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Firnblut

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  1. Das mag so intendiert sein, die Stelle sagt es aber anders. Sie sagt nämlich: Ein Charakter kann mehrfach aus Techniken profitieren, dabei gilt bei Würfelpoolmods ein Maximum von +/-2. Wäre das abschließend zu verstehen (also: es können keine Boni außer den genannten - Bonuswürfel und Malusreduktion - genutzt werden), hätten wir ein ganz anderes Problem: Angenommen ich lernte Angriff mit zwei Waffen in zwei Stilen, würde ich den Bonus zu verlieren, da man ja durch die gleichzeitige Kenntnis der Technik in verschiedenen Stilen nur Würfelpool-Mods erhalten dürfte. Die Formulierung ist einfach schlecht, weil zwar bei Techniken, die WM bringen geklärt ist, was das Maximum ist, aber nicht geklärt ist, was bei anderen (rechnerisch durchaus einfach zu addierenden) Fertigkeiten passiert und ob das überhaupt erlaubt ist. Die Formulierung wäre gut, wenn dort stünde "Ein Charakter kann von Techniken, die Würfelpoolmodifikatoren herbeiführen mehrfach profitieren, aber nicht unendlich davon profitieren. Er kann maximal einen Würfelpoolbonus von +2 oder eine Senkung eines Würfelpoolmalus von maximal 2 erreichen, indem er dieselbe Technik für verschiedene Stile lernt." Problem solved. So steht da aber: "Ein Charakter kann mehrere Stile erlernen, aber nicht unendlich davon profitieren [allgemein, gilt also erstmal für alles]. Er kann maximal einen Würfelpoolbonus von +2 oder eine Senkung eines Würfelpoolmalus von maximal 2 erreichen, indem er dieselbe Technik für verschiedene Stile lernt.[keine Einschränkung von Techniken, außer dass bei jenen, die einen Würfelpoolbonus geben ein Maximum gilt]" Mir geht es nicht um RaI. Mir geht es darum, wie es dort geschrieben steht.
  2. Was faktisch bedeutet, dass es keine Einschränkungen dafür gibt. Der Satz impliziert aber, dass mehrfach gelernte Techniken auch mehrfach Boni geben. Im Falle von Pool-Boni und gesenkten Würfelpoolmalus ist das auf +/-2 begrenzt. Für andere Effekte gibt es keine Grenze (wobei man natürlich auch für eine abschließende Aufführung von stackbaren Boni plädieren könnte - ist aber eben Auslegungssache, weil nicht gut ausformuliert). Mir erscheint dieser Regelteil eh seltsam und ich werde meiner Runde auch vorschlagen, dass man aus einer Technik nur einmal profitieren kann, egal, wie häufig man sie lernt - aber so, wie es da geschrieben steht, kann man damit einiges rausholen. Auf der anderen Seite macht es Kampfkünste attraktiv, die Techniken beinhalten, die man schon kann und belohnt damit Nahkämpfer, die sich intensiv mit Kampfkünsten auseinandersetzen. Ich bin noch unentschlossen.
  3. Welche Kampfkunst gut ist, hängt auch ein wenig vom Spielstil ab. Jujuitsu mag ziemlich gut sein, wenn man häufiger gegen etwa gleichgute Gegner ran muss. Kampfkünste mit Kampf gegen mehrere Gegner und Verteidigung gegen mehrere Gegner glänzen dafür eher, wenn man regelmäßig gegen zahlenmäßig überlegende Gegner kämpft, die jeweils aber schlechter sind, als man selbst. Arnis de Mano ist zB die bessere Kampftechnik gegen viele Gegner, als Fiori dei Liberi - welches dafür im Duell besser ist. Ich habe aber eine Frage zu folgendem Regelteil aus KF S. 128: Das klingt für mich so, als könnte ich zB. Randori (verletzliche Stellen) in Arnis de Mano und in Jeet Kune Do lernen und damit im Kampf dann den Würfelpoolmalus für das angesagte Ziel verletzliche Stelle um 2 Würfel senken. Kommt mir absolut falsch vor (zweimal Angriff mit zwei Waffen für +2DV +2 Präz?), aber ich finde auch keine andere Interpretation des Satzes. Im englischen Regelwerk steht es genau so...
