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Richter

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  1. Nein, ich glaube nur nicht an seine göttliche Perfektion, und meine, dass es Verbesserungsbedarf gibt. Das war der Auslöser.
  2. Das war ja auch bescheuert. Das ist aber kein Grund denselben Fehler wieder zu machen. Und sie hatte auch fürchterliche Macken, ich erinnere mich nur an die Initiativeregelung, bei der ein Magier praktisch nie dran kam (einen Zauberspeicher mit Inisteigerung zu haben war etwas für Initiaten die ihn auch verteidigen konnten). Ich habe es auch noch Jahre nachdem SR3 raus war gespielt, aber die Initiativregelung von SR3 hatten wir vorher schon als Hausregel etabliert. Trotz aller Mängel und vor allem gen Ende dem ausufernden Hochschreiben der Adepten (und dummer Fehler wie dem Suborbital das bei einem Transatlantikflug wegen Treibstoffmangel abstürzt ect) war SR3 das beste System auf der Basis der Mechaniken von SR1. Bei SR3: ja. Bei SR2: nein. Hausregeln brauchten wir aber wirklich nicht viele, wir haben uns nur nach und nach von den 2er Regeln verabschiedet. SR4 hingegen musste an gefühlten 100 Stellen geflickt werden - SR4A hat in einigen dieser Fälle probate Lösungen geschaffen, in anderen nicht. Sicher hängt das auch daran, dass wir alle mit der Mechanik von SR1 vertraut waren und ein Sprung von 1 zu 2 zu 3 nicht die Umgewööhnung bedurfte, und vermutlich hatten wir uns auch an einige Macken gewöhnt die für Nuespieler schwierig sind. Für mich und meine Gruppe war SR4 allerdings mitnichten die Offenbarung, die sie offenbar für andere war. Vielleicht gerade dadurch, dass es von Grund auf gelernt werden musste wurden uns seine ganzen Kinderkrankheiten und Macken offenkundig, und mussten geflickt werden.
  3. Regeln für eGhosts und KI findest du im Companion, das Zeug im Unwired ist ... ja, ich weiß bis heute nicht was es da soll. Aber die Angaben zu Vampiren im Companion und Wildwechsel widersprechen sich ja auch wüst. Ein weiteres Problem im Detail - da gab es ganz offenbar keinerlei Koordination.
  4. Wenigstens da sind wir uns also einig. Hat es, da ist es wirklich eine erhebliche Verbesserung. Die Implementierung im Detail ist teils leider mangelhaft (warum beispielsweise wird der rote Faden ausgerechnet beim Hacken nach Grundbuch aufgegeben?). Daher meine Ansicht, ein SR5 wäre eine große Chance, diese Probleme auszuräumen und aus der Grundidee vn SR4 das Potential herauszuholen das da unzweifelhaft drin steckt, das aber in SR4 in vielen Fällen, wo einfach nicht zuedne gedacht wurde, erstickt oder sehr behindert wird.
