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Sam Stonewall

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Posts posted by Sam Stonewall

  1.  

    Ja, lt. Bodyshop erfordern alle Cyberguns eine eigene Exotische Fertigkeit. Hab ich gleich weggehausregelt.

     

    ???

     

    Warum das? Soll das Nippel MG wirklich mit dem Schwere Waffen Skill abgefeuert werden??

     

     Nein, weil es leider kein Nippel-MG gibt. :(

    Ansonsten ja, denn

    - auch Cybernahkampfwaffen werden nicht mit einer Exotischen Fertgkeit, sondern mit Waffenlosem Kampf geführt,

    - das GRW enthält keine Regelung, die eine Exotische Fernkampffertigkeit voraussetzt und

    - das GRW geht auch bei den Archetypen davon aus, dass man eine solche nicht braucht (S. 112, Straßensamurai).

     Es würde Cyberguns entwerten, wenn man für sie (jeweils auch noch verschiedene) eigene Fertigkeiten kaufen müsste, und es wäre inkonsequent im Vergleich zur Regelung der Nahkampfwaffen.

     

    Da steht Folgendes:

    Bodyshop S. 94:

    Cyberimplantatwaffen

    Wenn nicht anders angegeben, können die in diesem Abschnitt aufgeführten Waffen kein Zubehör aufnehmen. ... Wenn sie Fernkampfwaffen sind, werden sie mit der Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe (die entsprechende Cyberimplantatwaffe) geführt. [Hervorhebung durch mich]

     

    Also gibt es...

    • Exotische Fernkampfwaffe (einschüssige Pfeilpistole) und
    • Exotische Fernkampfwaffe (Flammensprüher)
    ...und mehr nicht, denn die anderen Waffen in diesem Kapitel von Bodytech sind Nahkampfwaffen oder haben Sonderregeln. Die gewöhnlichen Cyberguns aus dem GRW geben das nicht her.

     

    Du hast Recht, ausgezeichnet. ich hatte den Bezug zu dem Kapitel überlesen und daher gedacht, es sollte eine Klarstellung auch für die Waffen aus dem GRW sein. So macht es Sinn.

  2. Ja, lt. Bodyshop erfordern alle Cyberguns eine eigene Exotische Fertigkeit. Hab ich gleich weggehausregelt.

     

    @Zukkel: Nein, so kann man es nicht auslegen. Darüber hatten wir letztens erst diskutiert (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26271-magier-vercybern-das-beste-für-100-essenz/page-3, zB #33 und die nachfolgenden). Müssen wir hier nicht wiederholen, denke ich. Nur kurz: Da steht:
    "Regeltechnisch bedeutet das, dass der Essenzverlust um 10 Prozent (auf das nächste Zehntel abgerundet) geringer ist." Wenn etwas um 10% geringer ist, kann es nicht 0 betragen. Von "um 0,1 geringer" steht dort nichts.

    • Like 2
  3. Zu 3) Das ist irgendwie bescheuert. Nachvollziehen kann ich es allerdings aus Designer-Sicht. Da ich vom Plot und dem eigens gestalteten Setting (Belgrad, Serbien) her bereits zwei oder drei Vorgaben für die Charaktererstellung machen werde, schau ich dann, ob ich das selbst nochmal irgendwie ausbalancieren kann, ohne zu viele Karmapunkte zuzulassen durch Nachteile. Danke auf jeden Fall für die Aufklärung! Wenn da nichts mehr zu kommt nach Seite 120 oder so, ist das äußerst bescheiden beschrieben im Grundregelbuch. >.<

    Ich möchte dir an dieser Stelle einmal vom Straßenniveau abraten.

    Da ändern sich exakt zwei Sachen, nämlich Geld und Karma. Beides mMn unnötig bzw. kontraproduktiv.

    Was das Karma angeht, hast du schon gemerkt, dass das nervige Folgen hat: Keine Vor- und Nachteile über 13 Karma. Das kriegt man gruppenintern anders viel leichter hin, indem du einfach als Richtschnur ausgibt, dass alle sich etwas zurücknehmen mögen und Vor- und Nachteile über 10 Karma extra abgesprochen werden sollen. Dann ist die SIN für 15 kein Problem, wenn ihr das wollt. Auf Straßenniveau geht sie aber nicht. Und auch an anderer Stelle fehlt das Karma. Runner brauchen Connections, Runner werden erst rund durch Wissensfertigkeiten. Aber mit 13 Karma geht da zu wenig. Das wird sich auf Kosten des Flairs auswirken, dafür kann ich fast garantieren.

