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Firnblut

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Everything posted by Firnblut

  1. Gibt es eine Regel zum Ersetzen von Ciber/Bioware? Also zB: Ich habe Kompositknochen aus Kunststoff, hätte aber doch lieber welche aus Titan (oder andersrum, weil wegen Essenzrückgewinn). Oder ich hab eine Standart-Hyperschilddrüse, jetzt aber genug Kohle, um mir eine Delta-Hyperschilddrüse einbauen zu lassen.
  2. Die Charaktererschaffung wird zwar in Schritten angegeben, aber soweit ich das überblicke, steht nirgends, dass man einen Schritt erst abschließen muss, um im nächsten schon etwas tun zu können. Das mag man zwar aus der aufsteigenden Nummerierung der Schritte so herauslesen, aber mir ist zumindest auf Anhieb keine explizite Regel dazu aufgefallen. Damit wäre also ungeklärt, ob man einen Schritt nacheinander abarbeiten muss und dann auch nichts mehr daran ändern darf, oder ob man durchaus nachträglich noch etwas an der Auswahl ändern kann. So zB Attributspunkte. Alle Punkte müssen während der Charaktererschaffung ausgegeben werden. Nirgends steht aber, dass man, nachdem man Vorteile gewählt hat, nicht nochmal Punkte verschieben kann. Oder erstmal Vorteile wählt und danach Attribute verteilt. Der Charakter, der dabei herauskommt, folgt dann natürlich immer noch allen Regeln (also nicht in Schritt 2 den Troll wählen, dann alles in Stärke stecken, danach zurück in Schritt 2 und Elf wählen und dann das Charisma abgreifen, um danach Mensch zu wählen, weil es viele Spezialattributspunkte kostet - der Charakter muss in sich trotzdem legal sein). Somit sehe ich das starre Abfahren der Schritte als (berechtigte) Regelauslegung, aber keinesfalls als RAW. Und über RAI, also Regelauslegungen, kann man sich ja immer bestens streiten. Vielleicht übersehe ich den Punkt aber auch einfach, dann freue ich mich über den Hinweis auf die Regel und will nichts gesagt haben
  3. Das hat generell nichts mit Attributen auf 1 zu tun. Wenn mir ein Spieler sagte, dass er mehr Karma brauche, um sein Charakterkonzept umzusetzen, dann würde ich mit der Gruppe über zusätzliches Karma sprechen. Das kann natürlich passieren, weil Dumpstats nicht mit der geplanten Kampagne funktionieren, aber generell immer, wenn irgenwo Punkte fehlen. Karma ist ja nur ein Mittel um die Entwicklung und damit die Macht von Charakteren abzubilden und zu kontrollieren. Warum also nicht welches verteilen, wenn es das Spiel fördert?
  4. Leider nicht. Ich kann nur sagen, dass ich zwei Dozenten an der Uni habe. Beide kleiden sich in ähnlichem Stil, beide verwenden ähnliche Formulierungen, machen die selbe Art von Scherzen, betonen auf sehr ähnliche Art und Weise - und was bei dem einen irgendwie unglaublich sympathisch ist, wirkt bei dem anderen aufgesetzt und überheblich. Ich kann meinen Finger nicht drauf legen (was mich wurmt, weil ich das sonst bei Menschen oft sehr gut hinbekomme), wo der Unterschied genau liegt.Ist auch nicht meine alleinige Empfindung, es geht da vielen anderen Studenten genau so. Beide haben zu Beginn ihres Seminars gesagt, dass ja keine Anwesenheitspflicht herrsche, es ihnen also eigentlich egal sei, wer kommt und wer nicht. Und während das bei dem einen als "weil ihr eben als Studenten selbstständig seid" rüberkam, klang es bei dem anderen nach "weil ihr mir persönlich am Arsch vorbei geht". Wenn ich mal eine gute öffentliche oder fiktive Figur als Beispiel finde, werde ich das nachliefern. Der Witz bei Charisma ist ja, dass es nicht um "wie nah kann ich an den anderen herangehen, ohne ihm auf die Pelle zu rücken?", oder andere gesellschaftlich oder kulturell geprägten Normen geht. Auch nicht um Mundgeruch oder fettige Haare. Klar, wer gut riecht und gut aussieht hat es meist leichter positiv wahrgenommen zu werden, aber das ist am Ende nicht, was ihn charismatisch macht.
