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Khenkhen

Cthulhu Insider
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Everything posted by Khenkhen

  1. Unhappy Thanksgiving aus Feiertage der Furcht hat eine deutlich herbstliche Atmosphäre und ist leicht von Thanksgiving auf Halloween umzumünzen. Das Geisterschiff von Caerdon aus dem gleichnamigen Band kann ich mir auch zu Halloween gut vorstellen. Allerdings ist an dem Abenteuer sehr viel zu machen bevor es spielbar wird. Cpt.Cthulhu schreibt in diesem Thread eininge sehr gute Ideen, wie das funktionieren kann. Vielleicht kann man auch einen Halloween-Schrecken (übernatürlich oder nicht) für alles verantwortlich machen. Upton Abbey würde auch gut als Halloween Abenteuer funktionieren, es schließt die Investigatoren bei Sturm in einem Herrenhaus ein in dem gräusliches geschieht. Allerdings sind viele Personen zugegen und der Schwerpunkt liegt mehr auf Interaktion und nicht auf Einsamkeits- oder Monster-Horror. Kommt drauf an wie Du das Halloween-Abenteuer haben willst.
  2. Hallo Leute. Beim Vorbereiten der Kampagne habe ich auch gedacht, dass es ziemlich cool und passend wäre an der fraglichen Stelle Audiodateien auszugeben. (keine Spoiler) Ich hatte zu diesem Thema schon länger keine Entwicklung mehr vernommen und da ich mich relativ kurzfristig mit dem Beginn der Kampagne konfrontiert sah, habe ich mich selbst daran gemacht. Es ist nicht meine Absicht Dark_Pharaohs Bemühungen zu untergraben! Wir Pharaonen müssen schließlich zusammenhalten. Ich habe auch nur die Texte aus dem Kampagnenbuch eingelesen und keine zusätzlichen Inhalte produziert, der Umfang ist also viel geringer. Ich habe die Texte (mit und ohne Musikhintergrund) nun fertig und würde sie für Verwendung in privaten Spielrunden oder für dieses Forumsprojekt zur Verfügung stellen, wenn das urheberrechtlich in Ordnung geht. Darum melde ich mich auch hier, falls zu dieser Frage schon Erkenntnisse zu vorliegen?
  3. Das hast Du schön zusammengefasst Cpt.Cthulhu. Ich hatte allerdings beim Leiten noch ganz andere Probleme. Und zwar haben meine Spieler Dylan direkt am zweiten Tag verhaften lassen (Offensichtlich HATTE ich ihr Interesse an den Gang geweckt! ), wodurch die ganze schöne Beschwörungskiste vollkommen durcheinander geriet. Ich stand or der Frage ob jetzt wer anders als Kultführer einspringt oder sich das Ziegenanrufen erledigt hat. Dann passiert aber GAR NICHTS mehr in dem Kaff außer das falsche Geisterschiff, was ja auch noch tagelang auf sich warten lässt weil den Möchtergernpiraten das Wetter zu schlecht ist.
  4. Sorry, nicht ganz korrekt Cpt.Cthulhu, Du bist die 73. Stimme. Die 78 kommen glaube ich durch Stimmänderungen zustande. Trotzdem ziemlich cool. Ich habe bei der Abstimmung Großbritannien als Ort gewählt, weil ich es dort sehr schön finde. Mythos-bedingt ... Dem Deutschland der 1920er ist England ähnlicher als Amerika. Insbesondere vergesse ich immer wieder diese furchtbare Prohibition. Das macht es für mich als Leiter und meine Spieler einfacher sich dort hineinzufinden. Deutschland selbst ist für uns irgendwie abtörnend, vermutlich weil zu große Nähe in Rollenspielthemen auf uns befremdlich wirkt. Scheint aber ja vielen nicht so zu gehen. Gut für Euch! Für NOW habe ich gestimmt, weil das bei meiner Spielrunde am besten ankommt, da es ebenfalls ohne Einstiegshürden funktioniert. Die 1920er finde ich als Setting ziemlich cool, vor allem weil man das Mickey-Maus-Problem nicht hat. (Mickey hat Ewigkeiten keine neuen Technologien wie Mobiltelefone benutzt. Vermutlich weil die alten Geschichten über 60 Jahre wiederverwendet wurden ...) Alle Abenteuer müssen durch persönliche Anwesenheit gelöst werden, und in früheren Epochen ist das plausibler. Gaslicht kenne ich als Setting persönlich gar nicht und kann nichts dazu sagen. Den gewünschten Anteil der Oneshots in den Softcovern mache ich auch davon abhängig, dass in den Hardcovern (Kampagnen und Hintergrundbände sowie Grundbuch) ja auch Einzelabenteuer veröffentlich werden.
