Jump to content

Firnblut

Mitglieder
  • Posts

    97
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Firnblut

  1. Steht dir in deiner Gruppe absolut frei, ist aber rein subjektiv. Tatsächlich sind effektiv zwei Attribute auf 1, Konsti und Stärke. Ich teile deine Einschätzung nicht, werde aber noch einmal intensiv drüber nachdenken. Ich will mir aber bitte Diskussionen darüber ersparen, ob es okay ist, Attribute auf 1 zu haben. Bei belegbaren Gründen (im Bereich von: Wenn folgende Situation kommt - und sie wird kommen - dann funktioniert es mit dem Charakter nicht) bin ich allerdings sehr dankbar Dann aber bitte untermauert mit dem entsprechenden Regelmechanismus und keine Generalisierung.
  2. Die Übermenschenpsychose beschreibt zwar, dass man weniger Respekt vor Kugeln hat, aber nicht, dass man absolut stumpf kämpfen muss. Man ist sich halt sicher weit überlegen zu sein. Magie, List, Täuschung - das sind alles legitime Mittel. Wichtig ist, dass herausfordernde Gegner bezwungen werden (was ja auch durch soziale Interaktion stattfinden kann), dafür muss man sich nicht in den Kugelhagel stellen. In dem Sinne weite ich das natürlich auch auf nichtkämpferische Konfrontationen aus. Jemand der besonders gut verhandeln kann, ist ein interessanter Verhandlungspartner, mit dem man dann auch über irgendetwas verhandeln muss, um zu sehen, dass man besser ist als er. Allerdings sehe ich gerade, dass meine Annahme, das Limit werde gesenkt, falsch war. Es gibt -2 Würfel auf Etikette und Führung - Fertigkeiten, in denen mein Pool sowieso schon 15-17 beträgt, also kann man das verkraften. In Kampfsituationen wird dann, sobald der verfügbar ist, Intuition steigern angeworfen und wenn mein SL mir erlaubt zu schön zum sterben zu kaufen, gibt es in voller Verteidigung 21 Verteidigungswürfel. Naja, man sieht schon, dass ich gerne alles mögliche für Karma kaufen will, es dauert also noch eine Weile, bis das alles erreicht ist. Für den Anfang muss wohl erstmal eine ordentliche Panzerung her. Wird eingepackt, guter Hinweis.
  3. Ich habe den Charakter jetzt erneut gebaut und mich für niedrige körperliche Attribute entschlossen, was auch ganz gut funktioniert, weil es entweder von anderen Charakteren in der Gruppe abgefedert, durch Magie substituiert werden kann oder einfach hingenommen wird, weil der Charakter auf andere Weise besonders nützlich für das Team ist (als einziger Magier mit Heilen ist man eine begehrte Person). Wie angedacht habe ich mit A: Fertigkeiten A: Magie D:Meta D: Attribute E:Ressourcen generiert. Da der Focus auf dem Face-Gebiet liegt, hab ich mich für den Metatyp Dryade entschieden. Vorteile Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 5 Feenglanz (aus Meta) Magieradept (aus Magie) Restlichtverstärkung (aus Meta) Schutzgeist Friedensstifter Nachteile Auffälliger Stil (aus Meta) Das Neueste und das Beste Familienfluch Markenzeichen Symbiose (aus Meta) Übermenschenpsychose Wie hast du mich genannt? Attribute: Str: 1 Kon: 1 Rea: 1 (4) Ges: 2 Cha: 8 Int: 5 Log: 2 Wil: 5 Edg: 1 Mag: 5 Limits Körperlich 3 Geistig 5 Sozial 11 Astral 11 Fertigkeiten (Wert | Pool | Spez) Antimagie: 6 | 11 | Kampf Askennen: 6| 11 | Psychometrie Binden: 6 | 11 | Geister des Menschen Herbeirufen: 6 | 11 | Geister des Menschen Klingenwaffen: 6 | 9 | Schwerter Schleichen: 6 | 8 | Urbane Umgebung Spruchzauberei: 6 | 11 | Wahrnehmung Wahrnehmung: 6 | 11 | Durchsuchen Fertigkeitengruppe Einfluss: 6 | 15 Fertigkeitengruppe Schauspielerei: 4 | 13 Wissensfertigkeiten (Wert | Pool) Gangs 1 | 6 Deutsch Muttersprache Englisch 2 | 7 Leben im Sprawl 2 | 7 Magische Bedrohungen 3 | 5 Sperethiel 4 | 9 Taktik kleiner Einheiten 3 | 7 Zauber Geistessonde Hellsicht Leben entdecken, erweitert Attribut steigern [Willenskraft] Heilen Euphorie Verbesserte Unsichtbarkeit Levitieren Material Formen [stahlbeton] Zauberfinger Adeptenkräfte (5 Kraftpunkte) Astrale Warhnehmung Gesteigerte Reflexe III Gebieterischer Ton II Ausrüstung (unser SL hat uns, um mundane Charaktere zu stärken, mit Ressourcen*2 starten lassen) Schlafregulator 0,1 Essenz Lebensstil Straße (richtig gemütlicher Karton) Connections Taliskrämer, Stufe 4, Loyalität 2 Mietbulle, Stufe 2, Loyalität 3 Gangboss, Stufe 3, Loyalität 3 Schieber, Stufe 3, Loyalität 4 Die Idee hat sich nicht groß geändert: Der Charakter hat früher in einer kleinen Einheit gearbeitet, in der er die Rolle des Aufklärers, Heilers öffentlichen Gesichts übernommen hat, bis sein Schutzgeist sich ihm eröffnet hat und und er in Konflikt mit seinen bisherigen Unternehmungen gekommen ist. In einer Phase des starken Selbstzweifels bis hin zur Selbstaufgabe ist er dann erst in die Squatter, danach auf die Straße abgerutscht, wo ein Leben mit billigem Essen und Drogen, ohne wirkliche Erholung und umgeben von Schimmel, Fäkalien und Tod ihren Tribut gefordert haben (entsprechend die niedrigen Attribute, die in seiner aktiven Zeit mal wesentlich höher waren). Die fehlende Einstimmung mit einer intakten Umgebung hat dann den Rest getan, um ihn immer weiter in den Drek zu ziehen. Aus dieser Zeit stammt auch die Connection zu dem aufgeführten Gangboss, dem er gelegentlich als Vermittler oder Botschafter und als Heiler dient, während er selbst dafür weitgehend frei von Belästigungen seinem Leben im Viertel nachgehen kann. Nachdem er den niedrigsten Punkt nun allerdings erreicht hat und sich ihm eröffnet hat, welche Möglichkeiten sich durch Verhandlungen und Gefälligkeiten bieten, ist er wieder aufgewacht und hat begonnen Ressourcen anzusammeln. Dazu begibt er sich mit einem Troll, mit dem er schon früher gut zusammengearbeitet hat, in die Schatten. Erklärtes Ziel ist es eigentlich, einen gesunden Ruheraum innerhalb der Stadt zu schaffen, einen neutralen Grund, auf dem Menschen leben und Handel betreiben, auf dem Gangs gerne verhandeln können, aber auf dem keine Streitigkeiten ausgetragen werden. Ich würde den Charakter zu Beginn gerne sehr idealistisch spielen, als jemand, der Konflikte löst und dessen Ziel Harmonie ist, während ich ihn langsam in seinen Übermenschenkomplex abdriften lasse, in dem er sich selbst als Bewahrer der Ordnung sieht, der jegliche Maßnahme ergreifen muss, um den "Frieden" aufrecht zu erhalten und bereit ist, jegliche Opfer für das höhere Wohl einzugehen (solange es ihn nicht selbst betrifft. Als Bewahrer dieses Friedens steht er natürlich über den Dingen und hat eine besondere Wichtigkeit). Ich denke dabei ein wenig an die Seelie-Queen aus Shadowhunters, falls das jemand gesehen/gelesen hat. Vordergründig diplomatisch und immer mit dem Verweis auf Schutz und Frieden, allerdings zu allen Mitteln bereit und für manche Leute weitaus weniger angenehm, als sie zuerst vermuten. Als Shadowrunner findet er sich wieder, weil ihm bewusst ist, dass er Ressourcen erlangen muss, um sein Vorhaben umzusetzen und um Kontakte zu knüpfen, die ihm später hilfreich sein könnten. Ein paar Gedanken zu den Werten: Erhöhte Konzentrationsfertigkeit erlaubt es mir, einen Zauber mit KS 5 ohne Malus aufrecht zu erhalten. Mit Attribut steigern [Willenskraft] bringt mich das auf 17 Würfel um Entzug zu widerstehen, was gerade beim Binden von Geistern höchst willkommen ist - aber auch bei allen anderen magischen Aktivitäten, die eine kurze Vorbereitung zulassen. Natürlich könnte man das mit Reagenzien anders aufziehen, indem man den Vorteil auf einer niedrigeren Stufe wählte und das frei gewordene Karma anders ausgäbe, aber ich möchte - als MinMaxer in einer sonst ohne große Hintergedanken generierenden Gruppe - nicht zu heftig ins PG greifen. Der Magieradept bietet mir potential für vielfältige Entwicklung und frisst viel Karma. Wo viel Karma ausgegeben wird, kann auch viel Karma durch geschicktes Vorgehen gespart werden. Genau mein Ding also. Da wir 4 Karma pro Spielsitzung bekommen, rechne ich auch mit einigem Karma, das noch reinkommen wird - also genug, um den Charakter zu füttern. Das Neueste