  5. Nope, dann würfelt er gegen den modifizierten Schaden - bei einem gut gedämpftem MG sind das schnell mal 20T (LMG 7S, 15er Salve: 23T; Rückstoßdämpfung: Gyro -4, Gasventil 4 -4, Smart -2, Stärke -4, Schockpolster -1 - kompensiert). Wenn er seine SN maximiert - auf 9 mit Bioware und Gaben - dann kann er 18 Panzer tragen, jeder Punkt drüber gibt ihm Mali, die bei SR3 sehr schnell sehr doll weh tun, da das System stochastisch so unrund ist. Maximal kann ein Troll der keine Mali riskiert bei einem LMG mit langer Salve also gegen 5 resisten, hat aber Probleme beim Ausweichenwurf (im Vergleich zu SR4; das wären nämlich gegen 6) und muss mit einem Angreifer wetteifern der gegen 4 wirft, nicht 5 (den Wurf kann der Angreifer mit weiteren Waffenmodifikationen wie Angepasster Griff und Bullpup-Design weiter drücken, nämlich in dem Fall auf 2). In einem vergleichbaren Fall hat der Troll in SR4 halt deutlich bessere Karten. Ein Geist mit Besessenheit könnte irgendein Vieh übernehmen, und dann durch das lesen. Zumal man einem Geist jede technische Fähigkeit geben kann, unter anderem auch Elektronik, wo er auch von Screens ablesen können muss. Das ist also bestenfalls unsauber formuliert (nicht dass es mich stört dass es nciht ginge, aber das gehört zu den Dingen die in dem System mal aufgeräumt werden sollten). Manifeste Geister können Licht und Lichtquellen sehen. Ein Laser ist nichts anderes. Er kann auch einen Computerscreen sehen. Er kann darauf nur nichts lesen, weil emotionaler Gehalt, nicht faktueller Gehalt, zählen. ----- Ich bin auf jeden deiner Punkte eingegangen. Du pickst dir den jetzt raus, und dann soll ich unredlich argumentieren? Du wolltest keinen? Warum fängst du ihn dann an? Sorry, Medizinmann, so wird das nichts. Ich bin gern bereit, mit dir vernünftig zu diskutieren, aber solange du von deinem Trip, nichts von SR3 zu wissen (aber es schlecht zu finden) und wenig von SR4 zu wissen (außer, dass es perfekt ist) herunter kommst, und statt Argumentation hiermit fadenscheinigen Beschuldigungen und Wortverdrehereien kommst, sehe ich nciht, wie das passieren kann. Die Schuld dafür darfst du aber bei dir suchen.
  6. Und deswegen ist das ganze System schlecht, weil es ein seltsames Randkonzept nicht bedient (wie gesagt: nicht bessessenheitstraditioneller Schamanenbeschwörer mit Channeling, bau mir einen in SR4)? Außerdem: wenn du einen Magier mit gebundenen und Instantgeistern und tollen Boni wie einen Schamanen willst, spielen einen Righ-Pfadwanderer (aus dem Schattenzauber). Nein, es war für SR4 konzipiert, immerhin kam es 2 Jahre vor SR4A heraus. Selbst wenn es für SR4A konzipiert gewesen sein sollte wäre das schlicht horrende dumm von CGL, denn dann würden sie mutwillig nicht funktioniernede Regeln herausgeben. Mit SR4A funktioniert es aber in der Tat besser. Es ist eine Chance. Ob CGL unter Hardy und mit seinen Stooges aus dem BattleBlech-Schlussverkauf genutzt wird, werden wir sehen. Dass es nicht klappt ist sicher denkbar. Rein objektiv betrachtet wäre eine komplette Erneuerung der Regeln und kein halb-aber-nicht-ganz wie SR4A durchaus sinnvoll. Ich lagere Decking in SR3 nicht aus, es war aber usus. Das was bei uns gebannt wurde waren Ghul-SC und Otaku-SC. Alles andere wurde fallbezogen betrachtet.
  7. Interessantes System. Es beinhaltet keine Mancer, aber wenn man die ausklammert ist es eine sehr brauchbare Vereinfachung der Hackingregeln und dürfte das ganze Gedöns mit dem PAN verschwinden lassen (solange keiner einen Hacker spielt zumindest). Gute Idee, auch wenn ich einiges andrs regeln würde; aber ich betrachte Hacker ja auch als etwas was gespielt und nciht nebenbei abgehandelt werden soll. Für letzteres ist es brauchbar. Ich werde es meiner Runde mal zum Test vorschlagen. Mei, das liest sich ja beinahe so, als würde ich nicht alleine Probleme mit den SR4-Matrixregeln haben ...