  5. Hunderttausend heulende Höllenhunde!

  6. Das klingt nach hilfreichen Ausführungen Cpt. Cthulhu. Aber achte bitte darauf, Beiträge die Spoiler enthalten im Spielleiterbereich zu posten. Da werde ich das dann auch gerne lesen.
  7. Hey, ich kenne auch nicht viele Abenteuer die das "Trash" Setting bedienen. Ich finde Cthulhu ist meist in etwas gehobenerer Athmosphäre positioniert. Was natürlich keine Wertung ist. Prinzipiell würde ich Abenteuer die auf Body-Horror setzen für dieses Genre nehmen. Ich könnte mir vorstellen, dass man Böses Erwachen aus dem Band Geisterschiff von Caerdon recht leicht in den luisianischen Bayou verlegen kann. Vielleicht funktionieren auch die Gangster Abenteuer aus dem gleichnamigen Band, plus Gehetzt aus Upton Abbey? Ich hab sie selbst noch nicht gelesen. Das organisierte Verbrechen ersetzt man dann durch ausgedehnte Familienclans von Rednecks. Das wären so meine ersten Ideen. Du wirst aber wohl immer einiges konvertieren müssen.
  8. Ich persönlich brauche weniger die Anknüpfungshilfe in Veröffentlichungen. Wenn die Abenteuer inhaltlich zusammenpassen ergibt sich das noch relativ einfach. Wenn der Plot z.B. Mi-Go oder Tiefe Wesen beinhaltet. (Wobei sie nicht als Monster, sondern als wichtige Akteure auftreten sollten, denn "Monster of the Week" ist eine andere Spielweise.) Investigatoren die im ersten Abenteuer etwas bestimmtes erlebt haben (Erscheinung, Wesen oder Vorgang) entdecken leichter die Anzeichen desselben Vorgangs in Berichten von anderen Schauplätzen. Simplifiziertes Beispiel für britische Investigatoren: "In einer amerikanischen Zeitung erscheint ein Artikel der erschreckende Parallelen zu den Erlebnissen in London aufweist." Interesse geweckt? Auf geht die Reise. Was ich mir mehr wünsche sind Alternativen wie das Abenteuer zu benutzen ist. Also welche Besonderheiten zu beachten/ändern sind bei einer Portation nach Arkham/Wales/Ostsee. Und, wie JaneDoe bemerkt, wie betrifft ein Settingwechsel die wichtigsten Handlungselemente? Ich möchte hier gern eine Idee von starwarschef zitieren (weiß aber nicht wie man das richtig macht ). Er schrieb: Der zweite Punkt wäre eine tolle Erweiterung der Nutzbarkeit von Einzelabenteuern als OneShots. Der Aufwand enthielte dann etwa, eine Gruppe Investigatoren für die bereits vorgeschriebene Handlung zu entwerfen und ihnen persönliche Verbindungen innerhalb des Abenteuers zu geben, sowie eine möglichst dramatische Auflösung zu wählen. Im Text könnten die Zusatzinformationen als Kasten erscheinen: "Option OneShot: Das hier gefundene Foto zeigt die Schulklasse des vorgefertigten Investigator Nr. X." Das nur als ein Beispiel. Für mehr Gedanken reicht meine Zeit gerade leider nicht. Discuss!
