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Chanil

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Posts posted by Chanil

  1. @Fertigkeiten der Mages: Ich habe mit den Paketen angefangen und möchte die Fertigkeiten "für den Fall das!". Auch wenn ich sie nicht oft brauche, aber sicher ist sicher. Den paar Karmapunkte verkrafte ich da auch noch.

     

    @Karmalöcher: Hast du dir mal die Preise der Foki angesehen? Ein Sam/Rigger/Decker kauft sich seinen Kram, Cyberware wird eingebaut und dann kann alles genutzt werden. Ein Zauberer muss die Foki erst noch binden, was wieder viel Karma kostet. Wo also Sam/Rigger/Decker nur Geld los werden, wird ein Zauberer viel Geld und Karma zusammen los.

     

    @Geld/Karma tauschen: Da habe ich keine Erfahrung mit. Vielleicht kommt es nur auf den Wechselkurs von Karma zu Geld und umgekehrt an. Aber wie gesagt, davon habe nicht den blassesten Schimmer. Ich habe vorher nie lange genug spielen können um überhaupt an so etwas denken zu können.

  2. Ob mein SL das will, weiß ich nicht. Schließlich hat er das selbstnegieren von Erfolgen nicht verboten. Damit kann ich also problemlos überzaubern.

    Wie gesagt habe ich die Vermutung (und mehr ist es bisher nicht), dass mein SL Magier für sehr stark hält. Dass ich diese Meinung bisher nicht bestätigen kann, ist eine andere Sache.

  3. Ja, nur wenn man dem Zauberer die Möglichkeit streicht seine Erfolge auf den 1 Bruttoerfolg zu reduzieren und die Regel des zusätzlichen Entzuges nutzt, dann sind Kampfzauber recht unbrauchbar. Denn ein Zauberer wird damit 1-2 gute Zauber landen und dann Platt sein, während der Sam in aller Ruhe jeden Gegner umnietet ohne schaden durch das schießen zu bekommen. Damit würde zumindest ich auf Kampfzauber verzichten und eher auf Illusionen und Manipulationen zurückgreifen. Bei Masseneffekten haben die nämlich den gleichen Entzug wie ein Kampfzauber mit der Regel des zusätzlichen Entzuges, betreffen jedoch alle Gegner im Sichtfeld und nicht nur einen.

     

    Der Deckungsmodifikator gilt für alle Zauber, steht so beim Schritt 5: Zauberwirkung bestimmen. Seite 216, SR4D.

  4. Ja, die Diskussion um die "Flugfähigkeit" von Geistern gab es schon einmal. Sie wurde mit einem Zitat beendet: GRW SR4D, Seite 219 "Materialisierte Geister unterliegen nicht dem Gesetz der Schwerkraft, obwohl die meisten Geister (außer Luftgeistern) auf der Erde oder in Ihrer Nähe bleiben (beispielsweise dicht über dem Erdboden schweben)." Die Kraft "Dreidimensionale Bewegung gab es noch in SR3, in SR4 wurde sie schlicht abgeschafft. Geister können also Fliegen, wenn sie die Kraft Materialisierung haben. Wenn sie einen passenden Körper habe (Besessenheit / Bewohnung) müssen sie die Fertigkeit nutzen.

     

    Was das Sparen des Karmas angeht. Fakt ist nun einmal, dass Zauberer immer hinter den anderen her hinken. Mit der passenden Cyber- und Software braucht ein Sam nicht einmal den Umgang mit einer Waffe zu lernen, oder eine andere Fertigkeit, er steckt sich den Chip in den Kopf und fertig. Und selbst wenn er die Fertigkeiten lernt, Magier müssen alleine zwei Fertigkeitsgruppen lernen um Zaubern und Beschwören zu können, Fertigkeiten wie Askennen, Arcana, Astralkampf noch nicht mit eingerechnet. Initiationen, Zaubersprüche, Foki kosten alles Karma. Unser Sam hat dank Cyberware schon jetzt 14 Würfel für einen Angriff, mein Zauberer gerade einmal 9 für die Zauberei. Und ich habe deutlich mehr Karma investieren müssen als der Sam. So war es schon immer, aus dem Grund gibt es die "Cash gegen Karma / Karma gegen Cash" regel. Oder zumindest gab es sie. Zauberer sind Karmafresser par Excellence, die hinken irgendwo immer hinter den anderen her was Karma angeht. Da ist ein Verbündeter nur ein weiterer Fakt. Hier muss sich ein Zauberer fragen: Was lohnt sich mehr 100 Karma in einen Stufe 6 Geist zu investieren, der mir dauerhaft zur Seite steht und mich bei meiner Zauberei unterstützt, oder vielleicht lieber ein paar Fertigkeiten hoch zu setzen um vielleicht besser zaubern zu können, oder ein paar neue Zauber zu lernen um flexibler zu sein.