  8. Ich wollte die ja nicht mal führen, aber offenbar gibt es hier einige Zeloten die da ihren ... inneren Zwängen nachgeben müssen. Na schön, Medizinmann, einen noch: Wieso ist ein Hermetiker mit Totem ein systemimmanentes Problem? Versuche mal einen schamanischen (ohne Besessenheitstradition) Beschwöreradepten der Channeling beherrscht in SR4 zu bauen, das geht ebensowenig. Ist das der Untergang des SR4-Magiesystems? Eher nicht. Und wenn ich daran denke wie unrund das SR4-Karmabausystem war (vor SR4A) ... nein, sorry. Das ist nicht das rundere System. Schon dass man eine halbe Zwischenedition machen musste um es spielbar zu gestalten ist eine ganz eigene Aussage. Die SR4-Matrix ist nicht nur holperig, sie ist völlig verbuggt und wird einem jeden Spieler als Kernelement aufgezwungen. Das ist das große Problem an ihr. SR3-Kämpfe waren durchaus halbwegs schnell handhabbar (Regelkenntnis auf allen Seiten vorausgesetzt), aber ohne Zweifel ist das 4er System schneller. Die waren dennoch eher holprig als total verbuggt. Oder des US-Arsenals ... gab es irgendein US-Buch das keine massiven Errata benötigte ... und was ist mit MMVV? ^_~ Das sind alles handwerkliche Fehler, teils leider jenseits von dem was ohne echte Regeländerungen (MMVV) korrigiert werden könnte. Deswegen bleibe ich dabei dass SR5 durchaus dran wäre. SR4A hat einige der schlimmeren Fehler geflickt, aber konnte einige andere Felder eben nicht angehen; es gab ja so schon genug geflenne und gemecker. Daher ist ein sauberer Schnitt und eine neue Edition vermutlich die beste Wahl. SR1 wurde ja auch nach nur 3 Jahren von SR2 abgelöst. Das behaupte ich zwar nicht, aber wenn du das so lesen willst, sagt es einiges aus. Ist es. Das ist aber nicht das einzige Kriterium dafür, ob ein Regelsystem gut funktioniert. Es muss halt auch gut funktionieren wenn man es sich etwas genauer anschaut. Und da tun sich bei SR4 nun einmal Abgründe auf (bei SR4A weniger, aber immer noch genügend). Das bestreitest du im übrigen ja auch garnicht.
  9. Natürlich war es nicht perfekt. Es war auch bei weitem nicht das beste Regelsystem das ich kenne. Die Regeln waren unsortiert präsentiert, wichtige Dinge waren vergraben an unerwarteten Orten, und die Regelprogression war auch nicht gerade die beste, vorallem im Bereich Adepten. Kampf war wirklich langsam und unflüssig, und Fahrzeugpanzerung war recht albern geregelt (leider ist das in SR4 mitnichten verbessert worden). Es hatte Probleme, keine Frage. Es war aber mit weniger Haareraufen und Kopfschütteln nach Grundbuch spielbar. Es gab keine derart extremen Schlagseiten wie beispielsweise in den Matrixsystemen, wo man Exploits nutzen MUSS um das eigene PAN (um das man ja irgendwie nicht herum kommt) einigermaßen abzusichern. Der Hardcap bei 6 im Matrixbereich macht jeden Hacker entwicklungstechnisch zur Eintagsfliege (es sei denn man will einen Tausendsassa produzieren), und und und. SR4 hat viele gute Ansätze. Alles in allem ist es aber noch weitaus unausgegorener als SR3, das ja auch immerhin der dritte Anlauf war, auf dem Konstrukt von SR1 etwas aufzubauen, und daher erwartungsgemäß weniger krasse Dummheiten enthalten sollte. Richtig, da wir die ganze WoD aus SR raushalten vergesse ich immer wiedert, was da für ein Verkehrsunfall passiert ist. 28 Runs Later ... Oh bitte, möchtest du ein Taschentuch? Klar, Kritik darf man nicht äußern. Schließlich arbeitet das SR4-Team ja hart an Errata und Verbesserungen, da muss man das nicht sagen, das machen die schon ...... Außerdem: SR4 ist nicht das Maß aller Dinge, damit wirst du leben müssen. Ich sehe SR5 als eine Chance dass die ganzen Fehler, deren Vorhandensein ja niemand bezweifelt (nicht mal Medizinmann) ausgemerzt werden, was innerhalb des existierenden Systems nicht möglich ist. Es hat gute Ansätze, aber halt noch viele Kinderkrankheiten. SR1 war auch weit weniger rund als SR2. Wenn SR4 so toll ist, wieso kann ich es dir denn mit simpler Benennung von Fehlern madig reden? So mal als Ansatz. Netbooks gelten nicht. Nach Netbooks gibt es alles mögliche. Sicher, wenn man die Regeln eh locker sieht und auf korrekte Anwendung von Boni sowie glaubhaftes Sicherheitssystemdesign pfeift, einen SL hat der zu faul ist sich mit der Matrix auseinanderzusetzen, weswegen man sich um Feindhacker keine Gedanken machen muss, und man dies, das und jenes irgendwie durchwinkt, ist SR4 vermutlich wirklich das weit bessere System. Aber nur, wenn man es nicht zu genau ansieht. Aber du kannst nicht ernsthaft erwarten dass jeder diese Haltung annimmt. ... gilt in verstärktem Maße für SR4, ja.
