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Khenkhen

Cthulhu Insider
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  1. Ich habe grade im Pegasus Shop die erstgenannten drei Bände als "angekündigt" gesehen. Pulp Cthulhu wird dabei als "Vorzugsausgabe" bezeichnet. Dies und der Preis von 29,95 € deuten darauf hin, dass es sich dabei wie mit dem Grand Grimoire verhält, dass das Buch nicht zahlenmäßig limitiert, sondern mit gehobener Ausstattung gedruckt wird. Schätze ich das richtig ein? Falls ja, ein Plus für die klarere Bezeichungspolitik! Und die davon abhängige Frage, ob es unterschiedliche Ausgaben geben wird? Ich persönlich fände ja eine Trennung von Regelwerk und Abenteuer-Inhalten besser, damit ich nicht die bereits gespielten Sachen jedesmal unnütz mitbewegen muss wenn ich das Buch brauche. Und weil ich ein Ordnungsfanatiker bin ...
  2. ich habe vor kurzem "Identity" (= "Identität") gesehen. Von 2003 tatsächlich, aber ich hab ihn jetzt erst gefunden. Dem würde ich die Beschreibung "cthulhoid ohne Horror" zugestehen. http://www.imdb.com/title/tt0309698/?ref_=fn_al_tt_1
  3. Ich finde Mystiker und Magier ist ein hilfreicher Band, wenn man Exorzisten oder kirchliche Mystiker spielen will. Er enthält zwar keine genaue Beschreibung von vatikanischen Ermittlern, aber gute Hinweise wie ein Gläubiger spielbar ist. Vor allem, wie er mit dem Mythos umgehen könnte. Und auch weitere Anregungen für Gruppenkonzepte.
  4. Hey. Ich schramme mal ein bisschen am eigentlichen Thema vorbei. Ich finde, ein Cover muss einen anspringen, neugierig machen und den Inhalt des Bandes anteasern ohne zu viel zu verraten. Es darf nicht zu abwegig sein oder verwirrend. Es muss angenehm zu betrachten sein. Die allgemeine Form der Cover mit den breiten Rändern und meist einer Collage der Inhalte um ein zentrales Element herum finde ich großartig. Es sind allesamt schöne, ruhige Bilder (im Gegensatz zu den Covern der letzten Editionen). Die Bücher sehen auch wirklich aus wie schlichte Bücher und versuchen nicht wie Schatzkisten oder verschlossene Folianten rüberzukommen, was einfach nicht funktioniert und -meiner Meinung nach- eher affig wirkte. Tatsächlich war einer der Hauptgründe warum ich nie eine frühere Cthulhu-Edition angefasst habe ganz banal: die Cover schreckten mich ab. Von den Bänden der 7. Edition hingegen habe ich das limitierte Grundregelwerk, das limitierte Investigatorenkompendium, das Grand Grimoire (und das amerikanische Bestimmungsbuch) in meinem Regal ausgestellt, weil sie so schön sind. Dabei ist es für mich neben der ganz eigenen, schlichten Gestaltung vor allem das Fehlen des "CTHULHU" Schriftzugs und des Verlagssymbols, das sie besonders ansprechend und eigenständig macht. (Das Grimoire erfüllt einige meiner eigenen Kriterien zwar nicht, ist aber in seinem Stil absolut stimmig.) Die Symbolik der limitierten Grundbücher ist auch so deutlich, dass sie für einen Eingeweihten keiner Erklärung bedürfen. Cthulhus Antlitz für das Grundbuch und ein Älteres Zeichen für die Investigatoren? Klarer kann man nicht auf den Punkt bringen. Gleichzeitig wirken sie auf jeden Betrachter, der ihren Inhalt nicht kennt, faszinierned und ein wenig unheimlich, perfekt also für die Intention des Spiels. Sorry für das wilde Gebrabbel, ich liebe diese Bücher halt. Ich bin nun fertig und beteilige mich mal ganz still an der Abstimmung über die normalen Bände.
  5. Die Pfeifen selbst nicht, aber der Zauber zur Erschaffung mit Beschreibung: Verzaubere Pfeife im GRW Seite 264. Ich meine zu der Glocke habe im Grand Grimoire etwas gelesen, weiß aber nicht mehr genau wo.
  6. Zufälle gibts. Meine Spieler haben heute die erste Pfeife gefunden. Nein, die haben keine Spielwerte. Ich werfe für jede Pfeife 1W10 und schreibe ihr soviel MA zu. Die Funktion der Glocke ist in Kapitel 3 und Kapitel 5 beschrieben, die braucht eigentlich keine weiteren Spielwerte.
