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Gspenst

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  1. Oder die echten Folgen von Autofeuer. Aber wir schweifen ab... +1 bzw. + 2 wie im Run and Gun ist schon sehr human im vergleich zu dem was 2-6 zusätzliche Kugeln im Torso wirklich anrichten.
  2. Genau das denke ich mir auch. Schließlich gibt ein Elektroschlagstock ja auch keinen Bonus wenn man ihn mit hoher Körperkraft führt. Gerade Schwerter sind extrem gut ausbalancierte Waffen - besonders wenn man sie mit einem Schlagstock vergleicht. Die Handlung wäre meiner Ansicht nach in der Tat den Gegner nur anzutippen. Insofern ist schon der Fakt das Elektro-Nahkampfwaffen normalerweise unter "Knüppel" geführt werden unpassend. Dh. Elektroschaden mit Klinge ist nicht weiter weg als Elektroschaden mit Knüppel.
  3. Naja. Man kann mit Stick and Shock im Prinzip jede Fernkampfwaffe ohne Änderung der Fertigkeit zu einer Elektro-Waffe machen. Ich würde das analog anwenden. -2 Schaden, -5 AP, Schadensart wechselt von Körperlich auf Geistig.
  4. Schockschild ist für mich da nicht erste Wahl - Ich verstehe die Style-Entscheidung bin aber sehr beim Sir. Der Teleskopschlagstock macht bei einem Troll einfach weit mehr Sinn. Zumal eine Gummiwurst von der größe einer Poolnudel auch schon wieder was für sich hat. Wenn es darum geht jemanden gefangen zu nehmen setze ich persönlich gerne eine automatische Waffe und Capsule-Rounds ein. Wenn man witzig ist DMSO mit Narcoject oder einfach Pepper Punch. Damit bringt man sogar einen rabiaten Troll in schwerer Rüstung schnell zu Boden solang die Panzerung nicht versiegelt ist.
  5. Grundsätzlich bin ich da absolut bei dir. Nur stellt sich mir die Frage ob das so eine sinnvolle Investition für die Punkte ist. Der Troll ist eh schon teuer genug. Nehme an er wird ihn auch vercybern oder vermagiern wollen. Da sind Skillpunkte vermutlich nicht so hoch in der Prioritätenliste. Bei den Gaben würd ich auch eher etwas nehmen das ihm mehr Standfestigkeit gibt als 4 Karma in Beidhändigkeit zu stecken. DIe neue Waffe halte ich auch für sinnvoller. Sonst kommt bald einer der auf die Idee kommt Sturmgewehre oder Schrotflinten mit Abzug einhändig zu schießen. Bei einem Char mit Cyberarm wär das jetzt durchaus etwas auf das man sich als Spieler berufen könnte.
  6. Wofür die exotische Fertigkeit und Beidhändig? Das halte ich persönlich für Verschwendung. Er will ja nicht mit dem Schild angreifen... (Gut... ein Schild ist eine hervorragende Angriffswaffe, ich betreibe selbst Langschwert und Rundschild, aber in SR ist das nicht abbildbar und der moderne ballistische Schild ist kein frühmittelalterlicher Rundschild.). Im Spiel ist der Sinn von dem Ding ja einfach nur eine zusätzliche Lage Metall zwischen Troll und Maschinengewehr zu bringen. Zur Waffe an sich - Gib ihm einen Abzug bei Schaden und Präzision wenn er die Waffe Einhändig führt. -2/-2 würd ich für durchaus angemessen halten. Oder Alternativ z.B. zwei Würfel weniger. Er hat immer noch viel mehr Punch als der Zwerg mit der Axt.