     

    Aber du hast Recht, kaum ein Zauberer wird direkt am Start sein Karma für einen Verbündeten Sparen. Dafür muss man nämlich mindestens einmal initiiert sein. Die meisten werden erst eine passende Gruppe suchen, in der Gruppe initiieren und dann zuerst einmal für Runner wichtige metamagische Techniken wie flexible Signatur und Maskierung lernen. Und dann bei der 3. Initiation vielleicht die Fähigkeit Verbündete zu beschwören. Zudem wohl noch Magie auf 6 setzen, damit ein Stufe 6 Verbündeter sie nicht umbringt, wenn sie Pech haben. Bis dahin dauert es schon noch 200 bis 400 Karma.

  5. Wenn es keinen reinen Beschwörer gibt und man jedem Verbündeten die Antimagie geben kann, wenn man sie nur selbst besitzt, warum dann das Beispiel im Text des Verbündeten?
    Auf der anderen Seite muss ja nicht jeder Zauberer Antimagie haben (warum auch immer) zudem haben normale Geister so weit ich weiß nicht automatisch die Gabe Zauberer, diesen Vorteil haben nur Verbündete und sehr viel mächtigere Geister, wenn ich nicht irre.

  6. Stimmt... Sie können alle Fertigkeiten lernen die Ihr Beschwörer besitzt, oder die zu einer Kraft gehören, welche sie besitzen. Wenn ein reiner Beschwörer (Gibt es die in SR$ überhaupt noch) einen Verbündeten Erschafft, kann er diesem nur die Fähigkeit der Antimagie geben, wenn er dem Geist die Kraft "Magischer Schutz" gibt. Es gibt also zwei Wege dies zu erreichen, einen für Zauberer und einen für reine Beschwörer.

     

    Danke für die Denkhilfe!

  7. Hm, hier wird immer wieder gerne Antimagie als die super Buff Fähigkeit genannt. Jedoch kann der Verbündete diese nur haben, wenn die Kraft "Magischer Schutz" hat. Diese haben die Geister aus dem Grundbuch jedoch nicht.
    Ich habe einen normalen urbanen Schamanen gemacht, weil mir die anderen Traditionen nicht zugesagt haben. Die Urbanen Schamanen haben keinen Geist den sie beschwören können, welcher diese Kraft besitzt. Damit ist die Kraft für meinen Verbündeten unerreichbar. Oder sehe ich da etwas falsch?

  8. Ich reanimiere diesen Beitrag mal eben, da ich einige Fragen zu den Verbündeten habe. Mein Charakter ist zwar erst bei stolzen 12 Karmapunkten, aber ich habe vielleicht doch die Möglichkeit Ihn länger zu spielen und sogar einen Verbündeten zu beschwören.

    Daher meine Fragen:

     

    - Lohnt sich ein Verbündeter überhaupt?

    - Welche Kraftstufe ist empfehlenswert?

     

    - Welche Kräfte und Fertigkeiten sind empfehlenswert?

     

    - Eine Frage zur Fertigkeit Fliegen. Brauche ich diese, wenn ich einen Geist mit Materialisierung nehme? Ich vermute doch mal, ich brauche die Fertigkeit nur, wenn ich einen Geist mit Bewohnung nehme.

     

    - Wie ist das mit der Muttersprache des Beschwörers, beherrscht der Geist diese Kostenlos? Oder muss ich die auch kaufen? Oder gibt es dazu keine offizielle Regel?

     

    - Wie ist das mit Edge? Gibt es inzwischen ein Erratum hierzu? Oder eine Regelung?

     

    - Verbündete erhalten automatisch die Gabe "Zauberer", aber habe ich das richtig gesehen, dass sie nicht automatisch die Fertigkeit Hexerei erhalten?