  10. Nun ja, es wird Mancern zugestanden, da die Regeln ja angeblich nicht auf Mancer-PG zugeschnitten sind sollte es für Hacker genauso legal sein. Es erscheint mir aber schon heftig.
  11. Bei einem Sturmgewehr oder gar MG mit panzerbrechender Munition? Das will ich sehen (ohne Magie allerdings). Autoinjektor, Schmerzeditor, es gibt ausreichend Möglichkeiten, das auszugleichen. Das ging sogar hervorragend. Geister bei SR3 sind nicht so besonders schusswaffenresistent. Richig gut aber sind da Taser, die als Elementarschaden zählen. Und Geister haben keinen Stunmonitor. Quelle? Tracer und Lasermarkierer sind auch +2
  12. Toll. Er ist also Generalist. Als Hacker hat er kaum Entwicklungsmöglichkeiten, die sind nach 1, 2 Runs schlicht ausgereizt weil Hard/Software so billig und dank niedriger Maxima auch noch relativ nutzlos ist. Lächerlich billig. Kauf sie dir als Raubkopie (10% finaler Listenpreis) und zahle 10% dieses Preises monatlich nach optionaler Regel für Updates. Fertig. W%-Systeme wie Dark Heresy sind zB noch einfacher, in der Theorie (in der Praxis ist Dark HEresy eines der verkorkstesten Regelsysteme das ich kenne, schlimmer noch als D&D). Mir scheint es als kämst du asu einer Gruppe mit einer sehr laxen Einstellung zu Regeln (Hobbits sind seit wann eine Rasse in Shadowrun?). Und: Wenn ihr nicht Armutsrun spielt (und wenn: hacke ein paar Sportwagen und verkaufe sie nach Regeln, schon hast du das Geld zusammen) kann ich mir wirklich nicht vorstellen wie ein Alles-auf-6-Programmset nach einigen Runs nicht finanzierbar sein soll. Dann spielen deine SLs den Hacken in die Hände und scheißen Systemsicherheit, haben keine Ahnung von Systemdesign, oder beides. Panzerbrechende Munition und ein MGH oder Sturmgewehr waren immer ausreichend, auch gegen einen maximierten Soaktroll mit schwerer, dikotierter militärischer Vollpanzerung. Der hat halt einige Salven gebraucht. Ich habe in SR4 auch schon ein Soakmonster erlebt. DAS war nciht zu knacken - Panzertechnisch unverwundbar mit seinen 42, da hat er einfach Ausweichen gemacht und dann bis zu 10 Erfolge weggekauft, und den Stunschaden von besonders guten Schüssen hat er mit Autoinjektor/Stim verdrängt. Sicher, das gibt später nen bösen Kater, aber eben erst später. Im direkten Vergleich war der SR4-Troll unbesiegbarer. Insofern: stimmt so nicht.