  4. Welche Technik ist "pouncing dragon" im deutschen Regelwerk?
  5. Bedeutet, dass der Charakter mit viel Glück (=viel Edge) in der Downtime plötzlich kein Glück mehr hat? Halte ich ehrlich gesagt auch irgendwie für unfair, weil der charismatische Charakter auch in der Downtime noch charismatisch sein darf, der kluge Charakter auch in der Downtime klug. Magier können in der Downtime relativ problemlos mit Risiko Binden oder Verzaubern, weil sie, selbst, wenn sie starken Entzug erleiden, absehen können, dass der bis zum nächsten Run verheilt sein wird. Einbau von Ware richtet Schaden an, also wird man das idR so timen, dass man zum nächsten Einsatz wieder fit ist. Das sind ebenfalls Risiken, die in der Playtime vorhanden sind, in der Downtime aber nicht. Da müsste man also konsequenter Weise dann sagen: Ware in der Downtime ist nicht. Verzaubern oder binden auch nicht. Du darfst auch deine Ausrüstung nicht in der Downtime zur Reperatur geben, weil dann das Risiko negiert wird, dass die beim Einsatz nicht verfügbar ist.
  6. SG 224, neue Kräfte für Geister: Der einleitende Satz sagt, dass die folgenden Kräfte Geistern zusätzlich zu denen aus SR5 zur Verfügung stünden. Ist geklärt, wie das gemeint ist? Ganz für sich genommen würde das ja bedeuten, dass jeder Geist aus SR5 diese Kräfte als automatische Kräfte erhält. Ich gehe eher davon aus, dass man die als zusätzliche Kräfte kaufen kann, wenn die KS hoch genug ist (eben nach den Regeln für zusätzliche Kräfte). Davon weiter die Frage: Steht dann wirklich jedem Geist jede der neuen Geisterkrätfte als zusätzliche Kraft zur Verfügung? Kann ich also jedem Geist Besessenheit mitgeben oder Astrales Tor? Bedeutet das, dass Besessenheits-Traditionen einfach weniger mit ihren Geistern anfangen können, als andere Traditionen (die ja auch Besessenheit für ihre Geister wählen könnten)? Bitte wenn möglich mit Verweisen auf Regeln, Verlagsaussagen oder Errata. Ich möchte keine persönlichen Interpretationen durchspielen.
  7. Für mich ist Rollenspiel ein Gruppenspiel. Wenn ich bei DSA4.1 'nen Beschwörer spiele, dann überlege ich mir, wie ich dafür sorge, dass er nicht dauernd Plots sprengt. Ich sammel Ideen, bespreche die dann OT mit dem Meister. In SR ist das nicht anders. Es ist die Aufgabe des SL und jeden Spielers, dass es ein gutes Erlebnis wird. Wenn ich also merke "Moment, dieser und/oder jener Zauber könnten hier Spannung nehmen", dann überlege ich mir auch, ob das wirklich ein Problem sein muss. Dabei will ich absichtlich die Rüstungsspirale verhindern, bei der dann irgendwann überall lebende Tapeten rumhängen, sondern lieber a) Stellschrauben innerhalb der Regeln finden oder IT stimmige Gründe parat haben, warum Fertigkeit X nicht dauernd eingesetzt wird. Gefällt mir schonmal sehr gut. Muss ja gar nichts in Regeln gegossenes sein. Aber wenn der Charakter sich einfach damit, dass das auf Dauer zu anstrengend ist, so viele Lebensformen in der Wahrnehmung zu haben, rechtfertigen kann, behebt es schonmal einige Probleme. Welche Gefahr? Ein aufrechterhaltener Zauber macht einen nicht durch Angriffe aus dem Astralraum angreifbar Ich dachte immer, wenn man zaubert werde man astral aktiv und damit auf der Astralebene auch angreifbar. Ich sollte mir den Abschnitt wohl nochmal durchlesen.