  7. Ich versuche mal eine Einschätzung abzugeben, die Dir hilft @Frostgeneral. Da viele der Zauber sehr - sehr - hohe Stabilitätskosten haben, und da viele von ihnen Auswirkungen besitzen, die ein normaler Mensch unter keinen Umständen erleben, geschweige denn verantworten will, kann man schonmal einen Teil der Liste für Spielerverwendung ausschließen. Ich schätze, 20% kommen keinesfalls in Frage. Es sei denn, man legt es auf ein sehr perverses Spiel an ... Von dem Anteil an Zaubern, die ich bisher darin gelesen habe, gibt es ein paar sehr ähnliche oder vergleichbare Wirkungen, die sich nur in Details oder Kosten unterscheiden. Dinge, die man auch selbst mit Anpassungen eines bekannten Zaubers variieren kann. Wie viele das betrifft kann ich noch nicht so genau sagen. Ausgehend von meiner bisherigen Lesung schätze ich 5% "Dopplungen". (Damit meine ich nicht verschiedene Versionen von "Beschwöre Monster"!) Weiterhin sind ein paar Zauber enthalten, deren Wirkung für Investigatoren zwar von Vorteil ist, die sie aber nicht selbst wirken könnten. (Es wird bspw. schwer sein, 30-50 Kollegen aufzutreiben, die bereit sind, ihr eigenes MA zu opfern und den Tod zu riskieren, auch wenn die Wirkung formidabel ist.) Das sind vielleicht 5% der Liste. Dann gibt es natürlich eine große Zahl an Zaubern, die etwas zu speziell sind, um für den "durchschnittlichen Magier" interessant zu sein. Das reicht von "Beschwöre ein Monster mehr als deine Stabilität verträgt" bis "Zerstöre den Zauber, der das Siegel aufhebt, das den Fluch brechen sollte". (Sehr überspitzt gesagt.) Man kann viel damit anfangen, wenn man Situationen schafft, zu denen eine bestimmte Anzahl oder Auswahl von Zaubern gehören, aber sie sind nicht so generell brauchbar. Ich schätze das sind, hmm, 20%? Das Buch führt aber auch eine ganze Reihe neuer Zauber ein, die für Investigatoren geeignet scheinen. Die Kategorie "Hexenglauben". Ich habe sie noch nicht in Tiefe gelesen, aber was ich überflogen habe scheint mir an gälisch/druidischen oder animistischen Glauben anzulehnen und durchaus einige brauchbare Tricks zu beinhalten. Magie in CTHULHU ist aber nicht vergleichbar mit Zauberei in Shadowrun oder anderen Fantasyspielen. Sie muss hier selten, heftig und kostspielig sein. Ich stelle das jetzt einfach mal als Behauptungen dahin. Mögen die anderen Leser und Anwender des Grand Grimoire mich widerlegen oder bestätigen. Mehr Meinungen sind immer gut. Mein Fazit: Ich kann das Grand Grimoire als Spielleiter auf jeden Fall gebrauchen, um Freunde, Feinde und Monster besser auszugestalten. VIele Zauber geben auch gute Ideen für Abenteueraufhänger. Einige eignen sich durchaus auch für Investigatoren. In welchem Maße man Spielern Zugang zu Magie gibt, hängt auch von der Kampagne ab die man spielt. Wenn ich die Anteile oben zusammenzähle, komme ich auf 50% potentiell von Investigatoren verwendbare Zauber. Wie gesagt, grob geschätzt. Im Band Mystiker und Magier ist eine Liste mit "Sinnvollen Zaubern für Investigatoren" enthalten. Das Buch bespricht auch in größerer Tiefe Magie in Spielerhand. Vielleicht ist das eher was Du suchst? Die zwei Bücher ergänzen sich sicher gut.
  8. Hey @POWAQQATSI, sehr schöne Idee mit der ordentlichen Auflistung. Danke, dass Du Dir die Mühe machst! Ich wäre sehr stark für entweder eine Zweiteilung nach aktueller/älteren Editionen oder einen Editionshinweis bei jeder Publikation. Für die Übersicht wär das unglaublich viel besser.