  7. Für mich sind Automatikwaffen irgendwie so etwas wie die Vielzweckklasse schlechthin. Natürlich sind Sturmgewehre auf dem Papier super und in Punkto Bang for the Buck geht nichts über eine AK97 mit Shockpad, Gas-Vent-3, und Smartgun oder Laser und Tracer, aber die Waffen sind auch auffällig wie Sau. Wenn man nicht gerade eine Militärkampagne spielt oder an einem anderen eher unzivlisierten Ort unterwegs ist, ist das für mich ein KO-Kriterium. Unentdeckt an den Einsatzort und wieder weg zu kommen, wenn man nicht den kompletten Weg mit dem Fahrzeug zurück legen kann, ist bei einem Sturmgewehr einfach nicht drinnen. Selbst mit Mantel und Chamäleonbeschichtung ist man immer noch bei einem +3 Tarnmodifikator. Die Dinger sind gut, keine Frage, aber für meinen Geschmack einfach zu sehr auf eine bestimmte Art von Run festgelegt. Für mich spricht bei der AK dass sie Spottbillig ist, gut gemodded werden kann und auch noch einen guten Schadenscode hat. Man muss also nicht Weinen wenn man das DIng auf einem Run zurücklassen muss. Weiterer Punkt: Die Reichweite liegt nicht sehr weit unter der von Scharfschützengewehren oder Sportgewehren. Was ich sehr mag sind Automatikpistolen. Ich halte es für Sinnvoller dem Gegner die Reaktionsmöglichkeiten abzudrehen als den eigenen Schaden auszumaxen. Da ist Burst Fire deutlich besser als der eine DV+1 AP-1 der schweren Pistole. Vor allem weil man das mit Spezialmunition ausgleichen kann. Entweder man stopft die Magazine mit APDS, Stick and Shock oder gleich Kapselmunition mit Pepper Punch. Der hat zwar eine Runde Verzögerung, aber den Gift-Wurf verhauen so ziemlich alle Arten von Gegnern sehr viel eher als den Soak-Wurf gegen normale Munition - und wer hat schon versiegelte Panzerung? Dazu sind die Waffen so klein, dass man damit fast überall rein kommt. Ich persönlich bevorzuge bei dieser Klasse Waffen die Crusader II, ausgerüstet mit Klappschaft, Schalli und elektronischem Feuern. Dazu noch ein Tarnholster und man ist mit einem -2 Tarnmodifikator unterwegs. Mantel drüber und man ist bei -4. Die kombination aus elektronischem Feuern und Schallunterdrücker bringt -5 auf den Wahrnehmungswurf gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3. Unterschallmunition reduziert zwar Schaden und Reichweite, aber damit stehen wir bei -7. Da darf die meiste Opposition gar nicht mehr würfeln. Maschinenpistolen, insbesondere die Ingram Smartgun X sind die Kompromisslösung. Ein bisschen größer als Automatikpistolen, aber mit einem Mantel noch halbwegs gut durch den Sprawl zu schmuggeln. Etwas mehr Bang als ihre kleinen Schwestern und vor allem nicht die extrem kurze Reichweite. Zum Schalldämpfer gilt das zuvor gesagte... Für die Ingram spricht in meinen Augen die gute Grundausstattung, der hohe Schaden (im Vergleich) und dass sie relativ billig ist. Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Dazu kann sie noch Unterdrückungsfeuer schießen. Ich verweise da wieder auf die Kombination aus Kapselgeschossen und Pepper Punch. Wirkt zwar erst am ende der nächsten Runde, aber dafür kann man damit eine halbe Gang ausknipsen und hinterlässt keinen Leichenhaufen, was auch gut für die Reputation ist. Killerargument ist, dass alle 3 Waffentypen über den gleichen Skill laufen. Wozu Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe oder zwei einzelne Schusswaffenskills auf einen niedrigeren Wert wenn man für die gleichen Kosten Automatische Waffen maximieren kann. Spezialisieren kann man sich zwar nur auf einen Typ, aber man kann mit den anderen dann immer noch "gut" umgehen und kann zur Selbstverteidigung an Orten an die das AS nicht mit darf zur Pistole greifen. Bei den Scharfschützengewehren bin ich auch ein Fan der Desert Strike. Allerdings sind da meiner Ansicht nach Zerlegbarkeit und der Schalldämpfer absolute Pflichtupgrades. Man muss die Waffe ja auch zum Einsatzort schaffen und will nicht sofort entdeckt werden. Schrotflinten halte ich persönlich für relativ sinnlose Waffen. Großer Klumpatsch der sich kaum verstecken lässt und von der Wirkung her schwächer als Sturmgewehre. Großer Stylefaktor, aber meiner Ansicht nach nur zur Critterjagd wirklich zu gebrauchen. Granatwerfer sind für mich auch vor allem auf dem Papier schön, scheitern aber an der Usability. Gibt nicht viele Situationen in denen die Waffen Sinnvoll sind und erregen sehr viel Aufmerksamkeit. Für mich vor allem mit Gasgranaten interessant. Stun VIII Granaten durchs Fenster sind der halbe geschaffte Sturmangriff. Dazu kommen noch die relativ hohen Kosten für Granaten. Zumal man Granaten ja auch händisch werfen kann.