  8. Man könnte natürlich festlegen, dass man nicht die maximale Reichweite nutzen muss, sondern lediglich kann. Das würde zumindest das Problem mit der recht genauen Bestimmung lösen (normalerweise sind natürlich auch 3-4 Nettoerfolge gegen Gegner, bei denen es sicht lohnt, nicht zu erwarten - solange man keine Reagenzien verwendet, um das Limit zu erhöhen und hohe Pools hat).
  9. Meine Gruppe sieht gerade einer Art Dungeoncrawl entgegen (zumindest soweit ich das beurteilen kann): Wir müssen durch ein großes Gebäude voller potentiell feindlich gesinnter Lebewesen, außen rum gehen ist keine Option. Soll hier aber gar nicht der Gegenstand der Betrachtung sein. Mir stellt sich folgendes Problem: Mein Charakter beherrscht erweitertes Leben entdecken und damit einen potentiell sehr mächtigen Zauber zur Aufklärung. Folgende Fragen stellen sich mir: 1. Bei Leben entdecken steht, dass der Zauber "n einem dicht bevölkerten Gebiet [...] quasi nutzlos [sei], weil er nur eine verschwommene Masse von Lebensspuren anzeig[e]". Ab welcher Dichte von Lebewesen würdet ihr hier die Nutzlosigkeit ansetzen? Und selbst wenn viel los ist: Rausfinden, ob im nächsten Raum Leben ist, sollte ja trotzdem drin sein - oder? 2. Im GRW S. 292 oben links gibt es einen exemplarischen Kasten zu Wahrnehmungszaubern, praktischer Weise genau zu Leben entdecken. Die Informationen, die man mit nur 3 Nettoerfolgen erhält, sind mMn schon verdammt detailliert. Also feststellen zu können, ob die Personen bewaffnet sind und ob diese Waffen gezogen sind... da entdeckt man ja eher Gegenstände als Leben. Was würdet ihr in diesem Sinne ab wieviel Erfolgen noch durchblicken lassen. Erwacht/Mundan? Cyberware/Bioware? Gesundheitszustand? Ich würde von der Zauberbeschreibung auf Seite 293 eigentlich auf "nur die Position, mehr gibt es nicht" tippen, aber nach einem Blick auf die Tabelle auf 292 befinde ich, dass alle aufgezählten Sachen eigentlich eher zu entdecken sein sollten, als ob das Lebewesen eine Waffe trägt. 3. Erweitertes Leben entdecken betrifft uU eine relativ große Menge an Lebewesen. Bei 360 Metern Radius kann man schon dutzende im Gebiet haben, ohne, dass man (mMn) von einem dicht bevölkerten Gebiet sprechen müsste. Als SL jetzt erstmal 47 Proben auf Willenskraft+Logik zu würfeln, finde ich aber umständlich. Hat hier jemand einen guten Umgang damit gefunden (kP, je nach Professionalitätsstufe zB pauschal entscheiden), außer nach Bauchgefühl zu gehen (was ich generell für einen tauglichen Weg halte, aber mich interessieren Alternativen). 4. Von der Gefahr auf der Astralebene angegriffen zu werden mal abgesehen: Was hält mich davon ab, den Zauber quasi dauerhaft aufrecht zu erhalten, dann zwar -2WM zu bekommen, aber meiner Gruppe ein so mächtiges taktisches Werkzeug an die Hand zu geben, dass es die zwei Würfel auf jeden Fall wett macht. Mir geht es bei der Frage eher darum, warum ich darauf verzichten könnte. Aus Sicht meines Charakters ist der Zauber nämlich die beste Option, als Spieler habe ich allerdings die Befürchtung, dass es viel Spannung zerstören wird.