und das Beste symbolisiert für mich das streben nach etwas höherem. Geld muss man sowieso für irgendwas ausgeben und ich hab bei der Ausrüstung so einiges vor. Außerdem brauche ich das Karma. Familienfluch erklärt sehr schön, wie er in die jetzige Situation gekommen ist und warum er mittlerweile seine Finger von Drogen lässt. Das deckelt die Fokusbenutzung etwas, auf der anderen Seite sind -2 Würfel auch nicht das Schlimmste, was passieren kann. Und irgendwas ist ja immer Übermenschenpsychose und Wie hast du mich genannt? spiegeln die Überheblichkeit wider, die sich im Inneren des Charakters verbirgt. Es reduziert zugegebener Weise die Pools von Etiquette und Führung, aber ich komme trotzdem noch auf 13-15 Würfel. Wenn später maßgeschneiderte Pheromone hinzukommen noch mehr. Patzer in sozialen Proben dürfen dann gerne auch schlimme Auswirkungen haben. Markenzeichen kommt es nur mir so vor oder bekommt man viel zu viele Punkte für diesen Nachteil? Klar, man kann herausfinden, an welchen Jobs der Charakter beteiligt war, aber eben nur auf Vermutungen beruhend. Daraus ergibt sich noch lange keine rechtliche Handhabe und leichter zu finden ist man deswegen auch nicht. Ich hatte an eine Blüte gedacht, um den Klischee gerecht zu werden und um auf die generelle Naturverbundenheit von Dryaden anzuspielen. Die körperlichen Attribute sind, wie gesagt, bewusst sehr niedrig gewählt (einerseits, weil es dem Konzept entspricht, auf der anderen Seite, weil es rechnerisch viel bringt). Kompensiert wird das durch Zauberfinger und Levitation oder von den netten Chummern, die gerne Heilung und Unsichtbarkeit abgreifen wollen. Gesteigerte Reflexe sorgt idR dafür, dass man sich rechtzeitig zu Kampfbeginn verziehen kann und gibt Bonuswürfel auf den Verteidigungspool. Der Rest dürfte selbsterklärend sein. Charisma ist gut fürs Face und als Entzugsattribut von Schamanen (ich nutze die erweiterten Regeln zu Traditionen nicht, weil mir keine ansprechende Charisma-orientierte Tradition ins Auge gefallen ist, die mich nicht eklatant einschränkt. Ich will gerne Geister beschwören und binden und andere Leute heilen können). Logik ist leider dem Punktemangel geschuldet, soll aber in absehbarer Zeit zumindest auf 3 gesteigert werden. Intuition und Willenskraft auf 5 sind zum einen das Maximum bei der generierung und synergieren auf der anderen Seite hervorragend mit der erhöhten Konzentrationsfähigkeit, die mir erlaubt großartige "buffs" ohne Malus aufrecht zu erhalten (der Zauber Attribut steigern [intuition] steht auf jeden Fall in Planung). Die Fertigkeiten decken die Grundpfeiler des Charakters ab, damit er das, was er kann, gut kann. Schleichen und Wahrnehmung sind universelle Fertigkeiten, die stets gebraucht werden und in denen man nicht den niedrigsten Pool der Gruppe haben möchte. Klingenwaffen ist ein Relikt aus dem früheren Leben des Charakters, kann außreichend gut mit Zauberfinger ausgeführt werden und ermöglich mir, mich noch in Richtung Nahkampf auszurichten, wenn ich das später wollen sollte. Das ist daher interessant, da wir noch keinen wirklichen Nahkämpfer in der Gruppe haben. Mit der Zauberklinge zusammen auch super, um sich in Umgebungen, in denen keine Waffen erlaubt sind, einen Vorteil zu verschaffen, da ich auf direkte Schadenszauber gerne verzichten will. Die ausgewählten Zauber sind größtenteils Utility-Spells, mit denen bessere Übersicht erreicht, Informationen beschafft und Chummer geheilt werden können. Also alles, was den Charakter abseits von Kämpfen interessant für die Gruppe macht, weil es niemanden sonst gibt, der das abdecken kann. Willenskraft steigern kommt ebenfalls unserem Technomancer entgegen, dem +4 auf das Entzugsattribut nicht schaden. Euphorie ist eine nicht tödliche, ziemlich perfide Möglichkeit einen Widersacher ruhig zu stellen, mit der ich aber gleichzeitig den Kämpfern nicht die Show stehle. Was soll dieser Schlafregulator!? Nun, zum einen ist es auf der Straße und im