  5. Wo ist das Problem? Man trennt IT und OT, der Spieler bringt seine Idee vor und ingame wird sie von einem anderen Charakter präsentiert, der mehr Logik hat und daher eigentlich darauf hätte kommen können. Das ist mMn eine ganz einfach zu lösende Situation. Edit: Ups, steht ja genau so im Post vor mir. Verzeihung, ich war irgendwie blind. Nimm alle Eigenschaften, die Du in einem Gespräch anstrengend und unpassend findest, und nutze sie, sobald Du diesen Char spielst. Husten in einem Gespräch, zu nah an Deinen Gesprächspartner herangehen, Anfassen, Wiederholen vom eben Gesagten, Konjunktive, lange Pausen, usw. Aber das ist es manchmal nicht. Es gibt Leute, die machen solche Dinge nicht. Sie reden in gut formulierten Sätzen, halten alle Regeln des gesellschaftlichen Umgangs ein - und trotzdem wirken sie einfach nicht sympathisch oder autoritär. Da stören Dinge, die man zwar wahrnimmt, aber kaum benennen kann. Und deswegen ist es so schwer darzustellen.
  6. Ich finde Charisma 1 ist schwer auszuspielen, ohne beschreibend zu werden (was aber ja durchaus eine Option ist). Alle anderen Eigenschaften im Sinne seiner Liste finde ich wirklich einfach, wenn man sich ein bisschen Zeit zum Ausspielen des Charakters nimmt.
  7. Ich spiele ja einen Schamenen mit Stärke 1, Konsti 1 und Geschick 2. Mein Charakter vermeidet jeglichen zusätzlichen Balast und moppert bei weiten Fußläufen rum. Körperliche Tätigkeiten werden oft durch Zauber ersetzt und ansonsten versuche ich jegliche Proben auf die körperlichen Talente oder Eigenschaften zu vermeiden. Also mein Charakter tut das. Wer so aufgestellt ist, ist sich eben auch unsicher bei ganz vielen Sachen und versucht denen auszuweichen. Im Team wurde er schon nach wenigen Sitzungen als wertvoller Ballast anerkannt. Die Chummer tragen zusätzliche Ausrüstung, um den Charakter im Zweifel abseilen/irgendwo hoch ziehen können, usw. Darum geht es meiner Meinung nach viel eher: Mit solchen Attributen kann man in einigen Bereichen nicht auf Runs mitmischen. Das muss die Gruppe kompensieren. Solange die Gruppe den Charakter in dem Bereich als Niete verbucht, hat man seine Eigenschaften ausreichend ausgespielt. Und man braucht zur Darstellung seines Charakters eben immer die Gruppe. Also früh genug auf die körperlichen Defizite hinweisen, damit die anderen mit ihren Charakteren auch entsprechend reagieren können. Niedrige körperliche Eigenschaften kann man auch gut in der Beschreibung des Charakters verbauen. Das kann zwischen einem heftigen Heroin-Chic (mit entsprechendem Charisma, für den "chic"-Teil) und nem Bale in Machinist angesiedelt sein. Auf jeden Fall so, dass man sich fragt "ist das nicht ungesund?".
  8. Hoffentlich kurz: Ein Spieler in der Runde würde gerne einen profanen Charakter mit Fokus auf profaner Heilung spielen. Unsere bisherige Sicht durchs Regelwerk zeigt uns aber, dass er von magischen Charakteren mit dem Zauber „Heilen“ vollkommen abgehängt wird, bzw zumindest nicht glänzen kann. Übersehen wir hier etwas, oder ist die profane Heilung tatsächlich nicht rentabel genug, um als eigenes Standbein eines Charakters zu dienen?