  10. Man könnte es noch weiter treiben: Das Beherrschen des Nervenschlags ist Voraussetzung für das Beherrschen von Chakra-Unterbrechung. Fällt die erste Kraft weg, verliert man auch die zweite, die dann neu wieder erlernt werden kann, sobald Nervenschlag wieder bekannt ist. Das Problem an diesem Regelkomplex ist eben, dass es keine ausreichende Ausformulierung gibt, wie genau „Voraussetzungen“ funktionieren. Deswegen kann man von „es reicht, wenn die Voraussetzung beim Erlernen erfüllt ist“ über „die Voraussetzung muss beim Erlernen und jeder Anwendung erfüllt sein“ bis zu „fällt die Voraussetzung weg, verliert man auch die darauf aufbauende Kraft“ vieles interpretieren. Übriges kann man auch beschließen, dass man die Kraft auch ohne die Voraussetzung lernen, aber dann eben nicht anwenden kann. Am Ende muss man das in der Runde klären.
  11. Vom Gefühl her würde ich es wie folgt regeln: Zum erlernen des Chakra-Unterbrechers muss der Nervenschlag bekannt (also vom Adepten mit Kraftpunkten bezahlt) sein. Würde der Adept jetzt Magie - und damit Kraftpunkte - verlieren und den Nervenschlag als verlorene Kraft wählen, könnte er mMn auch den Chakra-Unterbrecher nicht mehr nutzen. In diesem letzten Fall könnte man dann meinetwegen mit einem Fokus aushelfen, nicht aber zum ersten Erlernen der Kraft. Die Regeln schweigen sich dazu vermutlich aus. Ich sehe RaI aber auch bei „der Adept muss die Kraft selbst beherrschen“.
  12. Das Wort Abstrakt suchst du, weil Regeln ein abstraktes Konstrukt sind, um Ereignisse im Spiel auf regelseitiger Basis (!=erzählerisch) darzustellen. Man trifft nicht erst das Ziel nicht, dann die Gegner nicht und danach nichts. Die Autoren haben die Wahrscheinlichkeit einen Freund im Nahkampf zu treffen eben relativ hoch angenommen. Deswegen ist die Chance irgendjemanden zu treffen eben größer, als nichts zu treffen - was eine Designentscheidung ist, die gefährlichere Kämpfe produziert. Also hat man die Regeln so angelegt, dass die Wahrscheinlichkeiten so aussehen: Ziel > anderer Nahkampfteilnehmer > nichts. Das ist auch absolut logisch, weil a=a, (nicht a)+b=b und (nicht a)+(nicht b)=c vortreffliche logische Ausdrücke sind. Du meinst, dass es deiner subjektiven Vorstellung nicht entspricht. Das hat aber nichts mit Logik zu tun, sondern mit Bauchgefühl (ich gehe mal davon aus, dass du keine umfassenden Studien zu Schüssen in den Nahkampf mit mehreren Beteiligten durchgeführt oder konsultiert hast, um dir deine Meinung darüber zu bilden?). Natürlich gibt es Situationen, in denen das seltsam erscheint. Wenn zwei Typen mit ner Stangenwaffe aufeinander losgehen, dann sollte die Wahrscheinlichkeit, den falschen zu treffen, geringer sein, als wenn die gerade ringend am Boden liegen. Hier erlaubt sich SR5 auf unnötige Detailregeln zu verzichten, um das Regelwerk möglichst schlank und einheitlich zu halten und gibt derartige Überlegungen vertrauensvoll in die Hände des SL - wo sie auch hingehören, denn sämtliche Umstände, wie Bewaffnung, Reichweite, Meta, Körpermasse, momentane Position&Haltung der Kämpfer, Einschusswinkel, usw in Regeln zu fassen sorgt nur für einen unübersichtlichen Wust, der den Spielspaß mMn kaum erhöhen würde. Edit: Hab ich schonmal erwähnt, dass es absolut ätzend ist, wenn das Forum einem bei der Formatierung oder beim Benutzen von Smileys "helfen" will? Kann man dieses nervige "Feature" irgendwo ausstellen?