  9. Kein Problem blade, ich bin in dem anderen Thread auch nicht mehr hinterhergekommen. Ich wollte hier einfach nur Alternativen besprechen weil ich dachte drüben geht's um etwas anderes. Inzwischen wurde es da ja auch diskutiert. Jetzt hab ich ein wenig das Gefühl, dieser Thread hier ist überflüssig. Es ist jetzt natürlich etwas ungünstig, hier und dort über das gleiche Thema zu sprechen. Vielleicht kann man die Posts sinnvoller zusammenlegen? In Janes Thread geht es um die Verknüpfung von Abenteuern. Das sehe ich als ein eigenes Thema das auch andere Lösungen braucht. Vor allem denke ich, dass Verknüpfungen nicht als Alternativangebote in Softcovern abgedeckt werden können, weil sie immer auf eine spezielle Spielrunde bezogen sind. Das wäre einfach zu umfangreich. Alternative Einstiege wären ein gutes Zusatzangebot in Einzelabenteuern. Meine Beispiele oben sind nur einfache Dinge, ja. Aber es sind halt auch nur Beispiele. Die offensichtlichsten Sachen muss man vielleicht nicht anmerken. Ich denke aber doch, dass eindeutige Unterscheidungsmerkmale schon genannt werden sollten, wenn man Alternativen anbietet. Denn diese Eindeutigkeit und Nutzbarkeit ist meiner Meinung nach der Kern des Arbeitsmaterials das ich mir als Spielleiter kaufe. Das unterscheidet die Abenteuerbände deutlich von reinen Geschichten. Wo Änderungen aufgrund der Epoche gemacht werden müssen, ergeben sich schnell andere Probleme. Was wird aus Smartphones bei einer Portierung in Gaslicht? Und in die andere Richtung von 1920er zu NOW, wie begegnet man dem Problem mobiles Internet wenn man während einer Verfolgung rausfinden kann wo der Unterschlupf der Bande ist und eine Abkürzung nimmt? Wieder beides nur schnelle Beispiele für Probleme bei Epochenwechseln. Da finden sich sicher viel mehr und schlimmere. Änderungen im Schauplatz sind einerseits simpel wenn es nur Namensänderungen sind. Hier wäre eine alternative Palette von Orten, Namen, Gesetzen, technischen Möglichkeiten, usw. nicht zwingend nötig, aber ein toller Service. In unserer Spielrunde sind die Schauplätze Arkham Country, London / England, und Deutschland die häutifgsten. Vermutlich weil sie es in den Veröffentlichungen auch sind. Da fände ich es cool, wenn z.B. das "Geisterschiff von Caerdon" auch als "Geisterschiff von Helgoland" vorbereitet wäre. So viele Änderungen wären gar nicht zu machen. Edit: Ich habe einfach mal unterstrichen was ich für jeweils separate Themen für Alternativangebote halte, die wir unabhängig voneinander ansprechen können.
  10. Die Diskussion geht hier ja rasend schnell voran. Ich hatte gestern noch einen Thread geöffnet wie man Alternativen in Einzenabenteuern anbieten kann. Die Frage kam hier auf, es schien mir zu dem Zeitpunkt aber in eine andere Richtung zu gehen. Darum wollte ich sie ausklammern. Dann war ich ein paar Stunden weg und hier wurden schon mehrere Antworten und Ideen dazu besprochen. Jetzt hab ich's nur verkompliziert, sorry.