  9. Ich finde man muss auch noch einen Unterschied machen zwischen "beschworenen" und "beheimateten" Monstern. Beschworen werden kann ja alles, damit ist es zwar im Abenteuer präsent, hat aber wenig eigene Agenda. Ich glaube das ist was mir noch ein bisschen fehlt. Monster mit Motivation. Darum meine Bevorzugung irdisch basierter Wesen. Ein Abenteuer hat viel schönere Anknüpfungspunkte, wenn die Auflösung nicht "banne das Ding" war. Das ist soweit ich jetzt sehe aber auch recht oft gegeben in den Bänden der 7ten Ed. Eine Häufung von bestimmten Kreaturen in den Veröffentlichungen macht dann das Anschließen anderer Abenteuer leichter. Vorausgesetzt natürlich, der Plot beider Geschichten funktioniert miteinander, aber bei Abenteuern (im Gegensatz zu One-Shots) sollte das ja eigentlich gegeben sein. Zur Frage: "Ist Austauschbarkeit gut oder schlecht?" gibt das jetzt eine dritte Schiene. Die "Nutzerfreundlichkeit" nenn ich es mal, liegt darin, Spielleitern die Arbeit zu erleichtern. Dann wäre Austauschbarkeit gut, aber geringere Monsterauswahl ebenfalls, wodurch Austauschbarkeit wiederum unnötig wird. Nutzerfreundlichkeit stünde demnach einer Diversität entgegen. Aber es soll ja auch eine möglichst breite Auswahl für jeden Geschmack gegeben werden, das stimmt also auch nicht. Uff, neues Problem, und ich bin meiner eigenen Antwort noch nicht näher.
  10. Moinmoin. Hier sollte man auf Spoiler aufpassen und nicht besprechen, welche Monster in welchen Abenteuern auftauchen! (Sonst ist das was für den Spielleiterbereich.) Aber ich finde die Frage interessant. Ich bin erst mit der Edition 7 in Cthulhu eingestiegen, daher kann ich mich auch nur dazu äußern. Ich habe noch recht wenig von Tiefen Wesen gelesen. Cthulhus Kult ist ja einer der größten des Mythos überhaupt. Daher hätte ich erwartet, deutlich öfter auf Anbeter und Monster in seinen Diensten zu treffen. Oder sogar indirekt auf Kulte von Dagon oder Hydra. Von dem was ich gelesen habe, kommen Dunkle Junge glaube ich am häufigsten vor, was ich aber noch nicht als einseitig bemängeln würde. Zumal ich noch nicht alle Bände gelesen hab. Persönlich wünsche ich mir Abenteuer (am besten ein paar zusammenfügbare) über die Monsterspezies die noch auf der Erde beheimatet sind und sich nicht nur in Polgebieten oder extrem entlegenen Bergen bewegen (I'm looking at You Gnoph-Keh). Ghoule, Ghasts und Schlangenvolk z. B. wären schön, Tiefe Wesen gehören da auch zur "Weltbevölkerung". Deine Frage nach Austauschbarkeit bringt mich auf eine kleine Zwickmühle. Will ich (als Spielleiter) Abenteuer die genau auf ein Monster angepasst sind, dabei tief in den Hintergrund gehen und nur dafür funktionieren? Oder will ich Abenteuer die ich mit wenig Aufwand auf andere Monster umbauen kann? Da hab ich jetzt gar keine schnelle Antwort drauf, denk ich mal drüber nach.
  11. Am liebsten einen britischen Adeligen. Gute Begründung für einen breit gefächerten Hintergrund und Allround-Abenteurer. Außerdem hat man Geld und Zeit für sowas. Zudem bietet er einen guten Grundstock für jede Ausprägung in die man sich entwickeln möchte: Wissenschaft/Zauerberei? - gute Bildung; kämpferisch? - Fechten und Jagd; sozialkontaktfreudig? - Beziehungen und gute Stube; Sammler? - Geld und Platz; reisefreudig? - das britische Empire ist riesig; verschroben? - very british; heldenhaft? - for her Majesty! Also ja, der britische Adelige à la Phileas Fogg ist mein Liebling. .. Wenn ich denn mal spielen würde, aber ach!, ich leite nur.
  12. Das kleine Warhammer Regelwerk ist um den kompletten Geschichtsteil sowie fast die gesamte Bebilderung gekürzt. Es ist als Nachschlagewerk am Tisch konzipiert. Das ginge vermutlich auch bei Cthulhu (die zwei Abenteuer raus), nur glaube ich nicht, dass uns hier ein kleines, gekürztes Grundbuch viele Vorteile bringt.