  13. Hat jemand Buch und Seite parat, wo die Regeln (oder sonstige Ausführungen) zum Überlagern/Verdrängen von Auren stehen?
  14. Bei uns wird der Zauberfinger RaI auch ohne Objektwiderstand abgehandelt und er kann halt, was man mit entsprechender Stärke+Geschick so kann. WM-4 zusätzlich zum WM-2 durch das Aufechterhalten, also WM-6, finde ich schon ziemlich heftig. Damit negiert man eine komplette 6er Fertigkeit. Zumal bei den Zauberfingern extra angegeben ist, dass man damit kämpfen kann (hier wäre wohl ein WM angegeben, wäre einer beabsichtigt). Egal, muss ja jede Runde für sich selbst entscheiden. Edit: Was mich daran stört ist, dass man den Kampf per Zauberfinger mit einem zusätzlichen WM dann so unattraktiv macht, dass der Zauber nie dazu genutzt würde. Dann kann man mMn auch einfach ehrlich sagen „Ich will nicht, dass damit gekämpft wird. Bei uns in der Runde funktioniert das mit dem Zauber nicht“, als sich aufgrund von „Realismus“ (an dem sich das Regelwerk eh nur bedingt orientiert und der ein bescheidener Ansatz für Magieregeln ist) einen WM auszudenken, der im Prinzip das gleiche sagt, nur versteckt.
  15. Sehe ich es richtig, dass mich nichts davon abhält, mit Zauberfinger und einer Nahkampfwaffe in den Fernkampf zu gehen? Also aus angenehmer Distanz mit Stärke und Geschick 6 meine Streitaxt mit 11K und DK-4 zuschlagen zu lassen (außer natürlich irgendwann die bescheidene Präzision der Axt, weil man dann nichts mehr trifft. Aber das ist was anderes)?
  16. Ich würde Variante 2 wählen. Im Ernst: SR5-Chars sind jetzt nicht besonders komplex in ihrer Erstellung, wenn man nicht optimieren will. Dafür braucht man keinen Charaktergenerator. Wer mit der Software arbeitet, der wird idR verschiedene Varianten durchspielen wollen, um zu sehen, wie er am besten wegkommt. Das kann das Programm ihm abnehmen. Wichtig fände ich einen Hinweis. Aber vom Prinzip her sollte es ja nicht so schwierig sein, beides zu implementieren, oder? Ich mein: Wenn ich jetzt bei Pistolen 2, Gebräuche 3 Gebräuche auf 4 steiger und das Programm daraufhin die Werte der Fertigkeiten umverteilt, dann steigert und das Karma entsprechend der Steigerung berechnet, kann ich doch den Schritt "Fertigkeiten umverteilen" auslassen, ohne viel am restlichen Ablauf ändern zu müssen. Ist jetzt schon einige Zeit her, dass ich programmiert habe (und da auch nicht intensiv), aber das sollte doch richtig leicht zu bewerkstelligen sein (bis zu einem Punkt, an dem man bei jeder einzelnen Steigerung die Auswahl erhält). Wenn man das umsetzen kann, fänd ich am elegantesten drei Optionen: Es wird nichts vom Programm optimiert. Es