  11. Moin. Ich möchte eine Idee aus der Diskussion um die OneShots mit vorgefertigten Investigatoren herausnehmen und hier mal alleine ansprechen. Und zwar wie Einzelabenteuer oder OneShots mit der eigenen Kampagne verknüpft werden können. Und was vielleicht noch angeboten werden kann. Wenn ich in den Softcoverbänden Abenteuer / OneShots lese, denke ich oft "Gefällt mir, aber wie kann das in Wales/Prag/Arkham spielen?" Konvertierungen für die eigene Kampagne sind manchmal leicht, manchmal schwer. Zusammen mit dem Abenteuer auch Alternativen für verschiedene Settings direkt im Softcover zu bieten wäre schon ein toller Service für den Spielleiter. Ich denke da an einen Kasten mit: "Soll das Abenteuer in Amerika spielen, beachtet die Prohibitionsgesetze und ändert die Kneipe in eine Ausstellung mit verstecktem Tresen um. Die Personen heißen dann soundso und verhalten sich entsprechend anders. Soll es im Gaslicht spielen beachtet die Standesunterschiede zwischen Investigatoren und diesen und jenen Personen. Die Zeppelinfahrt muss dann in eine Schiffsfahrt geändert werden." Ein paar hilfreiche Regieanweisungen für alternative Settings ohne das Abenteuer an sich zu ändern. Noch weitergehenden Service kann ich mir bei den runterladbaren Handouts vorstellen. Handouts haben fast immer Daten, Namen, Orte aufgedruckt die auf das entsprechende Abenteuer passen. Können diese Handouts auch blanko oder mit alternativen (englischen/deutschen) Bezeichnungen angeboten werden? Handouts zu ändern ist mir als Spielleiter oft zu aufwändig. Versteht mich nicht falsch. Dass sie überhaupt so großzügig angeboten werden finde ich klasse! Ich frage nur ob dieses erweiterte Angebot realistisch machbar ist? Großartig wären auch Hinweise wie man die Geschichten von OneShots auf andere Investigatoren transportieren kann. Wenn es denn möglich ist! Das geht natürlich nicht immer. Ich würde beim Schreiben von OneShots ohnehin immer hinterfragen, ob es wirklich zwingend nötig ist genau in dieser Epoche an diesem Ort mit diesen Investigatoren zu spielen. Und Alternativen anbieten wenn sie mir einfallen. Das oberste Ziel dieser Veröffentlichungen ist ja eine Arbeitshilfe für Spielleiter zu sein. Von vornherein Alternativen anzubieten ist meiner Meinung nach eine große Hilfe. Ich möchte dazu gerne ein Gespräch anstoßen und hören was Ihr denkt.
  12. Wow, lange Diskussion. Ich freu mich so viele Meinungen zu lesen. Manche Aussagen widersprechen meiner Ansicht, andere treffen sie, wieder andere bringen mich auf neue Ideen. Find ich alles cool. Zu Beginn war die Frage ob mehr OneShots (OSmvI meinetwegen, aber ich bin kein Freund von Abkürzungen) oder mehr Einzelbenteuer veröffentlicht werden sollen. Meine Spieler lieben die OneShots, weil diese ein losgelöstes, entspanntes Spiel für einen Abend bieten und bisher gute, in sich geschlossene Geschichten enthalten. Ich mag die OneShots weil ich mir keine Gedanken um die Einbindung in ein fortlaufendes Spiel machen muss, und sie meist relativ schnell vorzubereiten sind. Will ich Geschichten (aus OneShots oder Abenteuern) miteinander verknüpfen, muss ich mir immer Gedanken um Einbindungen machen. Das ist bei OneShots teils schwer bis unmöglich. Es ist aber auch nicht ihr Zweck. Sie sollen für sich alleine stehen und etwas außergewöhnliches bieten. Wir spielen zur Zeit Königsdämmerung und ich habe zusätzlich die Einzelabenteuer rausgepickt die in England spielen, von Thematik / Kreaturen passen, oder leicht genug konvertierbar sind um sie in die Kampagne einzuflechten. Wir nutzen also beide Angebote Cthulhus. Zusammenhängende Abenteuer finde ich in den Quellenbänden und Kampagnen. OneShots sind für unabhängiges Spielen gedacht. Einzelabenteuer erfüllen beide Zwecke. Daher halte ich in den Softcovern ein Verhältnis von 1/2 von OneShots zu Einzelabenteuern für sinnvoll. Das Verhältnis entspricht etwa unserer Nutzung. Die Softcoverbände erfüllen aber auch den Zweck, dass neue Autoren sich ausprobieren können. Und dadurch den Lesern ganz neue Ideen präsentiert werden. Von diesem Standpunkt gesehen sollten so wenige Einschränkungen wie möglich gelten. - Solange das aus redaktioneller Sicht vertretbar ist.