Sprawl von erheblichem Vorteil, wenig schlafen zu müssen. Auf Runs natürlich auch manchmal. Zum anderen ist es so, dass man als Magieradept die Kraftpunkte kauft, nachdem man Cyber/Bioware kauft. Man verliert also durch den Einbau von Bioware einen Magiepunkt, aber keinen Kraftpunkt, wenn man das zu Spielbeginn macht. Magieradepten sind Karmafresser, also macht es Sinn, Nuyen als zusätzliche Verbesserungsoption zu akzeptieren. Wenn man sich im Rahmen von maximal 1 Essenz vercybert, verliert man 43 Karma (Initiation+Magie steigern). Die Möglichkeiten zur Verbesserung sind aber größer (verbaut man Muskelstärkung Stufe 3, hat man bereits 45 Karma erarbeitet - wenn man Stärke noch nicht gesteigert hat. Maßgeschneiderte Pheromone sind wie eine Fertigkeitengruppensteigerung auf 7,8 oder 9 zu bewerten. Je mehr Cash reinkommt, desto mehr Karma kann man hier einsparen - wir reden von Muskelverstärkung, Hyperschilddrüse und Maßgeschneiderten Pheromonen, wenn man irgendwann Zugriff auf Deltaware haben sollte). Gibt außerdem ein gutes Ziel für Das Neueste und das Beste IdR wird die Entwicklung von magischen Charakteren ja eher durch Karma, als durch Nuyen angetrieben. Beide Ressourcen zu verwenden, erscheint mit klug. Die Spezialisierung auf den Geist des Menschen bildet zum einen ab, dass der Charakter sich als Gesellschafter versteht, auf der anderen Seite finde ich den natürlichen Zauberspruch äußerst elegant, wenn man mehrere Zauber aufrecht erhalten will. Die ersten 43 Karma werden in Initiation und Magie fließen, das erlaubt mir Zugriff auf die Psychometrie. Was danach kommt, hängt vom Spielverlauf ab. Denkbar wäre natürlich die Face-Fähigkeiten weiter auszubauen oder sich in Richtung Nahkampf zu orientieren (mit 'Ware, Attributsschub und Elementare Aura ist da eine Menge Aua drin und die Probe gegen den Schutzgeist-Nachteil ist auch denkbar einfach. Verhandlungen können eben auch aus dem Ruder laufen...). Wie gesagt ist hier ein MinMax angesagt. Ich will keine Aktionsfertigkeiten auf einem niedrigeren Wert, als dem Maximum wählen und 6 Spezialisierungen sind mehr Wert, als eine neue Fertigkeit auf 6 - außerdem unterstützen sie die Kernbereiche des Charakters besser. Der Charakter ist so ca. 1120 Karma "wert" und bewegt sich damit am oberen Rand dessen, was innerhalb des Konzepts spieltauglich umzusetzen ist. Das ist mir durchaus wichtig, weil ich auf der einen Seite ein Fass ohne Boden generiert habe und deswegen jeden Karmapunkt mehrfach wenden muss und es auf der anderen Seite für mich dazugehört, sich innerhalb der Regeln möglichst effizient aufzustellen. Was mir komplett fehlt, ist ein Straßenname. Wie auch in allen anderen Punkten freue ich mich hier auf konstruktive Anregungen Ein Nachtrag: Ich würde die Schieberconnection gerne als KI, die nur aus der Matrix heraus die Fäden zieht, abbilden. Gibt es da Probleme, die ich übersehen habe, oder liege ich damit richtig, dass in einer Welt, in der die Matrix allgegenwärtig ist, auch eine KI bestens als Schieber agieren kann? Fände ich auch deswegen interessant, weil die KI immer mal Leute für Aufgaben in der physischen Welt bräuchte und damit perfekte Anbindungsmöglichkeiten für den SL böte.
  4. Kleiner Nachtrag: Befehlsstimme ist eine Adeptenkraft, die nur im englischen Regelwerk existiert (Als Commanding Voice). Aus dem deutschen Regelwerk wurde sie komplett gestrichen und findet sich weder im Straßengrimoire, noch in gestohlene Seelen. Die 0,5kp-Version der Adeptenkraft findet sich nur im englischen Errata und hat dort die Wirkung des deutschen gebieterischer Ton. Vermutlich sollte man die Adeptenkräfte Befehlsstimme (1KP) und Gebieterischer Ton (0,5 KP) daher im deutschen Chummer streichen. Sie existieren im deutschen Regelwerk einfach nicht.
  5. Wie wild ist "der wahre Faraday" - Also ein generelles Rauschen von +2 mit sich herumzutragen? Meinen Charakter dürfte das wenig interessieren, aber wie heftig wäre das für unseren Technomancer?