  8. Kommt drauf an ob man rein die Werte auf dem Papier bei der Generierung anschaut oder ob man schon ein Auge aufs Spiel wirft. Der Sam startet stark, ist aber im Ausbau gehemmt. Besonders wenn man mit der "for the man/for the people" Regel spielt. Die meisten Adepten werden sich auf eine Kampftechnik spezialisieren, da kann man teilweise mit dem Schutzpatron recht billig Punkte raus schinden. Zb. Shark für unbewaffneten Nahkampf oder Wise Warrior für Blankwaffen. Ein Waffenfokus kostet auch nicht gerade die Welt und führt zu einem ziemlich kräftigen Boost. Durch Adeptenfähigkeiten kommt man auch sehr schnell zu wirklich heftigen Ausweichpools. Wo ich den Sam wirklich im Vorteil sehe ist vielseitigkeit. Attributsboosts sind mit Cyberware sehr billig zu bekommen und wirken sich auf viele Skills aus, dafür kann man als Adept leichter einen Teilbereich ausmaxen. Ein Nahkampf-Katana-Adept kann die meisten Cybersams in dem Bereich recht leicht aufmachen, hat aber wenig Möglichkeiten im Fernkampf mitzuhalten. Dass der Chromnutzer auch Karma bekommt ist mir schon klar, aber bei der etwas unfreundlichen Tauschrate von 1:2000 (statt 1:5000 bei den GP in SR-4) und den hohen Kosten für jede Art von Skill über 1 (bei den 7 Karma fürs Spezialisieren fang ich gar nicht an) rechnet sich die Initiation oder die Beschaffung von ein paar Foci deutlich mehr. Ich hab mich grad ein bisschen mit dem Chummer gespielt und mit "Schulden" ist ein A-Attribute, A-Skills, C-Magie, E-Geld, E-Rasse - Katana-Mensch der vom Skillset her in jede Richtung ausgebaut werden kann möglich. Der hat dann eine Rea von 14+4D6. weicht mit 17D aus, hat eine 13er Panzerung, 3 Body (er wird ja eh nicht getroffen), ist mit einer 4er Fake-Sin samt Lizenzen bestückt, greift mit 18D und 7P, AP -3 an und hat noch 39 Active Skill-Punkte, 18 Knowledge-Punkte und 10 Punkte für Skillgroups frei. Da kommt man schwer mit. Der nächste Vorteil ergibt sich im Spiel weil eine Klingenwaffe ohne irgendwas anderes weit weniger Verdacht erregt als ein vollvercyberter Streetsam mit einem Waffenarsenal das für einen kleinen Bürgerkrieg reicht und von dem die hälfte fix verbaut ist. Dazu kommt noch das Klingen relativ lautlos sind und nicht gehackt werden können. Wegen Matrixsicherheit braucht sich ein Adept nicht wirklich sorgen zu machen. Im "Endgame" hat man noch den Vorteil dass man im Prinzip beliebig oft initiieren kann während sogar mit Adapsin, Biokompatibilität und Deltaware (die man sich auch erst mal erspielen muss) das Ende der Fahnenstange recht bald erreicht ist. Mein Fazit: Die Kosten für Implantate sollten überarbeitet werden. Besonders kleine Sachen wie Cyberaugen schlagen gerade auf höheren Stufen viel zu sehr aufs Essenzkonto.