  9. Okay, also gibt es keine wirklich eindeutige Textstelle dafür oder dagegen. Dann werd ich's wohl mal mit dem SL abklären. Vielen Dank!
  10. Ist der Würfelpoolmalus durch das Aufrechterhalten eines Zaubers ein Situationsmodifikator und kann dieser entsprechend mit der Adeptenkraft "erhöhte Konzentration" ignoriert werden? Oder sind Situationsmodifikatoren tatsächlich nur auf die Fernkampfrelevanten Punkte, die auf 178 im GRW genannt sind, beschränkt?
  11. Jep, da hat sich mittlerweile die Hintergrundgeschichte etwas geändert, weil der Charakter als Teil eines Duos generiert wird, die beide als Teil einer Area-Einsatztruppe unterwegs waren. Bevor jetzt der Einspruch kommt, dass dafür die körperlichen Attribute zu niedrig seien: Durch schlechten Lebensstil kann man von seiner körperlichen Verfassung eine ganze Menge einbüßen und genau das hat hier stattgefunden, bevor der Entschluss gefasst wurde, sich vom Nullpunkt aus wieder hoch zu arbeiten. Allerdings sind mittlerweile auch die anderen Regelwerke freigegeben und ich werden den Charakter wohl noch einmal mit A: Fertigkeiten A: Magie D:Meta D: Attribute E:Ressourcen erstellen. Das gibt nochmal eine größere Auswahl bei den Zaubern und ermöglicht mir entsprechend stärker auf Attrbutssteigerungen durch Karma zu fokussieren.
  12. Ja, von DSA komme ich eigentlich. Korrektur kommt dann. Der Schutzgeist Schlange ist wegen des Fluffs - außerdem stehen noch mehr Hellsichtzauber in Planung, mussten aber bei der Generierung zurückstecken, um die Schwächen des Charakters durch allgemeine Nützlichkeit für das Team kompensieren zu können. Arkana hatte ich als Fertigkeit betrachtet, dass man nicht zwingend zu Anfang braucht, also später ruhig nachsteigern kann. Andererseits dauert es natürlich lange, das auf 6 zu bringen. Die Charaktere dürfen noch per Retcon Änderungen erfahren, da muss ich mal angestrengt nachdenken, worauf ich verzichten könnte, um Arkana auf 6 zu bringen.
  13. So. Ich habe mich entschieden einen Mittelweg zu gehen, weniger effektive 1er Attribute zu haben und mich stärker auf geistiges und soziales zu spezialisieren. Ausserdem bin ich beim Magieradepten geblieben. Es stimmt, dass ich damit die verdammt praktische astrale Projektion verspiele, aber ich möchte damit den Vollzauberern der Gruppe ein Alleinstellungsmerkmal lassen und habe beschlossen, meinen Charakter da mit etwas Neid drauf gucken zu lassen - man kann sich halt nicht aussuchen, welche Art von Zauberer man wird. Die Prioritäten verteile ich weiterhin mit: A: Fertigkeiten B: Magie C: Metatyp D: Attribute E: Ressourcen Attribute: Stärke: 1 Geschick: 2 Reaktion: 1 (4) Konstitution: 1 Charisma: 8 Willenskraft: 5 Logik: 2 Intuition: 5 Magie: 6 Edge: 2 Fertigkeitengruppen (in Klammern der Würfelpool): Einfluss 6 (14) Schauspielerei 4 (12) Fertigkeiten (in Klammern der Würfelpool): Askennen 6 (12) Antimagie 6 Binden 6 (12) Geister des Menschen (14) Beschwörung 6 (12) Fühung 6 (14) Gebräuche 6 (14) Verhandlung 6 (14) Gewehre 6 (8) Wahrnehmung 6 (11) Schleichen 6 (8) Spruchzauberei 6 (12) Hellsicht (16) Vorführung 4 (12) Überreden 