  6. Im deutschen Chummer fehlt die Adeptenkraft "Gebieterischer Ton", bzw. vermute ich, dass sie mit "Befehlsstimme" übersetzt wurde (da es im englischen "authoritative tone" gibt, welches die gleichen Karmakosten hat, wie eine der beiden Befehlsstimmen im deutschen Chummer). "Befehlsstimme" gibt es im deutschen Chummer zweimal, einmal aus Gestohlene Seelen, einmal angeblich aus dem Straßengrimoire (in dem sich aber nur "Gebieterischer Ton" befindet). Okay, jetzt zum eigentlichen Problem: Die "Befehlsstimme" aus dem SG (bei der es sich eigentlich um den "gebieterischen Ton" handeln sollte) wird mit 0,5 Kraftpunkten/Stufe gelistet - laut SG sind es aber nur 0,25KP/Stufe. Also, nochmal zusammengefasst: Ist-Zustand Name der Kraft: Befehlsstimme Kosten: 0,5 KP/Stufe Verweis: SG 207 Soll-Zustand Name der Kraft: Gebieterischer Ton Kosten: 0,25 KP/Stufe Verweis: SG 199 Da mir das englische Regelwerk fehlt, kann ich nicht einsehen, ob im Englischen 0,5KP/Stufe die korrekten Karmakosten für die Kraft sind. Edit: Version (5.201.42)
  7. Ja, da muss ich mich selbst korrigieren. Ich war davon ausgegangen, dass alle gelisteten Kräfte magischer Natur wären, aber im einleitenden Text steht: Regeneration könnte also eine natürliche Fertigkeit sein und damit unter die natürliche Regeneration fallen - halte ich aber aufgrund der Probe auf Magie für wenig naheliegend. Aber ja, RaW nicht eindeutig.
  8. Ja, RaW setzt das die Kraft aus. Ob das RaI so gedacht ist, oder man die Critterkraft Regeneration nicht zur natürlichen Regeneration eines Wesens zählen sollte, steht auf einem anderen Blatt. Yep, Regelanwalt - aber darum geht es bei RaW ja.
  9. Nö, der Zauber wirkt auch in Schritt 5 schon. Allerdings nur mit der Wirkungsdauer A. Sobald man den Zauber die entsprechende Zeit aufrechterhalten hat, wird die Wirkungsdauer zu P. Die Wirkung tritt aber sofort beil erfolgreichen Wirken ein. Endet der Zauber zu früh, endet die Wirkung (und die entsprechende Heilung verfliegt wieder).
  10. Ich würde als SL den Spielern durchaus ihre Mods zusammenrechnen, wenn sie das nicht können. Ich würde aber nicht erwähnen, welche Möglichkeiten sie noch alle haben. Aktion zielen? Sollte angekündigt sein. Schnellzaubern? Muss man dem Spieler nicht unter die Nase reiben. Wenn man das mit einem Spieler kombiniert, der Lust hat die Regeln zu lernen, hat man oft einen überraschtend Ausdruck auf dem Gesicht der Mitspieler. Das ist in meiner Runde so. Ich wühl mich gern durch Regelwerke und kann mir die Regeln gut merken. Das führt dazu, dass mein Charakter idR seine Aktionen gewinnbringender nutzen kann und meine Mitspieler dann ein "ach, das kann man auch machen!?" verlauten lassen. Unser SL beantwortet das dann mit einem ruhigen "Ja, das - und vieles andere - kann man auch machen. Das ist der Vorteil, wenn man die Regeln zu seinem Charakter kennt.", was dazu geführt hat, das mehr unserer Spieler ihre Nase in ihrer restlichen Freizeit in die Regelwerke stecken, und mal gucken, was man machen kann. Die Frage ist aber auch, ob die Spieler Regeln lernen wollen. Ich hab auch mal in einer Runde gespielt, in der alle Würfe vom SL gemacht wurden. Die Spieler haben nur beschrieben, was sie machen wollen, der SL hat ohne lange Erklärungen hinter seinem Spielleiterschirm die Probe gewürfelt, die er für passend befand. Das hat zu einem sehr flüssigen Spiel geführt, aber verlangt natürlich mehr Arbeit vom SL.
  11. Die Frage ist doch gar nicht, ob man nicht ingame Messeinrichtungen für Magie bauen kann (zB: Wie schnell kann dieser oder jener Magier mittels Levitation bewegen). Die Frage ist, ob der Regelmechanismus 1:1 die Ingame-Realität widerspiegelt. Ob es ingame als wirklich nur Magier gibt, die in 1-Meter/Sekunde-Abständen zu einander schneller werden, oder ob es auch mal nur 5 oder 90 cm Unterschied sein könnte. Analog dazu, ob es wirklich keinen Metamenschen im Shadowrun-Universum gibt, der eine maximale Hebekraft von 63 kg hat, sondern jeder entweder 60 oder 65kg heben kann. Niemand rennt 100m in 9,58 Sekunden - entweder man rennt 9 oder 10. Nur unter dieser Annahme, kann man Regelmechanismen auch als Ingame-Mechanismen verwenden. Dann kann man aber natürlich auch Magie einmessen, Charisma von Charakteren beziffern, herausfinden, welche Connection-Werte in zwischenmenschlichen Beziehungen vorherrschen, usw. In meinem SR ist die Welt diverser als die Regeln, welche nur dazu gedacht sind das Spiel spielbar zu machen und Komplexität besserer Übersicht und Anwenderfreundlichkeit opfern, in dem Wissen, dass sie nicht als Realitätssimulation taugen. Am Ende ist es ganz sicher eine Frage des Spielstils.