     

    Schon mal danke für die Antworten.

  9. @Corn: Ich würde beide Möglichkeiten zulassen. Denn nicht jeder der Zauber wirken kann, kann auch Askennen. Diagnose ist vor allem die Möglichkeit für alle die eben nicht Askennen können. Zudem können auch Zauberer Diagnose nutzen, welche nicht so gut im Askennen sind.

  10. Ich habe mir den Zauber einmal angesehen, da ich überlegt habe mir den Zauber zu kaufen. Dazu habe ich noch die Regeln im Grundbuch zu den Mindestwürfen angesehen.

    Und wenn ich es richtig verstehe, dann ist der Zauber recht nutzlos.

     

    Also: Wenn ich die Regeln zu den Mindestwürfen auf Seite 85 im Grundbuch richtig verstanden habe, gelten als Nettoerfolge alle Erfolge die über den Mindestwurf hinaus gehen.

    Wenn ich den Zauber reparieren richtig verstehe, repariert jeder Nettoerfolg 1 Stufe Schaden.

     

    Soweit ich verstanden habe, ist in der normalen Stadt fast jedes Objekt aus Kunststoff, oder Glas, oder ähnlichen Verbundstoffen, da echtes Holz, Leder, etc. quasi ein Luxusartikel ist.

     

    Daher würde der Mindestwurf zur Reparatur eine zerbrochene Kaffeetasse 2 betragen, wenn ich meinen Computer reparieren will 4 und wenn ich so blöde bin den Cyberarm meines Kollegen reparieren zu wollen 5+. Und erst die Erfolge, welche über die 5+ hinausgehen und Nettoerfolge sind, reparieren die Cyberware.

     

    Ist der Zauber wirklich so nutzlos und ineffektiv? Oder habe ich die Regeln einfach nur falsch verstanden?

  11. @SCARed: Das ist auf jeden Fall ein guter Vorschlag und es wird in der Tat oft vergessen, die Sichtmods zu nutzen. Aber mein Charakter hat nicht umsonst ein optisches Sichtgerät mit Sichtverstärkung und Sichtvergrößerung. Die Sichtmods kamen bisher in den Barrens mit Ihrer Hintergrundstrahlung von 2 zum tragen wo mein Char im Astralraum nichts mehr gesehen hat.

  12. @Roadbuster: Reden werde ich mit meinem SL auf jeden Fall, wenn sich zeigt, was hier im Forum schon angeschrieben wurde. Nur möchte ich es gerne zuerst selbst sehen. Es überzeugt sich leichter, wenn man weiß wovon man spricht.

    Was die Manipulationszauber angeht, da werde ich auf jeden Fall noch einige holen und auch Illusionszauber, die ziehen auch gut Würfel aus dem Pool der Gegner ab.

     

    @SCARed: Mein SL nutzt schon die Hintergrundstrahlung und wird auch andere Dinge nutzen (wenn sie logisch in das Szenario passen). Bisher hatten wir es nur mit Gangmitgliedern in Kämpfen zu tun. Unsere Gruppe, IT wie OT sind Anfänger. Da setzt er uns noch nicht so viel schweres entgegen.

  13. Wie gesagt, war erst einmal nur eine Interpretation. So wichtig nehme ich das auch nicht. Mein SL ist zum Glück jemand mit dem man vernünftig reden kann und der mMn gute Ansichten hat. Mir ging es in erster Linie einmal darum die Regel zu finden, welche ich tatsächlich überlesen hatte und noch ein paar Tipps wie ich im Spiel besser zu Recht komme.

    Ich werde mir das alles wie schon geschrieben erst einmal in Ruhe anschauen und herum probieren bevor ich meinen SL mit der Angelegenheit nerve ohne wirklich einen Grund nennen zu können, außer dass es sich unfair "anfühlt".

  14. k, jetzt wird es mit den Zitaten kompliziert, zumindest für mich, da ich mich mit dem Forum noch nicht so gut auskenne.

    @Thunder:

    Du schreibst:

    Da hast du natürlich völlig Recht. Je höher die Zauberspruch-Kraft, desto mehr Erfolge kannst du theoretisch geltend machen, wenn du willst. Allerdings hat die Zauberspruch-Kraft nichts mit den Möglichkeiten des Spruchwiderstands zu tun. Es ist also so, dass die Vergleichende Probe nicht modifiziert wird, egal wie hoch die Stufe des Zauberspruchs ist.

