin, was sicher nicht unwichtig ist.

    Wenn ich mir ansehe, wieviel Karma die Runner haben, dann würde ich von einem Run auf das Mega-HQ abraten. Man könnte zum Auftakt Wuxings Logistik-Sparte ins Visier nehmen, mit einem Run auf einen Containerhafen oder ein Schiff auf hoher See. Da Wuxing auch Ware von anderen Konzernen verschifft, kann man vielleicht lose Enden aus früheren Runs abschließen. Diebstahl, Sabotage, Beschaffung von Beweisen für Schmuggel sind denkbare Aufgaben. Vielleicht sollte man die ersten Megakonzern-Ziele primär von den Fertigkeiten und Fähigkeiten der Runner abhängig machen.

    2.1: So radikal, allumfassend und paranoid wie der SL es für richtig hält, ohne dabei das Gefühl zu verlieren, dass es so sein könnte.

    2.2.: Ich verbringe die Spielzeit persönlich lieber mit der Durchführung des Runs oder mit Rollenspiel bei der Beinarbeit als technische Details vorzubeten, selbst wenn ich mir die Mühe mache diese auszuarbeiten. Bei der Planung lasse ich den Spielern eine lange Leine. Meine Spieler sind alte Hasen und ihre Runner sind sich ihrer aktuellen Stärken und Schwächen einigermaßen bewusst, daher suchen sie oft schon dort nach Lücken im System, an denen sie ihre Stärken ausspielen oder zumindest ihre Schwächen kaschieren können.
    Die individuellen Aufgaben werden ausgewürfelt. Wenn also der Ki-Adept die Aufgabe hat, an Ort A der Anlage dieses oder jenes zu tun, damit an Ort B der Anlage für den Rest des Teams dieses oder jenes geschieht, dann macht der Ki-Adept dann auch die entsprechenden Proben - auf dem Weg dorthin, vor Ort, auf dem Weg zum Rendezvous mit dem Team. Die Proben der Sicherheit kann man ja schon vorab würfeln, und die Fallen sonstigen Eigenarten bzw. Lücken kennt man als SL ja auch schon.

    Das Armee-Beispiel unterschreibe ich voll und ganz, Major, denn vom Budget-Argmument halte ich insgesamt wenig und zähle es zu den "Märchen, damit SR funktioniert". Stehende Streitkräfte sind weder billig noch produktiv. Das gilt bzw. galt auch für das Sondenwettrennen, Mars-Habitate und Arkologien am Meeresboden - alles Projekte, die praktisch nichts kosten und extreeem profitabel sind. :rolleyes:

    Megakons bauen sich ihre Sicherheit einfach selbst. Wenn sie jährlich 35 Millionen Sicherheitsschlösser herstellen, um bei einem der genannten Beispiele zu bleiben, dann fallen 5.000 Schlösser für den Eigenbedarf nicht ins Gewicht. Das gilt auch für die ganze andere Sicherheitstechnik. 5.000 Sicherheitsschlösser in einer einzelnen Anlage = Arkologie.

    Das Thema Nachlässigkeit sehe ich nicht unbedingt so, aus dem einfachen Grund, dass, ähnlich wie Produktivität und Motivation, auch Nachlässigkeit in der Sechsten Welt einfacher zu messen und zu erfassen und schneller korrigierbar ist. Das gehört zum Tagesgeschäft der Konzerne, die umfassende Daten zu ihren Angestellten erheben. Man kann es auch Totalüberwachung nennen, (NSA+Stasi)². Die Megakons wissen alles über ihre Angestellten, wirklich alles. Alkis, Junkies, Spieler und andere 'Schwachpunkte' fallen schnell auf, vielleicht sogar schon vor (!) der Geburt. Dann gibt es eine von oben verordnete Korrektur. Außerdem werden die unwichtigen Leute dumm gehalten, und die wichtigen Leute werden so wenig wie möglich der Öffentlichkeit ausgesetzt.

    Was mir auch wichtig ist und bei der Beschreibung von Konzernern oft fehlt ist der Corpsgeist. Meiner Meinung nach sind sich die meisten Konzernbürger ihrer Privilegien und auch ihrer Konkurrenz mit anderen Megas bewusst. Interner Druck wird vom Konzern sicher ganz bewusst aufgebaut, bei manchen weniger, bei manchen mehr. "Wir oder die". Die loyale, positive Einstellung zum eigenen Arbeitgeber senkt die Bereitschaft, Geheimnisse zu verkaufen, denn leichtfertig werden die wenigsten ihr behütetes Leben auf's Spiel setzen. Denn falls sie auffliegen, dann drohen Konzernstrafen/Konzernknast - es handelt sich um Landesverrat - die Karriere ist mit Sicherheit hin, es kann im Konzern Konsequenzen für die Familie (Karriere von Frau/Mann, Förderung der Kinder) geben, verdiente Meriten gehen verloren, erarbeitete Ansprüche werden gestrichen, und man kann insgesamt sehr froh sein, wenn man nicht fliegt. Damit das klar ist, hiermit meine ich nicht eine Aushilfe in einem StufferShack oder anderer Tochterunternehmen, sondern Angestellte des Megas selbst, Aztechnology-Leute um beim Beispiel zu bleiben. Die maßlose Überbewertung menschlicher Fehler/Inkompetenz/Bestechlichkeit von Konzernbürgern pass nicht in mein Bild von Megakonzernen, und wenn überhaupt dann sehe ich das in den niedrigsten Level, an der Peripherie.

    Zu hohe Komplexität sicherheitstechnischer Lösungen ist für mich aufgrund der technischen Mittel der Sechsten Welt kein Argument.

    Hervorragender Beitrag, Corpheus! Mein Tipp ist Auto-Hersteller.

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