4 (12) Verkörpern 4 (12) Schlosser 3 (5) Wissensfertigkeiten: Sperethiel 3 Taktik kleiner Einheiten 4 Bars & Clubs 2 Magische Bedrohungen 3 Zauber: Willenskraft steigern Heilen verb. Unsichtbarkeit Levitieren erw. Leben erkennen Hellsicht Gedankensonde Adeptenkräfte: gest. Reflexe 3 Astrale Wahrnehmung erhöhtes körperliches Limit Vorteile: Schutzgeist Schlange Erhöhte Konzentration 5 Magieadept (aus Prio Restlichtverstärkung (aus Meta) Nachteile Konzern SIN Ares (wurde hier schon lang im Forum diskutiert, hab ich alles gelesen, aber dem SL gefällt es und ich bin bereit, Konsequenzen eines 25 GP Nachteils zu tragen, weil ich dem SL vertraue, dass es trotzdem am Ende eine gute Geschichte werden kann. Bitte hier nicht diskutieren). Damit ergeben sich an Limits: körperlich 3 (4) geistig 5 sozial 9 magisch 9 Ich hab die erste Spielsitzung bereits hinter mir und bis jetzt geht es ganz gut auf. Die Chummer haben den Charakter wegen seiner Vielseitigkeit (Informationen beschaffen, Scouten, Leute aus miesen Situationen herauslevitieren, andere zusammenflicken(!), tarnen, usw, aber auch die praktische soziale Rolle) als Wertvoll erachtet und sich damit arangiert, dass man wegen seiner körperlichen Defizite Mehraufwand betreiben muss, bzw ihm besonderen Schutz zukommen lassen sollte. Mit den nächsten paar Karma werde ich wohl erstmal grobe Lücken schließen und ein paar neue Zauber lernen. Man muss dazu sagen, dass die anderen Charaktere nicht besonders optimiert generiert wurden, weshalb ich mir mehr Schwächen erlauben kann und auch mit 'nem Würfelpool von 8 auf Schleichen nicht der schlechteste der Gruppe bin. Wir spielen halt nicht auf Toprunner-Niveau. Unsicher bin ich mir mit dem erhöhten körperlichen Limit: Eigentlich ist mein höchster körperlicher Pool Schleichen mit 8 Würfeln. In der Regel werden es eh keine 4 Erfolge, aber ich würde mich auch ärgern, wenn es mal mehr als 3 gäb und ich die nicht nutzen könnte. Da wir Charaktere gerne noch innerhalb der ersten paar Sitzungen überarbeiten dürfen, werde ich mir aber erstmal ein Gefühl dafür zulegen. Bezüglich Antimagie: Wir hatten direkt am ersten Abend einen Critter mit "natürlicher Zauberspruch" und mein Team war über die 6 zusätzlichen Würfel verdammt glücklich. Vielen Dank für die ganze Mühe und Tips, auch wenn ich davon einiges oder vieles nicht umgesetzt habe. War mir trotzdem alles eine große Hilfe!
  14. Gibt es einen Nachteil, wenn ich den Wert nur durch improvisieren erreiche? Also, ich mein - und ja, ich weiß, der Charakter, so wie angegeben ist murks - im Beispiel hätte der Charakter ja 5 Würfel auf Akrobatik und Schleichen (Geschicklichkeit-1, weil improvisiert). Deine Angabe zum Wüfelpool deckt sich dann nicht mit den Posts, die sich so lesen, als müsse ihm beim Schleichen und Klettern automatisch oder mit verdammt hoher Wahrscheinlichkeit ein Patzer unterlaufen. Und was wäre z.B. ein Würfelpool, den du bei einer wichtigen Fertigkeit, wie Wahrnehmung haben wolltest (nicht als Signaturskill, aber eben häufig genutzt, wie Wahrnehmung, worauf deine Runner am meisten würfeln müssen)?