    Und auch das Geld ist ärgerlich. Mit diesen Beträgen sind diverse Charakterkonzepte nicht mehr möglich, weil man sich den nötigen Krams nicht leisten kann. Gleichzeitig leidet mal wieder eine Gruppe nicht darunter, dass man weniger Geld hat - Erwachte. Wenn ich partout kein Geld für Samurai, Kämpfer, Rigger und Hacker habe, dann bleiben mir nur noch 2 Optionen: Der low-level-Ganger, der Spaß machen kann, aber halt leicht abstinkt gegen Option 2: Magier und Adepten. Die sind exakt so mächtig, wie beim normalen Niveau, weil sie das Geld kaum brauchen. Und sie stehlen der Konkurrenz umso mehr die Show.

     

    Wenn du Straßenniveau willst, dann geht das auch anders. Sprecht in der Gruppe über das, was ihr wollt und baut die Charaktere. Aber mit dem normalen System.

    • Like 2
  4. 1 Arm und 1 Bein: Gibt der Text problemlos her, also warum nicht?

    3 Gliedmaßen: Man könnte jetzt anfangen, die Effekte zu halbieren, aber da die Regel eben von je 2 vollen spricht, würde ich sagen: Der Vorteil hat keinerlei Effekte, was die dritte Gliedmaße angeht. Das bedeutet, dass der SC netto wieder bei 0 Schadenskästchen ist. 3 Gliedmaßen -3 Abzug durch Ausgereizt = 0. Aber dafür bezahlt man ja auch mit Geld und Essenz, und ohne Ausgereizt wäre er eben trotzdem 3 Kästchen härter.

    • Like 1
  5. Keine Sorge, ich liege hier richtig. Im Text steht sowohl in der englischen SR4A Version (Seite 347) aus der der Text kopiert wurde) sowohl der englischen SR5 Version als auch der deutschen SR5 Version "bevor du die Verletzungsmodifikatoren ermittelst" und das ist "wann immer du sie ermittelst".

    Ich bin da bei Medizinmann, ich würde wählen, wenn die Dinger implantiert werden.

    Wie fast immer kann man den Regelwortlaut auch anders lesen. ;) Man ignoriert Kästchen, bevor Modifikatoren ermittelt werden. Logisch, danach wäre es unnütz, nicht? Und bei Einbau wäre auch vorher.

    Die Frage ist, wie man es hätte formulieren sollen, wenn es nicht so gemeint war. Der Text muss ja kurz gefasst werden. Daher denke ich, dass der Text erstmal hauptsächlich den Rechenweg erklärt: Du hast die Dinger, hast dich entschieden, nun fügst du vor Berechnung der Modifikatoren einen Schritt ein, indem die Ware zum Tragen kommt.

     

    Warum ich hauptsächlich dieser Meinung bin, ist die Kategorie der Ware. Es ist Bioware. Dazu passt nicht, dass man bewusst eine Wirkung wählen kann, weil die keine Schalter hat. Logisch wäre an sich nur gewesen, dass das Ding den ERSTEN Schaden ignoriert, egal woher der kommt.

     

    Kann man aber natürlich auch anders sehen. ;)

    • Like 2
  6. Wobei das mit der Kapazität schon stimmt. Offensichtliche Gliedmaßen haben ca. Essenz x 15-20 Kapazitätspunkte, synthetische Gliedmaßen die Hälfte. Der Torse kommt aber nur auf Essenz x 0,66, der Schädel sogar nur auf Essenz x 0,5.

    Das hab ich per Hausregel mal gleich verdreifacht für den Schädel. Torso wird verdoppelt, Essenz dafür auf 1,25 gesenkt.

  7. Was hast du denn in deinen Torso reingepackt?

    Mein problem mit dem Ansatz ist, dass ich wenig Torsoaddons gefunden habe, die sich echt lohnen würden, aber ein Haufen Körperimplantate, die man nicht in den Torso einbauen kann.

    Die Antwort lautet: CYBERGUNS!

    Sie lautet immer Cyberguns. ;)

     

    Grade, weil man in Arme und Beine viel cooles Zeug einbauen kann (Schlangenfinger, Sprunghydraulik, Teleskopgliedmaße, Affenfüße, Cyberskates) was im Torso nicht geht.