  9. Im Vergleich zur Steigerung mit NuYen (Also Cyber bzw. Bioware) ist ein hohes Magieattribut deutlich billiger. Vor allem wenn man erst zu Initiieren beginnt. Im Prinzip ist ja jeder Rang Initiation ein zusätzlicher Powerpunkt. Dann kann man auch noch mit den Qi-Foki recht billig Power schinden. Damit, dass sie die Essenzkosten für fast jede Art von Ware hochgeschnalzt haben, haben sie den Chrom-Spielern in meinen Augen einen schönen Hund angetan. Dazu noch die allgemeine Preissteigerung - Das macht Builds die auf Magie und Attribute bzw. Skills setzen noch attraktiver. Das Maß macht für mich die "Prototype Transhuman"-Quality aus dem Chrome Flesh voll... Also ein Punkt 0-Essenz-Bioware für Adepten... Das ist schon ein bisschen Brutal.
  10. Schon klar Die Situation ist die dass der Charakter jetzt kaum Geld hat. Sobald der erste Run fertig ist, ändert sich das ja. Als Adept hat man ja jetzt nicht so krasse Ausgaben (Im Vergleich zu dem was ein Hacker für seine Decks, ein Rigger für sein Gear und ein Sam für sein Chrom auslegt). Die CP3 hat ein 4er Pilotprogramm. Das ist zwar sehr fein, aber für eine dritte Autosoft bräuchte ich schon einen 5er Piloten. Nachdem das PIlot-Upgrade nicht stackt sondern ersetzt kostet mich das in jedem Fall 25.000 - egal ob ich jetzt von Pilot 3 oder 4 Upgrade.
  11. Die NoizQuito hat mein SL sogar vorgeschlagen... Also von daher Aber ich verstehe was du meinst. Ein NoizQuito-Schwarm ist von der Wirkung her schon sehr krank. Auf den Flashbang-Effekt könnte ich auch sehr gut verzichten, mir geht es vor allem darum eine kleine, möglichst unauffällige Drohne als Scout zu haben. Über die CP3 hab ich auch schon nachgedacht, aber die ist mir momentan einerseits zu teuer (Sum to Ten mit 1 auf Geld) und andererseits sehr offensichtlich in dem was sie tut. Sprich wenn eine CP3 um ein Gebäude fliegt kann es logisch nur darum gehen dass man es ausspionieren will. Eine Fly-Spy kann man noch für eine Libelle oder so halten und eine NoizQuito mit Realistic Features 1 für eine Wespe, Hornisse oder etwas in der Größenordnung. Von den Fähigkeiten her ist die CP Top, aber dafür schreit sie auch fast dass gleich Besuch kommt.
  12. Die Kombination aus Restlicht und Infrarot gibt es allerdings bereits und macht durchaus Sinn. Restlichtverstärker bieten deutlich leichter interpretierbare Bilder und die Orientierung damit ist deutlich besser als mit IR. Dafür leuchten bei IR Fahrzeuge, Menschen, kurz gesagt alles das deutlich wärmer ist als die Umgebung wie ein Weihnachtsbaum. Die neuesten Nachtsichtgeräte der Amerikaner kombinieren bereits beide Technologien. Dh. man sieht die Umgebung mit verstärktem Restlicht und besonders warme Objekte werden hervor gehoben. Was man dazu aber sagen muss ist, dass beide Technologien keine Farben wiedergeben und man bei Infratot eigentlich nur Monochrome Flecken sieht. Dh. man hat zwar eine Ahnung, dass da jemand ist aber absolut keine Ahnung wer.