  13. Richtig. Knotenkarten. Ein minimales SR4-Konzenrsystem das nicht auf maximierte Hackbarkeit designed ist hat mindestens 3 Knoten: Einen Bottleneck, über den es mit der Welt kommuniziert, der vereist ist bis geht nciht mehr und auf dem mehrere Agententeams Analyse durchführen, einen Arbeitsknoten und einen Speicherknoten für sensible Daten aus dem Arbeitsknoten (wieder vereist). Diese Teilung gebietet sich schon dadurch dass Konzernarbeiter im Arbeitsknoten irhe Programme laufen lassen wollen ohne dass alle Sicherheitsprogramme erheblich in der Performance gesenkt werden. Das ist ein kleiner Konzern, einer der mehrere lokale Niederlassungen oder Abteilungen hat oder mehr als eine Handvoll Programme in seiner Konzernmatrix laufen lassen will braucht entsprechend mehrere dieser Minimalbausteine - oder einen Nexus, der wesentlich schwerer zu sichern ist und daher entsprechende BAckupmöglichkeiten bieten sollte. Sichere Systeme mit Hartverschlüsselten SANs - pardon, Bottlenecks - und mehreren SPUs - pardon, Nexi oder Arbeitsknoten - sind natürlich auch machbar, da nciht davon auszugehen ist dass jeder Konzern sich mit heruntergelassenen Hosen präsentiert um den SC zu gefallen. Wenn ihr das anders spielt, bitte, aber das lässt dann jede Systeminterne Logik ausser acht. Meinen Erfahrungen nach hat sich das nicht besonders geändert. Es ist auch nach wie vor so dass im Zweifelsfall der Spieler des Chars 'seine' Regeln eben kennen muss. Wie schön dass du mir zustimmst. So habe ich das bisher in der Mehrheit der Fälle erlebt - in SR4. Die Kernregeln von SR3 waren verteilt auf: Grundbuch, Rigger3, M&M, Arsenal, Schattenzauber, SOTA64, Companion. Man vergleiche SR4 mit Grundbuch, Arsenal, Vernetzt, Bodytech, Straßenmagie, Companion, WildWechsel. Sonderregeln gibt es bei SR3 mehr, aber wer einen Psioniker in der Wüste spielen will ... die Nachschlageritis nimmt sich bestenfalls nicht viel, wobei SR3 durch hohe Ähnlichkeit zu den vorangegangenen Editionen natürlich SR2-Material spielbar gehalten hat. Wer einen Singer-Negamagier spielen wollte musste dann wirklich in obskuren Büchern nachsehen. Aber wer so etwas will sollte die Regeln selbst recherchieren. PSB und FFB zählen auf Belastung (FFB halb, PSB voll), ebenso Schilde und das ganze Gedöns. Ja, man kann optional die höchste Panzerung werten und dafür nichts anderes, dann kann auch ein Char mit Konsti unterhalb von 8 eine Sicherheitspanzerung tragen ohne Mali zu bekommen. Ja, es gibt (irgendwo) schwere militärische Panzerung, aber wieso soll das SC ohne weiteres zugänglich sein? Nach RAW ist es für einen durchschnittlichen Nicht-Troll unmöglich gescheite Panzerung zu tragen. Optionale Regeln helfen hier bedingt weiter, aber eben nur bedingt. Und die Grundidee dass man dank seiner Titanknochen mehr Panzerung tragen kann erschließt sich mir auch wirklich nicht. Gebundene Geister ftw. Ich spiele so etwas nicht, aber ich habe es vorgelegt bekommen. Elf mit Maximal-charisma, Charismaentzug, Spezialisierungen und Begabungen ect pp. Sicher kann man als SL einen Spieler verarschen, das ist aber schlechter Stil. Regeln sind für alle da. Und ja, man hat nur eine Handvoll Dienste, aber man nimmt eben den letzten für einen verlängerten, und vorher ... nun ja, so oft braucht man einen Streetsam nicht befehligen. "Beschütze mich und greife alles an was mich angreift" ist ein ausrecihender Dienst, und gilt für den ganzen Run. Und für das Legwork gibt es Agenten in einem Commlink. Nö. Es gibt in SR3 keine Geister die technische/Computerfähigkeiten haben konnten, ebensowenig wie es Geister gab denen man ein scharfschützengewehr in die Hand drücken kann. Die sind ein Produkt von SR4. Matrixcharaktäre? Da hätte ich gerne ein Beispiel. Und Exploits mit Sprites (speziell Maschinensprites) sind nichts wofür man besonders viel Karma benötigt.