  12. Wenn du nur ein Totem ohne Regelvorteile haben willst, dann sehe ich das Problem nicht. Regeln sollen die Geschichte unterstützen. Niemand hält einen davon ab, einen Charakter zu spielen, zu dem ein Totem spricht, obwohl der gar nicht magisch ist. Ja, wow, ist was besonderes. So what? Die Geschichte gibt es her, die Regeln müssen nicht bemüht werden, weil es keine regeltechnischen Auswirkungen hat. Du kannst auch einen Charakter mit auffälliger Kleidung spielen, ohne den entsprechenden Nachteil zu wählen oder einen ungehobelten Char, ohne dass du den regeltechnischen Nachteil kaufst. Ebenso kannst du einen Charakter als jemanden darstellen, der kaum Schmerzen spürt, ohne Schmerzresistent zu kaufen. Er erhält dann halt keine regeltechnischen Vorteile, sondern wird nur so dargestellt, als würde er seine Wunden kaum wahrnehmen - davon steckt der Charakter nicht mehr ein oder erhält keine Würfelpool-Mods. Ist also reine Charakterdarstellung. Beim Schutzgeist kommt nochmal dazu, dass der SL mitmachen muss. Ist doch super: Charakter mit eingebauten Plothook. Warum man dafür einen Vorteil kaufen soll, wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat, erschließt sich mir nicht.
  13. Ich schließe mich Medizinmann an, weil es im englischen heißt Hervorhebung durch mich. Hat man bei der Übersetzung weggelassen, was zu Verwirrung führt.
  14. Ist wirklich schlecht formuliert und leider nirgends weiter geklärt. Wenn man einfach jedem Geist jede dieser Kräfte geben könnte, wäre es viel zu mächtig. Hätten aber nur solche Geister darauf Zugriff (automatisch oder zusätzlich), bei denen es steht, dann wäre der Bezug auf das GRW mMn hinfällig - denn die Geister dort haben naheliegender Weise keine dieser Kräfte gelistet. Ist Unsinn. Es gibt ja gar keinen Verweis auf das GRW. Deswegen wird es wirklich bedeuten: Diese Kräfte sind Geisterkräfte, die keine weiteren Einschränkungen unterliegen, welche Geisterarten sie erhalten können (abgesehen von der generellen Regel zu Geisterkräften, die besagt, dass sie in der Kräfteliste stehen müssen).
  15. Sowieso, da jeder so spielen soll, wie es ihm Spaß macht und es kein richtiges oder falsches Rollenspiel gibt. An dieser Stelle muss ich aber einen Einwurf tätigen: Wenn das Regelwerk sagt, dass Regeln dazu dienen, die Geschichte voran zu treiben und dass es sich bei Regeln nicht um ein Abbild der Realität handelt (ich gehe hier davon aus, dass Ingame-Realität gemeint ist, sonst wäre der Satz unnötig), dass Regeln oft abstrakt sind, ist das eigentlich recht klar formuliert. Man kann damit natürlich machen was man will.
  16. Da ist doch oben schon mehr rausgekommen, oder übersehe ich jetzt, was das neue ist?
  17. Wenn Essenz die körperliche Unversehrtheit wäre, würde man auch Essenz durch eine Amputation verlieren. Verliert man aber nicht. Wie gesagt: Regeln sind abstrakt, vereinfacht und dienen der Spielbarkeit. Regeln als perfektes Abbild der Ingame-Realität zu betrachten, ist eine Hausregel, die dem GRW widerspricht. Das kann man trotzdem so machen, keine Frage und es ist kein besserer oder schlechterer Stil Ingame mit Regelbegriffen zu arbeiten.
  18. Für mich ist die Askennen-Tabelle auch wieder dem Streamlining geschuldet.[...] Ich hoffe das ist nur als weitere Ausführung zu meinem Post gedacht, denn wenn es als Widerspruch gedacht wäre, hätte ich wohl meinen Post sehr missverständlich geschrieben.