wird vor jeder Optimierung nachgefragt. Es wird immer vom Programm optimiert (und es erscheint nur irgendwo am Rand ein Hinweis, damit niemand verwirrt ist). Ich halte übrigens die optimierende Variante nicht für eine Auflösung der Reihenfolge. Niemand hält mich ja davon ab, die Charaktererstellung neu zu beginnen und alles gleich zu verteilen, außer eben Pistolen auf 1 und Gebräuche 4, wenn ich später merke, dass ich so günstiger wegkomme. Im Schritt der Fertigkeitenverteilung wieder einzusteigen (denn vorher war ja alles korrekt verteilt), die Punkte anders zu setzen und danach wieder alles zu machen, wie vorher, ist doch vollkommen in Ordnung und genau am Regelwerk orientiert. Was ich bei der optimierenden Variante kritisch sehe: Es mag einige Dinge geben, die sind nicht so einfach zu optimieren, weil viele Abhängigkeiten entstehen, so dass man nicht mehr einfach irgend'was aus vorherigen Schritten ändern kann. Ich bin gerade nicht so im Regelwerk, mir fehlen also Beispiele. Vielleicht hab ich doch eins (hier angenommen, dass die Reihenfolge der Charaktererstellung beibehalten werden und man nicht mehr Punkte auf ein Attribut anwenden kann, als das Maximum beträgt): Ich starte als Meta D Mensch (3 Spezattribute) mit Magie B, also einem Default Wert von 4, steigere das mit meinen Spezialattributspunkte auf 5. Edge steigere ich auf 3. Im Schritt 5 Kaufe ich mir Cyberware, wodurch meine Magie auf 4 fällt. Im Schritt 7 steigere ich mit Karma meine Magie auf 5. Das Programm würde, wenn es nicht weiter prüfte, Magie wieder auf 5 setzen und Edge mit Karma auf 3 steigern. Man muss also darauf achten, dass das Programm weiß, welche Werte wie zustande gekommen sind (eben prüfen, ob das Attribut vielleicht am Anfang schon einmal auf 6 war und dann nur durch Cyberware gefallen ist). Das ist erstmal nicht schwer umzusetzen, aber man muss eben für jede solcher Möglichkeiten Vorkehrungen treffen - und ich kann mir vorstellen, dass einem da leicht mal was entgeht. Okay, dann habe ich doch keines. Aber das Prinzip sollte klar geworden sein.
  17. Kampf mit zwei Nahkampfwaffen: Freie Handlung Mehrfachangriff, also den Pool teilen, dafür macht man dann zweimal Waffenschaden. Macht also nur bei sehr hohen Pools gegen Gegner, die deutlich schlechter sind, als man selbst, Sinn, richtig? Oder übersehe ich was interessantes?
  18. Ist Stahlbeton noch Baumaterial der Wahl oder hat man 2075 was besseres gefunden?
  19. Im Bodyshop spricht zumindest der Shadowtalk von "neuen Augen" zum 16 Geburtstag als ganz normale Anschaffung. Könnte einen Hinweis auf Legalität geben (warum sonst bis 16 warten?).