  13. Ich würde unbedingt die vollständige Form beibehalten. Besonders Spezialisierungen die nicht sofort oder eindeutig einer Fertigkeit zuzuordnen sind halten den Spielleiter beim Verstehen des Textes auf. Dagegen behindert die Schreibweise Fertigkeit (Spezialisierung) beim Lesen nicht und ist immer eindeutig. Abenteuertexte sollen für den Spielleiter der sie nutzt möglichst praktisch sein. Die Informationsbereitstellung (Nutzerfreundlichkeit) überwiegt meiner Meinung nach die Schönheit des Textbildes.
  14. Mir drängt sich in Zusammenhang mit dem Thema OneShots eine andere Frage auf. (Hier verwenden wir den Begriff OneShot scheint mir für "Einzelabenteuer mit vorgefertigten Investigatoren". Eine gute Abkürzung. ) An anderer Stelle hier im Forum wurde oft nach vorgefertigten Investigatoren gefagt und diskutiert. Ich kann das nicht mit Zahlen unterfüttern, aber es scheinen viele Leute Bedarf an fertigen Investigatoren zu haben. Warum ist das so? Wozu sollen vorgefertigte Charaktere verwendet werden? Sind sie für die Einsätze in Abenteuern, die keine angepassten Investigatorengruppen enthalten? Oder liegt der Bedarf mehr in den Ideen oder persönlicher Motivation für den eigenen, lang geführten Lieblingsdetektiv? Okay, das waren vier Fragen, aber sie zielen alle auf denselben Kern. Würde die Beantwortung dieser Frage helfen den Bedarf an One-Shots zu klären?
  15. Zuviele Spieler ist ein Problem, das mir tatsächlich nur ein einziges mal begegnet ist. Und da war ich nicht Spielleiter und es ging auch nur um einen Abend. Aber selbst dafür sind 10 Leute einfach zuviel. Die optimale Spielrundengröße ist meiner Erfahrung nach abhängig vom Ziel des Spiels und dem Stil. In Fantasy-Settings wo der Schwerpunkt auf Action und dem Überwinden von Hindernissen liegt (DSA, ADnD, Shadowrun), und persönliche Charakterstorys dem Gruppenspiel oft untergeordnet sind, funktionieren 5-7 Leute ganz gut. Da kann sich jeder mit seiner Spezialisierung immer wieder einbringen, und das Rampenlicht wandert zu jedem herum. In Settings wo das Charakterspiel und persönliche Entwicklung Hauptaugenmerk sind (WoD), sind Gruppen von ca. 4 Leuten besser, weil so jeder viel Zeit für sein Spiel bekommt. Meine beste Vampire-Runde hat 3 Spieler, und alles dreht sich um sie. Sie sind begeistert (wenn ich das denn mal wieder weitermachen würde. ) Cthulhu kann in beiden Spielarten liegen. Wobei wir bei uns eher zu Action neigen. Ich würde Dir vorschlagen den Spielstil vorher festzulegen der Dir am meisten liegt. Dann können sich Deine Spieler überlegen ob das ihr Ding ist und sie unbedingt mitmachen wollen. Auf jeden Fall sollten sie sich untereinander einigen wer mitspielt. Du brauchst als Spielleiter nicht auch noch der "Sündenbock" Deiner Clique zu sein. Gutes Spielleiten ist schließlich auch nicht wenig Arbeit. Wenn sie immernoch alle mitmachen wollen würde ich ganz einfach Lose verkaufen.