  15. Das sehe ich ehrlich gesagt gar nicht als Problem. Das Problem ist viel mehr, dass die rechnerisch günstigsten Kombinationen eben erst mal ~170 Karma bräuchten, um sich abzurunden, während die runden Kombinationen für die ersten 150 Karma besser aufgestellt sind, danach aber eben auch immer 100-400 Karma hinterher hängen. D.h. ich muss irgendwie den Mittelweg finden. Deswegen vielleicht nochmal andere Fragen, damit vom Tisch ist. 1. Welche Fertigkeiten sind eurer Meinung nach unabdingbar für einen Shadowrunner, egal, welches Konzept man nutzt und warum? 2. Welchen Würfelpool sollte man auf diesen Fertigkeiten mitbringen? 3. Verstehe ich es richtig, dass ihr eine Eigenschaft von 2 als schlecht, aber ausreichend einschätzen würdet, weil man damit zumindest improvisieren kann, während 1 ein absolutes NoGo ist? 4. Wieviele Punkte in Wissensfertigkeiten sollte man anpeilen? 5. Ich hoffe ich hab nichts vergessen, aber wenn euch irgendwelche Musthaves oder ähnliches einfallen, dann bitte her damit Die Astrale Projektion reizt mich schon. Davon abgesehen verstehe ich die Sache mit dem Karma nicht. Ich mein: Klar, ich kann für Karma Kraftpunkte kaufen, muss ich ja aber nicht.Aber ja: Astrale Projektion ist vermutlich wertvoller, als die Kompensation und das Potenzial durch den Adepten, das ich eh lange lange Zeit nicht nutzen könnte.
  16. Für 5 Karma/Punkt gekauft. Ich hab jetzt die Generierung nicht soweit aufgeschlüsselt, dass ich auch Karma durch Nachteile angegeben hätte. Da kommt aber auch noch welches her.
  17. Hat jemand noch Erfahrungen zur erhöhten Konzentration? Ist der Vorteil brauchbar, richtig gut oder eher Karma-Verschwendung?
  18. Naja, die Hauptfertigkeit würde ich schon beim Zaubern und im gesellschaftlichen Bereich sehen, wo die Pools dann zwischen 12 und 16 liegen. Die Beschränkung aufs GRW ist nicht meine Entscheidung, daher müßig im Thread darüber zu diskutieren - obwohl ich den Drang sehr gut verstehen kann Da es sich um eine Gruppe mit vielen RPG Neulingen handelt, kann ich mir gut vorstellen, dass erstmal Runs auf eher niedrigem Niveau anfallen werden. So um Regeln zu lernen und sowas - was an dem Problem mit Attributen auf 1 aber erstmal nicht behebt. Wobei meine Triebfeder nicht ist, von Anfang an mit einem besonders starken Charakter zu starten. Es stößt mir einfach bitter auf, wenn ich weiß, dass mein Charakter immer hunderte von Karma schlechter ist, als er sein könnte. Ich maximiere also eher für langfristigen Gewinn, als für einen starken Start - ich verschenke halt ungern Karma.
  19. Ich hatte ehrlich gesagt angenommen, dass ein Pool von 8 schon ganz in Ordnung ist, zumal, wenn er eh noch ausgebaut werden soll (weil die Charaktere im GRW häufig sogar noch weniger Würfel haben). Aber gut, genau wegen sowas frage ich hier, weil ich das in der Praxis gar nicht einschätzen kann. Stört mich nicht und ist sogar eher Konzept. Ein, zwei Punkte würde ich hier mit der Zeit noch verteilen wollen, aber am liebsten hätte ich einen fragilen Charakter, der für sein Team nützlich ist, aber eben auch geschützt werden muss. Das ist nur zugegebener Maßen schlecht in Kombination mit Der Punkt der mich wirklich wurmt. Nach den ersten paar Runs würdee hier natürlich nachgebessert (Attribute auf 2-3 scheinen nicht so unüblich zu sein), aber bis dahin sieht es finster aus. Klingt erstmal ganz vernünftig. Ist zwar schade um die ~100 Karma, aber wenn der Char schon den ersten Run nicht überlebt, hilft es auch nichts, dass er rechnerisch gesehen schon so "wertvoll" war, wie die alternative nach 10 Runs. Verstehe ich dich richtig, dass du dafür plädieren würdest, die niedrigen Attribute einfach durch Talentgruppen auszugleichen? Theoretisch möglich, gerade weil Beschwörung ja durchaus auf später verschoben werden könnte. Realistisch ist jeder dritte Würfel ein Erfolg? Oder mein "Erfolge" die Anzahl ohne solche mit den Einsen zu verrechnen? Denn sonst wäre es ja nicht gerade die Regel, dass man mehr Erfolge würfelt, als man Magie hat - zumal man das ja auch mit der Kraftstufe regulieren kann und selbst dann widersteht man mit den normalen Entzugsattributen. Nachtrag: Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ich in solchen Sachen manchmal uneinsichtig wirke. Falls das der Fall sein sollte will ich dazu anmerken, dass ich euch für die Posts wirklich dankbar bin. Ich muss nur noch entscheiden, in welche Richtung ich Änderungen vornehme