  8. Das ist schon festgelegt. Man kann sie später steigern. Das bedeutet, man steigert regulär erworbene Connections zum Schluss nach Belieben innerhalb der gegebenen Grenzen.
    Normale Connections kann man als 1|1 kaufen. Die kann man dann später bis zum Maximum von 6|1, 5|2, 4|3 oder jeweils umgekehrt hochziehen.
    Hochgestellte Freunde schreibt aber zwingend vor (was Corpheus bereits gesagt hat), dass die gekaufte Connection Einfluss 8 oder mehr haben muss. Man muss sie also als 8|1 kaufen, sodass sie mindestens 9 Punkte kostet. Dann kann man sie bis auf 12|6 hochziehen, weil die 7er-Grenze ja nicht gilt. Ein CHA-7-Elf könnte somit bis zu 3 hochgestellte Freunde haben (7*4=28, benötigt werden 27 Punkte)..

    Man kann sich streiten, ob "die" gewählte Connection von vornherein einen festen Einflusswert haben muss. Denn wenn ich sage, ich wähle einen Ganganführer und gebe nur 1|1 aus, dann ist das zu wenig Einfluss für die gewählt Connection. Andererseits steht beim Verbessern kein Hinweis darauf, dass man nur die Loyalität verbessern kann. Außerdem ist die Connection ja eigentlich mein guter Kumpel, der Gangleader, sodass auch die Loyalität nicht steigerbar wäre. Im Umkehrschluss also beides erlaubt, da keine konkrete Connection, sondern nur eine abstrakte, durch den Punktwert bestimmte Connection gekauft wird, die erst ganz zum Schluss ein festgelegter NSC wird.
    Wenn man es aber restriktiv sehen würde, wäre Hochgestellte Freunde noch dadurch eingeschränkt, dass Damien Knight eben Einfluss 12 hat und daher mindestens 13 Punkte kostet, nicht 9.

    • Like 1
  9. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Charakter mit Skills ernstgenommen werden kann xD.

    Deine Meinung. Wenn mir das Generierungssystem diese Option anbietet, sollte man sie auch nutzen dürfen.

     

    In meiner Runde hat sich ein Spieler einen "Tank" gebaut, der weniger auf Panzerung, denn auf Ausweichen setzt: Entsprechende Adeptenkräfte, Vorteile und passende Fertigkeiten gewähren dem Char einen wirklich beeindruckenden Würfelpool, wenn es darum geht gar nicht getroffen zu werden. Panzerung kommt dann erst an zweiter Stelle. (Mystischer Panzer und die gute als Panzerjacke.) => Funktioniert hervorragend. Zumal der Charakter es echt darauf anlegt, dass die Gegner so sauer auf ihn sind, dass sie die anderen Teammitglieder (weitgehend) ignorieren. Neuerdings hat er sich sogar eine schicke Jacke Marke "Das schreit ja nach Magier" zugelegt und setzt darauf, dass die anderen sich an das Motto "Geek the mage first" halten. :lol:

    In der Realität witzig, aber nur bis zum ersten Sniper. ;)
  10. Es wäre nicht RAW, die Kosten erst zum Schluss zu berechnen.
     
    Essenzverlust entsteht, wenn Implantate gekauft werden, also in Schritt 5 der Charaktererschaffung.
    In Schritt 7 darf man das restliche Karma ausgeben - also bereits dort wieder MAG auf 1-2 bringen.

    Da spricht auch wenig gegen, ab Schritt 7 bin ich nämlich im normalen Steigerungssystem angekommen. Ob ich jetzt oder später für MAG1 5 Karma zahle, ist dann auch egal.
     

    Und Powermäßig....
     hinkt der für 160 Karma dem unvercyberten Magier hinterher, ist im Magischen Bereich bei weitem nicht so stark/so gut wie der Unvercyberte Magier

    Nicht zu vergessen, dass Essenz 2 bedeutet, dass er massiv Ware gekauft hat, das geht aber nicht mit Priorität E oder D. Wenn er also Magie auf A und Ressourcen auf B hat, ist er auch dadurch in anderen Bereichen schwächer, als sein unvercyberter Kollege.