  16. Wegen der Steckbriefe: In Mystiker & Magier ist genau das enthalten was ich mir vorgestellt hatte.
  17. Ich finde es ist ein durchaus gelungener Band. Die Aufteilung der verschiedenen "Typen" von Magiern ist schlüssig. Die Aufteilung in verschiedene "Initiationsgrade" ebenso. Eine Liste sinnvoller Zauber für Investigatoren erspart mir die Mühe das Magiekapitel im Grundregelwerk durchzuarbeiten. Danke! Die Menge und Tiefe der gelieferten Informationen würde ich als genau richtig bezeichnen. Es ist keine erschöpfende Abhandlung über alle Ausprägungen von Mystik der Menschheitsgeschichte, das soll es aber auch nicht sein. Man bekommt genug Beschreibungen und Erklärungen zu jedem Magiertypus, dass man sich eine Vorstellung davon machen kann was ihn antreibt. Sehr hilfreich für Spieler und NSC! Dank der vielen Stichworte im Text kann man aber auch seine eigene Internetrecherche beginnen, wenn man über einen bestimmten Aspekt mehr wissen will. Auch mag ich die Steckbriefe der spielfertigen Investigatoren am Ende sehr. Ein Einblick in die Motivation des Charakters auf einer halben Seite Text. Davon wünsche ich mir mehr. Insgesamt ein hilfreicher Band zum Thema Magie in Spielerhand.
  18. Von der Auswahl von uns bisher gespielter Abenteuer (Sobeks Silverster, Unhappy Thanksgiving, Upton Abbey, Filmriss) ebenfalls Filmriss. Meine Spieler stehen auf Now ohnehin mehr als auf die 1920er, weil die Vorstellungskraft für keine Bedenken zur Epoche aufgewandt werden muss und sich daher voll auf den vorliegenden Horror konzentrieren kann. Filmriss ist aber für sich allein auch ein gutes Abenteuer. Es ist in sich schlüssig, setzt kein Wissen voraus (sieht man von den Anspielungen auf Filme ab) das nicht im Abenteuer gegeben wird, präsentiert ein knackiges Rätsel und genug Hinweise dieses zu lüften und ist atmosphärisch dicht (durch den begrenzten Spielraum, den Zeitdruck und die unter anderen Umständen so alltägliche Szenerie). Ein sehr schönes Closed-Room-Mystery.
  19. Ich kann zu den ersten beiden Fragen der Umfrage leider nicht viel beitragen, da ich die Bände zwar besitze aber bisher nur ein Abenteuer daraus gespielt habe. Dem ersten Querlesen nach zu urteilen scheint mir Der Tiefe Fall des Dr. Erben das beste Softcover 2015 zu sein. Aber wie gesagt kann ich die Behauptung nicht unterfüttern. Von den Abenteuern 2015 kann ich daher auch keines als Liebling nennen. Nur, dass Das Geisterschiff von Caerdon eher schlecht ist. (Hauptsächlich weil derart viel Spielerverhalten für die Handlung vorausgesetzt wird, dass es eigentlich ein fertiges Drehbuch ist. Es ist viel zu unflexibel. Wenn ich Zeit finde gebe ich im entsprechenden Thread mal ein Fazit.) Insgesamt kann ich auch nur zu den Bänden wirklich urteilen, aus denen wir bisher gespielt haben. Das tu ich dann mal ganz kurz: Feiertage der Furcht: Sobeks Silvester und Unhappy Thanksgiving sind klassische, fast vorhersehbare, aber solide Geschichten. Das Geisterschiff von Caerdon: Nicht so toll, siehe oben. Dreißig: Filmriss kam sehr gut an. (Meine Spieler mögen Now auch lieber als die 1920er, weil sie sich leichter hineinversetzen können und dann auf den Horror konzentrieren.) Upton Abbey war gut. Ansprechende, nicht leicht durchschaubare Geschichte, schöne Hinweissuche, durchgehend unangenehme Stimmung, alles wie es sein soll. Hieraus ergibt sich also Dreißig als bestes Softcover Insgesamt. Das ist natürlich nicht sehr aussagekräftig. Aber ich fand den Rückblick auf 30 Jahre Cthulhu in Deutschland sehr informativ, weil ich davon kaum etwas wusste. So, ich hoffe diese Infos helfen, auch wenn ich keine Stimme in der Umfrage abgebe.