  20. Das lese ich ehrlich gesagt anders. Die Kraft kann mehrmals - für jeweils ein anderes Limit - erworben werden. Korrekt. Die Kraft funktioniert aber in Stufen und erhöht pro Stufe das Limit um 1. Das bedeutet für mich, dass ich durchaus erhöhtes Potential [Geistig] auf Stufe 2 wählen kann. Ansonsten macht der Verweis auf die Stufe absolut keinen Sinn. Es bedeutet schlicht, dass ich Erhöhtes Potenzial [Geistig] Stufe II und Erhöhtes Potenzial [Körperlich] Stufe I haben kann. Mehrfacher Erwerb für jeweils ein anderes Limit mit unterschiedlichen Stufen. Oder ist das mal an anderer Stelle eindeutig anders ausgelegt worden? Irgendwie war ich davon ausgegangen, dass man als Magieadept eh astral wahrnehmen könne, nur eben nicht projizieren. Da das nicht der Fall ist, wird natürlich ein Punkt von den Reflexen auf Astrale Wahrnehmung verschoben. Askennen ohne Astrale Wahrnehmung ist schon irgendwie unsinnig... Dann wird aber auch gleich die erhöhte Präzision rausgenommen, damit ich noch ein weiteres Limit heben kann, weil ich nicht mit nem körperlichen Limit von 2 rumlaufen möchte - zumal Stärke und Konsti eh nie besonders hoch werden sollen, so dass ein etwas höheres körperliches Limit, als durch die Attribute vorgegeben, vielleicht gar nicht so verkehrt ist. Beschwören, Binden und Verbannen klingen alle, als wolle man das eh können. Oder schätze ich da Geister auf der eigenen Seite zu praktisch und auf Gegnerseite zu bedeutend ein? Bei Heimlichkeit muss ich auch nochmal nachhaken: Die Heimlichkeitsgruppe besteht ja aus Verkleiden, Fingerfertigkeit und Schleichen. Fingerfertigkeit hab ich eh, Verkleiden kann auch jemand anderes übernehmen und Schleichen kann ich über verbesserte Unsichtbarkeit (um eben nicht gesehen zu werden) und Levitation (um nicht gehört zu werden und keine Spuren zu hinterlassen) abdecken - Oder gibt es zu viele Situationen, in denen man möglichst keine Magie benutzen darf, die also das beherrschen der Fertigkeit unabdingbar machen? Damit bliebe der Mehrwert der Gruppe in Verkleiden bestehen - was aber, wie gesagt, eigentlich nur von einem in der Gruppe beherrscht werden muss. Und wenn es keiner beherrscht, wird man mir auch nicht böse sein, wenn ich es nicht kann (bzw wird dann irgendjemand die Fertigkeit schnell nachziehen...). Wäre es da nicht sinnvoller, noch Punkte in Verkörperung zu stecken? Ich könnte z.B. welche aus Arkana abziehen, weil ich das vermutlich akut zu Spielstart eh noch nicht brauchen werde(?). Ja, guter Einwand. KON 1 GES 6 REA 1(3) STR 1 CHA 8 INT 2 LOG 1 WIL 5 EDG 2 MAG 6 Ich füg das oben mal ein, zusammen mit der Angabe, wieviele Würfel ich bei welchen Fertigkeiten habe. Ne Menge Dumbstats, die dann aber mit den ersten Karma ausgebügelt werden. Niedrige Stärke und Konsti schiebe ich auf die schlechten Verhältnisse, in denen er bisher gelebt hat. Niedrige Intuition und Logik stören mich zwar schon, aber leider bestraft das System diejenigen, die die Attribute ausgewogen verteilen. Werden also ein paar ungemütliche erste Runs. Edit: Kann man ausstellen, dass der Editor für einen mitdenken will, wenn man bb-code nutzt? Das macht er nämlich nicht besonders gut. Außerdem: Mir war so, als könne man in Shadowrun Geister in den eigenen Körper einfahren lassen, um von denen zu profitieren. Ist das in der 5. Edition noch möglich und gibt das GRW die Regeln dazu her?