  14. Hast du gelesen was ich geschrieben habe? Offenbar nicht. Ja, das grundprinzip gefällt mir besser, die Umsetzung ist leider in vielen Bereichen mangelhaft oder lässt zu wünschen übrig, stochastische Plausibilität hin oder her. Regeltechnisch stellt ihm HGS die Kräfte aus. Ki-Adepten wo man das konsequent durchzieht sind bei SR3 schlicht gefickt. Und wirklich machtloser sind sie in SR4 auch nicht geworden. Im Gegenteil, es wurden sogar Ausnahmen (Magie=/= Matrix, daher keine Deckeradepten)' gestrichen. SR4A räumt da ein wenig auf (attributkosten, maximale Boni), SR4 hat Adepten die ähnlich mächtig sind. Flufftechnisch ist hier gerade egal. Nicht so groß, da bei SR4 der modifizierte Schadenscode zählt, nicht der Grundschaden. Sowohl Bubba der Panzertroll wie eine Fregatte können auch einfach praktisch jeden Schaden wegkaufen. Hast du dafür eine Quelle?
  15. Genauso ist es mit Technomancern im Unwired. Es gibt verteilte Boni in allen möglichen Regelwerken etwa für Rigger und Magier. Der Masterindex könnte da sicher helfen, aber er kommt ja nicht raus weil SR4 mpulisherkompetenztechnisch echt gestraft ist. Nö, es brauchte jemanden der die Matrix gelesen hatte und das Schattenzauber. Das sind 2 Bücher. So schwer ist es nicht, ein Buch zu lesen. In sich waren die beiden Regelkonstrukte recht schlüssig. Speziell decking nach Matrix war erheblich eleganter als die neu eingeführten Knotenkarten aus SR4 - es sei denn man gestaltet Systeme bewusst so dass sie Sicherheitslücken haben. Und nach RAW muss jeder spieler sich jetzt ja mit Sicherheitsdesign - der PAN-Organisation - beschäftigen, dazu das Updategedöns und die Datenspur aus Unwired ... das ist immens viel Aufwand. Matrix nach RAW von SR4 (und nciht weggelassen/an NSC abgeschoben/nicht beachtet) ist wesentlich mehr Aufwand als bei SR3. Deswegen macht es keiner. Das ist aber nicht im Sinne der Regeln. SR4 ist einsteigerfreundlicher und kann auch von jemandem mit einer Matheschwäche gespielt werden, ja. Es erfordert aber mehr Nachschlagen, meiner Erfahrung nach - SR3 hatte einen ziemlich guten Spielleiterschirm, der die allermeisten wesentlichen Tabellen beinhaltete; SR4 hat so etwas nicht, und viel mehr Charverwaltung, vor allem durch das - meiner Ansicht nach für Shadowrunner eh wenig sinnvolle - PAN. Sicher kann man das alles missachten, aber das konnte man mit den Dingen die man an SR3 nicht mag auch. Klar, da ist auch Gewöhnung bei, und die Frage, was man unter 'einfacher' versteht. Ich sehe bei SR4 schneller ablaufende Kämpfe und viel mehr Aufwand bei Charverwaltung, sowie dauerndes Nachschlagen irgendwelcher Boni - bzw, dass jeder Spieler seinen persönlichen Spickzettel mit Poolboni für seinen Char in allen Lebenslagen hat, worauf wir uns letztes Mal geeinigt haben. Aber das ist für mich wirklich kein einfach zu benutzendes System. Panzerung: Man kann nur als Soakmonster schwerere Panzerung tragen, so wie die Belastungsregeln gestrickt sind. Außerdem hat ein Troll dieselbe Panzerung wie ein Kriegsschiff. Das ist hinten und vorne nciht stimmig. Vom Missbrauchspotenzial des PPP mal gar ncith anzufangen. An den Panzerungsregeln bei SR4 gibt es praktisch ncihts was bei mir kein Kopfschütteln hervorruft. Ein Beschwörer - ein Magier der auf Geisterbeschwörung ausgerichtet ist - ist sein eigenes Runenrteam, da er jeden anderen Chartypus ersetzen kann. Einen Taskgeist für das Hacken, Wächtergeister als Sams, ect. Diese neuen Geistertypen sind echt kein Glücksgriff. Technomancer haben in der Matrix viel zu viel Macht; Hacker haben viel zu wenige Entwicklungsmöglichkeiten. Außerdem gibt es auch bei Porgammoptionen bei weltlichen Hackern ein beachtliches Missbrauchspotenzial, um das ein SL wissen muss, und man muss seine SL-Systeme wieder wie bei SR1 Knoten für Knoten designen, was wieder ein enormer Aufwand ist.