  19. Das setzt aber voraus, dass Ingame Magie nur in Stufen vorliegt und es zB keine Zwischenbereiche gibt. Natürlich legt die abstrakte Werteskala der Attribute das nahe, halte ich aber für der Spielbarkeit geschuldete Vereinfachung. Ich nehme einfach mal Stärke als Attribut, um meinen Gedanken an einem spezifischen Beispiel darzustellen: Charaktere können Stärke*15 kg heben. Jeder Erfolg bei einer Probe auf Konsti+Stärke bringt zusätzliche 15 kg. Würde abgeleitet für die Ingamewelt bedeuten, dass es keine Metamenschen gibt, die nur 20 kg heben können. Es gibt solche, die 15 heben können und solche, die 30 heben können. Eine Steigerung von weniger als 15 kg ist, wenn man sich an das starre Regelkonstrukt hält, nicht drin. Das kann man jetzt so spielen, kommt mir aber albern vor. Außerdem haben Leute mal gute und mal schlechte Tage. Genau deswegen geben Sportler in der Realität auch ihre (Best)Leistungen an und nicht ihre Stärke oder ihren Fertigkeitswert, um sich miteinander zu vergleichen (ich drücke 195kg, ich laufe 100m in unter 9,4 Sekunden, usw). Interessanter Weise hatte die Menschheit der realen Welt abertausende Jahre Zeit, um endlich eine allgemeingültige Skala für Stärke oder Fertigkeiten zu finden. Frage in die Runde: Wieviel Stärke habt ihr alle so? Macht ihr einen Sport? Welchen Wert habt ihr in dieser Sportart? Davon den Bogen zu Magie: Gerne kann der Askennende herausfinden, was sein Gegenüber mit seiner Magie so anstellen kann (vgl: wieviel KG der Kerl auf der Bank drückt) und vermutlich gibt es auch irgendwelche Ingame-Skalen, in die man das dann eintragen könnte (so wie bei Wettkämpfen Punkte vergeben werden, man also auch alle teilnehmenden Sportler miteinander vergleichen könnte), aber gegen eine exakte, dem askennten Magier inherente Skala (im Sinne des Regelmechanismus Magie), sträube ich mich. Analog bei allen anderen Dingen, die OT-Regelmechanismen als IT-Wissen einsetzen wollen.
  20. Hallo Firnblut . Wie kommst Du zu dem Schluss ? Für mich sind diese Angaben auf der Askennentabelle Ingame angaben für den Magier (genau wie jede andere Wahrnehmungsprobe) Hough! Medizinmann Weil ich das Regelwerk für einen abstrakten Mechanismus halte, um vereinfacht die Ingamerealität abzubilden und spannende Geschichten zu ermöglichen. Deswegen kann der Magierspieler gerne die Information erhalten "der askennte Magier hat Magie 6", der Magiercharakter Ingame wird aber dann nicht die Information erhalten, dass der Magier Magie 6 hat (denn er kennt weder das abstrakte Attribut Magie, welches die Ingame sicherlich komplexe magische Gestalt subsummiert, noch die Skala, auf der Magie sich bewegt). Der Charakter wird also die Information "Der Magier hat eine starke magische Aura. Mancher Initiat hat keine stärkere magische Aura, mancher Magier besitzt diese Macht aber auch schon bevor er initiiert" oder ähnliches bekommen. Wenn ich deine restlichen Posts lese, scheinen wir eigentlich das gleiche zu meinen: Wenn der Spieler OT sehr exakte Angaben in Form von Attributshöhen, Erfolgen, etc erhält, dann hat der Charakter IT ebenfalls sehr exakte Informationen erhalten - die sich dann aber für den Charakter eben nicht in Attributshöhen, Erfolgen, usw ausdrücken, sondern in sehr genauer Einschätzung von Vergleichen (ungefähr so magisch wie ... / etwa zu stark wie ...) oder Risiken (der Körper hält den Schlafregulator schon noch aus, von einer Muskelstraffung solltest du aber absehen). Dafür muss der Charakter nicht wissen, welchem Wert auf der Regelskala das entspricht. Eine Ausnahme wäre übrigens ein Deadpool-Char, der eben weiß, dass er eine Spielfigur ist. Und weil gerne Regeltexte gesehen werden, hier ein Auszug aus dem GRW Seite 46: Die Funktion von Regeln ist nicht 1:1 die Ingamerealität abzubilden. Regeln sind nur ein Werkzeug, das auf das Spiel angewendet wird.
  21. Da muss man aber differenzieren. Auch beim Askennen von Erfolgen wird das eine Angabe auf OT-Ebene sein, die nur dafür gedacht ist, dem Spieler sehr exakte Informationen zukommen zu lassen. Das muss nicht unbedingt bedeuten, dass der Charakter IT auch denkt "oh, 6 Erfolge - moment, Erfolge? Was soll das sein?".