  20. Du meinst ohne einen BEZAHLTEN Ki-Punkt zu verlieren. Weil leider sind Magieradepten so Mächtig, dass sie nur zum Start Ki-Punkte erwerben dürfen und deswegen sie die einzigen Erwachten sind, wo sich Außergewöhnliches Attribut Magie wirklich lohnen würde. Wenn man einen vercyberten Magieradepten wirklich spielen würde, würde man zum Karmasystem greifen da man da zuerst vercybern kann und dann erst Magie erwirbt. Ja ganz genau. Es geht ja um Magieradepten und genau bei denen mag das Sinn machen. Ob es sich eher im Karmasystem oder im Sum-to-Ten oder im klassischen Prio-System lohnt, ist eine Frage, wie der Char aufgebaut ist. Warum sollte ich den einen Punkt Magie im Karmasystem abgreifen, wenn ich da mit 800 Karma generiere, im SumToTen aber auf einen Gegenwert von 1100+ Karma komme - ich also so viel Karma Vorsprung habe, dass ich fünf Mal initiieren und das Magieattribut heben kann, bevor der Charakter aus dem Karma-System auch nur damit fertig ist, meinen Vorsprung auf anderen Gebieten aufzuholen. Selbst bei einer Karma-Erstellung mit 1000 Karma kann der SumToTen Charakter (wenn man eben optimiert generiert) noch zweimal initiieren und das Magieattribut erhöhen, bevor der Karma-Charakter dort ist, wo der SumToTen-Charakter angefangen hat. Klar, man muss sich fragen, ob man die reduzierte Möglichkeit Kraftpunkte zu bekommen in Kauf nehmen will und entsprechend nur mit 5 Kraftpunkten startet. Würde man eh mit nur 5 Kraftpunkten starten (weil man noch Karma für Vorteile haben möchte), dann ist die Ware aber ne Option. Gerade weil Ware eben richtig viel Karma einsparen kann. Egal, ob der Magieradept als körperlich ausgelegter Charakter angelegt ist, dessen körperliche Attribute man dann noch weiter pusht oder ob man einen primär geistig/magisch/sozial ausgerichteten Charakter hat, dessen Defizite in körperlichen Attributen man damit etwas abfedern will, weil bei steigender Schwierigkeit von Runs niemand mehr mit einem Attribut von 1-3 rumlaufen möchte - Bioware macht es möglich und spart dann locker Karma im dreistelligen Bereich. Edit: Mir geht es natürlich nur um leichte Vercyberung. Wenn man anfängt für 2 oder mehr Essenz zu vercybern, hat das Karmasystem mit 1000 Karma vermutlich wieder die Nase vorn. Ich halte es für einen Fehler die Reihenfolge der Generierung für ein Abbild des Lebensverlaufs des Charakters zu sehen. Die Generierung soll ungefährt gleichstarke Charaktere zu Spielbeginn liefern. Wie diese Werte zustandegekommen sind, ist ein Fall für die Hintergrundgeschichte. Der Priorität D Erwachte kann entweder ein spät erwachter sein, oder jemand, der nur schlechte Ausbildung erfahren hat. Er kann aber auch mal Magie 6 gehabt haben und sich durch Drogen dermaßen seinen Körper ruiniert haben, dass nicht mehr so viel Magie übrig ist. Vielleicht hatte er auch einen Unfall. Oder er war nie magisch, hat aber in diesem einen Experiment mitgemacht, das irgendwie dazu geführt hat, dass er erwachte. Wer Konstitution 1 hat, der war vielleicht schon immer kränklich. Oder er hat mit mieser Nahrung in einer abgeranzten Unterkunft gelebt, die ganze Zeit Schimmel geatmet und sich nicht um seinen Körper gekümmert. Wer Magie 5 und Kraftpunkte 5 hat, der hatte das vielleicht schon immer. Oder er hatte mal mehr, das aber eben durch Ware verloren. Den 6en Kraftpunkt, den er laut Hintergrund mal hatte, muss man aber genau so wenig bei der Generierung kaufen, die die weiteren Punkte in Konstitution, die der Charakter mal hatte.
  21. Ist trotzdem interessant, wenn man denn vorhat zu vercybern. Gerade weil Kraftpunkte so schwierig zu erwerben sind und weil Magieradepten so Karmaintensiv sind. Gibt ihnen dann halt auch nochmal ein Nuyen-Sink, mit dem man Geld in Attribute (und damit in Karma) umsetzen kann. Und wer es anders herum macht, ist halt gekniffen. Es ist eben der einzige Zeitpunkt, an dem man Essenz verlieren kann, ohne einen Kraftpunkt einzubüßen.
  22. Seite 71 illustriert mMn ganz gut, wie flexibel die Autoren die Charaktererstellung verstehen. Denn die Punkte werden nur in diesem Schritt gekauft, „um nicht den Überblick zu verlieren“ - in diesem Sinne könnte man sie zu jedem Zeitpunkt der Erschaffung erwerben. Dass man beim Erwerb von Cyber/Bioware einen Vorteil erwirtschaften kann, wenn man die erst später kauft, war den Autoren vermutlich nicht so bewusst. Sonst wäre der Zeitpunkt (vermutlich) festgelegt worden.