  13. Okay, ja, schlechte Beispiele für kleinformatige Mythos-Bücher. Die waren mir nur als erstes eingefallen. Mein Punkt bleibt aber, dass ich mir bisher nur in diesem Bereich andere Größen vorstellen kann. Allerdings, wie sollte man Mythos-Werke als Veröffentlichung füllen? Komplett schreiben kann man sie kaum. Vielleicht eine Zusammenfassung des bekannten Inhalts und der Zauber. Dann wiederum ist es kaum mehr ein Ingame-Buch, weil es Regeln enthält. Ich beginne die Fehler meines Vorschlags zu sehen.
  14. Beim Durchsehen meiner Bücher 7. Edition finde ich hochglänzende Seiten nur in den limitierten Ausgaben, die Hardcover Bände haben sonst alle mattes Papier. Und das Grand Grimoire ist bisher das einzige Buch, das man nur in der limitierten Version bekommt. Beim Bestimmungsbuch kann ich das nicht sagen, da besitze ich nur die amerikanische Ausgabe. Das ist aber ja auch ein Bildband, da ist glänzendes Papier angebracht. Kleinformatige Bücher habe ich bei DSA gesehen. Dort sind das die Gebetsbücher der Geweihten. Das finde ich durchaus cool, weil es für den jeweiligen Spieler sowohl ein nachschlagewerk wie auch eine Requisite ist. Und Warhammer Fantasy Battle hat in der 8ten Edition das Grundregelwerk nicht nur im üblichen 5 kg Schinken rausgebracht, sondern auch als leichte DIN A5 Ausgabe, die problemlos auf dem Spieltisch zu handhaben ist. Ich finde für diese Verwendungen sind kleinformatige Bücher angebracht und hilfreich. Bei Cthulhu würde ich mich fragen, für welche Bücher denn ein Kleinformat sinnvoll ist? (Mal abgesehen von Sonderausgaben, die man einfach schön aufmachen will.) Gibt es Bände, bei denen das einen Mehrwert hätte? Was mir zuerst einfällt, sind Ingame-Bücher. Eine Taschenausgabe des Necronomicon oder Book of Eibon z.B. (oder genau die Formate die laut Regelbuch bekannt sind, wenn man wirklich fancy sein will.) Ich stelle mir aber vor, dass so etwas zu produzieren einen ziemlich großen Aufwand darstellt, der nicht unbedingt (kaufmännisch) gerechtfertigt ist. Der Verlag muss natürlich genug Exemplare verkaufen können, um die Produktion zu rechtfertigen. Hmm, irgendwie wandern meine Gedanken bei so einem Projekt zu Crowdfunding. Gibt es da nicht schon derartige Versuche? Anyway, bei den bisherigen Veröffentlichungen zu Cthulhu sehe ich eigentlich keine große Verbesserung durch ein anderes Format. Aber das bin nur ich. Was sagen denn die anderen?
  15. Keine Props im eigentlich Sinne sind Sound und Licht. Eine große Unterstützung der Atmosphäre ist es immer, wenn man passende Sounds für die Locations/Szenen hat. Musik funktioniert auch, aber ich finde Geräusche, besonders wenn sie lange zu hören sind (in Schleife laufen) viel besser. Ich glaube die meisten habe ich von freesound.org. Im U-Boot spielt beim Auslaufen die sowjetische Nationalhymne. Während der Fahrt eine dumpfes Motorengeräusch (in Schleife). Bei Alarm eine Sirene (solange in Schleife bis einer der Offiziere stillen Alarm befiehlt).Für die Arktis auf offenem Eis spiele ich Windheulen (in Schleife).Für die mysteriöse Insel auf der sie landen habe ich eine Art Friedhofssoundkulisse verwendet (in Schleife) sowie einen Soundeffekt der nur ein oder zweimal auftaucht und eine Änderung der Handlung ankündigt.Außerdem spiele ich sehr gerne mit den Lichtverhältnissen. In unserem Hobbyraum geht das sehr gut, weil der lichtdicht ist und wie einen dimmbaren Deckenfluter haben. In diesem Abenteuer verwende ich zusätzlich rotes Licht im U-Boot, blinkend bei Alarm.Auf dem Eis herrscht Polarnacht. Wenn ich kann, nutze ich blaue oder grüne LEDs für die Nordlichter. Oder es ist einfach dunkel.Für die Insel (Höhle) müssen die Spieler mit Taschenlampen hantieren.