  16. SR3 hat erfordert dass zunmindest ein Gruppenmitglied fundierte Regelkenntnis hat, ja. Es hat auch erfordert dass man Mathe auf dem Niveau der 5. Klasse beherrscht. War beides vorthanden lied es flüssig. SR4 läuft zwar wenn man es mit ... sagen wir, unbedarften ... Spielern spielt sicher besser, leidet aber wie D&D an der Bonus-Malus-Krankheit - es gibt haudfenweise an völlig obskuren Stellen verborgene Mali und Boni, und ohne die ist man halt aufgeschmissen. Das muss dringend systematisiert werden. Außerdem gibt es Probleme mit Grundmechaniken - der Diskrepanz der Machtverhältnisse in der Matrix, der Diskrepanz von Beschwörern und allen anderen SC, und die Panzerungsmechanik, um mal einige Baustellen zu benennen. Einiges wurde geflickt mit SR4A (Matrix udn Magie wurde zumindest nachgestellt, mit den verteuerten Attributen und den Bonusbegrenzungen). Das ist lobenswert, aber musste eben innerhalb des Systems geschehen, weil man ja keine Grundlegenden Änderungen wollte damit man SR4 nach wie vor 'mit einem Buch' (gemeint: mit 6 Büchern) spielen kann. Da kann man drüber streiten, ob das wirklich so ist, aber deswegen gab es eben SR4A und nciht SR5, was eigentlich angebracht gewesen wäre. Si braucht SR4A immer noch eine ganze Reihe von Patches. Aber ich habe jetzt keine Lust, mich mit einem Wahren Gläubigen über Rollenspielsysteme zu streiten. SR4 ist dein A und O, bitteschön, werde glücklich damit. Aber erwarte nciht dass jeder deiner Ansicht ist.
  17. Sind sie, daher ja die Frage. Danke. Das wäre dann ein Bonus zusätzlich zu Steuert in AR (-1MW), Hot Sim (+2) und Verriggt und eingestöpselt (+2), nicht? Gültig für alle Fahrzeugproben?
  18. Wo zieht man die Grenze zwischen hoffen und zweifeln? Ich persönlich hoffe auf SR5 und dass es das für SR4 ist was SR2 für SR1 war. Eine neue Edition, die dei guten Ideen der vorangegangenen aufnimmt und endlich spielbar macht ohne dass man ein eigenes Regelwerk an Hausregeln braucht. Nun ja. SR4 hat ein schönes System, ja, allerdings ist es weder SR3 um Welten voraus (SR3 hat, bei allen Macken, besser funktioniert als SR4), noch ist es sonderlich originell 1 zu 1 bei WoD abzuschreiben. Nicht dass das System schlecht ist, einiges ist auch von der Mechanik her besser und es ist sicher wesent5lich eingängiger. Allerdings hat SR4 einige systemische Fehler, die nur mit einer neuen Edition und einer erheblichen Umschreibung behoben werden können. Teils wurde das schon mit SR4A gemacht, teils aber - siehe Panzerungsregeln, Matrix, einige Ausrüstungsgegenstände die einfach nicht angenommen wurden (Emotitoys etwa) - steht es noch aus. Daher sehe ich SR5 auch, bei allem Ärger darüber, dass schon wieder vor allem Grundregelwerke publiziert werden, eher als Chance, denn als Risiko. Vielleicht als letzte Chance für das System, sicher als letzte Chance für CGL.