  11. Vielleicht hat sich Mitsuhama ja zu früh über einen kleinen Erfolg gefreut, der nicht lange hielt. ;) Ich glaube auch, dass die sich nicht länge halten würden. Die Japanokons hängen ja in letzter Zeit gern zusammen ab, aber einer von ihnen auf 1? Da werden die anderen sicher schnell neidisch. ;)

  12. Ein Straßensam mit 250.000 NY an verbauter Ware ist wiederum auch nicht so häufig zu finden wie man denkt.

    Was heißt häufig? Natürlich gibts nicht zigtausend Sams. Aber es ist ein häufiger Typ Shadowrunner. 250000 an verbauter Ware ist bei denen Durchschnitt, behaupte ich mal. Für Anfängercharakterer recht hoch, aber locker erreichbar, für Fortgeschrittene harmlos wenig.

     

    Reflexbooster St. 2 - 150000*

    2 Cyberarme, Maßanfertigung, Ausrüstung, Upgrades - 100000**

    Ups... Geld alle. Profis sind also mit weit mehr vercybert, man sollte da wohl locker von 500000 ausgehen.

     

    Der Anfänger nimmt nur den ReBo St. 1 und hat weitere 110000 frei.

    Cyberaugen St. 3 mit Gimmicks - 15000

    Orthoskin St. 2 - 12000

    Thrombozytenfabrik - 17000

    Macht mit sehr wenig Ware bereits an die 200000.

     

    * Reicht nicht ein ReBo St. 1? Nö, nicht für Profis. Schattenläufer sagt zB, dass St. 2 das ist, woran sich der Samurai vom Söldner unterscheidet.

    ** Basis: 15000, Maßanfertigung STÄ und GES je 5 20000, Gimmicks für 15000 = 50000 pro Arm.

  13.  

    Es geht auch nicht um die perfekte Balance. Du hast da völlig recht, die kann es niemals geben...

     

    Doch. Genau darum geht es. Denn nur die "perfekte" Balance hindert, dass beim streben nach maximaler Effektivität am Ende alle beim gleichen Konzept landen. Letztendlich ist die Ursache die Suche nach der maximalen Effektivität... das ist wie bei Olymipa. Alle streben nach der Goldmedaille... aber nur 1 Konzept wird sie erhalten können. Wenn das Balancing nicht perfekt ist, wird es immer eines geben, dass besser ist als andere. Und der Min/Maxer und Powergamer wird diesen vielleicht nur hauchdünnen Vorteil finden und nützen.

     

    Nein, darum geht es nicht. Anscheinend hast du leider generell ein Problem damit (nicht böse gemeint), nachzuvollziehen, dass es Spieler abseits der absoluten MinMaxer gibt, die sich dennoch für Effektivität interessieren. Vielleicht nimmst du einfach die Tatsache, dass das hier allein drei-vier Leute behaupten, als Indiz, dass es sowas geben könnte. Echo drückt es super aus:

    Nennen wir es "gefühlte Redundanz" oder "komparative Unterlegenheit" - selbst wenn die Kampagne, die Welt und alle Gegner auf das Power-Level der mundanen Charaktere angepasst sind, bleibt ganz individuell das Gefühl, dass ein Magier einfach - besser - ist.

     

    Ist das jetzt schlimm?

    Ach wo, ich ziehe meinen Spaß eben aus anderen Elementen des Spiels. Aber dennoch...

    Man ist ja kein Opfer seiner Effizienzdenke, man kann auch spielen, was man will. Aber es nervt trotzdem.

     

    Und damit haben wir die Antwort auf die Frage der perfekten Balance. Nein, die brauchen wir nicht. Natürlich wird es nach genauem Hinsehen, durchtesten etc. meist für jede Aufgabe eine ideale Lösung geben. Aber vielleicht sollte die nicht in 95% magisch sein und vielleicht sollten die mundanen Lösungen, wenn es sie für das Problem denn überhaupt gibt, nicht immer nur halb so gut sein. Schöne wäre es, wenn man beide Wege halbwegs (!) gleich effektiv beschreiten könnte - oder der mundane Weg andere, aber ebenso brauchbare Lösungen bieten würde.

     

    Und man sieht leider ständig, dass dem nicht so ist.

    Ich will ein Face spielen. Was bietet mir Bodytech? Verglichen mit den Fähigkeiten sozialer Adepten quasi gar nichts. Und wenn doch, dann kann sich der Adept ein paar dieser Dinge eben auch noch einbauen lassen. Desgleichen bei Infiltratoren oder Scharfschützen. Wirkliche Samurai vs. Kampfadepten sind ein spannender Vergleich, aber auch und grade da gibt es zu Hauf lächerliche Ausreißer.