  22. Zauber [Elementar]-Aura (SG 124): Der Regeltext besagt, dass alle Nahkampfangriffe den entsprechenden Schadensbonus und DK erhalten. Von der Beschreibung des Zaubers hätte ich den Bonus nur auf unbewaffnete Nahkampfangriffe gegeben, aber rein dem Regeltext folgend würden auch bewaffnete Nahkampfangriffe davon profitieren. Gibt es irgendwo etwas, was der Verwendung im bewaffneten Nahkampf widerspricht?
  23. MMn ist das "(verstärkte) Attribut" nur der Ausdruck, damit klar wird, dass alle sonstigen Verbesserungen mitzählen, also 'Ware, Kräfte, Zauber, usw. Denn der Zauber "erhöht bei einem freiwilligen Ziel ein natürliches oder verstärktes Attribut.". NIrgends steht etwas davon, dass man den Zielwert des Attributs als Kraftstufe nehmen müsste. Um also 1 zu beantworten: Bei Willenskraft 6 muss der Zauber KS=6 oder höher haben. Bei Stärke 5 (7) müsste der Zauber KS=7+ haben.
  24. Laut Regeltext sieht es so aus: 7 Karma pro Stil. Während der Charaktererschaffung 5 Karma für eine neue Technik Nach der Charaktererschaffung 2 Karma für eine neue Technik in der bereits während der Charaktererschaffung erworbenen Kampfkunst und 5 Karma für Techniken in nach der Charaktererschaffung erworbenen Kampfkunst. Im Errata-Sammelthread äußert jemand mMn berechtigte Zweifel an den 2 Karma, die an einer Stelle auftreten, an der man versucht hat in der Übersetzung präzieser zu sein, als im Originaltext und da evtl. einen Zusammenhang falsch verstanden hat. Man kann in dem Thread aber auch die Aussage von Ben dazu lesen. Dann muss man selbst gucken, was man damit anfangen will.
  25. Es gibt auch keine Regelstelle, die explizit sagt, dass sich Techniken mit Würfelpoolmods addieren. Es gibt nur die Aussage A, dass ein Charakter von mehreren Kampfstilen profitieren kann, aber nicht unendlich (merke: hier wird noch nichts eingeschränkt. Bedeutet: Gilt für alle Techniken) und danach kommt die Einschränkung B, welche aber nur Fertigkeiten mit Würfelpoolmods betrifft. Da die Einschränkung "Angriff mit zwei Waffen" nicht betrifft, kann man die also ohne Einschränkungen mehrfach aus der Technik profitieren (weil A gilt, B nicht zutrifft). Daraus, dass es für Techniken mit Würfelpoolmods eine Einschränkung gibt schlussfolgern, dass es generell nur für diese Techniken gilt, ist wilde Interpretation. Denn es gibt hier keine Liste, weder abschließend, noch offen, von welchen Techniken man doppelt profitieren kann. Man kann nur davon ausgehen, dass es mit solchen, die Würfelpoolmods gehen gehen sollte, weil es dafür Einschränkungen gibt. Ob das aber bedeutet, dass alle anderen Techniken keine Einschränkungen haben oder dass man dort keine braucht, weil man eh nicht doppelt davon profitiert, kann niemand wissen. Also sehen wir uns B anders an. Einschränkung B ist abschließend, bedeutet, dass mehrfache Fertigkeiten insgesamt nur Würfelpoolmods (und nichts anderes) im Rahmen von 2 geben dürfen. Ein doppelter "Angriff mit zwei Waffen" gibt aber keine Würfelpoolmods, sondern lediglich +1DV und +1 Präz. Da das kein Würfelpoolmod ist, würde eine abschließende Einschränkung B diese Boni bei doppelt vorhandener Technik auf 0 setzen, da doppelt vorhandene Techniken ja nur Würfelpoolmods geben dürften. Kann man so lesen, halte ich aber für einen noch seltsameren Ansatz. Das Problem ist, dass dort eben nicht steht "Techniken, die Boni auf Würfelpools geben oder Würfelpoolmali verringern, können doppelt wirken" - klar, in dem Fall müsste man nicht präzisieren, was doppelt wirkt und was nicht. Wäre ja angegeben. Ist es aber nicht. Und da ist mein Problem mit dem RaW-Teil: Entweder addieren sich alle Techniken oder keine, weil keine spezifischen Techniken oder Kriterien angegeben wurden. Egal ob sich Techniken mit Würfelpools addieren oder nicht, gilt die entsprechende Einschränkung für deren Würfel, sobald sie doppelt erlent wurde (was praktisch nichts ausmacht, weil keine Technik mehr als 2 Würfel gibt). Egal, ist hier vielleicht auch falsch. Ich werds lieber in den Errata-Sammelthread schreiben, um deinen Thread nicht weiter damit zu belasten
×
×
  • Create New...