  19. Ich weiß; es geht mir darum ob man Fahrzeugproben auch mit Agenten als Teamwork fahren kann (wie das mit dem entsprechenden Sprite für Mancer problemlöos möglich ist). Also, ob das gestattet oder nur nciht verboten ist.
  20. Entschuldigt die Wiederbelebung von Toten, aber: gibt es hierfür irgendeine belastbare Regelstelle?
  21. Was ich bemerkenswert finde ist wie Old School Cyberpunk DX3 wird. Mit Deckern und Kabeln und so. Und wie es dabei nciht besonders unzeitgemäß wirkt (während, seien wir ehrlich, Shirow ziemlich ... 00s ist).
  22. Woher nimmst du denn solche Zahlen? Ein Tag Produktionsausfall durch Sabotage dürfte schon im sechsstelligen Bereich liegen. Deswegen sind Streiks ja ein probates Mittel, um störriasche Arbeitgeber zu Zugeständnissen zu zwingen.Verwendung des Wissens über Produktiionsabläufe oder genaue Produktpläne noch nicht am Markt befindlicher Produkte kann ganz schnell einen siebenstelligen Bereich erreichen. Angesichts dessen - bitte erkläre mal wo du die 15K hernimmst. Mit entsprechender preislicher Anpassung für Hard- und Software ist das übrigens ein Problem der Regeln das mit Hard- und Software von 6 bis 12 behoben werden kann.
  23. Eigentlich nicht. Das ist ja das Problem. Es braucht keinen UV-Host. Es braucht Hard- und Software für vielleicht 50.000 Nuyen. Angesichts der Tatsache dass du so alles ausser questenden Technos draußen hältst ist das ein mehr als fairer Preis.
  24. Unhackbarexploits gibt es noch einige; die SR4-Matrixregeln haben halt diverse Löcher. Ich bevorzuge aber eine 24h-Hartverschlüsselung und Clustering, wobei in dem Cluster dann diverse ICs mit einer Softwaresuite in der alles was weh tut stehen (inkl. home ground), die pausenlos nach Eindringlingen scannen. Selbst wenn da jemand rein hackt, ist die Chance dass er irgendwwann beim vorbeischleichen, das er für jeden der ca. 40 Agenten werfen darf, einen Glitch hinlegt, wirklich ausreichend. Irgendwann ist auch das Fate alle, und dann gibt es halt Prügel. Kostenpunkt ist dabei um die 50K, also durchaus handhabbar für Charaktäre, die oberhalb des Niveaus bezahlt werden, wo Auodiebstahl sinnvoller wäre. Und genau das stört mich an den kanonischen Stufen so. Jedes Codekiddo das mal 5K gemacht hat ist damit auf dem Niveau der besten Militärs. Das ist einfach unsinn, IMO. Daher finde ich eine Streckung von 6 bis 12 sinnvoll, wobei es dann eher so wäre: Stufe 1-2: Die DAUs, der digitale Bodensatz Stufe 3-4: Hobbyhacker, Straßenkinder, kleine Gangs, Codekiddies Stufe 5-6: Läden, kleinere Geschäfte, kleine Syndikate und professionellere Gangs, Uni-Aktivisten, Low-Level-Hacker Stufen 7-8: Drittweltstaaten, kleinere Megakonzernniederlassungen, Sicherheitsangestellte inn Low-Risk-Gebieten, Low-End-Sicherheit, Durchschnittshacker, Shadowrunner und durchschnittliche Söldner Stufen 9-10: Die meisten Armeen und Staaten, sicherheitsbewusste Unternehmen, paranoide Shadowrunner, Elitehacker, große Söldnerorganisationen Stufen 10-12+: Megakonzerne, mächtige und/oder paranoide Regierungen, (Konzern)-Eliteeinheiten, und sehr reiche und/oder mächtige Individuen oder Organisationen. Quasi das Fairlight. Da wäre die Stufe des Matrixattributes in etwa dem MPCP aus SR1 bis SR3 entsprechend. Das gibt Hackern auch Entwicklungsmöglichkeiten auf längere Sicht als 2, 3 Runs.
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