  13. Ja schon... Aber die sind weit von "Tragbar" entfernt. Das sind vor allem Fahrzeug bzw. Basisverteidigungswaffen. Abgesehen von Autoduellisten ist so etwas meiner Einschätzung nach für Runner uninteressant. Zumal jedem Runner klar sein sollte, dass so etwas alles andere als Minimalinvasiv ist und entsprechende Reaktionen hervorruft. Ich hatte mal so ein Ding in einer SR-4 Runde. Kam allerdings in dieser Funktionsweise nie wirklich zum Einsatz. Wir haben das damals so geruled, dass der GW den 4-Fachen Rückstoß verursacht (also schwere Waffe x2), und der Effekt bei FA nur bei Sperrfeuer zum Tragen kommt. In dem Fall gilt Ausweichen -6 für die "Splitterwolke", Hinwerfen bringt ebenfalls nichts, aber dafür nur der Grundschaden der Granaten. Was in Gebäuden passiert haben/mussten wir gar nicht regeln weil ich bzw. mein Charakter nicht so dumm gewesen wäre mit so etwas in geschlossenen Räumen herumzuballern. Dazu kommt dass eine Salve aus dem Ding mindestens einen 1000er kostet und man die Munition dann auch noch in solchen Mengen auftreiben muss. Das überlegt man sich dann auch zwei mal wenn man nicht gerade eine Kriegskampagne spielt bei der man das Zeug beim Quartiermeister ausheben kann.
  14. Der Witz ist ja, dass es genau solche Waffen eigentlich schon im Real Life gibt... Die Chinesische Armee hat so ein Ding. Ich würde da vor allem den Wirkungsbereich erhöhen. Auch Schadensherhöhung finde ich legitim, aber da sollte man als Spieler immer im Hinterkopf behalten, dass der Spielleiter das gleiche Spielchen auch umgekehrt betreiben kann. Der Hauptsinn der ganzen Geschichte wäre für mich von der Multiple Attack Free Action zu profitieren um z.B. Granaten auf zwei nicht mehr direkt nebeneinander stehende Ziele zu feuern. Bzw. das ganze von vornherein als Multi-Attack abzuhandeln. Halber Dicepool aber dafür die Chance auf Zwei mal den normalen Granateneffekt. https://en.wikipedia.org/wiki/QLZ-87_grenade_launcher http://1.bp.blogspot.com/-Pyc6jaqI_XA/T1qwP7N0SaI/AAAAAAAAJ1c/iCfid7bxm1w/s1600/chinese++People%27s+Liberation+Army+(PLA)+35+mm+QLB06+style+light+automatic+grenade+launcher+operational+export+use+equipment+receiver+automata+components,+recoil+spring++two+buffer+(5).jpg
  15. Für mich ist der Nachteil die direkte Folge einer Personafix-Abhängigkeit. Variante A - der Charakter bringt sich durch Essenz-Verlust durch den Abusus um oder Variante B: er verliert dadurch nicht seine Essenz sondern sich selbst. Ich würde in dem konkreten Fall gar nicht auf Abhängigkeit würfeln lassen. Allerdings stellt sich für mich die Frage ob der Spieler die Effekte des Nachteils überhaupt ausspielen kann. Ich kenne schon Spieler die von einer Sekunde auf die andere auf einen vollkommen anderen Charakter umschalten können und in so einem Fall ist das auch eine unglaubliche Bereicherung für die Gruppe. Das ist aber eher eine spielerische Herausforderung als ein "Nachteil". Meiner Ansicht nach sind die Nachteile aber generell zu restriktiv ausformuliert und teilweise wenig durchdacht. Bestes Beispiel Schulden. Wenn sich ein Street-Sam der ärgsten Sorte noch einen tüchtigen Kredit genommen hat um sich noch mehr Ware einzupflanzen, einen Prozentpunkt vom Cyberzombie entfernt ist und im Alleingang eine ganze Gang oder Lone-Star SWAT Team aufmischt möchte ich den Geldeintreiber sehen der dem pro 20.000 NY Schulden einen Kasten permanenten Schaden verpasst... Das ist für mich auch eher ein Story-Nachteil der den Charakter z.B. dazu zwingt gegen seine Überzeugung zu handeln und Jobs anzunehmen die er nicht haben will. Wenn der Spieler den Nachteil der Personafixes gut ausspielt - und nicht die ganze Zeit als Bond, James Bond durch die