    Zum Beispiel der Vergleich Reflexbooster vs. Adeptenkraft. Der Effekt ist der gleiche, eigentlich sehr gut. Vorteile Cyberware: Keine Beeinträchtigung durch HGS? Nö, die Adeptenkraft kann mMn nie zu HGS-Mali führen. Aber immerhin, Kombi mit Reaktionsverbesserung möglich. Naja, der Adept kann auch kombinieren. Also keine ersnthaften Vorteile auf Seiten der Bodytech. Vorteile Adeptenkraft: 1. Nicht hackbar. 2. Verfügbarkeit/Preis: Booster St. 3 fällt flach wegen Verfügbarkeit, Nuyenpreise sind übermäßig hoch. Die Kraft ist nicht beschränkt. 3. Weitere Kosten: Der Booster kostet fette 2 | 3 | 5 Essenz. Die Kraft aber aus unerfindlichen Gründen nur 1,5 | 2,5 | 3,5 Punkte (darauf hat schon 42! in #31 hingewiesen). Warum um alles in der Welt ist das niedriger? Ja, Essenzkosten sind senkbar. Bei der Generierung aber nur für St. 1. Im Spiel stößt man umso mehr an Geld- und Verfügbarkeitsgrenzen. Und 3,5 Essenz ist bereits Betaware. Zu guter letzt ist Essenz aber endlich. 5 Punkte von 6 bedeuten, dass nur noch 1 bleibt, egal was man macht. Der Adept hat je nach Magieattribut eh noch einiges frei (natürlich, er muss nicht Prio A wählen, aber das ist nur ein weiterer Vorteil gegenüber dem Samurai, der nur mit A oder B funktioniert) - und er kann initiieren, um weitere Punkte zu bekommen. Das ist einfach auf so viele Arten und Weisen unbalanciert, dass es weh tut.

     

    So, und jetzt gibt es eben Spieler unterschiedlicher Toleranzschwellen gegenüber solchen Ungerechtigkeiten. Der eine ist sehr kompetetiv, den nerven schon Kleinigkeiten. Dich kratzt mehr oder weniger gar nichts. Aber das weite Feld in der Mitte scheint (MAGERUN!) eben der Ansicht zu sein, dass SR da einen miesen Job abliefert.

    Und ja, ich schreibe SR, nicht SL. Es ist natürlich Aufgabe des SL, aus den Regeln das beste rauszuholen und alles auf seine Gruppe anzupassen. Aber das hat Grenzen. Wenn das System eklatante Mängel hat, kann der SL das nicht völlig ausgleichen, nur abmildern. Was dann an Unmut bleibt, ist nicht die Schuld der Spieler (schlechte Rollenspieler, falsche Denke) und auch nicht seine Schuld (als schlechter SL), sondern die des Systems. Ich finde es äußerst wichtig, das klarzustellen.

     

    Insofern widerspreche ich bei der Gelegenheit nochmal Arkas:

    Wie gesagt: Die Ballance wird bei SR nicht mitgeliefert (und schon gar nicht bei SR5), die macht man am Tisch.

    Es geht nämlich nicht um perfekte Balance, es geht um brauchbare Balance. Wenn aber das System Arbeitsverweigerung betreibt, enden auch die Möglichkeiten, das am Tisch mal eben zu kitten.

    • Like 3
  14. Yeah, schöne Ideen dabei. Uli hat ja schon gute Vorarbeit geleistet. Mal ein paar Kommentare...

     

    Sozialoptimierer ist etwas zu gut im Vergleich zu den Maßgeschneiderten Pheromonen. Müsste man überlegen, die sind halt auch echt schlecht. An sich ne gute Idee.

    Der Taifun braucht noch einiges an Feintuning, momentan ist mir der Schaden etwas zu gering, grad bei den Essenz- und Kapazitätskosten. St. 2 macht 4K, das schüttelt man bereits mit KO 4 und Panzerjacke komplett ab. Da hilft auch kein Flächeneffekt. Damit es nach oben nicht ausartet, könnte man den Schaden vielleicht mit 3+(St.*2) berechnen. Das gibt einen vernünftigen Grundschaden, wer noch mehr haben will, muss dafür dann eben ordentlich blechen. Der geringe Streuwirkung klingt gut, WiFi-Bonus auch. Ich würde den Preis auf St.*15000 erhöhen.