  16. Außerdem zum Abenteuer gehören die Charakterbögen, die ich damals selbst gemacht hab, um die Spieler noch mehr in das Setting zu versetzen. Sie spielen sowjetische Marineoffiziere auf einem U-Boot. Um möglichst authentisch zu wirken, wollte ich sowas wie KGB-Akten über jeden Investigator aushändigen. Dafür habe ich jeweils einen kurzen Lebenslauf geschrieben (die halbe Seite Stichpunkte mit Foto), die Charakterbögen in ein Spionage-Aktenformat gebracht, mit entsprechenden Begriffen versehen, ins kyrillische überesetzt und alles in Folien in blaue Mappen gesteckt. Die Mappe links enthält Daten über das U-Boot und Seekarten, von denen auch ein kleiner Teil tatsächlich im Abenteuer Verwendung findet. Projekt 941 war die sowjetische Klassifizierung der U-Boot-Klasse Akula. NATO-Bezeichnung Typhoon. (Ich und einer meiner Spieler waren ziemliche U-Boot Fans, darum sind da sehr viele Details drin.) Bis man vor der Notwendigkeit steht, macht man sich ja keine Vorstellung, wie schwer es ist, Rißzeichnungen russischer Atom-U-Boote zu bekommen!
  17. Ein kleines Update. Ich leite mein Abenteuer morgen mal wieder und habe den alten Knopf wiedergefunden. Er gehörte meinem Uropa und dürfte über 100 Jahre alt sein. Das macht ihn zu einer so schönen Requisite. Und ja, das ist wieder ein roter Faden, der den Knopf mit der Schatulle verbindet und zum Logbuch führt. Ich lass mir meine Gags nicht nehmen.
  18. In Das Geisterschiff von Caerdon geht es nebensächlich um ein Dunkles Junges, aber das Abenteuer ist ein bisschen ... schwierig. In Verlobung auf Girnwood Manor aus Feiertage der Furcht geht es um eine Schwangerschaft durch seltsame Waldmenschen. Deren Zugehörigkeit hab ich von Schlangenvolk auf Shub Nigguraths Gefolgschaft (degenerierter Menschenstamm) geändert, um es in Königsdämmerung einzuflechten. Wie @123 oben schreibt, beschäftigt sich das zweite Buch der Kampagne auch mit der Schwarzen Ziege.
  19. Ah, es ist jetzt bei amazon im regulären Angebot angekommen. Die sind da auch nicht die schnellsten. Es können also doch noch alle die keinen Laden in der Nähe haben ein Exemplar bekommen. Mich würde mal interessieren, wie die Verteilung der Veröffentlichungen so ist. Also welche Menge bleibt bei Pegasus, wieviel geht an Händler und wieviel Vorbestellungen gibt es so? Oder ist sowas ein Verlagsgeheimnis?
  20. Sind es denn wirklich normale Absatzzahlen an Händler und Endkunden, oder liegt der unfassbar schnelle Ausverkauf an Hamsterkäufen von Spekulanten, die das Buch dann zum dreifachen Originalpreis anbieten? Das erste ist heute nämlich bei amazon für 99,99€ aufgetaucht. Und das ist drei Wochen nach Erscheinungstermin ein neuer Rekord. (Bei den Abenteuerbänden von 2016 hatte das noch länger gedauert.)
  21. Wir haben Electric Square Dance letzte Woche gespielt und uns vor Lachen weggeschmissen! Ein Spieler für unsere Königsdämmerung war ausgefallen und ich hatte wenig Zeit ein Ersatzabenteuer zu machen. Die Atom-Reptil-Bikini-Frauen sind in einer halben Stunde vorbereitet und ein absoluter Ausstieg aus dem sonst gruselernstem Cthulhu. Die im Abenteuer empfohlene Musik habe ich laufen lassen und um das Benny Hill Thema ergänzt (für Kampfszenen), was super passte. Das mit dem Band-Wettbewerb siehst Du glaube ich richtig FelixA. Aber zu dem Zeitpunkt am Abend hat sich schon lange niemand mehr um Regeln geschert, ich glaube meine Spieler haben ihren Wert einfach verdoppelt, ist ja egal. Der Sieger war am Ende die einzige Band in der noch alle Mitglieder am Leben waren. Mehr habe ich mir in dem Band noch nicht angesehn, aber die Anschaffung hat sich schon jetzt gelohnt.
