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Chanil

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Posts posted by Chanil

    • S. 156, Pixies: Bewegungsrate ist mit 10/25 angegeben, im Kompendium aber mit 20/50. Die Schwäche "Entschwinden" und die Gabe "Astrale Wahrnehmung" wurden nicht aufgeführt. Und dies kann man nur schlecht damit erklären, dass Pixie ähnlich freien Geistern halt andere Regeln als SC haben. Denn beide Sachen kann man den Pixie aus dem Wildwechsel problemlos geben.

  1. Tja, ich bin kein Biologe und kein Mediziner, von daher kann ich nur mit dem Aufwarten was der DC hergibt :ph34r:

     

    Rein mystisch gesehen galt die Pubertät schon immer als "Zeit des Erwachens" weil es das werden vom Kind zum Erwachsenen ist. Von daher wurde das wohl einfach übernommen.

  2. [..] in der Pubertät, weil die Gefühle dann Amok laufen [..]
    Gefühle, die Amok laufen, sieht man vielleicht bei Kleinkindern. Leider ist diese biologistische Narrative, die den Entwicklungsabschnitt der Pubertät unnötig überhöht und über die Maßen mit Bedeutung auflädt, weit verbreitet. Vermutlich ist allseitiger Narzissmus die Ursache ... aber ansonsten stimme ich zu. ;)

     

    Ah, nicht ganz, während der Pubertät wird der cerebrale Cortex des Menschen stark umgebaut, da drehen die Gefühle an und es ist eine unglaublich irritierende Zeit. Vermutlich soll dies der Grund für das Erwachen sein...

  3. Latente Magier können ihre Magie noch gar nicht anwenden. Und bis sie Hexerei und Beschwören gelernt haben können sie diese Fähigkeiten auch gar nicht nutzen!

     

    Aber du wolltest ja etwas zum Erwachen und nicht wie du das Regeln sollst. Also, das Erwachen ist meist an gewisse Emotionale Begebenheiten gekoppelt, darum erwachen so viele Leute in der Pubertät, weil die Gefühle dann Amok laufen. Du könntest sie erwachen lassen wenn einer der Kameraden den sie wirklich mag stirbt und sie, komplett alle Regeln außer Acht lassend, den Kameraden heilen lässt mit ihrer Magie. Ne nette Ohnmacht am Ende ist immer gut!

    Eine Astrale queste, oder ein großes magisches Ereignis sind auch immer Auslöser für Erwachen!

    Du könntest sie mit einem großen Drachen zusammenkommen lassen (wenn dir das nicht zu viel ist).

     

    Es sollte was "großes" sein, magisch groß oder emotional groß, aber etwas Großes sollte der Auslöser sein. Dann kommt es nur auf dein Beschreiben an, wie du dieses Erlebnis dem Spieler erzählst. Mit viel Pathos am besten. "Du kämpfst verzweifelt um das Leben deines Freundes, versuchst die Schusswunde zu schließen, versuchst die Blutung zu stoppen, versuchst ihn zu halten, zu heilen. Aber entgleitet dir, du spürst wie das Leben aus ihm sickerst, siehst auf dem Monitor wie sein Herz schwächer wird und... steht.

     

    Die Trauer ist groß und auch die Verzweiflung, du möchtest schreien, schlägst mit aller Kraft auf seine Brust um sein Herz wieder in Gang zu setzen... aber es klappt nicht!

     

    Doch genau in diesem Moment spürst du etwas, du fühlst es tief in dir! Etwas neues, etwas das du nie zuvor gespürt hast! Und dann zerrt es an dir, scheint dein innerstes aus dir heraus zu reißen und dich zu zerstören.

     

    Dann wird es dunkel um dich!"

     

    So oder so in der Art. Nur halt besser.

     

    Hier kannst du dann auch ein wenig auf Extremzaubern gehen und körperlichen Schaden geben, aber nicht zu übertrieben.

    Wenn du gleich noch ihr Totem einbauen willst, kannst du sie träumen lassen.

    Ach so, da Totems auch ausbilden könntest du ihr so den Lehrmeister ersparen, bzw. die Suche danach.

  4. dann muss er aber auch edge einsetzen für die zauberprobe, oder? weil sonst (wenn er kein absolut mickriges MAG-attribut hat) ist es doch meisten ziemlich schwierig, über sagen wir mal 5 erfolge hinauszukommen. selbst ganz passable pools liegen ja eher bei 14 oder so (MAG 5, skill 5, evtl. ne spezialisierung und dazu nen mentorspirit mit nochmal +2).

     

    Tut er, aber das gilt ja nur für das Zaubern, nicht für den Entzug.

  5. Dann mache ich was falsch, mein Sanologe (Pixie) muss auch öfters Extremzaubern machen, wenn der Schaden höher als die Magiestufe ist. Der hat schon gut Entzugwürfel, aber dennoch haut ihn das Zaubern oft genug aus den Socken.

    Aber Heilzauber sind vielleicht was anderes als Kampfzauber.

  6. Klingt gut und passend. Bei der Tradition gibt es ja eher die "Praktischen Alchimisten" und die "Theoretischen Alchimisten". Die ersten nehmen die Helfer, die zweiten die Ratgeber. Ich meine, bei den Wicca gibt es ja auch zwei verschiedene Entzugsattribute und hier ist die Wahl nicht so gravierend wie etwa Erdgeister und Luftgeister, sondern Menschengeister und Menschengeister.
  7. Es geht um die Verkörperung des Menschen und seinem Einfallsreichtum und Erfindergeist (Ratgeber), sein Handwerkliches Schaffen und Schöpfen (Helfer), die Kreativität und Energie, die Ideengewalt des Menschlichen. Darum kann ich mich nicht wirklich entscheiden.