  21. Hallo zusammen, ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab. Bevor mir jetzt von Magie abgeraten wird: Ich bin ein ziemlicher Regelfuchs bei DSA 4.1, komplexe Regelwerke schrecken mich also nicht ab und ich arbeite mich gerne rein. Zu Beginn erstmal die Rahmenbedingungen, soweit ich sie kenne: - Es wird eine relativ große Runde mit durchaus wechselnden Spielern bei einem hoffentlich festen Kern. - Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW. - Mir ist nicht bekannt, was für Charaktere die anderen Spieler spielen werden, da der SL der Meinung ist, dass jeder spielen solle, was ihm gefällt und man sich nicht von der Wahl anderer beeinflussen lassen solle (halte ich für nen ganz schlechten Ansatz, weil ich weder jemandem die Show stehlen will, noch dieser jemand sein möchte, dem sie gestohlen wird, aber okay). - Mir ist die Art der Kampagne nicht bekannt. - Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon. Der Charakter Generiert habe ich bisher einen elfischen Magieadepten nach Prioritätensystem (GRW eben) in folgenden Rängen: A Fertigkeiten B Magie C Meta D Eigenschaften E Nuyen Eigenschaften auf D mutet vielleicht etwas seltsam an, wenn man da minmaxt hat man mit dieser Aufstellung aber das meiste Karma für die entsprechenden Prioritäten gesammelt (wenn ich der Analyse vom Karma/Priorität folge, die hier im Forum zu finden ist): KON 1 GES 6 REA 1(3) STR 1 CHA 8 INT 2 LOG 1 WIL 5 EDG 2 MAG 6 Folgende Überlegungen/Fragen stellen sich mir: 1. Ich habe natürlich einige sehr niedrige Eigenschaften (1) und mein körperliches Limit liegt bei 3, womit man bei körperlichen Talenten nicht so viel reißen kann. Auf der anderen Seite habe ich ein brauchbares Geistiges Limit (5) und hohe soziale und magische Limits (9). Komm ich damit als Schamane und Face (Magie 6, Willenskraft 5, Charisma 8) durch, oder werden mir das niedrige körperliche Limit und die niedrigen Eigenschaften (die als erstes mit Karma nachgezogen werden) potentiell richtig Ärger machen? 2. Aus DSA bin ich Zauberer mit einer Menge Zauber gewöhnt. 7 Stück zu Spielbeginn sind relativ überschaubar, ausserdem ist die Zauberauswahl im GRW auch recht gering. Bisher bin ich bei folgenden Zaubern, jeweils mit Begründung: Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung. Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren). Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind. Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team". Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen... Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung. Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor. Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden: Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können. Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein. Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich. 3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt. 4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben. 5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde. Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen. Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist. Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird. Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine. 6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in fe tt d er Würfelpool): Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14 Überreden 6 14 Verkörpern 3 11 Beschwörungs-Gruppe 4 10 Antimagie 6 12 Askennen 6 8 Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16) Wahrnehmung 6 8 Fährtenlesen 6 8 Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14) Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht Hab ich was wichtiges für das Konzept vergessen? 7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5. Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage: Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann? Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt. Nochmal zum Abschluss: Mir ist bewusst, dass das hier ein ganz schönes MinMaxMonster ist, aber ich bitte darum, dieses Vorgehen nicht als solches zu diskutieren. Mein Charakter soll die Dinge, die er kann, richtig gut können und für den Rest gibt es andere Leute im Team. Deswegen als Zusammenfassung: Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination). Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll. Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden. Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male. Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.