  22. Mein Exemplar ist heute gekommen. Zum ersten mal bei Pegasus vorbestellt, weil ich bei "limitiert" erst an Stückzahl dachte und weil ich die Lieferzeit mal wissen wollte. Zwar eine Woche nachdem es woanders erhältlich ist, aber schnell genug. Das Cover finde ich schön gestaltet, ist durchaus stimmig für ein Zauberbuch. Doch obwohl ich weiß, dass es vom amerikanischen Original übernommen wurde, stört es mich ein wenig, dass die Aufmachung wieder nicht in die Reihe der deutschen Veröffentlichungen passt (mit den abgesetzten Rändern links und rechts). Zuletzt war das beim Bestimmungsbuch. Anders als das harmoniert das Cover des Grimoire aber viel besser mit den normalen Ausgaben. (Ist wohl mein persönlicher Einheitlichkeits-Tick.) Es ist auch ein weicheres Buchdeckel-Material als sonst (trotzdem genauso stabil, halt dicker), dadurch wirkt es nochmal irgendwie edler. Noch besser wäre es gewesen, wenn es die gleichen Metall-Eckenschützer bekommen hätte wie das limitierte Grundregelwerk und Investigatoren-Kompendium. Aber der Buchrücken ist rot, es passt also an die richtige Stelle zwischen die anderen. Ich finde das Buch schön. Gäbe es den Band normal oder limitiert, würde ich mich für diesen entscheiden. Aufgeschlagen habe ich es noch nicht, daher nur die oberflächliche Betrachtung. Ich hätte aber auch keinen Band älterer Editionen mit dem ich es vergleichen könnte, außer der Zaubersektion im Grundbuch. ... also ich mochte die LARP-Bilder ...
  23. Moin Leute, hier ist, wie der Titel sagt, eine Übersetzung von Cassilda's Song aus The King in Yellow von Robert W. Chambers. Ich habe für meine Spielrunde, die gerade am Anfang der Königsdämmerung steht, Cassildas Lied auf Deutsch übersetzt. Einerseits weil sie die musikalische Interpretation von Stormclouds, die ich für die Kampagen verwende, kaum verstehen, aber doch sehr interessiert am Text waren. Andererseits um die zwei Strophen, die im Kampagnenbuch genannt werden (auf Deutsch) unauffällig in die auffindbaren Texte (hier: Der König in Gelb) einzufügen. Ich habe versucht den Sinn und den Reim sowie den Rhythmus des Originals so gut es ging beizubehalten. ((Das war nicht ganz einfach ... )) Die zwei neuen Strophen aus dem Buch habe ich zwischen die dritte und vierte Strophe des Originals gefügt. Für alle Spielleiter oder anderen Interessierten also hier meine Übersetzung. Verfahrt damit wie Euch beliebt. Am Strande die Wolkenwellen wallen Zwillingssonnen hinter den See fallen Die Schatten sich strecken In Carcosa Seltsam die Nacht, wo schwarz’ Sterne sich heben Seltsame Monde im Himmel bewegen Doch seltsamer noch Verlor’nes Carcosa Lieder die Hyaden singen Wo des Königs Fetzen schwingen Ungehört sterben, im Düstren Carcosa Lied meiner Seele, die Stimme gestorben; Stirb ungesungen, gleich Trän’ nie verloren Welken und sterben im Verlor’nen Carcosa
  24. Uuh, Nekromantie ist voll mein Ding. 2014 ist im Festa Verlag Würmer der Erde in der Reihe H.P. Lovecrafts Bibliothek des Schreckens im Band Die unter den Gräbern hausen erschienen. Ist das dieselbe Geschichte wie im ursprünglichen Post beworben? Ich besitze die sechs Bände von Lovecrafts Geschichten, aber Howards Bücher will ich mir als nächstes anschaffen, weil ich seine Geschichten auch toll finde.
  25. Klar doch Azrael. Sobeks Silvester aus Feiertage der Furcht ist eigentlich noch viel besser geeignet, weil das ganze auf und nach einer Feier stattfindet die federleicht von Silvester zu Halloween geändert ist. Und die Story ist eh schon absolut Halloween-ig! Warum bin ich da nicht sofort drauf gekommen? Du kannst es ernsthaft spielen, aber es hat sehr großes Potential lustig zu werden. Ich meine, SPOILER: da krabbeln Mumienteile durch die Gegend! Ich hab zwar nicht verstanden was die Motivation der Mumie sein sollte, aber es hat Spaß gemacht.
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