    Wie gesagt, ich würde zum Aussuchen tendieren, aber das gibt es ja nicht mehr.

  8. Also, die Idee ist eine magische Tradition die sich an der Alchimie nach Paracelsus Orientiert. Es handelt sich also um eine hermetisch-wissenschaftliche Tradition.

    Mein Problem bilden die Geister. Beim Elementarismus nach Paracelsus sind die Geister wie folgt:

     

    Heilung : Erde : Gnome

    Illusion : Wasser : Undinen

    Kampf : Feuer : Salamander

    Manipulation : ? : Mensch

    Wahrnehmung: Luft : Sylphen

     

    Problem sind halt die Geister welche für den Menschen stehen, ich kann mich da nicht zwischen Mensch/Ratgeber/Helfer entscheiden. Die Idee ist halt, dass diese Geister für den kreativen und schöpferischen wie erschaffenden Impuls und die Tatkraft der Menschen stehen. Ich hatte mir überlegt, dass sich der Spieler vor Spielstart entscheiden muss welcher Geister er beschwören will, aber das gibt es nicht mehr in den Traditionen, wenn ich nicht irre.

     

    Entzug ist: Willenskraft + Logik.

     

    Ich suche also einen kleinen Rat was die Geister angeht welche für den Aspekt des Menschen in dieser Konstruktion angeht.

  9. Die Idee ist gut, die Ausführung nicht korrekt. Ein Vorteil "Auffällige Magie" wäre das was deine Regeln besagen, "Auffällige Schamanenmaske" würde wohl eher den Bonus für den Beobachter um weitere +2 erhöhen. Also auf +4 Würfelbonus für einen Beobachter um die Magie zu entdecken.
  10. Aus Spielerfahrung mit meinem Pixie kann ich sagen... jeder versucht den Gruppenheiler früher oder später zu erschießen wenn er merkt, dass die eigene Gruppe langsam gen 0 geht und die anderen fast unverletzt sind weil der kleine Flügelelf die dauernd heilt...

     

    Dann sind noch diverse Salven dazwischen gekommen als ich einen meiner Leute aus dem Kampffeld geholt und geheilt habe und die Handgranate nicht zu vergessen...

     

    Aber dank DocWagon sind die Flügel wieder nachgeklont und neu angesetzt worden...

  11. Nein, das ist einfache Aufzählung. Man kann vortäuschen, dass man weltlich ist (ein Möglichkeit). Man kann vortäuschen, dass man höheres oder niedrigeres Magieattribut hat (mit +/- Initiationsgrad) - andere Möglichkeit. Man kann ein Aussehen eines anderen Astralwesen vortäuschen - noch eine andere Möglichkeit.

     

    Ja, aber bedeutet weltlich "ohne Magie"? Denn wenn ja, dann macht das mit dem Magie +/- Initiationsgrad nicht viel sinn.

  12. Ich habe nur das FANPRO Straßenmagie, da steht, dass man nur ein Magieattribut +/- einem Initiationsgrad vortäuschen kann. Wenn dem im Pegasusregelwerk nicht mehr ist, gut so.

     

    Ok, das könnte erklären wie du darauf kommst. Im SR4A da steh das so drin wie ich´s geschrieben hab.

     

    Wir sind zwar schon weiter, aber das wollte ich doch mal richtig stellen. Ich habe nun die aktuelle Pegasus Straßenmagie und dort steht immer noch drinnen, dass man nur ein Magieattribut von +/- seinem Initiationsgrad vortäuschen kann.

     

    Wobei weltliche in diesem Sinne wohl einfach heißt "nicht Astral projezierend/dual".

  13. Ich habe seit heute das Arsenal und ein paar kleine Fragen. Bei den Kampfkünsten steht ja, er kann X;X;X; oder X.

    Für je 5 GP kann man sich ja einen der Vorteile aus der Gewählten Kampfkunst aussuchen und für je weitere 5 GP kann man sich einen weiteren Vorteil aussuchen. Ich habe eine Frage zu dem Oder. Ist das ein "Sie müssen entscheiden dieses oder jenes zu nehmen!" oder ein "Dieses oder dient nur der Aufzählung, sie können alle Vorteile nehmen die bei der Kampfkunst genannt sind, solange sie nur die GP bezahlen!"?

     

    Oder kurz, muss ich mich entscheiden, oder darf ich alles haben?

     

    Jetzt wegen der Rüstungen: Ich habe einen Pixie und dem würde ich gerne eine Rüstung verpassen, so oft wie der Taschenheiler der Truppe schon angeschossen wurde braucht der das einfach. Habe ich die Regeln zur Größenänderung von Rüstung bisher überlesen? Wo stehen die?

     

    Dann eine Style-Frage. Mir gefällt die untere Rüstung auf Seite 53 im Arsenal. Welche ist das? Die Kollektion Execitive Suite? Und wenn ja, welche Teile davon?

  14. das mit dem austausch wäre falsch, weil sie dann nur sehr selten dual wären - was ja aber einer ihrer wichtigstens punkte (und nebenbei ihr größter stolperstein) ist. sonst wäre ein GW "nur" ein intelligentes tier, dass auch noch regeneration beherrscht und nebenbei noch besser als normnale mages astral wahrnehmen kann. ne ne ne.

     

    Es gibt wirklich heftigere Wesen mit ähnlich bis gleichen Kräften und die sind keine Dualwesen. Und da Regenration eh ausschließlich mundanan schaden heilt, solange der GW keine Verwundbarkeit dagegen hat, ist des nicht mal soo übel schlimm.

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