Gegend rennnen will würde mir das als Leiter schon reichen. Es gibt so viele wunderbar Cheesige Charakterkonzepte in Film und Fernsehen die man da wunderbar umsetzen kann. Eine Personafix ist für mich nicht Wert + X sondern ein Charakter der sich im Kampf für Chris Adams (die Glorreichen 7) oder Itto Ogami (Lone Wolf and Cub) hält und genauso agiert. Da kann man sich als Leiter durchaus einen Spaß machen und dem Spieler vorschreiben dass er sich regelmäßig neue Fixes organisiert die dann entweder willkürlich vom SL zugeteilt oder ausgewürfelt werden. Wenn man gerne Myamoto Musashi hätte und stattdessen Bud Spencer bekommt, oder statt Snake Plissken zu Rambo wird und das dann auch spielt hätte das für mich unglaublich Witz. Ob der Nachteil wirklich 15 Punkte wert ist, ist halt für mich die Frage.
  16. Ich denke zunehmend darüber nach das Baby fürs erste einmal per heißem SIM fernzusteuern. Das löst zumindest das Autosoft-Problem und räumt mir etwas mehr Karma bzw. NuYen frei. Der Charakter ist so schon mit Schulden 4 gebaut, da bin ich ganz froh wenn ich mir Stufe 5 erspare. Als Adept hat sie ohnehin Rea 7 und ist folglich mit Pilot Air 1 gleich gut wie die Drohne mit Pilot 5. Dann kann ich auch gleich meinen eigenen Electronic Warfare-Skill verwenden. Die Idee ist die Maschine dann sukzessive wenn mehr Geld rein kommt auszubauen. Die Idee die Maschine mit einem guten ECM als mobilen Jammer zu benutzen hatte ich auch schon. Damit kann man sehr viel Schindluder treiben. Allerdings sind dafür leider beide Drohnen wenn ich mich nicht sehr täusche zu klein. Der aktuelle Plan ist die Maschine zum Scouten einzusetzen. Also z.B. zu klären ob sich in der Lagerhalle die wir gleich infilrieren Wachen herumtreiben und was sie gerade machen, andererseits einmal einen ersten Außensweep rund um das Zielobjekt zu machen ohne dort selbst herum lungern zu müssen. Zu wissen wo sich Ein- und Ausgänge, Lüftungsschächte, Kameras, Scanner etc. befinden ist schon sehr viel wert. Drinnen muss sie sich dann eh auf den Handheld-Scanner verlassen. In weiterer Folge kann man da ja ausbauen. Pilot-Upgrades sind halt leider schweineteuer... :/ Wobei Stufe 5 um 25000 schon ausreichen würde um 3 Autosofts zu betreiben. Damit wäre das Ding dann komplett aber auch ein dicker Abschreibposten wenn sie entdeckt wird. Was mir noch eingefallen ist, ist das Ding doch mit einer Stufe 1 Manouvering und einer Stufe 1 Electronic Warfare Autosoft auszustatten, eine Personality Soft aufzuspielen und das Gerät als eine Art Haustier zu benutzen. Mit der Sensorstufe habe ich mich geirrt. Habe das gerade selber nachgelesen. Hauptargument für die Fly-Spy ist "realistic Features 2". Wobei ich mir da nicht sicher bin ob die geringere Größe der Nozquito fast nicht sinnvoller ist. Ich muss mir das noch durch den Kopf gehen lassen. Die Funktion, dass das Ding quasi so etwas wie eine autonome Flashbang ist klingt sehr verlockend. Wenn the shit hits the fan kann einem so etwas die Haut retten und um Critter oder Nahämpfer zu ärgern oder für einen schnellen Abgang verwirrung zu sorgen ist auch eine lustige vorstellung. Wenn man sie Chamäleonisiert hätte sie -5 auf entdecken und man könnte durchaus rechtfertigen dass das einfliegen durch Fenster und Lüftungsschächte einfacher ist. Bei -5 und einem Treshold von 3 ist das Ding fast nicht mehr zu entdecken. Da könnte ich mir Stealth auch gleich sparen. Korrektur... Das Ding ist auch zu klein für Stealth... Aber dafür könnte man in weiterer Folge auch bei dem Ding realistic Features nachrüsten... Ich bekomme grad ein böses Grinsen. Ich danke dir auf jeden Fall für die Erklärungen und vor allem für den Tipp mit der Noizquito.