  23. Angenommen, die Charaktererschaffung liefe als Abfolge ab (ein Modell, das ich auch als so gedacht Interpretiere): An welchem Punkt kaufen Magieadepten ihre Kraftpunkte? Ich hätte jetzt eigentlich auf Schritt 7, ausgeben des restlichen Karmas getippt. Das stellt mich aber vor folgende Überlegung: Ein Magieadept mit Magie 6 und 5 Kraftpunkten, der sich Cyber/Bioware einbauen lässt, verliert einen Punkt Magie und einen Kraftpunkt, landet also bei Magie 5 und 4 Kraftpunkten. Vercyberung findet aber im Schritt 5 statt. Zu diesem Zeitpunkt der Charaktererschaffung hat der Magieadept Magie 6 und 0 Kraftpunkte (er kauft diese ja mit Karma). Insofern wäre es höchst sinnvoll, sich schon bei der Generierung vercybern zu lassen, dann in Schritt 7 5 Kraftpunkte zu kaufen und wesentlich besser darzustehen, als der Magieadept, der sich erst im Laufe des Spiels 'Ware einbauen lässt (nämlich mit einem ganzen Kraftpunkt mehr. Also Magie 5 / Kraftpunkte 4 gegen Magie 5 / Kraftpunkte 5 - bei gleichen Kosten.). Fühlt sich für mich falsch an, wäre aber die Folge, wenn man der Erschaffung zu folgte. Hab ich irgendwas übersehen?
  24. Wie gesagt: Deine Interpretation von "der nächste Schritt" oder eben der Umgang von "schritt 1-X". Nicht zwangsläufig die einzig mögliche und nicht eindeutig formuliert (was zB der Satz "Bevor der Spieler zum nächsten Schritt übergeht, muss er erst den aktuellen abschließen" tun würde). Du findest diese Interpretation nur so dermaßen naheliegend, dass du sie für die richtige hältst - was ich verstehen kann, es liest sich schon ziemlich so. Aber es lässt eben Spielraum. Ich mach das als Edit, weil mir ein einzelner Post zu schade dafür ist: Nein. Das ändert sich auch nicht durch das mehrfache Zitieren von "nächstes".
  25. Keine Frage. Mir ging es mehr darum, dass etwas, was man aufgrund einer Formulierung (Schrit 1-X) annimmt, nicht RAW sein muss. Die Schritte nicht durchlässig zu gestalten, kann ja auch Probleme aufwerfen. Deswegen halte ich das zwar immer für einen guten Hinweis auf RaI oder einen sinnvollen Umgang mit dem Regelwerk, aber nicht für den Indikator, der die Marke "RAW" anzeigt. RAW kann halt manchmal problematisch werden. Deswegen gibt es Errata und Hausregel. Also um es nochmal zu konkretisieren: Ich wollte nur aufzeigen, dass die Annahme, RAW müsse man den Schritten folgen und erst einen Schritt vor dem anderen beenden, eben auch nur durch Assoziation und nicht per Regel entsteht, womit es wieder (aus der Sicht derer, die diese Annahme tätigen) RAI wäre. Das gleiche gilt auch andersherum: RAW kann man auch nicht zwischen den Schritten springen, wie man will. Das wäre auch wieder nur eine Annahme. Es fehlt hier eine abschließende Erklärung zum Generierungsvorgang und den Schritten. Deswegen gibt es kein RAW - und dann gibt es eben auch keine Gegenüberstellung "dieses ist RAW, das andere ist 'nur' eine Hausregel". Es gibt nur verschiedene Ansätze mit dem Regelwerk zu arbeiten und sinnvoll ist derjenige, mit dem man als Gruppe am besten zurecht kommt.
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