     

    Du hast in gewisser Weise recht. Ich habe keinen Einfluss auf die Zahl der Würfel des Gegners und kann seine Spruchwiderstandwürfel nicht reduzieren. Aber ich kann die Anzahl der mir möglichen Erfolge erhöhen, welche der Gegner dann negieren muss. Darum geht es mir. Ist das sicher, nein. Ich kann auch bei einem Kraft 10 Zauber nur 3 Erfolge haben. Dann ist das halt mein Pech.

     

     

    Du schreibst:

    Kannst du machen, würde ich dir allerdings nicht empfehlen, denn hier sprechen wir von geistigem Schaden vs. körperlichen Schaden. Während man geistigen relativ bequem abbauen kann, braucht man für körperlichen Schaden schon erheblich länger. Das ist nicht mit 2-3 Stunden ausruhen erledigt (mal ganz davon abgesehen, dass man geistigen Schaden ja ebenfalls mundan behandeln kann). Langfristig gesehen, wenn der Run also über einen längeren Zeitraum geht, ist der geistige Schaden in jedem Fall zu bevorzugen (und da der Charakter in der Regel nicht weiß, wie lange der Run dauern wird, auch wenn der Spieler vielleicht eine Vorstellung davon hat, ist geistiger Schaden immer zu bevorzugen).

     

    Hier hast du natürlich Recht. Geistiger Schaden ist schneller zu heilen als Körperlicher. Aber in einem Run nach 2 Zaubern 7+ Geistigen Schaden zu haben setzt den Zauberer mehr KO als 2+ Körperlicher Schaden. Und wenn ich mir bei den bisherigen Beispielen die Erfolge kaufe, habe ich nach zwei Zaubern ohne Überzaubern 8G Schaden, mit überzaubern 2K. Aber ich stimme dir zu, hier muss man gut abwägen was entscheidend ist und wie viel Zeit man zum Erholen hat.

    Zudem bekomme ich mit 12 Würfeln eher 4 Erfolge als 7. Wenn ich Pech habe halt nicht, muss man halt abwägen.

     

     

    Du schreibst:

    Ich habe diejenigen als Munchkin bezeichnet, die ihre Charakter aus OT-Gründen so und so handeln lassen, ohne dass es IT eine Begründung dafür gibt. Dieser Vorwurf basiert in keinster Weise lediglich auf dem Fakt, dass unterschiedliche Spiel-Stile vorhanden sind. Ich habe auch schon geschrieben, dass Magier sicher in der Lage sind, die Mächtigkeit ihrer Sprüche ungefähr einzuschätzen (hast du wahrscheinlich "überlesen", dass ich das geschrieben habe... ist übrigens kein besonders guter Stil). Allerdings wird es ihnen nicht auf ein Kästchen genau gelingen.

     

    Nun, dann ist es kein schlechter Stil, nur nicht ganz durchdacht (aus meiner Sicht). Die Regeln spiegeln die magischen Gesetzmäßigkeiten der Welt wieder. Wenn also der SL sagt, dass Zusatzerfolge mehr Entzug schaffen, dann ist das in der gesamten Welt so. Und dann wird sich das schon von Anbeginn an herausgestellt haben und die Zauberer wissen dann einfach "Extremzaubern ist in diesem Falle effektiver!". Es mag zwar aus OT-Gründen so sein, dass der Spieler es so macht, aber so wird es jeder Zauberer in der Welt auch machen. Damit hat man eine logische IT-Begründung. ((Nein, mich auf meine Fehler hinzuweisen ist kein schlechter Stil. Ich bin ein Mensch und mache Fehler, die ich schlicht korrigieren muss. Also, danke.)). Und hier gebe dir recht. Einen Gegner mit absoluter Sicherheit auszuschalten ist nicht möglich (außer man kennt die Werte des Gegners). Mein Charakter hat 11 Kästchen für Geistigen Schaden. Den würde der Zauber nicht Ausnocken. Und wenn ich einen Gegner habe, der auch 11 Schadenskästchen hat, dann werde ich den mit einem 10G Schaden auch nicht Ausnocken.