  22. So wie ich das sehe, muss man, wenn man von derart heftiger Verfolgung ausgeht, seine erste Fake-SIN nach seinem ersten Run wegwerfen und ab da etwa alle paar Tage die SIN wechseln, denn: Eine Fake-SIN wird nicht ohne gewisse korrekte Angaben über meine Person auskommen. Wären die Angaben derart beliebig, dann würden SINs prinzipiell keinen Sinn machen, da jeder die SIN seines Nachbarn benutzen könnte. Eine gute SIN muss also zwangsläufig bei einer Überprüfung auf dich passen. Dazu gehören zumindest Alter, Größe, Gewicht, Metatyp, auffällige Ware, ein passendes Foto. Ich gehe also auf 'nen Run, werde von der Kamera aufgezeichnet und damit hat der Kon, den ich gerade überfalle, eigentlich schon diverse Infos über mich. Also werfe ich die SIN weg, womit ich auch meinen Wagen und meine Wohnung wechseln sollte. Weiterhin sind alle Lizenzen, die an meine SIN gekoppelt sind, aufgeflogen. Also auch weg. Die Lizenzen beziehen sich aber auf feste Hardware. Es reicht also nicht, sich neue Lizenzen für seine Waffen und Ware zu holen, es müssen eigentlich auch neue Waffen und Ware ran. Jetzt hab ich alle Ware, alle Waffen, meine Wohnung, mein Telefon, meinen Wagen, also alles, was über die SIN lief ersetzt. Meine neue SIN hat aber wieder Daten über mein Alter, Größe, Gewicht, Metatyp, auffällige Ware, ein passendes Foto, etc. Ohne massive Veränderung an mir selbst, ist es also nur eine Frage der Zeit, bis die neue SIN aufgespürt wird, nachdem ich meine alte weggeworfen habe. Um also sicher zu sein, müsste ich jeden Tag meine SIN wechseln. Mit einer legalen SIN ändert sich daran erstmal nicht viel. Klar, die finden raus, welche Identität ich habe. Wenn ich aber bereit bin die abzustreifen, meine Wohnung, meinen Wagen, kurz: alles, was an meiner SIN hängt, dann kann ich danach mit einer Fake-SIN rumlaufen, die ich jeden Tag wechseln muss, weil man mich sonst über meine offensichtlichen Merkmale ausfindig machen kann. So, jetzt könnte man argumentieren, dass bei einer Fake-SIN die Datenbanken ab einen gewissen Punkt mit falschen Daten gefüttert sind, aber: Das interessiert doch niemanden. Kein Mensch ist an deinen Fingerabdrücken oder deiner Blutgruppe interessiert, wenn man auch einfach dein Kaufprofil analysieren, ein Bewegungsprofil erstellen und dich dann aufgreifen kann. Man könnte Einträge zu Fake-SIN so anlegen, dass bei einer Suche diverse mögliche Treffer herauskommen und es quasi unmöglich ist, den richtigen Runner auszumachen. Das könnte man jetzt aber auch mit einer legalen SIN machen. Einfach genug Profile mit Überschneidungen anlegen, dass es quasi unmöglich wird, den richtig herauszufiltern. Und an diesem Punkt stellt sich mir eben immer die Frage: Warum ist eine legale SIN so ein Nachteil? Auch Gesichtserkennung funktioniert in beiden Fällen. Deine neue SIN ist eben einfach ganz schnell über das assoziierte Foto wieder zu finden. Dann stellt sich aber die Frage: Warum überhaupt der Ärger mit den SINs?
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