  20. Moin. Da ich noch keine Informationen darüber gefunden habe frage ich mal hier. Wird Cthulhu in irgendeiner Form auf der Nordcon 2017 vertreten sein? Also Abenteuer oder Seminare vom Support, eine Präsentation oder etwas anderes von offizieller Seite?
  21. Moin. Ich weiß zwar nicht um welchen Text es hier genau geht, aber Einsprechen kann ich was. Und für mehr Stimmen könnte ich in meiner Redaktion (Campusradio Oldenburg) mal fragen ob da jemand Lust hat mal was anderes als Beiträge einzusprechen.
  22. Ich habe vor langer Zeit mal ein Rolenspielbuch professionell neu binden lassen. Ich glaube das belief sich auf ca. 40€. In vielen Copyshops werden verschiedene Bindungen recht günstig angeboten. Allerdings weiß ich nicht ob das für Hardcover so funktioniert. Da würde ich einfach nachfragen.
  23. Das ist sicher richtig. Aber wie ich es verstanden habe wird es keine Neudrucke alter Originale geben, sondern Neubearbeitungen für die 7. Edition. Dann würden diese Kritikpunkte umgesetzt und verbessert werden. Natürlich ist die Frage in welchem Ausmaß Veränderungen vorgenommen werden (können/dürfen). Wenn dabei das Feeling erhalten bleibt und die Makel ausgebügelt werden, ergibt das eine Kampagne die ich noch viel lieber kaufen würde als das alte Original, unabhängig von Verfügbarkeit und Preisunterschied, weil sie einfach besser sein wird.
  24. Wäre es denkbar Investigatoren im Sinne eines Steckbriefes vorzustellen? Eigentlich so wie es die vorgefertigten Investigatoren für manche Abenteuer jetzt schon sind, nur mit etwas mehr persönlichem Hintergrund (halbe Seite), dafür nicht auf ein Abenteuer zugeschnitten. Einfach als Beispiele für Mythos-Jäger. Gern auch manche die schon mehrere Kontakte mit dem Mythos hatten und von ihren Erfahrungen berichten können. Lieblingscharaktere der Redakteure? Ich stelle mir das so vor, dass die Eckdaten des Charakters umrissen sind, mögliche Motivationen für allgemeine Mythos-Schnüffelei genannt werden, und gegebenenfalls frühere Mythoskontakte und wie sich diese persönlich auswirkten. Diese Steckbriefe kann ich mir gut in den Abenteuerbänden vorstellen. Es ist aber natürlich richtig, dass die Charaktererschaffung bei Cthulhu sehr schnell geht. Und der Hintergrund selbst erstellt sein sollte. Ideen sind im Investigatoren-Kompendium wohl genug vorhanden. Aber manchmal freut man sich über Inspiration (oder etwas das man fast komplett kopieren kann). Für mich (als Spielleiter) ist manchmal schwierig zu erklären, warum sich geistig gesunde Menschen mit teils völlig fremden Personen absichtlich in potentiell gefährliche Situationen begeben sollten. Ja, die Spieler wollen das, aber die Gründe der Investigatoren sind manchmal aus der Luft gegriffen. Und einen glaubhaften, beruflichen Geisterjäger hab ich noch nicht gefunden. Daher die Idee des Steckbriefs als Spielhilfe.
  25. Danke für die Erklärung. Dann muss ich mein Regal umsortieren. Ich hatte Prag als Kampagnenband verstanden. Die Farben der Abenteuer und der Quellenbücher sind identisch.
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