     

     

    @SYL: Wie Erfahren mein SL genau ist, dass kann ich nicht sagen. Ich weiß nur, dass er schon öfters geleitet hat. Aus dem Kontext der Spielabende kann ich bisher nur die Kampfzauber als "zu mächtig" gesehen interpretieren. Aber wie gesagt, nur eine Interpretation. Ich habe einmal gezaubert, keinen Schaden durch Entzug genommen und der Gegner hatte 8 Stufen geistigen Schaden genommen.

    Dass unser Sam die Gegner reihenweise um gepustet hat, wurde jedoch nicht mit einem Kommentar über die Macht bewertet. Der hat noch Karma für die richtige Fertigkeit zum richtigen Zeitpunkt bekommen.

  15. Ah, danke. *vomschlauchruntersteig*

     

    Mag sein, aber wenn ich einen Kraft 1 Zauber wirke braucht der Gegner nur 1 Erfolg zu erzielen.

    Zudem kann ich bei einem Kraft 9 der gar 10 Zauber mehr als 5 Erfolge erzielen. Hier spielt halt das Glück eine Rolle, aber das hat jeder.

     

    Und irgendwie muss man schließlich ausgleichen, dass unser Sam die Gegner reihenweise plättet ohne durch das Schießen Schaden zu nehmen, während der Zauberer gleiches macht und durchaus Schaden davon tragen kann.

  16. Wie schon erwähnt widersteht das Opfer einem Kraft 9-Zauber genauso leicht wie einem Kraft 5-Zauber (oder einem Kraft 1-Zauber), es kommt lediglich auf die jeweils gewürfelten Erfolge an. 

     

    Den musst du mir bitte erklären. Ich verstehe nämlich nicht auf was du genau raus willst.

    Wenn ich einen Kraft 1 Zuber wirke, kann ich maximal 1 Erfolg bei der Hexerei-Probe geltend machen. Wenn ich einen Kraft 5 Zauber wirke, kann ich maximal 5 Erfolge bei Hexerei-Probe geltend machen, etc. (GRW, Seite 216. "Die maximale Anzahl an Erfolgen, die bei der Spruchzaubereiprobe erzielt werden kann, entspricht der Kraft des Zaubers (siehe Kraft, S. 208)")

    Wenn mein Gegner mit seinem Spruchwiderstand meine Erfolge auf 0 reduziert bleibt der Zauber wirkungslos. Also ist es leichter einem Kraft 1 Zauber zu widerstehen als einem Kraft 5 oder gar Kraft 10 Zauber, denn es kann durchaus sein, dass der Zauberer mehr Erfolge hat und das Opfer diese nicht negiert bekommt.

    Und wenn ich die Wahl zwischen 4 und 7 Schadensstufe habe, dann nehme ich die 4. Denn die bekomme ich bei 12 Würfeln im Regelfall weg, die 7 nicht.

     

    Als kleines P.S.: Jemanden als Munchkin zu bezeichnen weil er die Regel konform nutzt, nur um die eigenen Argumente besser dastehen zu lassen, ist kein guter Stil.

    Zudem gehe ich davon aus, dass ein Zauberer lernt wie er einen Zauber dosieren muss um den gewünschten Effekt zu erzielen.

  17. Wenn ich meinen SL richtig verstanden habe, dann nutzt er die Regel, weil er Zauberer für zu mächtig hält. Wobei unser Sam mit einem Schuss im letzten Spiel 14K Schaden gemacht hat und die Gegner mit ihren 7 Würfeln zum absorbieren waren dann meist tot...

     

    Ja, wenn ich den Betäubungsblitz auf Stufe 5 nutze und 5 Erfolge erziele (und der Gegner durch den Spruchwiderstand keine Erfolge reduziert), dann mache ich 9G Schaden. Habe aber einen Entzug von 7G.

    Wenn ich auf Stufe 10 Überzaubere, kann ich (Wenn der Gegner nicht durch Spruchwiderstand den Zauber auflöst) jeden überzähligen Erfolg streichen, dann richte ich 10 G an und habe einen Entzug von 4K.

     

    Bei 12 Würfeln für den Entzug kann ich mindestens 3 Erfolge kaufen, oder mein Glück versuchen und würfeln. Aber die 4 Erfolge hatte ich bisher immer beim Entzug gewürfelt.

     

    Da lohnt Überzaubern wirklich mehr als normales Zaubern.

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