    Schockramme? Großartig, mir war der Gedanke vorhin auch gekommen. Warum hat das noch niemand gesehen? Übernehme ich sofort als Hausregel. Da es coole Cyberware sein soll, kostet die ESS 0,45 [8] 10E 18.000.

    Der Zielstabilisator ist cool für einen neuen Effekt, aber viel zu teuer. Im Vergleich zum Smartlink müssen alle Kosten runter: ESS 0,1, Kap. [2], Preis 3000 schon eher meiner Meinung nach.

    Der taktische Koprozessor gefällt mir auch. Allerdings ist der Effekt bescheiden, da müsste es noch einen Bonus geben. Und der Preis ist deutlich zu hoch. Eher in Richtung 2000. Essenz 0,1-0,2.

  15. Puh, da ist das böse Wort mal wieder.

    GUTES ROLLENSPIEL TM
     

    Da schwingt, wie in jeder der gefühlt zehntausend dazu bisher geführten Diskussionen, immer eine Wertung mit. Entweder du spielst gutes Rollenspiel, dann ist alles gut. Oder du spielst anders, dann ist das schlechtes Rollenspiel - und da wir alle meinen, Rollenspieler zu sein, kann es ja eigentlich gar keinen härteren Vorwurf geben, als diesen.

    In Wirklichkeit hat sich gezeigt (und ich habe wirklich einige dieser Diskussionen miterlebt und -gemacht, wenn auch nicht hier und nicht zu SR), dass das alles rein subjektiv ist. Wer von gutem Rollenspiel redet, meint damit immer und ausnahmslos SEINE Ansicht von gutem Rollenspiel. Wenn uns aber die ganzen, unendlichen Diskussionen dazu oder zum Thema Rollenspieltheorie (mögen die Threads in Frieden ruhen...) eins gelehrt haben, dann, dass es viele verschiedene Spielstile gibt. Die sind nicht immer kompatibel miteinander, aber alle legitim. Du bezeichnest den angeblichen Unterschied zwischen "Rollenspielern" und Powergamern selbst als schwarz-weiß, bzw.

     

     


    Ich kenne auch noch Grau = Powergamer, die sich als Rollenspieler tarnen.

    Und das ist halt Quatsch. Man sollte so ehrlich sein, zu benennen, um was es geht. Nämlich dass es sich um das Verhalten eines Typs Spieler handelt, der man selbst eben nicht ist. Dazu kommt, dass Spielstile meist nicht in Reinform auftreten. Ich zB mag Rollen- und Charakterspiel, habe aber trotzdem ein Faible für Würfeln und Minmaxing (was oft mit PG gleichgesetzt oder verwechselt wird) und gebe gern zu, dass ich diverse Rollen nicht spielen mag und kann. Ich wäre in deinen Augen wahrscheinlich kein guter Rollenspieler. Aber SR hat eben auch nicht den Anspruch, nur Rollenspieler zu bedienen - echte Rollenspieler könnten schließlich auch auf Regeln verzichten. SR ist zB für Taktiker ein gutes Spiel, die einfach schön planen wollen und dafür zB auch gleich eine möglichst passende Gruppe basteln möchten. Für den Stil ist es legitim, Nachteile dazu passend auszusuchen, und wenn der SL sich darauf einlässt, dass die nur selten eine Rolle spielen, dann ist das auch kein Problem. Denn auch für die Nachteile gilt, dass es immer Geschmackssache ist, wie stark die Einschränkungen sein sollen. Was sind 5 Karma? Was 14? Das ist einfach Ansichtssache. Und Gruppenkonsens.

    Einem Guten Rollenspieler TM müssten auch alle Regelprobleme und Balancingschwierigkeiten egal sein. Aber Regelbücher sollten dennoch versuchen, einen Ausgleich zu finden, um eben die anderen Spielstile zufrieden zu stellen...

     

    Bin auch abgeschweift. ;)

    • Like 2
  16. dass es das klischeehafte "2 Personen in 1 Kopf" so quasi nicht gibt.

     

    hammm, was Badger (den kennt hier so gut wie keiner) und Deadpool (den kennt hier wohl so gut wie jeder) dazu sagen würden ?

    Wahrscheinlich: "Wir sind fiktive Charaktere, unsere Darstellung in Comics, Filmen etc. kann, muss aber nicht der Realität entsprechen." Deadpool weiß das ja sogar wirklich. ;)

     

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