  17. Hallo liebe Leute: Wir haben gestern erfahren, dass unsere neue Runde ohne einen richtigen Rigger auskommen muss. Daher hab ich mir gedacht (Charakter ist Einbrecherin, daher guter Wert in Hardware und Elektronische Kriegsführung) mein Charakter schafft sich zur Voraufklärung eine Drohne an. Die erste Wahl fiel jetzt auf eine MCT Fly-Spy, diese soll mit einem Sensorpaket ausgerüstet werden, dass im Prinzip dem entspricht was auch der Charakter herumschleppt. Also: Kamera mit Restlichtverstärker, Bildvergrößerung (Frage 1 - reicht da die Sensorfunktion um 0 oder brauche ich das Sicht-Upgrade um 250?) und Thermographic Vision - denn man will ja wissen wo sich im Ziel Wachen, Mitarbeiter, Critter oder was auch immer herumtreiben, auch die Position von Fenstern, Zäunen, Türen etc. ist interessant wenn man keinen Gebäudeplan hat oder diesen Nachprüfen will. Ultraschallsensor - eine wirklich exakte Karte des Gebiets ist immer sehr fein, Stolperdrähte, Monowire und ähnliches erkennt man gern bevor man selber da herumschleicht, es ist auch gut zu wissen ob irgendwo ein Ultraschallsensor nach einem selbst oder der Drohne tastet. Richtmikrophon, Omni-Direktionales Mikrophon und Lasermikrophon - Man will die gefundenen Leute ja auch belauschen, herausfinden ob sich etwas hinter einem verspiegelten Fenster tut und vielleicht gehts ja sogar beim ganzen Run konkret darum etwas im Wortsinn abzuhören. Einen Radio-Signal-Scanner - man will ja wissen, wo sich Scanner aller Art befinden und wer wo was durch die Gegend funkt. Ein MAD-Scanner - ist potentiell auch sehr sinnvoll um Geräte zu finden die momentan nicht aktiv sind. Wie z.B. den Selbstschuss der erst ausfährt wenn man die Bodenplatte triggert, oder eben der Drucksensor im Untergrund. Ein Olfactory-Scanner - der kommt mir sinnvoll vor nach Crittern, Waffen, Gas-Dispensern, etc. zu suchen und wenn man schon 8 Sensoren ins Array stopfen kann, dann warum drauf verzichten? Soviel zur Basisausstattung. Wenn ich das ganze richtig verstanden habe fliegt die Drohne grundsätzlich mit ihrem Pilot-Wert. Der betrifft vor allem das fliegen mit hohem Tempo - erschwert das entdecken der Drohne, den Beschuss der Drohne und vor allem ist sie schnell da und noch schneller weg, sowie ausweichmanöver oder das eindringen in z.B. Lüftungsschächte oder dergleichen. Daher macht eine Maneuvering-Autosoft unbedingt sinn. Nachdem die Drohne nur einen Pilot-Wert von 3 hat, kann ich zusätzlich zur Maneuvering-Autosoft nur mehr eine weitere laufen lassen. Das wäre in meinem Fall bevorzugt Electronic Warfare. Denn das RW (E) postuliert ja auf S 445: When you use the sensor array for Perception Tests, you may use your Electronic Warfare skill in place of your Perception skill, and you may use the sensor’s Rating as your limit. Das führt Clear Sight für mich etwas ad absurdum, denn die Drohne hat ja ein Sensor Array. Oder kann ich alternativ auch die nicht-Opto-Akustischen Sensoren mit Clear Sight betreiben? Die nächste Frage die sich stellt hat eine EW-Autosoft Auswirkungen auf den Betrieb von ECM, denn ECM entspricht ja in der Wirkungsweise einem Jammer, was unter Umständen praktisch sein kann um Geräte vorübergehend von der Matrix abzuschneiden oder die Drohne vor Zugriff fremder Rigger/Hacker zu schützen. Sowohl Evasion als auch Stealth wären beide zwar Interessant, sind aber einerseits teuer, andererseits schafft der Pilot der Drohne keine weitere Autosoft und außerdem erwecken die beiden Programme für mich den Eindruck dass sie das selbe machen. Schließlich wird ja bei Sensoren Logik + Electronic Warfare/Perception (Sensorstufe) gegen Agility - in diesem Fall Pilot + Sneaking - also im Fall der Drohne Stealth gewürfelt. Demnach tut Stealth das gleiche wie Evasion und schützt zusätzlich noch vor Entdeckung durch (Meta-)Menschliche Augen - also im Prinzip der gleiche Fall wie bei Electronic Warfare/Clear Sight. Umgekehrt - wäre es unter Umständen Sinnvoll diese Art von Drohne statt auf möglichst hohe Manövrierfähigkeit abzuzielen nicht eher mit Schwerpunkt Unauffälligkeit zu betreiben? Dh. eine hochstufige Stealth-Autosoft zu kaufen und die statt Maneuvering laufen zu lassen. Solange sie nicht durch enge Ritzen fliegen soll oder sich mit sehr hoher Geschwindigkeit fortbewegen muss sollte ja der Pilot von 3 reichen. (Fliege einmal ein paar Meter von der Wand entfernt ums Gebäude, lass dich nicht von Sensoren entdecken und Scanne umgekehrt mit deinen Sensoren nach aktiven Elektronischen Geräten, stelle fest wo sich Wachen oder andere Insassen befinden und belausche diese auf Anweisung). Als Breakdown für meine Überlegungen: Das Ding fliegt von Haus aus mit 3D (weil Pilot 3) gegen ein Limit von 4 (Handling). Die Maneuvering-Autosoft auf Stufe 6 würde das auf 9D gegen 4 erhöhen. Alternativ hätte die Drohne 3D bzw. 9D - wieder gegen Limit 4 - um sich vor Entdeckung zu Schützen wenn man sie mit Stealth ausrüstet. Ihre Sensoren würde das Ding demnach - wieder mit einer Rating 6 Electronic Warfare Autosoft mit 9D gegen ein Limit von 6 (Stufe der Sensorphalanx x2) würfeln. Auf das alles würde ein Malus von -2D angewendet werden wenn die Drohne Stealth fliegt, oder? Das herumswitchen zwischen Autosofts ist ja grundsätzlich möglich. Die Frage ist ob es in diesem Fall sinnvoll ist. Man könnte natürlich alle 5 Autosofts kaufen und die Drohne zwischen den einzelnen Programmen nach Bedarf switchen lassen, aber das würde das Budget meines Charakters sprengen bzw. mich dazu zwingen sehr niedrigstufige Autosofts zu kaufen. Man sollte meinen, dass eine ohnehin schon schwer zu entdeckende Drohne wie die Fly Spy besser fährt wenn sie zwar nicht sehr geschickt aber dafür wirklich unauffällig fliegt und dabei wirklich gut aufzeichnet, oder? DH. ich tendiere zur Kombination aus Electronic Warfare 6 um die Sensoren zu steuern und Stealth 4 damit der Vorgang des Scannens unauffällig von statten geht. Damit würde das ganze Gerät auf einen Wert von 8250 kommen, was sich gerade noch im Budget des Charakters ausgeht. Mit Dank dafür jemandem der neu in der Welt des Riggings ist geholfen zu haben, Flo
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